Die Akzeptanz gegenüber der Technologie Internet nimmt kontinuierlich zu. Die rasche Verbreitung führte dazu, dass sich in fast jeder Wohnung und auf fast jedem Arbeitsplatz ein Internetzugang befindet. Die Informatik generell, speziell aber das Internet und die dort angetroffenen Technologien, Ideen,… sind einer raschen Entfaltung und Weiterentwickelung unterlegen.
Spätestens mit Web 2.0. , das eine Reihe interaktive und kollaborative Elemente brachte, gab es eine grundlegende Veränderung des World Wide Webs. Mit ihr traten viele Aspekte in den Vordergrund, die den Gedanken „Onlinecommunity“ in eine neue Dimension erhob.
Schon lange Zeit zuvor gab es Onlinecommunitys. Doch durch Web 2.0 entstanden technologische Möglichkeiten, die es zuvor nicht gab und den Grundgedanken von Onlinecommunitys erst vollkommen entfalten konnte.
Genauso wie Menschen verschieden sind, sind auch deren Lernmethoden, Lernstile, Lerngewohnheiten, Lernumgebung, Lernzeit,… verschieden. Online Learning eröffnet viele neue Möglichkeiten. In der Regel kann gelernt werden was man will, wo man will, wann man will und wie man will. Online Learning steht somit für problemorientiertes und zeitnahes Lernen, am Arbeitsplatz genauso wie im Bildungs- und Freizeitbereich.
Der Trend im Bereich e-Learning geht immer mehr in Richtung „Virtuelle Gemeinschaft“, kurzum Onlinecommunity. Die Vorteile von aktuellen Informationen in informellen Personengruppen oder Netzwerken, die auf Grund gemeinsamer Interessen oder Problemstellungen Wissen und Erfahrungen austauschen, hört sich gut an. Doch wie sieht die Praxis aus? Verderben nicht viele Köche den Brei?
Theoretisch ergeben sich somit 2 Standpunkte: „Umso mehr Menschen an einer Lösung arbeiten, umso besser wird sie sein“ und „Viele Köche verderben den Brei?“. Eine pauschalisierte Antwort gibt es nicht, jedoch liegt die Wahrheit wie meistens in der Mitte. Dieser wird mittels Theorie, Grundlagenwissen und Fallbeispielen auf die Spur gegangen.
Zentrale Fragen dieser Seminararbeit
• Was sind die Grundideen und Mechanismen hinter Online Communities im Zusammenhang mit Lernen?
• Von welchen Faktoren hängt ihr Erfolg ab?
• Warum funktionieren Online Communities oft, aber nicht immer?
• Wo liegen die Probleme und Grenzen von Online Communities?
Die ersten beiden Kapitel „Virtuelle Gesellschaft“ und „Didaktik“ sollen einen theoretischen Einblick in die Materie geben, während die anschließenden Kapitel praktischer auf das Thema eingehen.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Zentrale Fragen dieser Seminararbeit
Virtuelle Gesellschaft
Onlinecommunitys
Die Idee
Entstehung von Online Communities
Technische Funktionsweise
Soziale Funktionsweise
Klassifikation
Konzepte
Web 2.0
Die Grundidee des Web 2.0
Didaktik
Wer lernt?
Welche Formen des Unterrichts gibt es?
Psychologische Lerntheorien
Behavioristischer Ansatz
Kognitivistischer Ansatz
Konstruktivistischer Ansatz
E-Learning
Technologien
Formen
Welche Methoden finden in Online Communities ihre Anwendung?
Gruppen- Experten- Rallye
Gruppenarbeit
Anchored Instruction
Briefmethode
Coaching
Moderation
Gruppendiskussion
Kognitive Lehre
eLearning
Problem-Based Learning
Rollenspiele
Distributed Cognition
Pro- und Kontra- Debatte
Mischen der Methoden
Lernen in Onlinecommunitys – Die Sonnenseite
Grundvoraussetzungen
Geben und Nehmen
Motivationselemente der User
Lernen wann ich will, was ich will, wie ich will und wo ich will
Zugänglichkeit
Eingeschränkter Nutzerkreis vs. offener Benutzerkreis
Zugehörigkeit
Zielgruppe
Ausrichtung
Häufige Nutzung
Eingehen auf Individuen
Funktionen der Plattform.
Technik
Relevanz von Informationen
Kommunikation
Die wirtschaftliche Seite
Wie Geld machen?
Wie wächst eine Online Community?
Interessante und gute Beispiele
Lernen in Onlinecommunitys – Die Schattenseite
Hausgemachte Probleme
Urheberrecht
Jugendsünden
Rückschluss auf die Person
Probleme mit dem Arbeitgeber
Lernen muss gelernt werden
Probleme mit anderen Menschen
Spammer
Trolle
Lurker
Diskussionen und Kommunikation
Identitätsdiebstahl
Lernen und Lehren
Relevanz von Beiträgen
Wie korrekt ist Wissen?
Die große Flut
Kommerzialisierung
Ausrichtung der Online Community
Wirtschaftliche Probleme und Kommerzialisierung
Technik
Der Server
Menschen mit Einschränkungen
Ausblick
Literaturverzeichnis
Vorwort
Die Akzeptanz gegenüber der Technologie Internet nimmt kontinuierlich zu. Die rasche Verbreitung führte dazu, dass sich in fast jeder Wohnung und auf fast jedem Arbeitsplatz ein Internetzugang befindet. Die Informatik generell, speziell aber das Internet und die dort angetroffenen Technologien, Ideen,… sind einer raschen Entfaltung und Weiterentwickelung unterlegen.
Spätestens mit Web 2.0.[i], das eine Reihe interaktive und kollaborative Elemente brachte, gab es eine grundlegende Veränderung des World Wide Webs. Mit ihr traten viele Aspekte in den Vordergrund, die den Gedanken „Onlinecommunity“ in eine neue Dimension erhob.
Schon lange Zeit zuvor gab es Onlinecommunitys. Doch durch Web 2.0 entstanden technologische Möglichkeiten, die es zuvor nicht gab und den Grundgedanken von Onlinecommunitys erst vollkommen entfalten konnte.
Genauso wie Menschen verschieden sind, sind auch deren Lernmethoden, Lernstile, Lerngewohnheiten, Lernumgebung, Lernzeit,… verschieden. Online Learning eröffnet viele neue Möglichkeiten. In der Regel kann gelernt werden was man will, wo man will, wann man will und wie man will. Online Learning steht somit für problemorientiertes und zeitnahes Lernen, am Arbeitsplatz genauso wie im Bildungs- und Freizeitbereich.
Der Trend im Bereich e-Learning geht immer mehr in Richtung „Virtuelle Gemeinschaft“, kurzum Onlinecommunity. Die Vorteile von aktuellen Informationen in informellen Personengruppen oder Netzwerken, die auf Grund gemeinsamer Interessen oder Problemstellungen Wissen und Erfahrungen austauschen, hört sich gut an. Doch wie sieht die Praxis aus? Verderben nicht viele Köche den Brei?
Theoretisch ergeben sich somit 2 Standpunkte: „Umso mehr Menschen an einer Lösung arbeiten, umso besser wird sie sein“ und „Viele Köche verderben den Brei?“. Eine pauschalisierte Antwort gibt es nicht, jedoch liegt die Wahrheit wie meistens in der Mitte. Dieser wird mittels Theorie, Grundlagenwissen und Fallbeispielen auf die Spur gegangen.
Zentrale Fragen dieser Seminararbeit
- Was sind die Grundideen und Mechanismen hinter Online Communities im Zusammenhang mit Lernen?
- Von welchen Faktoren hängt ihr Erfolg ab?
- Warum funktionieren Online Communities oft, aber nicht immer?
- Wo liegen die Probleme und Grenzen von Online Communities?
Die ersten beiden Kapitel „Virtuelle Gesellschaft“ und „Didaktik“ sollen einen theoretischen Einblick in die Materie geben, während die anschließenden Kapitel praktischer auf das Thema eingehen.
Virtuelle Gesellschaft
In diesem Kapitel wird anfangs auf den Begriff „Online Community“, was darunter zu verstehen ist, welche Idee dahinter steckt, wie und wann es entstanden ist, eingegangen. Danach wird die technische und soziale Funktionsweise näher betrachtet. Eine Klassifikation und Auseinandersetzung mit den Konzepten, die hinter Online Communities stehen, runden das Thema ab.
Das Schlagwort „Web 2.0“ steht im engen Zusammenhang mit dem Thema Online Community und wird daher anschließend näher unter die Lupe genommen.
eLearning ist ein großes und komplexes Gebiet, das eng mit „Lernen per Online Community“ zusammenhängt. Deswegen wird analysiert, was einerseits teilt, und anderseits trennt.
Onlinecommunitys
Unter Onlinecommunitys, deutsch Netzgemeinschaft[ii], versteht man eine Gemeinschaft von Menschen, die sich via Internet begegnen und austauschen. Technologisch gibt es viele Möglichkeiten hierzu: E-Mail, Chat, Instant- Messenger und Foren, um nur einige zu nennen. Wichtig im Bezug auf Online Communities ist, dass sie nicht mit der Technik gleichgesetzt werden, die von der Online Community verwendet wird, sondern durch die Inhalte, die sie zusammenführt!
Die Idee
Der Grundgedanke des Internet, speziell einer Onlinecommunity, steht im Gegenpol klassischer Medien. Klassische Medien, beispielsweise Zeitung, Radio und Fernsehen, weisen folgende essentiellen Unterschiede gegenüber dem Internet auf[iii]:
- Einseitigkeit der Kommunikation (Unidirektionalität) : Der Nachrichtenmoderator spricht zu uns, wir aber nicht zu ihm.
- Öffentlichkeit der Aussagen: Jeder kann den Inhalt traditioneller Massenmedien einsehen, er ist nicht auf kleine Personengruppen beschränkt.
- Disperses Publikum: Die Konsumenten der Massenmedien haben keine Gemeinsamkeiten, außer dass sie zu einem bestimmten Zeitpunkt das gleiche Medium konsumieren. Es konsumieren viele Menschen, die sich in den verschiedensten Eigenschaften unterscheiden (Alter, Berufsgruppe, Geschlecht, Ausbildung, etc.) die gleichen Inhalte. Es entstehen also nicht-dauerhafte unstrukturierte Gruppen, die räumlich getrennt sind und deren Mitglieder gegenseitig anonym sind.
- Die Zugangschancen sind eingeschränkt: Das bedeutet, dass es nicht jedem möglich ist, selbst Inhalte zu produzieren und zu kommunizieren. Dafür ist beispielsweise ein großes Kapital notwendig (etwa um einen Fernsehsender zu gründen).
- Sie transportieren eine hegemoniale Bedeutung
- Sie sind indirekt:
Insbesondere im Bezug auf Web 2.0, dazu später mehr, sieht man die essentiellen Unterschiede im Bezug auf die dahinter stehenden Grundgedanken sehr deutlich! Beispielsweise kann jeder Teil einer Online Communities werden und wenn er will, seinen Teil dazu beitragen. Die technischen Voraussetzungen sind auch viel geringer, sodass keine oder kaum Kosten entstehen.
Entstehung von Online Communities
Online Communities gibt es nicht erst seit der Web 2.0 Epoche. Eine genaue Entstehungsdatierung gibt es nicht. In der Regel wird das Jahr 1985 herangezogen, in dem ein netzbasierter Debattierklub namens „The Well“ (the Whole Earth 'Lectronic Link) entstand[iv]. Theoretisch können aber auch Mailinglisten, die es lange zuvor gab, als die ersten Onlinecommunitys angesehen werden!
Technische Funktionsweise
Wie schon eingangs erwähnt, bildet nicht die Technik, sondern der Inhalt und somit die Interessen, die Onlinecommunity. Als Fundament werden Werkzeuge wie Foren, E- Mail, Chat, Newsboard, …. zur Kommunikation angeboten. Die Funktionen werden der Zielgruppe angepasst und daran abgestimmt. Hierbei sieht man auch gut, dass der Inhalt im Vordergrund steht, die Technik ihr untergeordnet ist, und um eine gute Kommunikation bieten zu können, an die Inhalte angepasst wird. Bekannte Beispiele für funktionierende Communitys sind MySpace, Usenet, deviantART, Flickr, Geizhals, Facebook, Xing, Shortnews, Twitter und Youtube.
Soziale Funktionsweise
In der Regel gibt es eine Demokratie, auch wenn der Trend immer mehr hin zu Hierarchien geht. Grund dafür ist, dass jede Onlinecommunity eine gewisse Verwaltung braucht, beispielsweise um SPAM zu löschen, Probleme zu lösen, die Technik zu warten und vieles mehr.
Grundsätzlich gibt es 2 verschiedene Ausrichtungen[v]:
- Themenorientierte Communities
- Methodenorientierte Communities
Bei der themenorientierten Community steht ein gemeinsames Thema, das alle Mitglieder der Onlinecommunity teilen, im Vordergrund. Dieses gemeinsame Thema eint die Menschen, und löst die Anziehungskraft der Onlinecommunity aus.
Methodenorientierte Communitys hingegen eint die Einzelpersonen durch gemeinsame Methoden und Grundideen zu einer Gruppe. Beispielsweise gibt es bei Wiki Communities den Grundgedanken Wissen online zu sammeln, aufzuarbeiten und anderen Personen kostenlos zur Verfügung zu stellen. Die wiederum können den Text verändern und somit auch deren inhaltliche Qualität verbessern. Wissen das dabei vermittelt wird, ist aber im Gegensatz zur themenorientierten Community, grundverschieden. Themen der Informatik können ebenso wie aus der Biologie, Geisteswissenschaften, Automobilbereich, Medizin vermittelt werden, wie aus dem Sport! Gemeinsam ist nur der Grundgedanke, in dem Fall Wissen online zu sammeln und anderen zur Verfügung zu stellen.
Klassifikation
Wikis: Der Hauptfokus liegt am Content. Dabei kann Wissen innerhalb einer Firma gesammelt und aufgearbeitet werden, aber auch außerhalb. Der Content kann sich dabei auf das Arbeitsgebiet, aber auch aus anderen Themenfelder wie zum Beispiel der Freizeit entstammen. Sehr beliebt im Bereich der Wikis sind Enzyklopädien, da sie sich für diese Art der Wissensaufarbeitung ideal eignen.
Blogs: Darunter werden individuelle Artikel und Texte verstanden. Sie sind in so gut wie jedem Bereich, beispielsweise Tourismus, Freizeit, Urlaubsberichte, Politik Technologie,… anzutreffen.
Social-Network-Services: Aufbau und Unterstützung von Beziehungsnetzwerken stehen im Vordergrund.
Social Sharing: Ähnlich Social-Network-Services, wobei Bereitstellung und Austausch von Informationen (beispielsweise Bilder, Videos,…) im Mittelpunkt sind. Der Trend im Moment geht immer mehr in Richtung Vereinigung beider.
Konzepte
Beim Tagging werden Tags („Stichwörter“, Buzz- Wörter, Schlagwörter,…) vergeben, sodass Inhalte schneller wiedergefunden werden können. Beim kollaborativen Tagging können auch die Tags anderer eingesehen bzw. bei Suchanfragen gefunden werden. Als praktisches Beispiel kann die Buchsuche bei Amazon herangezogen werden, bei der User Tags zu den einzelnen Büchern hinzufügen können. Sucht jemand nach einem Buch mit dem Inhalt „3D“, werden nicht nur Bücher gefunden die im Beschreibungstext das Wort 3D enthalten, sondern auch Bücher, bei dem ein User das Tag „3D“ vergeben hat. Der Hintergedanke ist, dass im Falle von Büchern oft nur der Klappentext durchsucht werden kann, Buchtitel und andere Informationen die meist sehr spärlich sind. User können abhängig vom Buch, vorhandenen Informationen, Sicht auf das Buch, Inhalt,… viel bessere Zusatzinformationen angeben, was dann in Form von Tags passiert. Auch ist es sehr schwer Bücher in starre Kategorien einzuteilen. Vor allem in Foren ist es noch schwieriger, Wissen Kategorien zuzuordnen. Erst recht wenn Diskussionen entstehen, oft das Thema geändert wird, oder von einem großen Thema auf ein spezielles Unterthema gesprungen wird, kann es bei einer starren Struktur zu Problemen kommen. Tags können helfen das Problem zu lösen oder zu verringern, indem sie auf einer anderen Ebene eine gewisse „Kategorisierung“ vornehmen.[vii]
Newsfeeds haben eine ganz andere Grundidee: bei ihnen werden Veröffentlichungen auf Webseiten in ein standardisiertes Format gebracht und strukturiert veröffentlicht. Somit sieht der User schnell und übersichtlich, was sich auf diversen Webseiten so tut und von ihm abonnierten Diskussionen getan hat.
Bei Podcasts werden Mediadateien wie Audio- oder Videodateien abonniert. Das System funktioniert ähnlich eines Radiosenders, wobei unabhängig von der Sendezeit die Inhalte konsumiert werden können.
Mashups sind eine Mischung von verschiedenen Technologien oder Online Communities, wodurch aus bestehenden Elementen neue generiert werden.
Web 2.0
Der Begriff Web 2.0 wurde im Jahr 2003[viii] zum ersten Mal in einem Fachmagazin für IT- Manager gewählt: „An increase of outsourcing with web services is nothing less than the start of what Scott Dietzen, CTO of BEA Systems, calls the Web 2.0, where the Web becomes a universal, standards-based integration platform“[ix].
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die Zahl 2.0 suggeriert eine neue Generation des Webs. Dies ergibt sich daraus, dass interaktive und kollaborative Elemente eine andere Nutzungsart ermöglichen, und sich somit von der früheren Nutzungsart des Webs abgrenzt.
Die Grundidee des Web 2.0
Benutzer konsumieren nicht nur Inhalte, sondern erstellen sie selbst[xi]. Darüber hinaus können sie diese Inhalte auch bearbeiten, verteilen und somit der Onlinecommunity zur Verfügung stellen. Dazu werden interaktive Anwendungen verwendet, die der Onlinecommunity zur Verfügung gestellt werden. Folglich können Inhalte in quantitativ und qualitativ entscheidendem Maße selbstproduziert werden und anderen zur Verfügung gestellt werden anstatt sie, wie bei klassischen Medien, nur zu konsumieren. Dadurch kann jeder Konsument von Inhalten, auch zu einem Produzent derer werden. Jeder kann mitmachen und wird Teil der Onlinecommunity!
Didaktik
Diese Kapitel soll einen sehr groben Überblick über das sehr große und komplexe Thema Lehren und Lernen geben. Dabei wird nur auf die für uns relevanten Gebiete und in der dafür notwendigen Tiefe eingegangen.
„Wer lernt?“ und „Welche Formen des Unterrichts gibt es?“ geben einen kurzen Überblick über Zielgruppe und Einsatzgebiet.
Anschließend betrachten wir die psychologischen Lerntheorien und sehen, auf welche Lerntheorien sich Lernen per Online Community stützt.
Danach wird E-Learning genauer unter die Lupe genommen: Angefangen von der Geschichte geht unsere Reise über die Technologien hin zu den wichtigsten Formen.
Abgeschlossen wird das Kapitel, indem die wichtigsten und gängigsten Lehrmethoden die ihre Anwendung in Online Communities finden, erläutert und deren Kombination im Alltag von Online Communities kurz erklärt werden.
Wer lernt?
Generell gibt es eine sehr breite Streuung[xii]:
- SchülerInnen
- Studierende
- Erwachsene
Der Trend geht immer mehr in Richtung Life Long Learning (LLL), sprich nicht das Ende der Schulzeit entspricht dem Ende des Lernens, sondern im Beruf wird weiter gelernt. Genauso lernen viele Menschen auch in der Pension z.B. Sprachen oder Sachen die sie interessiert, da sie früher neben Ausbildung und anschließendem Job nicht die notwendige Zeit dafür zum Lernen aufbringen konnten oder wollten.
Welche Formen des Unterrichts gibt es?
Es gibt unter anderem folgende Formen des Unterrichts[xiii]:
- Einzelunterricht
- Gruppenunterricht
- Tele- Learning
- Blended Learning
Online Learning fällt dabei einerseits unter Tele- Learning, anderseits aber auch unter Blended Learning.
Psychologische Lerntheorien
Grundsätzlich gibt es 3 verschiedene psychologische Lerntheorien[xiv]:
Behavioristischer Ansatz
- Reiz- Reaktion
- Beobachtetes Lernverhalten
- Vorhersagbares Lernverhalten
Kognitivistischer Ansatz
- Biologische Funktionsweise von Gehirn und Gedächtnis liefert Erkenntnisse für das Lernen
Konstruktivistischer Ansatz
- Lernende konstruiert sich sein Wissen selbst
- Lernende übernimmt weitgehend Steuerung und Kontrolle des Lernprozesses[xv]
- „Er konstruiert sich seine individuelle Lernsituation, in der er selbst bestmöglich lernen kann“[xvi]
Beim Online Learning wird der konstruktivistische Ansatz verwendet[xvii]. Der Lernende steuert und kontrolliert den Lernprozess und kann dabei lernen wann und was er will.
E-Learning
Die Abkürzung E-Learning steht für eletronic learning, auf Deutsch „elektronisch unterstütztes Lernen“[xviii]. Darunter werden „alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/ oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen“ [xix].
Grundsätzlich ist E-Learning nichts Neues. Die erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt[xx]. Vor allem im 19. Jahrhundert wurden sehr viele Übungsmaschinen und Lernmaschinen erfunden und patentiert.
1959 wurde eine neue Ära eingeleitet, indem verzweigte Lernprogramme entstanden, sodass Lernprozesse individualisiert werden konnten[xxi].
„Anfang der 1970er Jahre gab es eine Reihe von Forschungs- und Entwicklungsprojekte zum computergestützten Unterricht“ [xxii].
Danach wurde es rund um das Thema E-Learning sehr ruhig. Erst Ende der 1980er Jahre wurde das Thema erneut aufgegriffen, wenn auch mit Verlagerung von Schule hin zur beruflichen Bildung[xxiii].
Ende 1990 brachte die Verbreitung des Internets dem Thema erneut einen starken Aufschwung. In dieser Zeit etablierte sich auch der bis heute gängige Begriff „E-Learning“ [xxiv].
Technologien
E-Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren[xxv]:
Web- und computerbasierte Trainingsanwendungen: Lernprogramme, die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können.
Autorensysteme: Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten.
Learning Management Systeme: Lernplattform die Verwaltungsmanagement, Lehr- und Lernprozesse bis hin zur Ressourcenadministration alles abdecken und unterstützen kann.
Learning Content Management Systeme: Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten.
Content Kataloge: Austausch von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien.
Darüber hinaus gibt es noch Simulationen, digitale Lernspiele und Videokonferenz/ Teleteaching.
Formen
Es gibt sehr viele Formen des E-Learnings[xxvi]:
Content Sharing: Lerninhalte werden ausgetauscht.
Learning Communitys: Personengruppen die gleiche Ziele und/ oder fachliche Interessen haben können ihr eigenes Wissen einbringen und somit wird die Wissensbasis über gemeinsame Lernprozesse erweitert und angepasst.
Virtual Classroom: Virtuelles Klassenzimmer
Blended Learning: Mischung aus Präsenzveranstaltungen und E-Learning
Computer Supported Cooperative Learning: Kooperatives Lernen durch den Einsatz von computergestützten Informations- und Kommunikationssysteme.
Web Based Collaboration: Zusammenarbeit an einer Lernaufgabe einer Gruppe von Personen über das Internet.
Whiteboard: Virtuelle Tafel die über ein Netzwerk zur Verfügung gestellt wird und auf der Skizzen von den Benutzern erstellt und betrachtet werden können.
Business TV: Ein exakt auf die Zielgruppe zugeschnittenes Fernsehprogramm
Rapid E-Learning: Verschlankung von Produktionsprozessen im Vordergrund=> Erstellungsprozess wird vereinfacht, verkürzt und verbilligt.
Mikrolernen: Lernen in vielen kleinen Lerninhalten und in kurzen Schritten
3D Infrastruktur Plattformen: Zusammenwachsen von „Spielen & Lernen“ durch virtuelle Charaktere in virtuellen Welten.
Das Lernen per Online Community kann als eine Form des E-Learning verstanden werden, wobei sie sich wieder in Unterformen gliedern lässt.
Welche Methoden finden in Online Communities ihre Anwendung?
Gruppen- Experten- Rallye
„Die Gruppen-Experten-Rallye ist eine Methode, bei der Lernende gleichzeitig auch als Lehrende agieren. Es werden Stamm- und Expertengruppen gebildet, wobei die Lerner sich erst eigenverantwortlich und selbstständig in Gruppenarbeit exemplarisch Wissen über einen Teil des zu bearbeitenden Themas erarbeiten, welches sie dann in einer nächsten Phase ihren Mitlernern in den Stammgruppen vermitteln. Alle erarbeiten sich so ein gemeinsames Wissen, zu dem jeder einen Beitrag leistet, so dass eine positive gegenseitige Abhängigkeit (Interdependenz) entsteht, wobei alle Beiträge wichtig sind. Wesentlich an der Methode ist es, dass jeder Lerner aktiv (d.h. in einer Phase auch zum Lehrer) wird. Ein Test schließt als Kontrolle das Verfahren ab und überprüft die Wirksamkeit. Die Methode wird auch Gruppenpuzzle genannt.“ [xxvii]
Gruppenarbeit
Wie Einzelarbeit oder Partnerarbeit, nur besteht das Team aus mehr als 2 Personen. Umso größer das Team wird, umso mehr kann erarbeitet werden. Anderseits steigt das Risiko, dass Beteiligte sich in der Gruppe „unwichtig“ vorkommen und folglich nichts tun. Ebenso muss mit steigender Größe die Teamregeln umso mehr eingehalten werden, damit das Team noch gut funktionieren kann.[xxviii]
Anchored Instruction
Bei dieser Lehrmethode sind die vom Lehrenden gegebenen Instruktionen wichtig. Sie stehen im Vordergrund und dienen als Art Anker auf einem roten Faden. Diese Anker sollen Interesse für ein Thema wecken. Durch eine gute Auswahl an Ankern wird die Möglichkeit gegeben, eigenständig und explorativ Probleme zu erkennen, zu definieren und zu lösen.[xxix]
Briefmethode
Die Briefmethode bedient, wie der Name schon vermuten lässt, sich einem uns allen bekanntem Konzept. Der Brief wird von XY an YZ geschrieben. Dabei schreibt XY einen für YZ verständlichen Inhalt auf eine Art und Weise, die YZ versteht. Dafür muss aber XY die Person YZ kennen bzw. sich ein wenig in sie hineinversetzen können. Im Unterricht versetzt sich der Schüler in die Lage von XY, der YZ einen Brief schreiben will und muss überlegen, wie XY denkt und einen Brief schreiben würde, was er schreiben würde, und wie er es für YZ zu Blatt bringen würde.[xxx]
Coaching
Beim Coaching ist der Lehrende ein dem Lernenden beistehender „Gehilfe“, der beobachtet, den Lernenden betreut bzw. bei Problemen und Fragen zur Verfügung steht.
Moderation
Moderation wird vor allem bei Diskussionen, Brainstormings und dergleichen gebraucht, sprich dort, wo mehrere Menschen diskutieren und eine gewisse Ordnung, Aufzeichnung der gesammelten Informationen,… stattfinden muss.[xxxi]
Gruppendiskussion
Mehrere Menschen diskutieren und tauschen sich aus.[xxxii]
Kognitive Lehre
Bei dieser Methode durchläuft der Lernende 4 Phasen, die ihn vom „Lehrling“ zum „Meister“ führen soll. Nach und nach wird der „Lehrling“ durch die 4 Phasen selbstständiger und sicherer, bis er als „Meister“ schlussendlich das vom Lehrenden Beigebrachte selbst ausführen kann.[xxxiii]
1. Modeling: Vorführen durch den Lehrenden
2. Scaffolding: unterstützte Eigentätigkeit des Lernenden durch den Lehrenden
3. Fading: Nachlassen der Unterstützung durch den Lehrer bei steigender Kompetenz der Lerner
4. Coaching: betreutes Beobachten
eLearning
Beim eLearning werden elektronische Methoden oder Mittel zum Lernen verwendet. Beispielsweise Foren, Online- Lernplattformen, CMS, PDF,… .[xxxiv]
Problem-Based Learning
Unter Problem-Based Learning wird eine Lehrmethode verstanden, bei der ein Problem im Vordergrund steht, das es zu lösen gilt. Dieses Problem dient zugleich auch als Lernziel bzw. spiegelt den Lerninhalt wider.
Rollenspiele
Das Rollenspiel lässt sich bei fast jeder Altersgruppe einsetzen. Jeder Teilnehmer schlüpft in eine Rolle und befolgt dessen „Regeln“ und Verhaltensweisen. Diese Methode fördert nebenbei die Selbst- und Fremdbeobachtungsfähigkeit.[xxxv]
Distributed Cognition
„Dabei handelt es sich um Arbeitssysteme, bei denen mehrere Personen und Gegenstände der materiellen Umwelt , meistens Computer oder Messgeräte, miteinander interagieren um eine Aufgabe auszuführen“[xxxvi]. Dabei ist Wissen auf verschiedene Personen verteilt und wird durch kooperatives Arbeiten zusammengetragen[xxxvii].
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
„Distributed Cognition richtet die Aufmerksamkeit auf den Kontext, in dem gelernt wird, da Lernen immer als sozialer Akt gesehen wird, der in eine bestimmte Umgebung eingebettet ist“[xxxix].
Pro- und Kontra- Debatte
Unter einer Pro- und Kontra Debatte versteht man eine Diskussion, bei der die Vorteile und Nachteile vorgetragen, aufgelistet, diskutiert und abgewogen werden.
Mischen der Methoden
Beim Lernen in Online Communities wird der konstruktivistische Ansatz verwendet. Typisch dabei ist unter anderem, dass der Lernende sich sein Wissen selbst konstruiert und weitgehend die Steuerung und Kontrolle des Lernprozesses übernimmt. In der Regel gibt es viele Meinungen und Sichtweisen zu einem Thema. Der Lernende konstruiert sich seine eigene Sicht, indem er einerseits versucht korrekte Sichtweißen zu erkennen und falsche auszublenden. Anderseits, indem er das Wissen mit anderen und sich selbst aushandelt.
Beim Aushandeln kommen viele Methoden zum Einsatz, wobei die wichtigsten auf den Seiten zuvor behandelt wurden. Grundsätzlich wird auf die „Gruppen Experten Rallye“ aufgebaut. Es gibt Experten die sich gut auskennen und ihr Wissen mit andreren Teilen. Lernende Novizen können sich dieses Wissen aneignen, es selbst konstruieren und anschließend an andere weitergeben oder ausdiskutieren. Diskussionen laufen in Form von Gruppendiskussionen ab, beinhalten oft auch eine Pro und Kontra Debatte des Wissens und dessen Korrektheit. Damit dies nicht ausufert, wird oft die Methode der Moderation angewandt. Briefmethode und die Methode des Rollenspiels können den anderen helfen, einen zu verstehen bzw. dem Gegenüber leichter klar zu machen was man meint.
Geht es nicht so sehr darum direktes Wissen zu vermitteln sondern vielmehr dem Lernenden einen roten Faden für den Lernprozess vorzugeben, kommen Methoden wie Anchored Instruction, Coaching, Kognitive Lehre oder Problem-Based Learning zum Einsatz.
Lernen in Onlinecommunitys – Die Sonnenseite
In diesem Kapitel wird auf die positiven Seiten von Online Communities eingegangen. Am Anfang werden die Grundvorrausetzungen besprochen, warum Menschen nicht nur nehmen sondern auch geben, und welche Vorteile Online Communities im Zusammenhang mit Lernen aufweisen.
Anschließend wird auf die wichtigsten Aspekte wie Zugänglichkeit, Zugehörigkeit und wie sie entsteht, die Funktionen und wie sie die Community unterstützen kann, die Relevanz von Beiträgen und die Kommunikation, eingegangen.
Am Schluss wird auf die wirtschaftliche Seite von Online Communities eingegangen, die einerseits darauf eingeht welche Chancen sie für die Bildung und Weiterbildung im Berufsleben darstellt, aber auch wie mit Online Communities Geld gemacht werden kann, welche Voraussetzungen es dafür gibt und wie man die Chancen steigern kann.
Grundvoraussetzungen
Die Technologie ist nicht dazu da, Wissen zu erstellen, sondern den Prozess des Wissenserstellen und Wissensverteilen demokratisch zu machen. Folgende Grundsätzliche Regeln sind zu beachten, um ein gutes Wissensmanagement aufbauen zu können[xl]:
1. Lernende müssen sich für das Thema interessieren und Abweichungen zu anderen anerkennen, um effizient Lernen zu können.
2. Ständiges Steigern der Sorgfalt im Zusammenhang mit Wissen und der Kommunikation ist wichtig.
3. Nicht jedes Wissen stimmt! Es muss gefiltert werden, um schlechtes oder falsches Wissen zu eliminieren.
4. Technologie und deren Benutzung ändert sich von Zeit zu Zeit. Das grundlegende Wissen muss daher neu interpretiert werden.
Effizientes Management des Wissens ist wichtig und folgende Punkte werden dabei durchgeführt[xli]:
1. Wissen sammeln
2. Wert des Wissens steigern indem es verändert, restrukturiert und getrimmt wird.
3. Wissen abgrenzen, einordnen und klassifizieren.
4. Wissen verteilen
5. Andere finden, die auf das Wissen aufbauen, es überarbeiten,…
Dabei sind die 5 Punkte in sehr kurzer Zeit machbar, wodurch topaktuelles Wissen innerhalb paar Minuten zur Verfügung gestellt werden kann. Dadurch gibt es keinen Vorlauf wie man es beispielsweise beim E-Learning hat, da dort in der Regel Materialien aufwendiger und aus pädagogischer Sicht korrekt aufgearbeitet werden, was folglich auch um einiges länger dauert[xlii]. Daher bieten sich Online Communities sehr gut für kurzlebige Informationen an, bei denen beim Erscheinen von Unterlagen in anderer Form, beispielsweise Bücher, Papers, E-Learning Kursen,… sie schon längst veraltet wären.
[...]
[i] http://de.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 (accessed 02/2010)
[ii] http://de.wikipedia.org/wiki/Online-Community (accessed 02/2010)
[iii] Martin Tintel, Grundlagen der Kommunikations- und Medientheorie VO (187.111) Ausarbeitung, Seite 31, 2008
[iv] http://de.wikipedia.org/wiki/Online-Community (accessed 02/2010)
[v]http://de.wikipedia.org/wiki/Online-Community (accessed 02/2010)
[vi] Birgit Dippelreiter & Dieter Merkl, Online Communities und E-Commerce (Skriptum für die gleichnamige Lehrveranstaltung), 2009, Seite 5
[vii] Birgit Dippelreiter & Dieter Merkl, Online Communities und E-Commerce (Skriptum für die gleichnamige Lehrveranstaltung), 2009, Seite 8
[viii] http://de.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 (accessed 02/2010)
[ix]http://books.google.com/books?id=1QwAAAAAMBAJ&printsec=frontcover&source=gbs_summary_r&cad=0_0#v=onepage&q=&f=false (accessed 02/2010)
[x] http://www.scill.de/content/2006/09/21/web-20-buzz-zeitstrahl/ (accessed 02/2010)
[xi]http://www.competence-site.de/marketing-resource-management-mrm/EInterview-Prof-Wolfgang-Prinz-zum-Virtual-Roundtable-Web-Competence-and-Responsibility-Teil1-Web-2-0-Bedeutung-Chancen-Risiken (accessed 02/2010)
[xii]Gerald Futschek, Einführung in die Fachdidaktik Commerce (Skriptum für die gleichnamige Lehrveranstaltung), 2009, Seite 5
[xiii] Gerald Futschek, Einführung in die Fachdidaktik Commerce (Skriptum für die gleichnamige Lehrveranstaltung), 2009, Seite 6
[xiv] Gerald Futschek, Einführung in die Fachdidaktik Commerce (Skriptum für die gleichnamige Lehrveranstaltung), 2009, Seite 14
[xv] Franz Gansterer, Praktikum zur Fachdidaktik (Skriptum für die gleichnamige Lehrveranstaltung), 2009, Teil 3, Seite 14
[xvi] http://www.stangl.eu/psychologie/definition/Konstruktivismus.shtml (accessed 02/2010)
[xvii] Franz Gansterer, Praktikum zur Fachdidaktik (Skriptum für die gleichnamige Lehrveranstaltung), 2009, Teil 1, Seite 7
[xviii] http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning (accessed 02/2010)
[xix] http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning (accessed 02/2010)
[xx] http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning (accessed 02/2010)
[xxi] http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning (accessed 02/2010)
[xxii] http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning (accessed 02/2010)
[xxiii] http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning (accessed 02/2010)
[xxiv] http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning (accessed 02/2010)
[xxv] http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning (accessed 02/2010)
[xxvi] http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning (accessed 02/2010)
[xxvii] http://methodenpool.uni-koeln.de/rallye/frameset_rallye.html (accessed 02/2010)
[xxviii] http://www.uni-koeln.de/hf/konstrukt/didaktik/gruppenarbeit/frameset_gruppe.netz.html (accessed 02/2010)
[xxix] http://www.uni-koeln.de/hf/konstrukt/didaktik/anchored/frameset_ankernetz.html (accessed 02/2010)
[xxx] http://www.uni-koeln.de/hf/konstrukt/didaktik/briefmethode/frameset_briefmethode.html (accessed 02/2010)
[xxxi] http://www.uni-koeln.de/hf/konstrukt/didaktik/moderation/frameset_moderation.html (accessed 02/2010)
[xxxii] http://www.uni-koeln.de/hf/konstrukt/didaktik/moderation/frameset_moderation.html (accessed 02/2010)
[xxxiii] http://www.uni-koeln.de/hf/konstrukt/didaktik/apprenticeship/frameset_apprenticeship.html (accessed 02/2010)
[xxxiv] http://www.uni-koeln.de/hf/konstrukt/didaktik/e-learning/e-learning_kurzbeschreibung.html (accessed 02/2010)
[xxxv] http://www.uni-koeln.de/hf/konstrukt/didaktik/rollenspiel/frameset_rollenspiel.html (accessed 02/2010)
[xxxvi] http://www.psychologie.uni-freiburg.de/Members/rummel/wisspsychwiki/wissenspsychologie/wissenspsychologie/DistributedCognition (accessed 02/2010)
[xxxvii] Margit Pohl, Vernetztes Lernen (Skriptum für die gleichnamige Lehrveranstaltung), 2009, Seite 73
[xxxviii] Margit Pohl, Vernetztes Lernen (Skriptum für die gleichnamige Lehrveranstaltung), 2009, Seite 80
[xxxix] Margit Pohl, Vernetztes Lernen (Skriptum für die gleichnamige Lehrveranstaltung), 2009, Seite 78
[xl] http://www.parshift.com/Essays/essay036.htm (accessed 02/2010)
[xli] Chi-Hong Leung & Yuen-Yan Chan, Knowledge Management System for Electronic Learning of IT Skills, 2007
[xlii] Stefanie Bergel, e-le@rning Ausgabe 02, 2005
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