Wie gelingt es Spielern von Pen-and-Paper-Rollenspielen, eine fiktive Spielwelt zu erschaffen, in welcher sie als fiktive Charaktere gemeinsam leben und handeln? Aus wissenstypologischer und -soziologischer Perspektive fehlen bisher Ansätze, die uns diese Leistung verständlich machen können. Die hier vorgestellte explorative und hypothesen-generierende Studie untersucht die Weisen wie Wissen im Rollenspiel erzeugt, verwendet, verteilt und bewertet wird, und dadurch in die Konstruktion von Wirklichkeit und Fiktion in diesem Spiel eingeht – kurz: die Typen des in Rollenspielen vorkommenden Wissens.
Die dafür relevanten Kategorien werden sowohl empirisch-induktiv aus qualitativen Interviews mit Rollenspielern wie auch theoretisch-deduktiv aus der bestehenden Forschungsliteratur über Rollenspiel gewonnen und in einer Proto-Theorie systematisiert. Gemäss dieser Proto-Theorie können die in Rollenspielen verwendeten Wissensinhalte unter den drei Wissens-Metatypen „Personen-Wissen“, „Rollenspieler-Wissen“ und „Charakter-Wissen“ subsumiert werden. Dies erlaubt es, das Interaktionsverhältnis formal verschiedener Wissensinhalte beim erforderlichen Aktivieren, Bewerten und Ausblenden dieses Wissens in dem komplexen Kommunikationsprozess, an dem die Teilnehmenden partizipieren, theoretisch zu erschliessen. Zudem lässt sich die Proto-Theorie empirisch anwenden, um die tatsächliche Interaktion im Rollenspiel zu analysieren und z.T. zu erklären. Diese Anwendung wird in der Studie exemplarisch anhand von transkribierten Tonband-Mitschnitten einer Rollenspielsitzung erfolgreich durchgeführt.
Die Ergebnisse der Studie legen nahe, dass bei dieser Interaktion ein eigentliches Wissensmanagement sowohl des Einzelnen als auch der ganzen Rollenspielergruppe erforderlich ist. Dabei spielen sowohl explizite wie auch implizite Regulierungen auf Basis zugesprochener und gewachsener Autorität und damit verbundener Legitimität des eingesetzten Wissens eine Rolle. Durch diese Aushandlungsprozesse werden zwei eigenständige Spielwirklichkeiten konstruiert – die soziale Wirklichkeit des Rollenspielens und die fiktive Wirklichkeit der Spielwelt –, die als Bezugsrahmen für sinnvolle Handlungen der Rollenspieler als Rollenspieler und als Charakter fungieren und mithin Rollenspielen überhaupt erst ermöglichen. Die in dieser Studie generierten Hypothesen dazu bilden mögliche Anknüpfungspunkte für weiterführende Forschung.
Inhalt
1. EINLEITUNG
1.1 Wissenssoziologie und Pen-and-Paper-Rollenspiele
Wissenssoziologie
Pen-and-Paper-Rollenspiel
1.2 Erkenntnisinteressen, Zielsetzung und Relevanz
Erkenntnisinteressen
Zielsetzung
Relevanz
1.3 Wissenschaftliche Ausgangslage
Wissenschaftliche Arbeiten
Semi-wissenschaftliche Arbeiten
Fazit wissenschaftliche Ausgangslage
1.4 Theoretische Ausgangslage
Wissenstypologie
1.5 Fragestellungen
2. METHODIK
2.1 Allgemeine Methodik
Wissenschaftstheoretische Ausrichtung
Involviertheit in den Untersuchungsgegenstand
Forschungsablauf (methodologische Rekonstruktion)
Grenzen der (empirischen) Untersuchung
Terminologische Entscheidungen
2.2 Empirische Studie
Qualitative Forschung
Fragebogen, Interview und Mitschnitt
Datensammlung (Sampling)
Datengewinnung und -Verarbeitung
Datenanalyse
2.3 Konzeptuelle Studie
Recherche der Forschungsliteratur
Sichtung der Forschungsliteratur
Entwicklung des deduktiv-theoretischen Kategoriensystems
2.4 Vorstellung des Samples
Fragebogen-Sample
Interview-Sample
3. DAS ROLLENSPIEL – ABLAUF UND WESENTLICHE ELEMENTE
3.1 Was ist das Rollenspiel?
3.2 Der Spielablauf
3.3 Ausstattung eines Rollenspiels
Die Würfel
Das Regelwerk und die Spielregeln
Der Charakterbogen
3.4 Der Spielleiter
3.5 Der Spieler
Der Charakter
Spielgründe
4. ERGEBNISSE
4.1 Ergebnisse empirische Studie: Fragebogen
Soziodemografischer und sozialer Kontext
Beginn des Rollenspielens (Spieler/Spielleiter)
Gespielte und bekannte Rollenspielsysteme
4.2 Ergebnisse empirische Studie: Interviews (IPK)
„Rekrutierung“
Erste Erfahrungen
Soziale und psychische Rahmenbedingungen
Macht und Ohnmacht des Spielleiters
4.3 Ergebnisse konzeptuelle Studie
Was ist das Rollenspiel? – Narration und Diegese
Ablauf des Rollenspiels
Regeln
Kompetenzen
4.4 Ergebnisse empirische Studie: Interviews (DITK)
Rollenübernahme
Wirkmächtigkeit (Agency)
Kommunikatives Abgleichen und Expertisenzuschreibung
Wissensinhalte
Imaginative Kompetenzen
Interpretative Kompetenzen
5. INTERPRETATION
5.1 Makrosoziologischer Hintergrund
5.2 Geschlecht, Beruf und Freizeit
5.3 Theoretische Interpretation der Ergebnisse
Definition des Rollenspiels
Interaktionen
Wirkmächtigkeit und Autorität
5.4 Relevante Wissens-Metatypen: Proto-Theorie
6. ANWENDUNG DER PROTO-THEORIE
6.1 Mitschnitt
6.2 Fiktive Erlebnisse (Interview)
6.3 Kunstformen
6.4 Zusammenfassendes Ergebnis der Anwendung
7. SCHLUSSFOLGERUNGEN
7.1 Methodische Schlussfolgerungen
7.2 Inhaltliche Schlussfolgerungen
7.3 Hypothesen
7.4 Schlusswort
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit verfolgt einen explorativen und systematisierenden Ansatz mit dem Ziel, die im Pen-and-Paper-Rollenspiel wirksamen Wissenstypen und -bestände zu identifizieren. Die zentrale Forschungsfrage untersucht, wie Wissen in Rollenspielgruppen produziert, verwendet, verteilt und bewertet wird, um Wirklichkeit und Fiktion in diesem spezifischen sozialen Kontext zu konstruieren.
- Wissenssoziologische Analyse von Pen-and-Paper-Rollenspielen
- Identifikation und Typologisierung von Wissen im Rollenspiel
- Empirische Untersuchung mittels qualitativer Interviews und Fragebögen
- Entwicklung einer Proto-Theorie zur Beschreibung der Wissenskonstitution
- Untersuchung der Rollen von Spielleiter und Spielern im Wissensmanagement
Auszug aus dem Buch
3.3 AUSSTATTUNG EINES ROLLENSPIELS
Das „handelsübliche“ Rollenspiel besteht aus einem Regelwerk, Charakterbogen (siehe unten) und Würfel. Es gibt kein Spielbrett (wie z.B. in Tabletop-Spielen). Eventuell finden sich auch (Land-)Karten der Spielwelt darin. Minimal – auch, was die Erhältlichkeit in entsprechend spezialisierten Spielwarenläden betrifft – besteht ein Rollenspiel aus dem Regelwerk, ungeachtet dessen Grösse.
Die Würfel übernehmen im Rollenspiel die Funktion, bei nicht eindeutigen Ergebnissen einer Handlung (oder eines Ereignisses wie die Wirkung eines eingenommenen Giftes) den Ausgang zu bestimmen – sie sind in gewisser Weise das „Schicksal“. Sie bringen eine Zufallskomponente ins Spiel, die Spannung erzeugt und zu amüsanten Situationen führen kann, insofern die Würfel über das Gelingen oder Misslingen von Aktionen oder über die Effekte von Widerfahrnissen der Charaktere entscheiden: „[Die Charaktere, Anm. MM] sind dann je nachdem gefordert, bei verschiedenen Manövern [...] Sachen auszuwürfeln, weil eigentlich das ganze Zeug [...], eher das Glück auch wesentlich mitspielt. Weil sonst wär’s ja ein Stück weit langweilig.“ (Interview #4). Gerade die Möglichkeit, dass eine beabsichtigte Handlung eines Charakter entgegen der Erwartung nicht gelingen kann, oder entgegen der Erwartung doch gelingt, kann Quelle des Spasses im Spiel darstellen: „[...] also ein Spieler sagt, ‚Ja, mein Charakter kann das’, der Charakter sagt voller Überzeugung ‚Ich mache das’, [...] und [...] ich denke es kann beides dann sehr amüsant sein, entweder wenn er (es?) mit (einer?) Topleistung schafft, [...] wider Erwarten, oder es kann auch amüsant sein, wenn er es eben überhaupt nicht schafft, wenn er einen Patzer würfelt, und dann einfach alles in die Hose geht.“ (Interview #2).
Zusammenfassung der Kapitel
1. EINLEITUNG: Definiert das Erkenntnisinteresse an der Wissenssoziologie des Pen-and-Paper-Rollenspiels und steckt den theoretischen sowie methodischen Rahmen der Arbeit ab.
2. METHODIK: Beschreibt das explorative Design, die Kombination aus qualitativer Empirie und konzeptueller Literaturrecherche sowie die Kategorienentwicklung.
3. DAS ROLLENSPIEL – ABLAUF UND WESENTLICHE ELEMENTE: Bietet eine phänomenologische Darstellung der Spielpraxis, inklusive Spielablauf, der Bedeutung des Spielleiters und der Spieler sowie der zentralen Requisiten.
4. ERGEBNISSE: Präsentiert die empirischen Daten aus der Fragebogenstudie sowie die Auswertung der Interviews unter Verwendung induktiver und deduktiver Kategoriensysteme.
5. INTERPRETATION: Analysiert die Ergebnisse vor einem makrosoziologischen Hintergrund und entwickelt eine Proto-Theorie für relevante Wissens-Metatypen.
6. ANWENDUNG DER PROTO-THEORIE: Erprobt die entwickelte Proto-Theorie anhand von praktischen Beispielen aus Mitschnitten, Interview-Narrativen und popkulturellen Kunstformen.
7. SCHLUSSFOLGERUNGEN: Fasst die methodischen und inhaltlichen Erkenntnisse zusammen, formuliert Hypothesen und skizziert weiteren Forschungsbedarf.
Schlüsselwörter
Wissenssoziologie, Pen-and-Paper-Rollenspiel, Wissenskonstitution, Inkorporation, Narration, Spielleiter, Spieler, Rollenübernahme, Wissensmanagement, Agency, Sozialkonstruktivismus, Rollenspieltheorie, Qualitatives Interview, Spielwelt, Interaktion.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Pen-and-Paper-Rollenspiel aus einer wissenssoziologischen Perspektive, um zu verstehen, wie Wissen innerhalb dieser sozialen Praxis erzeugt und zur Konstruktion einer gemeinsamen fiktiven Welt genutzt wird.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind das Wissensmanagement in sozialen Gruppen, die Rolle von narrativen Prozessen, die Aushandlung von Expertise und Autorität sowie die Unterscheidung zwischen verschiedenen Wissens-Metatypen wie Personen-, Rollenspieler- und Charakter-Wissen.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das primäre Ziel ist eine explorative und systematisierende Hypothesenbildung, die in eine deskriptive Proto-Theorie mündet, um die komplexen Wissensstrukturen des Rollenspiels wissenschaftlich greifbar zu machen.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Es wird ein qualitativer Ansatz gewählt, der Interviews, einen Fragebogen und teilnehmende Beobachtungen (Mitschnitte) kombiniert, ergänzt durch eine konzeptuelle Sichtung der vorhandenen Forschungsliteratur.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine phänomenologische Beschreibung des Rollenspiels, die Präsentation empirischer Ergebnisse, deren soziologische Interpretation sowie die praktische Anwendung der entwickelten Theorie auf konkrete Spielbeispiele.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind Wissenskonstitution, Inkorporation, narrative Wirkmächtigkeit (Agency), Rollenübernahme und die theoretische Unterscheidung von Rollenspieler-Wissen und Charakter-Wissen.
Was unterscheidet "Charakter-Wissen" von "Rollenspieler-Wissen"?
Rollenspieler-Wissen bezieht sich auf das Wissen über das Spiel, die Regeln und den Kontext, während Charakter-Wissen innerhalb der fiktionalen Welt existiert und auf die Rolle und Handlungsoptionen der fiktiven Figur begrenzt ist.
Warum ist die Rolle des Spielleiters für das Wissensmanagement so wichtig?
Der Spielleiter fungiert als primärer Wissensvermittler und Regulator, der die Spielwelt definiert, Regeln interpretiert und die Autorität besitzt, die Narration konsistent zu halten, was ihn zu einer zentralen Institution im sozialen Gefüge des Spiels macht.
- Quote paper
- MA Marcel Mertz (Author), Jan Schürmann (Author), 2008, Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/152301