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Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel

Eine wissenssoziologisch informierte empirische und konzeptuelle Studie mit wissenstypologischem Schwerpunkt

Title: Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel

Scientific Study , 2008 , 161 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: MA Marcel Mertz (Author), Jan Schürmann (Author)

Sociology - Knowledge and Information
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Summary Excerpt Details

Wie gelingt es Spielern von Pen-and-Paper-Rollenspielen, eine fiktive Spielwelt zu erschaffen, in welcher sie als fiktive Charaktere gemeinsam leben und handeln? Aus wissenstypologischer und -soziologischer Perspektive fehlen bisher Ansätze, die uns diese Leistung verständlich machen können. Die hier vorgestellte explorative und hypothesen-generierende Studie untersucht die Weisen wie Wissen im Rollenspiel erzeugt, verwendet, verteilt und bewertet wird, und dadurch in die Konstruktion von Wirklichkeit und Fiktion in diesem Spiel eingeht – kurz: die Typen des in Rollenspielen vorkommenden Wissens.

Die dafür relevanten Kategorien werden sowohl empirisch-induktiv aus qualitativen Interviews mit Rollenspielern wie auch theoretisch-deduktiv aus der bestehenden Forschungsliteratur über Rollenspiel gewonnen und in einer Proto-Theorie systematisiert. Gemäss dieser Proto-Theorie können die in Rollenspielen verwendeten Wissensinhalte unter den drei Wissens-Metatypen „Personen-Wissen“, „Rollenspieler-Wissen“ und „Charakter-Wissen“ subsumiert werden. Dies erlaubt es, das Interaktionsverhältnis formal verschiedener Wissensinhalte beim erforderlichen Aktivieren, Bewerten und Ausblenden dieses Wissens in dem komplexen Kommunikationsprozess, an dem die Teilnehmenden partizipieren, theoretisch zu erschliessen. Zudem lässt sich die Proto-Theorie empirisch anwenden, um die tatsächliche Interaktion im Rollenspiel zu analysieren und z.T. zu erklären. Diese Anwendung wird in der Studie exemplarisch anhand von transkribierten Tonband-Mitschnitten einer Rollenspielsitzung erfolgreich durchgeführt.

Die Ergebnisse der Studie legen nahe, dass bei dieser Interaktion ein eigentliches Wissensmanagement sowohl des Einzelnen als auch der ganzen Rollenspielergruppe erforderlich ist. Dabei spielen sowohl explizite wie auch implizite Regulierungen auf Basis zugesprochener und gewachsener Autorität und damit verbundener Legitimität des eingesetzten Wissens eine Rolle. Durch diese Aushandlungsprozesse werden zwei eigenständige Spielwirklichkeiten konstruiert – die soziale Wirklichkeit des Rollenspielens und die fiktive Wirklichkeit der Spielwelt –, die als Bezugsrahmen für sinnvolle Handlungen der Rollenspieler als Rollenspieler und als Charakter fungieren und mithin Rollenspielen überhaupt erst ermöglichen. Die in dieser Studie generierten Hypothesen dazu bilden mögliche Anknüpfungspunkte für weiterführende Forschung.

Excerpt


Inhalt

1. EINLEITUNG

1.1 Wissenssoziologie und Pen-and-Paper-Rollenspiele

Wissenssoziologie

Pen-and-Paper-Rollenspiel

1.2 Erkenntnisinteressen, Zielsetzung und Relevanz

Erkenntnisinteressen

Zielsetzung

Relevanz

1.3 Wissenschaftliche Ausgangslage

Wissenschaftliche Arbeiten

Semi-wissenschaftliche Arbeiten

Fazit wissenschaftliche Ausgangslage

1.4 Theoretische Ausgangslage

Wissenstypologie

1.5 Fragestellungen

2. METHODIK

2.1 Allgemeine Methodik

Wissenschaftstheoretische Ausrichtung

Involviertheit in den Untersuchungsgegenstand

Forschungsablauf (methodologische Rekonstruktion)

Grenzen der (empirischen) Untersuchung

Terminologische Entscheidungen

2.2 Empirische Studie

Qualitative Forschung

Fragebogen, Interview und Mitschnitt

Datensammlung (Sampling)

Datengewinnung und -Verarbeitung

Datenanalyse

2.3 Konzeptuelle Studie

Recherche der Forschungsliteratur

Sichtung der Forschungsliteratur

Entwicklung des deduktiv-theoretischen Kategoriensystems

2.4 Vorstellung des Samples

Fragebogen-Sample

Interview-Sample

3. DAS ROLLENSPIEL – ABLAUF UND WESENTLICHE ELEMENTE

3.1 Was ist das Rollenspiel?

3.2 Der Spielablauf

3.3 Ausstattung eines Rollenspiels

Die Würfel

Das Regelwerk und die Spielregeln

Der Charakterbogen

3.4 Der Spielleiter

3.5 Der Spieler

Der Charakter

Spielgründe

4. ERGEBNISSE

4.1 Ergebnisse empirische Studie: Fragebogen

Soziodemografischer und sozialer Kontext

Beginn des Rollenspielens (Spieler/Spielleiter)

Gespielte und bekannte Rollenspielsysteme

4.2 Ergebnisse empirische Studie: Interviews (IPK)

„Rekrutierung“

Erste Erfahrungen

Soziale und psychische Rahmenbedingungen

Macht und Ohnmacht des Spielleiters

4.3 Ergebnisse konzeptuelle Studie

Was ist das Rollenspiel? – Narration und Diegese

Ablauf des Rollenspiels

Regeln

Kompetenzen

4.4 Ergebnisse empirische Studie: Interviews (DITK)

Rollenübernahme

Wirkmächtigkeit (Agency)

Kommunikatives Abgleichen und Expertisenzuschreibung

Wissensinhalte

Imaginative Kompetenzen

Interpretative Kompetenzen

5. INTERPRETATION

5.1 Makrosoziologischer Hintergrund

5.2 Geschlecht, Beruf und Freizeit

5.3 Theoretische Interpretation der Ergebnisse

Definition des Rollenspiels

Interaktionen

Wirkmächtigkeit und Autorität

5.4 Relevante Wissens-Metatypen: Proto-Theorie

6. ANWENDUNG DER PROTO-THEORIE

6.1 Mitschnitt

6.2 Fiktive Erlebnisse (Interview)

6.3 Kunstformen

6.4 Zusammenfassendes Ergebnis der Anwendung

7. SCHLUSSFOLGERUNGEN

7.1 Methodische Schlussfolgerungen

7.2 Inhaltliche Schlussfolgerungen

7.3 Hypothesen

7.4 Schlusswort

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit verfolgt einen explorativen und systematisierenden Ansatz mit dem Ziel, die im Pen-and-Paper-Rollenspiel wirksamen Wissenstypen und -bestände zu identifizieren. Die zentrale Forschungsfrage untersucht, wie Wissen in Rollenspielgruppen produziert, verwendet, verteilt und bewertet wird, um Wirklichkeit und Fiktion in diesem spezifischen sozialen Kontext zu konstruieren.

  • Wissenssoziologische Analyse von Pen-and-Paper-Rollenspielen
  • Identifikation und Typologisierung von Wissen im Rollenspiel
  • Empirische Untersuchung mittels qualitativer Interviews und Fragebögen
  • Entwicklung einer Proto-Theorie zur Beschreibung der Wissenskonstitution
  • Untersuchung der Rollen von Spielleiter und Spielern im Wissensmanagement

Auszug aus dem Buch

3.3 AUSSTATTUNG EINES ROLLENSPIELS

Das „handelsübliche“ Rollenspiel besteht aus einem Regelwerk, Charakterbogen (siehe unten) und Würfel. Es gibt kein Spielbrett (wie z.B. in Tabletop-Spielen). Eventuell finden sich auch (Land-)Karten der Spielwelt darin. Minimal – auch, was die Erhältlichkeit in entsprechend spezialisierten Spielwarenläden betrifft – besteht ein Rollenspiel aus dem Regelwerk, ungeachtet dessen Grösse.

Die Würfel übernehmen im Rollenspiel die Funktion, bei nicht eindeutigen Ergebnissen einer Handlung (oder eines Ereignisses wie die Wirkung eines eingenommenen Giftes) den Ausgang zu bestimmen – sie sind in gewisser Weise das „Schicksal“. Sie bringen eine Zufallskomponente ins Spiel, die Spannung erzeugt und zu amüsanten Situationen führen kann, insofern die Würfel über das Gelingen oder Misslingen von Aktionen oder über die Effekte von Widerfahrnissen der Charaktere entscheiden: „[Die Charaktere, Anm. MM] sind dann je nachdem gefordert, bei verschiedenen Manövern [...] Sachen auszuwürfeln, weil eigentlich das ganze Zeug [...], eher das Glück auch wesentlich mitspielt. Weil sonst wär’s ja ein Stück weit langweilig.“ (Interview #4). Gerade die Möglichkeit, dass eine beabsichtigte Handlung eines Charakter entgegen der Erwartung nicht gelingen kann, oder entgegen der Erwartung doch gelingt, kann Quelle des Spasses im Spiel darstellen: „[...] also ein Spieler sagt, ‚Ja, mein Charakter kann das’, der Charakter sagt voller Überzeugung ‚Ich mache das’, [...] und [...] ich denke es kann beides dann sehr amüsant sein, entweder wenn er (es?) mit (einer?) Topleistung schafft, [...] wider Erwarten, oder es kann auch amüsant sein, wenn er es eben überhaupt nicht schafft, wenn er einen Patzer würfelt, und dann einfach alles in die Hose geht.“ (Interview #2).

Zusammenfassung der Kapitel

1. EINLEITUNG: Definiert das Erkenntnisinteresse an der Wissenssoziologie des Pen-and-Paper-Rollenspiels und steckt den theoretischen sowie methodischen Rahmen der Arbeit ab.

2. METHODIK: Beschreibt das explorative Design, die Kombination aus qualitativer Empirie und konzeptueller Literaturrecherche sowie die Kategorienentwicklung.

3. DAS ROLLENSPIEL – ABLAUF UND WESENTLICHE ELEMENTE: Bietet eine phänomenologische Darstellung der Spielpraxis, inklusive Spielablauf, der Bedeutung des Spielleiters und der Spieler sowie der zentralen Requisiten.

4. ERGEBNISSE: Präsentiert die empirischen Daten aus der Fragebogenstudie sowie die Auswertung der Interviews unter Verwendung induktiver und deduktiver Kategoriensysteme.

5. INTERPRETATION: Analysiert die Ergebnisse vor einem makrosoziologischen Hintergrund und entwickelt eine Proto-Theorie für relevante Wissens-Metatypen.

6. ANWENDUNG DER PROTO-THEORIE: Erprobt die entwickelte Proto-Theorie anhand von praktischen Beispielen aus Mitschnitten, Interview-Narrativen und popkulturellen Kunstformen.

7. SCHLUSSFOLGERUNGEN: Fasst die methodischen und inhaltlichen Erkenntnisse zusammen, formuliert Hypothesen und skizziert weiteren Forschungsbedarf.

Schlüsselwörter

Wissenssoziologie, Pen-and-Paper-Rollenspiel, Wissenskonstitution, Inkorporation, Narration, Spielleiter, Spieler, Rollenübernahme, Wissensmanagement, Agency, Sozialkonstruktivismus, Rollenspieltheorie, Qualitatives Interview, Spielwelt, Interaktion.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Pen-and-Paper-Rollenspiel aus einer wissenssoziologischen Perspektive, um zu verstehen, wie Wissen innerhalb dieser sozialen Praxis erzeugt und zur Konstruktion einer gemeinsamen fiktiven Welt genutzt wird.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind das Wissensmanagement in sozialen Gruppen, die Rolle von narrativen Prozessen, die Aushandlung von Expertise und Autorität sowie die Unterscheidung zwischen verschiedenen Wissens-Metatypen wie Personen-, Rollenspieler- und Charakter-Wissen.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das primäre Ziel ist eine explorative und systematisierende Hypothesenbildung, die in eine deskriptive Proto-Theorie mündet, um die komplexen Wissensstrukturen des Rollenspiels wissenschaftlich greifbar zu machen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Es wird ein qualitativer Ansatz gewählt, der Interviews, einen Fragebogen und teilnehmende Beobachtungen (Mitschnitte) kombiniert, ergänzt durch eine konzeptuelle Sichtung der vorhandenen Forschungsliteratur.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine phänomenologische Beschreibung des Rollenspiels, die Präsentation empirischer Ergebnisse, deren soziologische Interpretation sowie die praktische Anwendung der entwickelten Theorie auf konkrete Spielbeispiele.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wesentliche Begriffe sind Wissenskonstitution, Inkorporation, narrative Wirkmächtigkeit (Agency), Rollenübernahme und die theoretische Unterscheidung von Rollenspieler-Wissen und Charakter-Wissen.

Was unterscheidet "Charakter-Wissen" von "Rollenspieler-Wissen"?

Rollenspieler-Wissen bezieht sich auf das Wissen über das Spiel, die Regeln und den Kontext, während Charakter-Wissen innerhalb der fiktionalen Welt existiert und auf die Rolle und Handlungsoptionen der fiktiven Figur begrenzt ist.

Warum ist die Rolle des Spielleiters für das Wissensmanagement so wichtig?

Der Spielleiter fungiert als primärer Wissensvermittler und Regulator, der die Spielwelt definiert, Regeln interpretiert und die Autorität besitzt, die Narration konsistent zu halten, was ihn zu einer zentralen Institution im sozialen Gefüge des Spiels macht.

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Details

Title
Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel
Subtitle
Eine wissenssoziologisch informierte empirische und konzeptuelle Studie mit wissenstypologischem Schwerpunkt
College
University of Basel  (Programm für Wissenschaftsforschung)
Grade
1,0
Authors
MA Marcel Mertz (Author), Jan Schürmann (Author)
Publication Year
2008
Pages
161
Catalog Number
V152301
ISBN (eBook)
9783640640010
ISBN (Book)
9783640640065
Language
German
Tags
Pen-and-Paper-Rollenspiel Rollenspiel RPG Wissenssoziologie
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
MA Marcel Mertz (Author), Jan Schürmann (Author), 2008, Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/152301
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