Diese Bachelorarbeit untersucht das Potenzial und die narrativen Gestaltungselemente des Transmedia Storytellings im Kontext von Film-Franchisen, mit einem speziellen Fokus auf das "Hunger Games"-Franchise. Vor dem Hintergrund, dass bestehende Studien zu transmedialem Erzählen oft den Fokus auf Marketingstrategien oder Distributionskanäle legen und die narrative Entwicklung der Ursprungsgeschichte vernachlässigen, stellt diese Arbeit die Frage: "Mit welchen narrativen Gestaltungselementen wird Transmedia Storytelling beim Film-Franchise 'Hunger Games' gesetzt?"
Ziel der Arbeit ist es, diese Frage durch eine qualitative Analyse zu beantworten und dabei insbesondere zu untersuchen, inwiefern "The Hunger Games" als Beispiel für Transmedia Storytelling dient und wie die Figuren und Motive innerhalb des Franchise weiterentwickelt werden. Die Arbeit beginnt mit der Darstellung theoretischer Grundlagen und eines Überblicks über den aktuellen Forschungsstand. Im methodischen Teil wird die Vorgehensweise der Untersuchung erläutert, gefolgt von der Analyse der Ergebnisse. Abschließend werden die Erkenntnisse zusammengefasst und ein Ausblick auf zukünftige Forschungen gegeben.
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis...I
Abkürzungsverzeichnis...III
1. Einleitung...1
1.1 Ausgangssituation und Problemstellung...1
1.2 Zielsetzung und Detailfragen...2
1.3 Vorgehensweise...3
1.4 Aufbau der Arbeit...3
2. Theoretische Grundlagen...4
2.1 Einführung in das Storytelling...4
2.2 Erzählerische Gestaltungselemente...5
2.2.1 Figurengestaltung...5
2.2.2 Erzählmotive...8
2.2.3 Erzählstruktur...10
2.2.4 Erzählraum...12
2.3 Einführung in das Transmedia Storytelling...13
2.3.1 Medienkonvergenz...13
2.3.2 Transmedialität...15
2.3.3 Transmediales Erzählen...16
2.3.4 Fandoms und die Integration der RezipientInnen...18
2.3.5 Fanfiction...22
2.4 Film-Franchises und Transmedia Storytelling...23
3. Forschungsstand...24
3.1 Narratives Transmedia Storytelling in Film-Franchises...24
3.2 Marketing und Transmedia Storytelling in Film-Franchises...27
3.3 Forschungsbedarf...28
4. Methodisches Vorgehen...29
4.1 Auswahl der Forschungsmethode...29
4.2 Untersuchungsobjekte der Fallstudie...30
4.3 Detailfragen der Forschungsfrage...31
4.4 Vorgehen innerhalb der Untersuchung...31
5. Transmediale und narrative Entwicklung im Hunger Games-Franchise...32
5.1 Einordung der Erweiterungen...32
5.1.1 Narrative Erweiterungen...32
5.1.2 Non-narrative Erweiterungen...33
5.1.3 Beantwortung der ersten Unterfrage...35
5.2 Narrative Entwicklung der Figuren und Motive...36
5.2.1 Weiterentwicklung der Figuren...36
5.2.2 Weiterentwicklung der Motive...40
5.3 Beantwortung der zweiten Unterfrage und Diskussion der Ergebnisse...43
5.4 Methodenkritik...46
6. Fazit und Ausblick...47
Literaturverzeichnis...50
Anhangsverzeichnis...60
Abkürzungsverzeichnis
IMDb...Internet Movie Database (Internet-Filmdatenbank)
MCU...Marvel Cinematic Universe
Dt...Deutsch
Engl...Englisch
Sog....Sogenannt
Bspw....Beispielweise
Z.B....Zum Beispiel
Insb....Insbesondere
Bzw....Beziehungsweise
1. Einleitung
1.1 Ausgangssituation und Problemstellung
Transmedia Storytelling existiert seit Anbeginn der Zeit. Bereits vor 30.000 Jahren wurden Geschichten und Mythen anhand von Höhlenmalerei erzählt. Abgebildet wurden Zeichnungen mit geometrischen Gravierungen, welche Tiere und Menschen zeigten. [1] Dadurch konnte Wissen an Stämme weitergegeben und jeweilige Kulturen abgebildet werden. Höhlenmalerei gab den Menschen die Möglichkeit, ihre Identität und Religion sowie Wert- und Normvorstellungen zu formen und Botschaften über geografische Entfernungen und Generationen zu überbringen. [2]
Das medienübergreifende Erzählen bietet die Erschaffung von tiefgreifenden Verbindungen zwischen GeschichtenerzählerInnen und RezipientInnen. Der Medientheoretiker Henry Jenkins beschreibt Transmedia Storytelling als einen Prozess, bei dem „integrale Elemente einer Fiktion systematisch über mehrere Lieferkanäle verteilt werden, um ein einheitliches und koordiniertes Unterhaltungserlebnis zu schaffen.“ [3] Jedes einzelne Medium biete dabei einen Beitrag zur Weiterentwicklung der Geschichte. Heutzutage wachse die Konvergenzkultur immer weiter, da Geschichten in kürzester Zeit im Internet recherchiert und über technische Mittel verbreitet werden können. [4] Besonders im Zeitalter der Digitalisierung hätten transmediale Erzählpraktiken und -techniken zugenommen, sodass narrative Erzählstränge signifikanter werden. [5]
Die Zusammensetzung einer transmedialen Geschichte ist von komplexen Zeitsträngen, Figurenentwicklungen und variierenden Perspektiven geprägt. [6] Die Transmedialität ist ein fiktiver Komplex mit ineinander verankerten Welten, sogenannten „Storyworlds“, in welche die KonsumentInnen eintauchen wollen. [7] Die Erweiterung einer Storyworld wird heutzutage unter anderen auch durch „Fanfiction“ vorangetrieben. [8] Durch popkulturelle Einflüsse können Erzähluniversen verbunden und ausgebaut werden. Walter Benjamin war bereits 1936 der Meinung, dass Kollaborationen vieler Autoren der Schlüssel zu erfolgreichen Erzählungen seien. [9] Denn wir Menschen bräuchten Geschichten, um uns eine bessere Zukunft und deren Verwirklichung vorstellen zu können. [10]
Durch diese Konvergenz entstehen völlige neue Erzählwelten wobei das Ursprungswerk als Basis der transmedialen Welt fungiert. Die Ursprungsgeschichte wird insbesondere im Filmgeschäft sogenannten Franchises weiterentwickelt. Jenkins definiert Franchises als koordinierte Systeme, in welchen fiktive Inhalte mit der primären Geschichte weiter vermarket werden würden. [11] Der Vorteil dabei ist, dass KonsumentInnen z.B. nicht jeden Film von dem Spiderman Universe gesehen haben müssen, um die Grundgeschichte zu verstehen. Ein weiteres Beispiel ist das Star Wars-Franchise, welches unter anderem von Romanen, Merchandise-Artikeln, Videospielen, Serien und Fandoms geprägt ist. Die Storyelemente dieser Universen werden sogar in den eigenen Alltag integriert, wenn Kostüme im realen Leben einen Platz finden. Jenkins betont, dass jede Franchise-Erweiterung in sich geschlossen und klar verständlich sein müsse, sodass eine langfristige KonsumentInnen-Bindung erfolgen kann. [12]
Das Fachgebiet des transmedialen Erzählens wird in vielen Studien anhand von Filmproduktionen analysiert. Jedoch fokussieren sich diese Studien sich häufig nicht auf die narrative Entwicklung der Ursprungsgeschichte und analysieren stattdessen bspw. Marketingstrategien oder Distributionskanäle. DasHunger Games-Franchise ist ein Beispiel für Transmedia Storytelling mit narrativer Weiterentwicklung. Daher lautet die Forschungsfrage dieser Thesis: „ Mit welchen narrativen Gestaltungselementen wird Transmedia Storytelling beim Film-Franchise ‚Hunger Games‘ umgesetzt?
1.2 Zielsetzung und Detailfragen
Die Beantwortung der Forschungsfrage ist das Ziel dieser Thesis. Mit Hilfe einer qualitativen Datenerhebung wird das transmediale Geschichtenerzählen in einem internationalen Film-Franchise untersucht. Die praktischen Endergebnisse dieser Forschung stehen im allgemeinen Interesse für die Film-Branche und können auf weitere Filmbeispiele angewendet werden. Für die Beantwortung der Forschungsfragen stehen zwei Detailfragen im Zentrum dieser Arbeit. Die erste Detailfrage lautet: „Inwiefern ist ‚The Hunger Games‘ ein Beispiel für Transmedia Storytelling?“.Dabei soll herausgestellt werden, inwiefern Transmedia Storytelling bei The Hunger Games zur Anwendung kommt. Das Ergebnis der ersten Detailfrage leitet die zweite Unterfrage ein: „Inwiefern werden die Figuren und Motive im Hunger Games-Franchise weiterentwickelt?“. Die zweite Detailfrage soll die narrative Gestaltung des Franchises offenlegen.
1.3 Vorgehensweise
In dieser Arbeit wird eine zweiteilige qualitative Fallstudie durchgeführt. Im ersten Teil wird eine Stichprobe von 43 medialen Erweiterungen mit Hilfe des transmedialen Erzählmodels von Henry Jenkins untersucht. Dabei wird analysiert, ob es sich bei der Storyworld um Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins Definition handelt. Zudem werden die narrativen von den non-narrativen Erweiterungen getrennt, um die zweite Unterfrage beantworten zu können.
Der zweite Arbeitsteil besteht aus der Analyse zweier narrativer Gestaltungselemente innerhalb der medialen Erweiterungen im Hunger Games -Franchise und der Beantwortung der zweiten Forschungsfrage. Dabei werden zum einen die Figuren und zum anderen die Motive des Franchises untersucht, sodass ein allgemeines Fazit in Hinblick auf die narrative Gestaltung gezogen und die Forschungsfrage dieser Thesis beantwortet werden kann.
1.4 Aufbau der Arbeit
Die Einleitung verschafft einen kurzen Überblick über die heutige Relevanz von Transmedia Storytelling. Im zweiten Kapitel werden die theoretischen Grundlagen mit zentralen Definitionen, Theorien und Modellen für ein allgemeines Verständnis der durchgeführten Untersuchung dargestellt. Das anschließende dritte Kapitel zeigt den aktuellen Forschungsstand der Filmindustrie in Bezug auf Transmedia Storytelling auf. Im vierten Teil wird die Methodik der Untersuchung beschrieben. Im Anschluss werden die Ergebnisse der Studie dargelegt und daraufhin ein Fazit gezogen.
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Einführung in das Storytelling
Menschen brauchen Erzählungen, um dem Leben einen Sinn zu geben. Die US-amerikanische Sozialwissenschaftlerin Reese sagt, dass Menschen fiktionale Geschichten erschaffen würden, um dem Alltag zu entfliehen und eine Bereicherung dessen zu empfinden. [13] Das Leben ist von spannenden Ereignissen geprägt, welche durch Erzählungen weitergegeben und verinnerlicht werden. [14] Bereits die Urvölker hielten Geschichten fest, um Erfahrungen an die folgende Generationen weiterzugeben. Märchen und Mythen wurden erzählt, welche noch heute als eine „magische Heilung und Weiterbildung“ [15] beschrieben werden. [16] Sie sind wichtig für das Erwachsenwerden, da sie die Sozialisierung, die Sprache und das Verhalten stärken. [17] Geschichten können Norm- und Wertvorstellungen vermitteln. Dabei zeigen oftmals die Hauptcharaktere, wie man sich gegenüber anderen Menschen verhalten sollte. [18] Laut Reese sorge das Erzählen von Geschichten für die Weiterentwicklung der Sprache, des Gedächtnisses und der emotionalen Entwicklung. In vielen Kulturen haben Geschichten neben dem Informieren noch einen weiteren zentralen Zweck: die Weiterentwicklung der eigenen Stammesgeschichte. [19]
Lugmayr et al. bezeichnen Storytelling als eine Kommunikationsmethode, um Informationen, Wissen, Werte und Meinung zu verbreiten. [20] Dabei werden Inhalte in Geschichten verpackt, um Emotionen bei den ZuhörerInnen zu wecken und die Zielgruppe besser ansprechen zu können. Dadurch lassen sich die Handlungsstränge der Storyworld besser im Gedächtnis manifestieren. Die Geschichte werde mithilfe sogenannter Muster erzählt und basiere auf einem Unterhaltungskontext. [21]
Die narrative Gestaltung lasse sich laut Johnson als strategisches Geschichtenerzählen zusammenfassen und kann auf jegliche Medien übertragen werden:
„It’s creating a pathway for story, to be revealed one bit at a time, once conditions have been met, within or in between gameplay moments.” [22]
Es gehe darum, erzählerische Kernelemente gezielt einzuführen und dramaturgisch nur an bestimmten Stellen einzusetzen. Johnson erklärt, dass diese Elemente den RezipientInnen möglichst schnell im Verlauf Erzählung klar werden sollten. [23] Um den Rahmen dieser Arbeit nicht zu überschreiten, wird sich im Folgenden auf die Figurengestaltung, die Erzählmotive, -struktur und den Erzählraum beschränkt.
2.2 ErzählerischeGestaltungselemente
2.2.1 Figurengestaltung
Bereits Aristoteles stellte fest, dass die Nachahmung von menschlichen Charakterzügen eine erfolgreiche Voraussetzung für ein gutes Geschichtenerzählen ist. [24] Bei der Gestaltung der Figuren geht es um individuelle Handlungsmotive und Charaktereigenschaften. [25] Die zentralen Hauptmerkmale der Figurengestaltung sind der Beruf, die soziale Stellung, das Umfeld, aber auch ein typisches Verhalten, Charaktereigenschaften, innere Einstellungen und Wertvorstellungen. [26] In Filmen werden ZuschauerInnen oftmals in die Perspektive einer Figur hineinversetzt. Es gibt verschiedene Ansätze der Figurengestaltung. Im Folgenden werden die relevanten Modelle vorgestellt.
Der Fernseh-, Comic- und Gameautor Joachim Friedmann hat 2019 ein Modell zur Figurengestaltung aufgestellt, in dem es drei zentrale Dimensionen von Figuren gibt: die narrative, die funktionale und die thematische Dimension. Die narrative Dimension einer Figur beinhaltet menschliche Charakterzüge auf und ahmt Handlungssituationen der realen Welt nach. Die funktionale Dimension zeigt klar verständliche Handlungen, eine Persönlichkeitsentwicklung (bspw. vom „schüchternen Nerd“ zum „Helden“) und erklärt die Funktion der Figur in der Geschichte. Die thematische Dimension enthält die Figur mit ihrer ideellen oder philosophischen Weltsicht. Im Laufe der Erzählung stehe der sogenannte „Erkenntnisgewinn“ der Figur im Mittelpunkt der Geschichte (z.B. die Entdeckung einer Schatzinsel oder die Enttarnung des „Bösen“). Nicht jede Figur müsse alle drei Dimensionen vorweisen. Dies hänge laut Friedmann immer vom Genre und dem Handlungstypus ab. Manchmal werden demnach die Dimensionen mit Absicht weniger stark ausgeprägt oder teilweise komplett weggelassen, damit für den Konsumenten keine klare Identität der Figur erkennbar ist. Dadurch wirke die Figurengestaltung häufig spannungserzeugend. [27]
Greimas stellte 1973 bereits ein Basismodell mit sechs Figurentypen auf, auf dessen Grundlage sich eine Filmhandlung in einem Satz zusammenfassen lässt. [28] Diese Typen sind das „Subjekt“, das „Objekt des Begehrens“, der „Sender“, der „Empfänger“, der „Helfer“ und der „Gegner“. [29] Das Modell lässt sich bspw. auf den Film Spider-Man [30] anwenden. Spiderman (Subjekt) soll die Stadt New York und deren BewohnerInnen (Sender und Empfänger) vor dem Chaos des grünen Kobolds (Gegner) bewahren.
Die von Greimas beschriebene Figurenkonstellation wird zu großen Teilen von dem Medienwissenschaftler Vogler übernommen. Er sagt, dass die Figur des Helden die zentrale Figur des Geschehens sei. [31] Um die HeldInnen wird ein „Mentor“, welcher als BeraterIn dient, in die Geschichte gebaut. Damit kann das Equivalent zum „Helfer“ in Greimas‘ Modell dargelegt. Wenn etwa in Inception [32] der Leiter des Projekts Cobb seine Helfer Arthur und Eames in das Eintauchen des Unterbewusstseins schult. [33] [34]
Ein weiteres Modell nach den Medientheoretikern Propp und Greimas betont die Funktion der Figur in Bezug auf die Figurenkonstellation und dem Handlungsverlauf. In dem Modell werden sieben mögliche Figuren-Typen beschrieben: Der „Antagonist“, der „Aufgabenverteiler“, der „Helfer“, die „begehrte Person“ und ihr „Aufpasser“, der „Sender von Warnungen“, der „Held“ und der „falsche Held“. Anhand von Warner Bros‘ The Dark Knight [35] lässt sich das aufgestellte Modell am Beispiel von Batman leichter verstehen. Der Antagonist ist Joker, die Helfer sind Batmans Butler namens Alfred Pennyworthund Kommissar Gordon, die begehrte Person ist Batmans Freundin Miranda Tate mit ihrem aufpassenden Vater, der Sender ist die Stadt Gothamund der Held ist Batman. Der falsche Held ist der Anwalt Harvey Kent der im Laufe der Erzählung zum Bösewicht Two-Face wird. [36]
Die Figuren einer Geschichte sind verschiedenen Archetypen zuzuordnen. Jeder Charakter besteht aus einem Grundmerkmal, wodurch er sich von anderen unterscheidet. Pätzmann und Hartwig haben 2018 ein Klassifizierungssystem zu der Figurenanalyse entworfen (Abbildung 1). [37] Sie stellen darin 14 Archetypen einer Erzählwelt vor. Diese Archetypen werden wiederum in drei sog. „motivational“ Kategorien eingeteilt: „Bindung“, „Neugier“ und „Behauptung“. Im Zentrum der Erzählung steht dabei immer der Held und er steht in Beziehung zu den anderen Figuren. Unter der Kategorie Bindung werden alle emotionalen Verbindung des Helden verstanden: die „Mutter“, der „Freund“ und die „Mutter Erde“. In diesen Figurenkonstellationen spielt das Gefühl der Sicherheit eine große Rolle. In die Kategorie Neugier fallen die Figuren des „Entdeckers“, der „Frohnatur“, der „Schönheit“, des „Künstlers“ und des „Engels“. Diese Figuren-Typen werden von Abenteuern und Neuheiten angetrieben. Die letzte Kategorie ist die der Behauptung. Dabei muss sich der Held gegenüber den folgenden Figuren beweisen: Vor dem „Genie“, dem „Mentor“, dem „Anführer“, den „Amazonen“ und dem „Musterschüler“. [38]
Im Laufe der Handlung einer Erzählung stehe laut Pätzmann und Hartwig die Autonomie der jeweiligen Figur im Zentrum der Handlung. Der Held folgt dabei nicht wie die anderen Figuren nur einer motivationalen Kategorie sondern wird im Laufe der Handlung verschiedenen Motivationen zugeordnet und kann in andere Archetypen schlüpfen. [39] Das Modell von Pätzmann und Hartwig kommt ursprünglich aus dem Marketing-Bereich, kann aber aufgrund seiner Detailliertheit auf transmediale Erzählsysteme angewendet werden.
Abbildung in der Leseprobe nicht enthalten.
Abbildung 1: Die Archetypen einer Erzählwelt
Quelle: Pätzmann/Hartwig 2018: 8.
Schmid beschreibt den Einsatz der Erzählperspektive. Die Erzählperspektive kann innerhalb der Figurengestaltung wechseln. Es gibt vier Erzählperspektiven: den „auktorialen“, den „personalen“, den „neutralen“ und den „Ich“-Erzähler. Der auktoriale Erzähler ist allwissend, gibt die Geschichte aus seiner Perspektive wieder und ist nicht Teil der Handlung (Außenperspektive). Der personale Erzähler gibt die Sicht einer Figur wieder und erklärt das Geschehen aus der jeweiligen Perspektive. Der neutrale Erzähler beschreibt die Handlung objektiv und steht außerhalb der Erzählung. [40] Er gibt alles wieder, was für die ZuschauerInnen wahrnehmbar ist, ohne es zu kommentieren. Der Ich-Erzähler erzählt die Geschichte aus der eigenen subjektiven Wahrnehmung. [41]
Dadurch können KonsumentInnen in die Rolle des Ich-Erzählers schlüpfen und die Geschehnisse direkt miterleben. [42] Das filmische Storytelling besteht aus der Gestaltung der Figuren, der narrativen Erzählstruktur und dem Erzählraum und der Objekte. [43] Im weiteren Verlauf werden die Objekte einer Erzählung bewusst nicht erläutert, da dies sonst den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde.
2.2.2 Erzählmotive
Eine Erzählung weist nach Schultheiss et al. verschiedene Erzählmotive auf. [44] Die Motive einer Geschichte können bspw. beim Star Wars-Franchise als „Gut gegen Böse“ und bei Parasite [45] als „Gesellschaftskritik“ beschrieben werden. Es geht darum, die Geschichte mit kurzen Merkmalen zusammenzufassen. [46] Bereits 1985 stellte McClelland fest, dass Motive unbewusste Motivationsbedürfnisse seien, welche das Verhalten widerspiegeln. [47]
Fiske postuliert fünf grundlegende Motive, welche die soziale Zugehörigkeit eines Individuums antreiben: „Zugehörigkeit“, „Verständnis“, „Kontrolle“, „Selbstverbesserung“ und „Vertrauen“. Jedes Motiv positiviert die sozialen Verbindungen einer Person und sorgt für deren Aufrechterhaltung. Durch das Lernen solcher Charaktereigenschaften sind Menschen evolutionär anpassungsfähig und werden geschätzte Mitglieder einer Gruppe. Diese zentralen Motive sorgen für die Verhaltenssteuerung in bestimmten Situationen und beeinflussen die Umwelt und Mitmenschen maßgeblich. Fiske erläutert, dass die gebildeten Motive für die eigene Weltanschauung und Wahrnehmung verantwortlich seien. [48]
Costabile et al. wenden die psychologischen Kernmotive eines Menschen auf narrative Storyworlds an. Sie stellten fest, dass das Motiv der Zugehörigkeit das soziale Umfeld der Figur widerspiegelt und eine Einordnung in die Gesellschaft darstellt. Dabei werden KonsumentInnen der Erzählung mit eingebunden, da sie sich als Teil der Erzählung sehen wollen. Das Motiv Verständnis bedeute aus der Sicht der Autoren, dass die Umwelt einer Figur verstanden und eingeschätzt wird. Zu diesem Zweck werden ZuschauerInnen autobiographische Informationen und emotionale Erinnerungen der Figur geliefert. Bei dem Motiv Kontrolle geht es um die Selbstregulation und darum, das Verhalten kompetent und effektiv zu steuern. Vor allem werden dazu in Geschichten Beziehungen veranschaulicht, welche kommunikative und romantische Schwierigkeiten zweier oder mehrerer Personen zeigen. [49]
Mit dem Motiv der Selbstverbesserung sollen die positiven Eigenschaften einer Figur herausgestellt werden. Eine Figur, insb. der Held, soll mit ihren Wert- und Normvorstellungen sympathisch wirken. Das letzte Kernmotiv ist das Vertrauen. Die Welt wird dabei aus der Perspektive der Figur als wohlwollender Ort angesehen, in der sich der Mensch anpasst und sich offen und kooperativ zeigt. Dadurch wird der Altruismus einer Figur beleuchtet, was oftmals durch besondere Situationen in der Handlung zum Vorschein kommt. Es geht um den gefühlten Optimismus innerhalb der Geschichte, welcher die Zuschauer positiv auf die Erzählwelt stimmt. [50]
Die Klassifizierung von Motiven kann auch als menschliches Kodierungssystem bezeichnet werden. [51] Jenkins bestätigt Schultheiss et al., denn in jedem sozialen Gefüge würden laut ihm interne Gruppen-Dynamiken existieren. Innerhalb jeder sozialen Gruppe würde es demnach verschiedene Interessensbereiche und Meinungsbilder geben. Die soziale Interaktion einer Gruppe sei ein entscheidender Punkt, welcher bei der Konstruktion einer Geschichte integriert wird. [52] Es lässt sich festhalten, dass die Motive einer Geschichte befriedigend wirken und den Menschen das Gefühl von Zugehörigkeit geben. [53]
2.2.3 Erzählstruktur
Geschichten werden durch eine Struktur bzw. Dramaturgie geprägt. Aristoteles war sich bereits einer guten Erzählstruktur bewusst: „Ein Ganzes ist, was Anfang, Mitte und Ende hat.“ [54] Die Grundlage guten Storytellings sind Geschichtenteile, die sich aufeinander beziehen. So sollte z.B. am Anfang einer Geschichte jede relevante Handlung für den Mittelteil vorbereitet worden sein. [55] Friedmann erklärt, dass sogenannte „vast narratives“ (multiple Erzählstränge) einzelne Handlungsstränge verbinden, welche sogar unabhängig voneinander ablaufen können. [56] Ein gutes Beispiel dafür ist der Film Valentinesday[57], in dem das moderne Liebesleben verschiedener Charaktere non-linear abgebildet wird. Die Figurenkonstellation wird erst am Ende erklärt, sodass der Film aus vielen, nicht zusammenhängenden, Handlungssträngen besteht. Laut Friedmann ließe sich dieses Phänomen auch in Video-Spielen wiederfinden. Dies zeigt, dass non-lineare interaktive Erzählstrukturen ein spannendes Stilmittel für eine Geschichte sein können. [58]
Der Drehbuchschreiber Christoph Vogler stellt fest, dass die sog. Heldenreise der Grund für den amerikanischen Kinoerfolg sei. Vogler sagt, dass die Geschichten aus drei Akten bestehen: die Einführung, die Krise und der Höhepunkt. [59] In der Einführung (erster Akt) wird die Welt der HeldIn und das anzutretende Abenteuer vorgestellt. Im zweiten Akt werden die AntagonistInnen und die durchzuführende Prüfung (der Kampf) gezeigt. Abschließen erfolgt die Auferstehung und Rückkehr im dritten Akt. [60]
Der US-amerikanische Wissenschaftler James E. Cutting bestätigt den Aufbau zum Großteil. Er ist jedoch der Meinung, dass viele aktuelle Filme in vier Akte aufgeteilt sind. [61] Die Geschichte beginnt mit einem Aufbau, dann folgt die Komplikation, fortlaufend die Entwicklung, und der Höhepunkt, welcher mit einem Epilog endet. In dem Sinne, gibt es laut Cutting, kein wirkliches Ende als einzelner Akt, da dies direkt in den Höhepunkt mit eingebunden ist. Bei dem Aufbau werden die zentralen Figuren, deren Ziele und das Setting mit Hilfe eines Prologs eingeführt. Im nächsten Schritt tritt die Komplikation auf, sodass die Spannung steigt. [62] Das wird laut Cutting mit Hilfe der Schnelligkeit der Bildeinstellungen erreicht. Dabei soll eine schnellere Einstellungsdauer, zunehmende Bewegung im Bild und dunklere Bilder erfolgen, sodass die Spannung erhöht wird. [63] Nach der Komplikation und der damit vorgestellten Problematik erfolgt die Entwicklung. In der wird die Erzählung erweitert und die Einstellungsbilder sollen heller und die Bewegung im Bild verringert werden. [64] Laut Cutting sorgen die helleren und längeren Einstellungen für positive Emotionen der ZuschauerInnen. Der Höhepunkt hat oftmals einen Prolog und Epilog. [65] Beim anschließenden Höhepunkt wird das Problem bekämpft und Nebenhandlungen sollen offengelegt werden. Am Ende der Geschichte erfolgt ein Epilog, in dem die vorherige Ordnung des Films wiederhergestellt wird. [66] Jede Geschichte weist laut Cutting Wende- und Handlungspunkte auf. [67]
Oftmals sollen in den ersten Minuten des Films, laut Cutting, eine sog. „non-diegetische“ Musik vertreten sein und verschiedene Charaktere schnell eingeführt werden. [68] Bei non-diegetischer Musik handelt es sich um Musik, welche nicht aus der Welt des Films stammt, die Charaktere nicht hören können und in der Postproduktion hinzugefügt wird. [69] Cutting erläutert, dass non-diegetische Musik ein zentrales Element der Erzählstruktur ist, welche bestimmte Charaktere und Handlungen hervorhebt. [70] Die Filmtheoretikerin Kristin Thompson observiert ebenfalls den aus vier Akten bestehenden Aufbau eines Films. Anfangs werden die Probleme der zentralen Charaktere vorgestellt. Die zunächst ausgelassenen Charaktere lassen sich im Laufe der Handlung zu ähnlichen Gruppen zuordnen. Cutting erklärt, dass danach der Höhepunkt folgt und schließlich die Auflösung der Handlung geschieht. [71]
Die narrative Struktur basiert auf zwei realen oder fiktiven Ereignissen, welche in einer zeitlichen Abfolge dargestellt werden. Diese Ereignisse sollten auch unabhängig voneinander ablaufen können. [72] Ein gutes Beispiel ist der US-amerikanische Science-Fiction-Film Divergent [73] aus dem Jahre 2014,in dem eine Liebesgeschichte und ein fiktiver Kampf zwischen gesellschaftlichen Gruppen als Kerngeschichte ablaufen. Die zwei Erzählstränge funktionieren auch ohne einander, machen die Geschichte jedoch insgesamt spannender und vielschichtiger.
2.2.4 Erzählraum
Der Erzählraum (engl. Setting) ist ein weiteres zentrales Element einer Geschichte und lässt sich in jeder Handlung wiederfinden. Die FilmforscherInnen Sang und Xu erklären, dass der Erzählraum eine elementare Einheit des Films ist, um die Begebenheiten des Films wiederzugeben. Durch klare Ortsangaben kann der Inhalt besser verstanden und Nebengeschichten integriert werden. Das Drehbuch bildet mit seinen Textbeschreibungen die Basis des Erzählraums. [74] Lotman erklärt, dass die ZuschauerInnen sich mit den Erfahrungen der HeldInnen identifizieren und sich somit in die Geschichte hinein versetzten können. Die Kombination des Settings und der ProtagonistInnen ermöglicht eine komplexere Ausgestaltung der Geschichte Zudem können ZuschauerInnen sich besser in die Filmhandlung hineinversetzen. [75]
Friedmann befürwortet das Modell von Sang und Xu und unterstreicht, dass eine Geschichte immer räumlich verortet sein sollte. Die Handlung spielt sich immer an einem oder an mehreren festen Orten ab. [76] Ob in Los Angeles, wie z.B. in La La Land[77], oder in der Nähe eines schwarzen Lochs wie in Interstellar [78] - solange der Ort von den ZuschauerInnen halbwegs zugeordnet werden kann, gilt dieser als Sinnträger. Durch diese sog.“ Semantisierung“ der räumlichen Komponente wird die Handlung greifbar. [79]
Der Semiotiker Juri Lotman erklärt, dass der Erzählraum ein semantisches System mit zwei komplementären Feldern darstellt. [80] Somit ist er in zwei Unterräume aufgeteilt, beispielsweise die reale und die Zauberwelt in Harry Potter und der Stein der Weisen. [81] Der Wechsel zwischen den Welten ist diesem Fall nur den Zauberern bzw. den zentralen ProtagonistInnen möglich. Der Erzählraum kann aber nicht nur räumliche, sondern auch innere Grenzen aufweisen. [82] Der Film Call Me by Your Name [83] zeigt den inneren Kampf des 24-jährigen Oliver, der eine Affäre mit dem 17-jährigen Elio eingeht und sich nicht als homosexuell outen möchte. Das Nichtouting von Oliver baut eine starke Trennung zwischen ihm und seiner geheimen Liebe mit Elio auf. Die innere Trennung lässt sich auch auf gesellschaftliche Klassen wie in Titanic[84]übertragen, da die Liebe zwischen den Hauptcharakteren Roseund Jackaufgrund ihrer unterschiedlichen Klassenzugehörigkeit auf die Probe gestellt.
Laut Henry Jenkins können Raumereignisse Hierarchien aufweisen („Evocative spaces“). Damit bezeichnet er bereits bestehende erzählerische Grundstrukturen. Beispielsweise ist den BesucherInnen die Vorgeschichte in Vergnügungsparkattraktionen mit Themenbezug oftmals bereits bekannt, sodass sie physisch in die Erzählwelt eindringen können. Erbaute Attraktionen basieren somit auf bereits vorhandenen Geschichten, sodass sich die KonsumentInnen in der eigentlich fiktiven Welt bewegen können. Jede Grenzüberschreitung wird als besonders aufregend empfunden und bildet einen spannenden Eintrittspunkt in die Geschichte ab. [85]
2.3 Einführung in das Transmedia Storytelling
2.3.1 Medienkonvergenz
Im Transmedia Storytelling wird grundlegen der Terminus „Medium“ verwendet. Dieser wurde von dem kanadischen Medientheoretiker Marshall McLuhan 1964 definiert. McLuhan versteht Medien als Botschaft und „Erweiterung von uns selbst“. Ein Medium ist in diesem Zusammenhang eine Verkörperung des Menschen, sodass beispielsweise ein Fernseher die Erweiterung des menschlichen Auges darstellt. [86] Im transmedialen Sinne lässt sich ein Medium laut Jenkins als „übergreifendes System“ bezeichnen, welches viele Medien miteinander verbindet. Somit werden Geschichten über verschiedene Medienplattformen transportiert, wobei jedes Medium einen wichtigen Teil zu der gesamten Erzählwelt beiträgt. [87]
Ein entscheidender Teil des transmedialen Erzählens ist die sogenannte Medienkonvergenz. Diese wird von Jenkins als Veränderung der Medienbranche erklärt. [88] Der Begriff „Konvergenz“ stammt von dem lateinische Wort „Convergere“. Übersetzt heißt es „Zusammenstreben, Annäherung und Übereinstimmung“. [89] Stone und Bierhoff stellten 2002 einen geschichtlichen Zeitstrang zur Entwicklung und Entstehung des Begriffs Konvergenz auf. [90]
In den 1980er Jahren wurde die Konvergenz inhaltlich noch als Diversifikation von Text, Video und Sound bezeichnet. Dabei stand eher die Koexistenz der Medien im Fokus, da diese sich noch nicht miteinander vermischten. Die Verbreitung der Medien durch die Medienunternehmen geschah noch analog. Ab den 1990er Jahren entstand erst der Begriff der Konvergenz. Zu dieser Zeit begannen Print-, Rundfunk- und Onlineunternehmen miteinander zu verschmelzen. Immer mehr Kooperationen erfolgten, welche analog und zunehmend auch digital publiziert wurden. Diese sogenannten neuen Medien der 1990er Jahre werden als „post-journalistisch“ bezeichnet. Ab den 2000er Jahren wurden Medien multimedial verwertet und immer mehr Synergien entstanden. [91] Dabei spielte die schnelle Weiterentwicklung des Internets und technischer Innovationen eine große Rolle. Im gleichen Zeitraum erfolgte eine bis heute andauernde Liberalisierung und Globalisierung der Medienwelt. Ein modernes Beispiel wären schnelllebige soziale Medien wie z.B. TikTok, zu denen Politik und Gesellschaft noch keine ausgereiften Werte, Normen und Gesetze geformt haben.
Aufgrund der transmedialen Verbreitung von Inhalten werden Technologien standardisiert und die Nachfrage der NutzerInnen verändert. [92] Dabei wollen beispielsweise TV-Sender die sogenannte „crossmediale Vermarktung“ nutzen, um ZuschauerInnen stärker mit einzubeziehen. Diese haben das Bedürfnis, sich untereinander auszutauschen und eine Nähe zu den Protagonisten der Inhalte aufzubauen. Durch die Aufteilung und Distribution von Inhalten auf mehrere Geräte gelingen ein aktiver Austausch und eine Übereinstimmung der Meinungen innerhalb einer Zielgruppe. [93]
Die moderne Medienkonvergenz bezeichnet den Prozess des Zusammenschmelzens von Kommunikationsnetzen. Darunter fallen Rundfunk, Internet und Fernsehen. Aus einem ökonomischen Blickwinkel wird Konvergenz als crossmediale Produktion und Rezeption beschrieben. [94] In diesem Kontext lassen sich heutzutage häufig ProduzentInnen und RezipientInnen nicht mehr eindeutig abgrenzen. Dies liegt am sog. „Web 2.0“, welches es RezipientInnen ermöglicht, selbst erstellte mediale Produkte im Internet zu veröffentlichen. [95]
In den Cultural Studies wird die Medienkonvergenz von den Theoretikern Hay und Couldry ebenfalls als Verschmelzung der Kommunikationsmittel definiert. Vor allem werden die technische und ökonomische Sicht und die Veränderung der Medienkultur beleuchtet. Dabei spielt das Publikum des Mediums eine aktive Rolle, denn sie können, wie bereits ausgeführt, inzwischen selbst Medieninhalte publizieren. [96] Jenkins stimmt dem zu und erweitert die Diskussion, denn die Medienkonvergenz sei seiner Auffassung nach nicht nur die Verschmelzung der Kommunikationsmittel, sondern beinhalte auch die erweiterten technischen und ökonomischen Möglichkeiten der Produktionsunternehmen. [97] Medienkonvergenz wird von Schneider ebenfalls als Fusion der Medienmärkte verstanden. [98] Brüggemann thematisiert in seinen Untersuchungen das Zusammenwachsen von vormals nicht zusammenstehenden Medienformen und Technologien. [99]
2.3.2 Transmedialität
Der Begriff „Transmedia Storytelling“ entwickelte sich aus dem Terminus „Transmedialität“ und wurde ca. ab dem 21. Jahrhundert in der medienwissenschaftlichen Literatur aufgegriffen. Der Begriff Transmedialität bedeutet „zwischen den Medien“ und beleuchtet die Beziehung der Medien untereinander. [100] Sie ist ein Resultat der Medienkonvergenz. Schuefgraf bezeichnet Transmedialität auch als „Wanderphänomen“, wobei die Inhalte eines Mediums über verschiedene Plattformen übertragen werden. [101] Dabei nehmen die verschiedenen Inhalte Einfluss aufeinander und fungieren als Informationsprozess. Innerhalb der Wissensübertragung werden narrative Medien, wie Erzähltexte, übertragen. Dabei ist es unerheblich, um welches Medium es sich handelt, denn jedes Medium kann als Übertragungsorgan funktionieren (Z.B. Romane, Filme oder Comics). [102]
Die Forscherin Irina O. Rajewsky erklärt Transmedialität als einen medialen Prozess, bei welchem Grenzen überschritten werden würden. Dabei müsse der Informationsaustausch über mindestens zwei Medien erfolgen. [103] Rajewsky betont ebenfalls die Beziehung der Medien, welche laut ihm aus drei Arten bestehen können. Diese sind die „Medienkombination“, der „Medienwechsel“ und die „intermedialen Bezüge“. Die Medienkombination beschreibt den gleichzeitigen Austausch mehrerer Medien. Ein Beispiel wäre ein Musical, welches verschiedene Medien, wie Gesang, Musik und Tanz, kombiniert. [104] Der Medienwechsel bezeichnet die Art und Weise auf welche Medieninhalte umfunktioniert werden. Dabei wird die Ursprungsgeschichte auf ein neues Medium angepasst. Ein Beispiel wäre eine Verfilmung eines Buches oder Theaterstücks, wobei der Kerninhalt entweder unverändert bleibt oder für die KonsumentInnen abgeändert wird. [105] Die letzte Möglichkeit der Transmedialität nach Rajewsky ist die der internationalen Bezüge. Dabei steht ein Medium im Zentrum, welches auf ein anderes verweist. Wichtig ist hierbei, dass das gleiche Genre abgedeckt wird. Bei allen drei Arten der Transmedialität geht es um die Übertragung des Inhalts auf mindestens ein weiteres Medium, sodass die Medien immer noch unabhängig voneinander agieren können. [106]
2.3.3 Transmediales Erzählen
Ab 2006 prägte der Medienwissenschaftler Henry Jenkins den Begriff des „Transmedia Storytelling“ maßgeblich. [107] Der führende Theoretiker des Forschungsgebietes beschreibt es als einen Prozess, in dem die Kernelemente einer Geschichte gezielt auf mehrere Medien verteilt werden würden. Dadurch sei es möglich, dass weitere Medien die Ursprungsgeschichte ausarbeiten und weiterentwickeln. [108] Ein passendes Beispiel wäre ein Buch, das als Grundlage für einen Film und ein Videospiel fungiert. Daraus können sich dann weitere Medien herausentwickeln, wie beispielsweise ein Freizeitpark oder Musicals. Das transmediale Erzählen ist somit ein Prozess, in dem integrale Elemente einer Fiktion systematisch über mehrere Kanäle transportiert werden. Dadurch kann ein detailliertes Unterhaltungserlebnis geschaffen werden. [109]
In der Literatur des transmedialen Erzählens werden insb. von Jenkins
mehrfach die Begriffe „Storyworld“, „Universe“ und „Franchise“
angesprochen. Eine Storyworld spiegelt nach Jenkins das gesamte
Erzähluniversum mit Figuren, Erzählorten und Erzählsträngen wider.
[110]
Die Geschichte spielt in einem sogenannten Universe, welches alle
erweiterten Handlungsverläufe, in Bezug auf die Ursprungshandlung, umfasst.
[111]
Das Marvel Universe besteht bspw.e aus unterschiedlichen
Geschichten mutiger HeldInnen, wie Wonder Woman und
Captain America
. Jede einzelne Geschichte spielt in der gleichen fiktionalen Welt. Dabei
formen die zentralen Elemente und die Idee der Kerngeschichte ein
sogenanntes Franchise. Ein Franchise ist nach Jenkins das koordinierte
Bemühen, fiktive Inhalte im Rahmen der ursprünglichen Ausgangsgeschichte,
zu vermarkten.
[112]
Franchises bezeichnen laut Johnson ein Netzwerk vieler kooperierender
Parteien. Es geht laut dem Medienwissenschaftler Johnson um ein kreatives,
geistiges Eigentum, welches über verschiedene Medien ausgebaut wird.
[113]
Diese strategische Vermarktung wird dabei zumeist von einem Produktionsunternehmen oder Konzern wie z.B. The Walt Disney Company gesteuert. In einigen Fällen werden Erzählungen bspw. von Fans ohne Lizenz des Franchises erweitert, sodass sie aufgrund des ähnlichen Inhalts zwar inoffiziell zu dem Franchise gehören, jedoch keine legale Erlaubnis von dem Franchise-Unternehmen erhalten haben. [114] Pratten erweitert Jenkins‘ Definition indem er aussagt, dass Transmedia Storytelling die Funktion habe, eine Geschichte über verschiedene Plattformen zu distribuieren, sodass die KonsumentInnen direkt angesprochen und miteinbezogen werden. Dadurch hätten sie eine bessere Konsumerfahrung und würden sich auf eine emotionale Reise begeben, welche durch neue Handlungsstränge verstärkt werde. [115]
Das transmediale Geschichtenerzählen stellt in Bezug auf das Film-Geschäft die Synergien der modernen Filmökonomie dar. Dies bedeutet die temporäre oder dauerhafte Fusion verschiedener Medienunternehmen, bei welcher Geschichten und Franchises gemeinsam auf mehreren Plattformen verbreitet werden. Dabei ist die Grundgeschichte der Ausgangspunkt für die Verbreitung, sodass die primäre Erzählung in jeder medialen Erweiterung wiederzufinden ist. Ein gutes Beispiel ist die Zeichentrickserie The Clone Wars , welche zwischen den Kinofilmen Star Wars II und III veröffentlicht wurde. Dadurch konnte die Erzählwelt des Star Wars-Franchise vertieft und während einer dreijährigen Wartezeit zwischen den Filmen nicht vergessen werden. Ein weiteres Beispiel ist die Erfolgsserie Desperate Housewives. Hier wurde ein Spiel entworfen, welches eine ältere Zielgruppe als die Ursprungszielgruppe ansprechen solte. [116]
Erfolgreiches transmediales Erzählen basiert auf einzelnen Medien, welche individuell die Storyworld erweitern und sich in das Gesamtgefüge einordnen lassen. Jenkins nennt Transmedia Storytelling auch „kollektive Intelligenz“. Eine vernetzte Community entsteht auf Basis gemeinsamen Wissens. [117] Das Kollektiv-Wissen wird in den Köpfen der einzelnen Mitglieder einer Gemeinschaft gespeichert, kann Gespräche anregen und mögliche gesellschaftliche Probleme lösen. [118] Ein gutes Beispiel sind Aufklärungsfilme, wie z.B. Wonder,welcher Offenheit und Positivität in Hinblick auf Äußerlichkeiten und Vielfalt vermitteln soll. Die Protagonisten-Sicht gibt tiefe Einblicke in die Gefühlswelt eines Zehnjährigen, der an einer Gesichtsdeformation leidet und zeigt, wie Kinder und Erwachsene besser mit den daraus resultierenden inneren und äußeren Konflikten umgehen können. [119]
Jede transmediale Erweiterung von Ursprungsgeschichten sorgt für die Verbreitung von Wissen. Dies sorgt für einen automatischen Austausch der RezipientInnen untereinander, da jeder Einzelne Information aus anderen Blickwinkeln wahrnimmt und beurteilt. Dabei können Norm- und Wertvorstellungen, Handlungen und Charaktereigenschaften aus der Fiktion in die Realität übertragen werden. [120] Ein Beispiel sind Cosplay-Kostüme des Star Wars-Franchise. Manchmal werden dabei zu viele Elemente einer Storyworld offenbart, sodass die ZuschauerInnen Schwierigkeiten haben können, die Veränderungen zu verstehen und einzuordnen. Aus diesem Grund entstehen manchmal Spekulationen über das Geschehen innerhalb einer Konsum-Gemeinschaft. In diesem Fall können Franchise-Unternehmen die Geschichte über weitere Medien ausbauen und Wissenslücken schließen. [121]
Laut Mélanie Bourdaa wird Transmedia Storytelling genutzt, um den ZuschauerInnen Handlungen noch vor dem Sehen des Films klarzumachen. [122] Somit haben Franchises die Möglichkeit, in einer Erweiterung zukünftige Entwicklungen und Charaktere der Erzählwelt anzudeuten und so Vorfreude und Spannung für weitere Erweiterungen schaffen. Dadurch kann ein aktives Publikum bzw. „Fanbase“ um das Ursprungsmedium herum aufgebaut werden. Durch eine kontinuierliche Diskussion und Partizipation der Zuschauer können Inhalte mit hoher Geschwindigkeit verbreitet und geteilt werden. Die Fans sind dadurch ein essenzieller Bestandteil des Franchises, da sie die Tiefe Erzählwelt verstärken.
2.3.4 Fandoms und die Integration der RezipientInnen
In der heutigen Zeit werden Bewunderer bestimmter Medien als Fans betitelt. Durch den aktiven Austausch über Medieninhalte wird eine Fangemeinschaft bzw. ein sog. „Fandom“ geformt. Dies liegt an der aktiven Teilnahme der KonsumentInnen, welche Online-Gemeinschaften gründen, um neue Formate zu kreieren. [123] Laut Jenkins können neue Medienformate und narrative Inspirationen durch Fandoms entstehen. [124] Dem stimmt auch Pearson zu und ergänzt, dass durch soziale Medien die Eigenproduktion und deren Distribution vereinfacht werden. Die Linien zwischen ProduzentInnen und KonsumentInnen verschwimmen und Fanaktivitäten werden durch das Web 2.0 vereinfacht. [125] Laut Sandvoss et al. ist jede/r MedienkonsumentIn bereits ein Fan, sobald der Inhalt rezipiert wird. Dabei ist es unerheblich, ob man sich selbst als Fan anerkennt. Wenn an einer Fan-Gemeinschaft teilgenommen wird, beginnt die Weiterentwicklung der Selbstidentität durch die Medieninhalte. [126]
Jenkins erklärt 2006, dass sich Medien aufgrund der Konvergenzkultur fundamental verändert werden. Dabei steht das kreative und demokratische Potenzial der KonsumentInnen im Zentrum. Aufgrund der Distribution privater Medieninhalte nimmt die Masse an Inhalten kontinuierlich zu, was zu einer Verdichtung der Medien beiträgt. Der umfangreiche Austausch sorgt für die Festigung einer Meinung von Meinungen und Ideen zu einer Storyworld. Jeh stärker die Immersion eines jeweiligen Konsumenten in eine Erzählwelt, desto höher ist auch die Investition an Zeit und Aufmerksamkeit. Dadurch formen sich im Laufe der Zeit loyale Fangruppen, die jede Erweiterung eines Franchise aktiv verfolgen. Sie kennen sich mit dem Inhalt des Mediums sehr gut aus und zeigen eine emotionale Beteiligung, die wiederum neue Diskussionen anregt.
Jenkins spricht die sog. „Interpretationspraxis“ an, in welcher die Fans als Kritiker und Philologen zugleich beschrieben werden. Dabei homogenisieren die Fans die Ungewissheiten einer Serie und deuten die Weiterführung der Handlung, denn sie identifizieren sich mit den fiktionalen Figuren der Handlung und bauen Brücken zu ihrem eigenen Leben auf. Oftmals fühlen sich Fans als MiteigentümerInnen der erstellten Produktionen (z.B. bei sog. „Fanart“). [127] Bei Fanarts werden die Figuren oder Orte der Serie als Motive gewählt und künstlerisch dargestellt. [128] Eine Fangemeinschaft bietet den Mitgliedern laut Jenkins eine intime, demokratische und humane Gemeinschaft im Alltag, wodurch auchdas politische Potenzial angeregt wird. Durch den Austausch utopischer Ideen innerhalb der Fangemeinde werden wünschenswerte Ziele unserer Gesellschaft zum Ausdruck gebracht. Zudem funktioniert die Fangemeinschaft als Erholungsort vom Alltagsleben. [129]
In dem folgenden Modell werden die zentralen Charakteristiken eines Fandoms nach Jenkins zusammengefasst. Ein Fandom besteht aus fünf Kernelemente: den „Prosumern“, der „Identitätsbildung“, der „Partizipationskultur“, den „emotionalen Beziehungen“ und der „Text-Wilderei“. Die Mitglieder eines Fandoms sind gleichzeitig ProsumerInnen, KonsumentInnen und ProduzentInnen, welche selbst erstellte mediale Inhalte produzieren und veröffentlichen können. Dies ist, wie bereits geschildert, aufgrund von technologischer Innovation möglich. ProsumerInnen kreieren Inhalte auf der Grundlage des Ursprungswerkes, sodass ein aktiver Austausch um das Ausgangsthema erfolgt. [130]
Abbildung in der Leseprobe nicht enthalten.
Abbildung 2: Die Kernelemente eines Fandoms Quelle: Eigene Erstellung.
Innerhalb eines Fandoms spielt die Identitätsbildung eine große Rolle, denn Fans versetzen sich in die medialen Figuren hinein und adaptieren Verhaltensweisen in ihren Alltag. Daraus entsteht eine sog. „Partizipationskultur“, in der jeder Fan die medialen Geschichten mit seiner kreativen Leistung weiterentwickelt. Die Fans nutzen dabei die Kernelemente einer Ausgangsgeschichte, um ihre eigene Welt zu erschaffen. [131] Insbesondere steht die Weiterentwicklung der Figurengestaltung im Vordergrund. Fandoms werden von der narrativen Gestaltung einer Geschichte inspiriert und interessieren sich für die eigene Darstellung der Protagonisten einer Storyworld. Die Eigenschaften der Figuren können dabei erweitert oder neu aufgesetzt werden. Die Fans bewegen sich in der ursprünglichen Erzählwelt und können die selbst erstellten, narrativen Erweiterungen auch in ihr Privatleben einbringen. Laut Jenkins kann dadurch die individuelle Persönlichkeit bereichert und weiterentwickelt werden. [132] Durch die Teilnahme an einem Fandom wird der eigene Charakter geformt. Die Fandom-Aktivitäten haben einen starken Einfluss auf die individuelle Identität und das Selbstwertgefühl. [133] Der Forscher Williams betont, dass die Selbstidentifikation eines Fans maßgeblich durch digitale Medien beeinflusst wird. Die meisten Fans werden sich niemals begegnen, haben aber eine enge Bindung durch den gemeinsamen Interessensbereich. [134]
Im Rahmen einer Partizipationskultur werden passive KonsumentInnen durch aktive ProsumerInnen ersetzt. Neue integrative Medien wie Fandom-Blogs sorgen für das Voranschreiten der Partizipationskultur. [135] Dieser Prozess umfasst den sozialen und offenen Umgang innerhalb des Fandoms. Dabei sind die Beziehungen zu den Mitgliedern hoch emotional und fördern den Austausch innovativer und lösungsorientierter Informationen. Daraus entsteht eine kollektive Intelligenz, denn die aktive Teilnahme der Fans sorgt für die Weiterbildung der Erzählwelt und Ihrer Konstrukte. Somit wird der mediale Wissenstransfer vorangetrieben. Diesbezüglich ist vor allem die Text-Wilderei („Textual poaching“) entscheidend. Hier wird mit dem eigenen Verständnis der Geschichte eine neue Welt erschaffen und mit der Gemeinschaft geteilt. Die selbst erstellten Inhalte auf Grundlage der Ausgangsgeschichte werden als Fanfiction bezeichnet. [136]
Die kreative Einbringung innerhalb des gleichen Themenkomplexes stützt die Beziehungen der Fans untereinander. Laut Williams gibt es zwei verschiedene Arten von Fanbeziehungen, welche entscheidend für die Identitätsentwicklung sind: Beziehungen mit einem sog. „Fanobjekt“ oder mit einem anderen Fan. Beide Beziehungen sorgen für Vertrauen und Sicherheit. Die Beziehung eines Fans zu einem Fanobjek nennt sich „parasoziale Beziehung“. Dabei werden große Gefühle und eine tiefgründige Beziehung gegenüber einer medialen Figur entwickelt. Trotz der simulierten und imaginären Art der Beziehung zu der fiktionalen Figur kann eine tiefe Verbindung entstehen und die Beziehung als hoch emotional und bedeutungsvoll angesehen werden. [137]
2.3.5 Fanfiction
Durch das Geschichtenerzählen von Fans entstehen sogenannte Fanfictions. Definiert werden sie als von den BewunderInnen einer Storyworld ausgedachte fiktionale Erzählwelten. [138] Die von Fans entwickelten Geschichten sind das Resultat der Popkultur und entstanden ab den 1920er Jahren. Derecho erklärt, dass Fanfictions mit den Büchern von Jane Austen und Sherlock Holmes ihren Anfang nahmen. Ab 1960 wurden z.B. aufgrund des populären Star-Trek-Fandoms immer mehr Fangeschichten kreiert. [139]
Jenkins zeigt auf, dass Fanfictions nicht nur Fortsetzungen der Grundgeschichte darstellen, sondern auch neue Handlungsstränge kreieren. Beispielsweise werden literarische Aufsätze konstruiert, um auf die fiktionale Welt zu reagieren. Diese beziehen sich auf Schlüsselereignisse der Ursprungsgeschichte. Dabei werden Motive und Figuren der Handlung neu interpretiert und neue sekundäre Details eingebracht, um die Verbindung zum Primärwerk aufzuzeigen. Jenkins erklärt, dass Fanfictions hoch kreativ und interpretativ sind. Die Fanautoren schreiben neue Geschichten, die sie unterhaltsam finden, um diese mit dem Fandom zu teilen. Dabei kann Fanfiction verschiedene Genres aufweisen. [140]
Die Sozialforscherin Kristina Busse schließt sich Jenkins‘ Aussagen an, indem sie sagt, dass Fanfictions künstlerische Werke und Fanartefakte sind. Laut Busse können Fanfictions ein individuelles, kollektives oder erotisches Engagement haben. Die von Fans erstellten Geschichten lassen sich in drei Arten kategorisieren: als „persönliche Erweiterung der Erzählwelt“, als „gemeinsame Interpretation“ und als „Streitpunkt gesellschaftlicher Konflikte“. [141] Busse führt aus, dass es sich bei Fanfictions um die Interpretation einer primären Geschichte handele und dass die Fanfiction-Kultur eine besondere Ausprägung der Intertextualität (Verhältnis der Texte zueinander) und Performativität (Konkretisierung der Wörter) darstellte. [142] Fans interpretieren letztlich das Primärwerk neu, um ihre eigene Identität innerhalb einer Gemeinschaft von Gleichgesinnten zu formen. Innerhalb des Selbstfindungsprozesses werden Antworten auf die eigene Persönlichkeit, das Geschlecht und die Sexualität gesucht. [143] Laut Busse seien Fanfictions von sog. „Tropen“ für die kollektive Schaffung und Verbreitung der Geschichte geprägt. Unter Tropen sind die verwendeten Stilfiguren und der Einsatz verwandter bildhafter Begriffe zu verstehen, um die neue mit der alten Geschichte zu verknüpfen. [144]
2.4 Film-Franchises und Transmedia Storytelling
Die internationale Film-Franchise-Branche zeigt starke Wachstumsraten und entwickelt sich mit zunehmender Geschwindigkeit. [145] Zu bekannten Film-Franchises gehören das Marvel Cinematic Universe ( Abgekürzt„MCU“), Star Wars oder J.K. Rowlings Wizarding World. Mit über 25,16 Milliarden US-Dollar an Einspielergebnissen ist das Marvel Cinematic Universe das größte internationale Film-Franchise weltweit. Das kleinste internationale Film-Franchise im Jahre 2022 ist laut Statista The Hunger Games mit Einspielergebnissen von 2,97 Milliarden US-Dollar. In der Einspiel-Übersicht der Film-Franchises liegen wischen dem MCUund The Hunger Games wie Spider-Man, Jurassic Park , die Minions und Shrek. [146]
Internationale Film-Franchises prägen das Leben von tausenden ZuschauerInnen und nehmen dadurch direkten kulturellen Einfluss. Aufgrund der technologischen Entwicklung und neuer Innovationen können Filme von Jahr zu Jahr schneller und aufwendiger produziert werden. Vor allem große Blockbuster, wie z.B. vom MCU, werden in den Kinos mit Dolby Digital 7.1 Surround-Sound-Anlage ausgestrahlt und sind dadurch auch audiovisuell sehr beeindruckend. Die Filme und dazugehörigen Storyworlds basieren auf ausgetüftelten Geschichten, welche das Publikum miteinbeziehen und narrative Elemente gezielt einsetzen. Daraus werden große, komplizierte und miteinander verbundene Erzählwelten geschaffen, welche die aktive Teilnahme der ZuschauerInnen fordert. [147]
Dabei steht das transmediale Storytelling im Zentrum der Franchises. Nur so können Partizipation der KomsumentInnen und eine koordinierte Medienkonvergenz erzielt werden. [148] Bei vielen Film-Franchises, wie bspw. LEGO und Transformers, wurden erst die Spielzeuge und dann die Filme produziert. Die Filme sind z.B. eine animierte Version der Spielfiguren und bauen eine Welt um die Produkte herum auf, die die Konsumenten ansonsten nur haptisch entdecken können. Diese Filme weisen hohe technische Entwicklungen sowie sehr hohe Produktions- und Marketingkosten auf. [149] Transmedia Storytelling bietet dabei die verschiedensten Möglichkeiten, das jeweilige Franchise-Unternehmen zu expandieren und neue narrative Gestaltungselemente mit Hilfe der Ursprungsgeschichte zu erschaffen.
Aber nicht nur die US-amerikanische Filmindustrie ist Vorreiter im Transmedia Storytelling. Auch China hat es bspw. geschafft, sich auf dem internationalen Markt zu etablieren. Der für rein chinesische Konsumenten produzierter Film Hi, Mom[150] wurde von 18% der Weltbevölkerung angeschaut. Nach knapp zwei Monaten spielte er knapp 783 Millionen US-Dollar ein. China gehört zu den primären Marktteilnehmern der internationale Film-Branche. [151] Die Filmindustrie ist von Produktivitätssteigerungen, neuen Märkten und transmedialen Medienplattformen geprägt. [152] Sogar Streaming-Plattformen wie Netflix und Amazon produzieren nun ihre eigenen Filme und Serien. Jedoch immer beachtet werden, wie ein erfolgreiches Film-Franchise konstruiert wird. Denn dieses basiert auf detaillierten narrativen und transmedialen Gestaltungs- und Erzählstrategien.
3. Forschungsstand
3.1 Narratives Transmedia Storytelling in Film-Franchises
Der Forschungsstand wird im Folgenden kurz dargestellt, da die wichtigsten Definitionen dieser Arbeit bereits im zweiten Kapitel ausführlich dargelegt wurden. Transmedia Storytelling ist ein moderner Themenkomplex, welcher sich kontinuierlich weiterentwickelt. Ab dem Jahr 2006 wird es von Henry Jenkins geprägt, der in seinem Werk Convergence Culturedas transmediale Phänomen definiert und Konzepte für transmediales Geschichtenerzählen aufstellt. [153] Erst nach Jenkins‘ Prägung des Forschungsfeldes wurden zahlreiche Untersuchungen zu dem Thema. Für eine Zusammenfassung des Forschungsstandes wurden die relevantesten Studien ausgewertet.
Tuğran et al. betonen, dass die unaufhaltsame Technikentwicklung einen essentiellen Bestandteil des transmedialen Erzählens darstellt. Die Virtualisierung von Ort und Zeit und das Verschwimmen der medialen Grenzen ermöglichen eine sog. „Transitivität“. [154] Merten definiert Transitivität als einen Kommunikationsprozes, bei welchem ein Stimulus vom Medium zum Rezipienten gesendet wird. [155]
Der Kommunikationswissenschaftler Tropp hat die Wirkung einer Botschaft und deren Weiterleitung untersucht. Innerhalb des Austausches werden Zeichen und Symbole weitergegeben, sodass eine gezielte Interaktion entsteht. Der Inhalt eines Films muss interessant sein und viele Menschen ansprechen, damit dieser transmedial weitergeleitet werden kann. [156] Merten et al. sprechen dabei von sog. „Proportionalität“: Je stärker der Inhalt, desto größer die Weiterleitung. Der letzte wichtige Punkt einer starken Weiterleitung ist die sog. „Kausalität“. Jeder mediale Inhalt hat eine Ursache mit wirkendem Effekt. [157]
Tuğran et al. beleuchten ebenfalls die Möglichkeiten des Internets sowie der neuen Distributionsmöglichkeiten. Diese sorgen für die Weiterentwicklung von Filmen und Serien, welche vor Jahrzehnten produziert wurden. Ein passendes Beispiel dafür ist die Serie Cobra Kai,welche von 2018 Sony Pictures Televisionproduziert wurde [158] und auf dem Kinofilm Karate Kidaus dem Jahre 1984 basiert . [159] In der seriellen Fortsetzung werden neue und alte Charaktere integriert und vertieft. Dadurch entsteht nicht nur eine narrative, sondern auch eine transmediale Weiterentwicklung. [160]
Freire betont in ihrem Artikel Transmedia Storytelling: from Convergence to Transliteracy die Wichtigkeit von transmedialen Inhalten. Dabei geht es um die Mischung von Sprachen, die Formung von Identität und die Intention der ProduzentInnen. Freire sagt, dass eine koordinierte und komplexe narrative Struktur besonders wichtig bei transmedialen Geschichte sei, da KonsumentInnen so besser in die Erzählwelt eintauchen könnten. Die Autorin stellt fest, dass Transmedia Storytelling aus fünf Kernelementen bestehe; Der „Fiktion“, der „narrativen Erweiterung“, „multimedialen Verbindungen“, der „Konvergenzkultur“ und der „Unabhängigkeit der KonsumentInnen“. [161]
Scolari führte 2018 mehrere Studien zu medienübergreifendem Erzählen durch. Er definiert Transmedia Storytelling als eine „Berichterstattung“. Demnach werde eine Geschichte in mehrere Kommunikationsmedien implementiert und den VerbraucherInnen eine aktive Teilnahme zugesprochen. [162] Er stellt fest, dass durch transmediales Geschichtenerzählen semantische Erzähluniversen entstehen. Aufgrund der unaufhaltsamen Verbreitung von Inhalten in verschiedenen Sprachen werden KonsumentInnen weitergebildet. [163]
Javanshir et al. unterstreichen, dass Sprache ein großer Baustein des Transmedia Storytellings ist. Sie führten 2020 verschiedene Studien durch und erörtern, dass die Bildung von Mustern bei transmedialen Geschichten entscheidend sei. Dabei seien praktische Werkzeuge hilfreich, um solche Erzählungen besser analysieren zu können. [164] Es gibt viele einzelne Geschichten und Kommunikationskanäle, worüber diese veröffentlicht werden. [165] Ebenfalls sind sog. „Navigationsmuster“ wichtig, welche den KonsumentInnen den Konsum Geschichte ohne Komplikationen ermöglichen. [166] Die Studie zeigt, dass Film-Franchise-Unternehmen die Storyworlds und vor allem die Figurenentwicklung maßgeblich weiterführen. [167]
Zudem kann Second-Screening, die Nutzung zweier Bildschirme gleichzeitig, das Unterhaltungserlebnis positiv beeinflussen. Ein Beispiel dafür sind kommerzielle Werbeaktionen für Kinofilme, wie z.B. Warner Bros‘ Why So Serious-Kampagnein denen TeilnehmerInnen den Handlungsverlauf einer Erzählung mit ihrem Handy beeinflussen können. Ein weiteres Beispiel ist der Livestream während der Serie Dexter,in dem KonsumentInnen entscheiden können, ob am Ende der Mörder oder der Detektiv gewinnt. [168]
Resuloğlu analysierte die narrativen Strategien in der Serie Game of Thrones und erklärt, dass dort dir Konvergenzkultur eine große Rolle spielt. Durch aktive Partizipation und Internetgemeinschaften formen sich neue Methoden, um die Erzählwelt zu erweitern. Mit transmedialem Erzählen lassen sich die Welten einer Ursprungserzählung ausbauen. Dafür werden die narrativen Elemente einer populären Story übernommen und neue Techniken entwickelt, um transmediale Erweiterungen zu konzipieren. Resuloğlu analysierte ebenfalls die Figuren, Erzählorte, Motive und Objekte der Serie. Zusammenfassend stellt er fest, dass komplexe Erzählwelten auf dem Ausbau der einzelnen Elemente basieren. [169]
Barbara Wall hat ein Modell hat 2019 eine Fallstudie durchgeführt und die narrativen Hauptelemente einer transmedialen Geschichte aufgestellt. [170] Sie behauptet, dass darunter vier Elemente fallen: die Figuren, Orte, Objekte und Motive. [171] Für diese Thesis sind vor allem die Figuren und Motive einer Geschichte relevant. Wall erklärt, dass es sich bei den Figuren um alle Charaktere einer Erzählung handelt. Die Motive können bestimmte Begebenheiten, wie z.B. übernatürliche Kräfte, darstellen. [172] Wall zeigt auf, dass es durch die Analyse der vier transmedialen Erzählelemente gelingt, grenzüberschreitende Erzähluniversen besser erklären und klassifizieren zu können.
3.2 Marketing und Transmedia Storytelling in Film-Franchises
Oftmals wird Marketing mit dem Begriff Transmedia Storytelling in Verbindung gebracht. Darunter fallen bspw. das Branding, Merchandising oder Vermarktungsstrategien. Diese Strategien werden genutzt, um Franchises in vermarktbare Brands zu verwandeln. Mit Hilfe einer oder mehrerer Marken innerhalb des Franchises können sich KonsumentInnen aktiv austauschen und mit den medialen Erweiterungen identifizieren. [173] Die RezipientInnen integrieren Produkte in ihren Alltag, sodass Wege für die Verbreitung von Werbung entstehen. Laut Giovagnoli entstehen durch transmediales Erzählen neue Geschichten um die Marke herum und ProduzentInnen können sich durch eine öffentliche Diskussion von den Ideen der KonsumentInnen inspirieren lassen. [174]
Des Weiteren werden bspw. Charaktere aus der Erzählung genutzt, um Großveranstaltungen zu bewerben. Ein gutes Beispiel sind die Olympischen Spiele im Februar 2010 in der kanadischen Großstadt Vancouver. Dabei wurde der Franchise Drachenzähmen leicht gemachtWerbebanner genutzt, um das Event für jüngere ZuschauerInnen attraktiver zu gestalten. [175] Um die Konsumerfahrung eines Films zu verbessern, werden laut Kurtz die narrativen Elemente immer komplexer, da ZuschauerInnen nicht nur konsumieren, sondern sich auch intensiv mit den Erzählsträngen auseinandersetzen. [176]
Um eine tiefere Verbindung zu den Figuren aufbauen zu können, werden Inhalte transmedial verwertet. Film-Franchises wollen ein authentisches und glaubwürdiges Universum schaffen, um die Zielgruppe besser ansprechen zu können. Dabei sind multidimensionale Erzählwelten von großer Bedeutung, da sich KonsumentInnen besser in eine Storyworld hineinversetzen können. [177] Durch komplexe transmediale Erzählwelten entstehen flexible Marketingstrategien, welche stetig an die Entwicklung der Storyworld angepasst werden müssen. [178] Führende TheoretikerInnen führen an, dass Transmedia Storytelling die Zukunft für Film-Franchises darstellen würde. In den bevorstehenden Jahren sollten sich Produktionsunternehmen an transmedialen Vermarktungsstrategien orientieren, um mit modernen Franchises mithalten zu können. [179]
3.3 Forschungsbedarf
Einerseits konzentrieren sich viele Studien auf das marketingbezogene Storytelling. Dabei werden Vermarktungsstrategien, wie z.B. der Vertrieb von Merchandise-Artikeln oder die Vergrößerung des Franchise-Unternehmens hinsichtlich ökonomischer Größen, untersucht. Andererseits werden das transmediale Geschichtenerzählen und die narrative Gestaltung in den Mittelpunkt gestellt. Dabei werden oftmals die technologischen und kulturellen Veränderung verschiedener Medien vergleichend aufgestellt und narrative Geschichtenelemente analysiert.
Jedoch wurde keine Studie gefunden, welche sich ausschließlich auf die narrative Umsetzung einer transmedialen Storyworld konzentriert, welches einen kleineren Rahmen als die größten Marktteilnehmer mit Milliarden-Budget hat. Das Hunger Games-Franchise ist im Gegensatz zu den globalen Führern das kleinste internationale Franchise in der Filmbranche. Laut Statista erzielte das Hunger Games-Franchise im Jahre 2022 nach der Twilight-Sagaund Toy Story die wenigsten Einspielergebnisse. [180]
Henry Jenkins, betont die narrativen Kernelemente einer Erzählwelt, welche ausschlaggebend für eine ausgereifte Storyworld sind. [181] Innerhalb seiner Theorie werden jedoch wenige praktische Umsetzungsmöglichkeiten aufgezeigt, wie diese Elemente innerhalb kleinerer internationaler Film-Franchises Anwendung finden. Daher werden die narrativen Gestaltungselemente nach Jenkins in dieser Arbeit auf ein praktisches Beispiel angewendet. Das Ziel ist es, dass die Ergebnisse auf weitere kleine internationale Film-Franchises anwendbar sind. Der Fokus dieser Arbeit liegt auf der Untersuchung der narrativen Gestaltungselemente einer transmedialen Erzählwelt. Daher werden sämtliche Vermarktungsstrategien bewusst außer Acht gelassen. Dies würde den Umfang dieser Arbeit weit überschreiten. Aufgrund der aufgezeigten Forschungslücke lautet die Forschungsfrage dieser Arbeit: „ Mit welchen narrativen Gestaltungselementen wird Transmedia Storytelling im Film-Franchise ‚The Hunger Games‘ umgesetzt?“.
4. Methodisches Vorgehen
4.1 Auswahl der Forschungsmethode
Um die zentrale Forschungsfrage beantworten zu können, wird eine Fallstudie anhand des Hunger Games-Franchises durchgeführt. Eine Fallstudie ist eine empirische Untersuchungsmethode, in der ein Phänomen strukturiert analysiert wird. [182] Aus den Ergebnissen können generelle Regeln abgeleitet werden und in der Praxis Anwendung finden. [183] Dies trifft zu, da eine transmediale Erzählwelt auf ihre narrative Bestandteile untersucht wird. Mit Hilfe von Albers et al. kann festgestellt werden, dass eine qualitative Fallstudie für die Analyse einer transmedialen Universum gut geeignet ist. [184] Denn bereits kleine Stichproben reichen aus, um neues Wissen zu konstruieren und detaillierte praxisorientierte Antworten können mit den Ergebnissen der Untersuchung generiert werden. [185] In der vorliegenden Untersuchung wurde ein deduktives Vorgehen gewählt, da die in der Studie enthaltenden Kategorien mit Hilfe von Theorien und Modellen untersucht wurden. [186]
Das Forschungsdesign wurde gewählt, um konkretes Fallwissen herauszuarbeiten und auf weitere praktische Beispiele anwenden zu können. Um solch eine Fallstudie ausführen zu können, müssen bestimmte Voraussetzungen vorliegen. Yin erklärt, dass „Objektivität“, „Reliabilität“ und „Utilitarität“ vorliegen müssen. Außerdem bilden die interne und externe Validität die Grundlage für eine erfolgreiche Fallstudie. Die Objektivität liegt vor, da keine ungewollten und externen Einflüsse die Studie beeinflussen können. Das liegt daran, dass die Forschungsobjekte bereits fertig produzierte Medien sind, welches sich nicht aktiv, durch menschliche Kommunikation, beeinflussen können. [187] Die Validität der Konstrukte ist gegeben, da viele verschiedene mediale Adaptionen des The Hunger Games-Franchises analysiert werden. Die interne und externe Validität liegt vor, weil die zentralen Modelle und Theorien der führenden TheoretikerInnen des Forschungsgebiets für die Untersuchung herangezogen werden. Die Ergebnisse dieser Fallstudie können bei wiederholter Durchführung der Studie auf andere Erzählwelten praktische Anwendung finden. Daher sind die letzten zwei Kriterien Utilitarität und Reliabilität ebenfalls gegeben. Eine Fallstudie in dem Forschungsgebiet des grenzüberschreitenden Erzählens ist sinnvoll, da die aufgeführten Gütekriterien nach Yin erfüllt werden. [188]
4.2 Untersuchungsobjekte der Fallstudie
Das Hunger Games Erzähluniversum gehört zu dem kanadisch-amerikanischen Entertainment-Unternehmen Lionsgate und brachte 2018 über 2,97 Milliarden US-Dollar ein. [189] Die Ausgangsgeschichte basiert auf den vier dystopischen Science-Fiction-Büchern der US-amerikanischen Autorin Suzanne Collins . [190] Die Bücher erzielten 2014 mit 85 Millionen Kopien einen Umsatz von 45 Millionen Euro und wurden weltweit in 51 Sprachen übersetzt und in 56 Länder verkauft. [191] Außerdem wurden sie in der amerikanischen Zeitung The New York Times als einer der erfolgreichsten Bestseller weltweit benannt. [192] Das Franchise wurde im Jahre 2008 von Lionsgate ins Leben gerufen, nachdem sich das Unternehmen die Filmrechte von Collins sicherte. Collins fertigte daraufhin den ersten Drehbuchentwurf für die Verfilmung der Bücher an, welcher von dem Filmregisseur Ross und dem Drehbuchautor Ray überarbeitet wurde. [193] Das The Hunger Games-Franchise besteht aus fast einhundert Erweiterungen, wie z.B. Filmen, Videospielen, Freizeitparks und Merchandise-Produkten.[194] [195]
Die vorliegende Fallstudie fokussiert sich auf 43 unterschiedlichen Medien, welche aus der Ursprungsgeschichte der Buchtrilogie The Hunger Games hervorgehen. Innerhalb der Stichprobe befinden sich alle medialen Erweiterungen des Hunger Games-Franchises, ebenfalls auch Medien, welche unabhängig von Lionsgate verfügbar sind und nicht lizenziert wurden. Dazu zählen bspw. Online-Videospiele. Insgesamt werden vier Filmmusikstücke, drei Musicals, vier Videospiele, zwei soziale Medien, acht Fanblogs, eine Form von Fanart, sechs Fanfictions, vier Bücher, vier Filme und drei Freizeitparks analysiert. [196] Die vorliegende Studie präsentiert die narrativen Erweiterungen der Hunger Games -Storyworld und schließt rein marketingorientierte Franchiseerweiterungen bewusst aus.
4.3 Detailfragen der Forschungsfrage
Die Forschungsfrage wird in zwei Unterfragen aufgeteilt. Die erste Detailfrage lautet: „Inwiefern ist ‚Hunger Games‘ ein Beispiel für Transmedia Storytelling?“. Mit der Beantwortung dieser Frage wird ermittelt, ob es sich bei dem Hunger Games -Franchise überhaupt um transmediales Erzählen handelt.
Die zweite Frage basiert auf der Entwicklung der Hunger Games-Storyworld seit 2010. Für einen Vergleich der narrativen Elemente wird die Ursprungswelt, bestehend aus der Buch-Trilogie, herangezogen. [197] [198] Die zweite Detailfrage lautet somit: „Inwiefern werden die Figuren und Motive im ‚Hunger Games‘-Franchise weiterentwickelt?“. Mit der Beantwortung der zweiten Detailfrage können die Strategien des Franchises als ein Beispiel für die Vertiefung einer transmedialen Storyworld aufgezeigt werden.
4.4 Vorgehen innerhalb der Untersuchung
Die Untersuchung lässt sich in drei Arbeitsteile unterteilen. Im ersten Teil werden 43 ausgewählte Erweiterungen der Hunger Games-Storyworld mit Hilfe des Modells des transmedialen Erzählens von Henry Jenkins untersucht. [199] Dafür wird ein Untersuchungsbogen angefertigt, sodass die Ergebnisse tabellarisch zusammengetragen werden können. [200] Danach kann mit Hilfe der Ergebnisse die erste Detailfrage beantwortet und ein erstes Fazit gezogen werden.
Im zweiten Arbeitsteil werden die Medien zunächst als non-narrative und narrative Erweiterung kategorisiert. Non-narrative Erweiterung bilden die Ursprungswelt des Franchises nicht ausreichend, im Hinblick auf die Vertiefung der Figuren und Motive weiter, die narrativen Erweiterungen dagegen schon. Im Anschluss werden die narrativen Erweiterungen analysiert und die non-narrativen Erweiterungen vom weiteren Verlauf der Studie ausgeschlossen. Die Datenerhebung erfolgt mit dem ersten Erhebungsbogen nach Walls Modell der Kernelemente einer transmedialen Welt. [201] Dabei wird das Hinzukommen neuer Figuren und Motive untersucht. Walls weitere Elemente einer Erzählwelt werden nicht in die Untersuchung miteinbezogen, weil sonst der Rahmen dieser Arbeit gesprengt wird. [202] Für die Analyse der Figurengestaltung gelten die Archetypen nach Pätzmann und Hartwig. [203] Da für die Motivanalyse in der Theorie bisher noch kein Klassifizierungsmodell von Motiven vorliegt, werden die Motive auf ihre Häufigkeit im Franchise untersucht. Zuletzt wird Weiterentwicklung der Motive und Figuren innerhalb der narrativen Erweiterungen analysiert, sodass mit den Ergebnisse die zweite Unterfrage beantwortet werden und ein finales Fazit gezogen werden kann.
5. Transmediale und narrative Entwicklung im Hunger Games-Franchise
5.1 Einordung der Erweiterungen
5.1.1 Narrative Erweiterungen
Im Rahmen der Fallstudie können 32,56% der untersuchten Medien in die Kategorie der narrativen Erweiterungen eingestuft werden, das sind 15 von 43 Untersuchungsobjekten. Die analysierten Medien vertiefen die Storyworld des The Hunger Games-Franchises.[204]Bei diesen Medien handelt es sich um transmediales Erzählen, da sie Jenkins‘ Vorgaben einer transmedialen Welt erfüllen. [205] [206] Die Untersuchungsobjekte bestehen aus der Film-Quadrologie, drei Freizeitparks, einem Fanblog, acht Fanfictions und dem Ausgangsmedium der The Hunger Games-Buch-Trilogie (2008-2010). [207] Vor allem erweitern das Fandom und das Buch-Prequel The Ballad of Songbirds and Snakes dasFranchise. Das Fandom vertieft die Storyworld maßgeblich und stellt Verbindung zu anderen Franchisen her. Bei z.B. drei der acht ausgewählten Hunger Games-Fanfictions wird die Erzählwelt des Harry Potter-, Marvel- undPirates of the Caribbean-Universemiteingebunden. Die ausführliche Analyse zum Ausbau der Hunger Games-Storyworld und der narrativen Gestaltungselemente wird in Kapitel 5.2 dargestellt.
5.1.2 Non-narrative Erweiterungen
In der Fallstudie konnte festgestellt werden, dass 28 der 43 Untersuchungsobjekte als non-narrative Erweiterung eingeordnet werden können. Dies entspricht 66,44% der untersuchten Stichprobe, sodass mehr als die Hälfte der untersuchten Medien nicht als Weiterentwicklung der Ursprungsgeschichte deklariert werden kann. Alle Medien, welche sich den non-narrativen Erweiterungen zuordnen lassen, gehören nach Jenkins nicht zum transmedialen Erzählen. [208] Die non-narrativen Erweiterungen zeigen sich in sieben verschiedenen Medienformaten: Filmmusik, Musicals, Videospiele, Social-Media-Plattformen, Informationsseiten, Fanblogs und Fanart. Die genannten Medien lassen sich wiedrum in drei Rubriken einteilen: Soundtrack, Marketing und Teiladaption auf einem neuen Medium. Die Analyse erfolgt durch die Einordnung der genannten Kategorien. [209]
Die erste Rubrik der non-narrativen Erweiterungen nennt sich „Soundtrack“. Diese Kategorie stellt alle musikalischen Untermalungen der Filme dar. Innerhalb des Franchises spielen manche Musikstücke eine große Rolle, da sie von der Hauptdarstellerin Jennifer Lawrence eingesungen wurden und dem Handlungsstrang somit eine größere Spannung verleihen. Dies liegt daran, dass die Stücke in den Filmen immer wieder aufgegriffen werden, um signifikante Handlungen und Figuren zu beleuchten. Die für die Untersuchung herangezogenen Musikstücke heißen The Hanging Tree, There Are Worse Games To Play, Deep In The Meadow undThe Hunger Games Suite.Alle vier Stücke wurden von dem Musiker James Newton Howard produziert. Dabei handelt es sich bei den offiziellen The Hunger Games-Musikstücken um non-narrative Erweiterungen, da die narrativen Elemente einer Erzählwelt nach Wall nicht maßgeblich ergänzt werden. [210] [211] Ebenfalls liegt bei den vier untersuchten Musikstücken auch kein transmediales Erzählen nach Jenkins vor, weil die Vorgaben nicht erfüllt werden.[212] [213]
Die zweite Rubrik nennt sich „Marketing“ und wurde miteinbezogen, da es Erweiterungen im Franchise gibt, die auf den ersten Blick nicht kommerziell erscheinen, jedoch nach der Analyse eindeutig in die Rubrik Marketing fallen. Diese enthält zwei Erweiterungen, welche auf die Vermarktung von Produkten abzielen. Laut Jenkins können dadurch intensive Bindungen zwischen den VerbraucherInnen und dem Produkt entstehen und den Aufbau einer Marke ermöglichen. [214] In die Auswahl wurden zwei offizielle Internetseiten des Hunger Games -Franchises miteinbezogen: The Ballad of Songbirds and Snakes The Hunger Games (2021) und Lionsgate The Hunger Games (2012).[215] Die Seiten informieren KonsumentInnen über die neuen Produkte des Franchises, beispielsweise können Bücher oder Kinofilme auf den Internetseiten erworben werden.
Die dritte Rubrik der non-narrativen Erweiterungen bezieht sich auf „Teiladaptionen auf ein neues Medium“. Dabei werden bestimmte Bausteine der Ursprungswelt auf das neue Medium übertragen. Diese Kategorie ist ebenfalls kein transmediales Erzählen nach Jenkins, da die Bedingungen einer transmedialen Welt nicht erfüllt werden. [216] In die Rubrik fallen die Videospiele, Musicals, Fanarts und fast alle Fan-Blogs des Hunger Games-Franchises. [217] Innerhalb Kategorie Videospiele wurden Girl on Fireund diverse The Hunger Games-Online-Simulatoren, wieThe Hunger Games: The Reaping BrantsteeleoderThe Hunger Games Simulator Simublastgefunden. [218] Vor allem zeigen die Online- Simulatoren gewisse Abwandlungen und Teiladaptionen der Ursprungshandlung. So können SpielerInnen in Girl on Fire als Hauptfigur Katniss Everdeen mit Pfeil und Bogen Hindernisse und Feinde während der Hunger-Spiele abschießen. Jenkins erklärt, dass durch die Produktion von Videospielen viele Elemente des Ursprungsmediums detailtreu integriert werden und diese teilweise das Storyuniverse auch ausbauen. [219] Das ist bei den untersuchten Stichproben aber nicht der Fall, da die Videospiele narrative Elemente wie die Motive und Figuren nicht ergänzen. [220]
Die Musicals adaptieren ebenfalls Kernelemente der Ursprungswelt, wie die Figuren und Motive. So werden die Kernelemente in das Musical Katniss, Peeta & More übernommen und mit Hilfe von Musikstücken dargestellt. Bei den Fanarts werden einflussreiche Momente der Ursprungshandlung kreativ mit Hilfe von Zeichnungen dargestellt. So wird z.B. in Hunger Games Katniss Fan Art Katniss als starke Heldin in dem rot-schwarzen Feuerkleid, das im ersten Filmteil The Hunger Gameswährend des Eintritts in die Arena zu sehen ist, anhand einer Aquarellzeichnung dargestellt. Jenkins erklärt, dass die aktive künstlerische Beteiligung der Fans für die Verbreitung der Medien sorgt. [221] Außerdem kann dadurch eine künstlerische Vielfalt entstehen und Film-Franchises können sich von den KünstlerInnen der Fanarts für z.B. neue Filmplakate inspirieren lassen. [222] Die TeilnehmerInnen der Fan-Blogs diskutieren über verschiedene Handlungsverläufe des Ursprungsmediums und identifizieren sich mit den Figuren der Geschichte. So gibt es oftmals, wie im Quotev Hunger Games Fandom , die Fandebatte, ob UserInnen die Figur Peetaoder Gale favorisieren. Jenkins erläutert, dass Fan-Fictions die Partizipationskultur voranbringen und die digitale Kultur formen. [223] Den Fans ist es durch Fan-Blogs über gemeinsame Diskussionen möglich, eine stärkere emotionale Verbindung zu der Ursprungswelt aufzubauen.
5.1.3 Beantwortung der ersten Unterfrage
Mit Hilfe der Darstellung der non-narrativen und narrativen Erweiterungen in Kapitel 5.1.1 und 5.1.2 konnte festgestellt werden, dass es sich bei dem Hunger Games-Franchise um transmediales Erzählen handelt. Laut Jenkins liegt transmediales Erzählen vor, wenn die medialen Erweiterungen die primäre Geschichte signifikant ausbauen. Zudem muss die Story über mindestens zwei weitere Medien getragen werden. [224] Innerhalb der vorliegenden Fallstudie weisen 32,56% der Untersuchungsobjekte eine Vertiefung der erzählerischen Elemente auf. [225] Das sind 15 von 43 Gesamtmedien, welche die Ursprungswelt weiterentwickeln, da entweder die Figuren oder die Motive des Storyuniverses ausgebaut werden. Jenkins nennt einen dritten Punkt, welcher beim transmedialen Erzählen erfüllt sein muss: Es müssen verschiedene Eintrittswege in die transmedialen Erweiterungen vorliegen, sodass die KonsumentInnen die neue Storyworld auch ohne die Ursprungswelt konsumieren können. [226] Die medialen Erweiterungen dieser Studie lassen sich auch unabhängig voneinander konsumieren, denn es existieren unterschiedliche Zugänge zu den verschiedenen Medien. Jenkins letzte Voraussetzung für Transmedia Storytelling ist, dass KonsumentInnen die medialen Erweiterungen auch ohne das Ursprungswerk verstehen sollten, liegt ebenfalls vor. Beispielsweise können BesucherInnen die Freizeitparks und Ausstellungen auch ohne Kenntnis der Buch-Trilogie genießen. Dies betrifft ebenfalls das Buch-Prequel The Ballad of Songbirds and Snakes und die Film-Quadrologie[227]. Innerhalb der Fandoms werden teilweise komplett neue Motive und Figuren eingeführt, sodass ein Vorwissen nicht unbedingt nötig ist. Um jedoch optimal in das jeweilige Storyuniverse eintauchen zu können, ist eine gewisse Grundkenntnis ratsam. Dadurch kann die Erzählwelt leichter verstanden und die narrativen Erzählelemente bewusster wahrgenommen werden. Die erste Unterfrage der vorliegenden Arbeit kann wie folgt beantwortet werden: Bei dem The Hunger Games-Franchise handelt es sich um Transmedia Storytelling, da die Bedingungen nach Jenkins erfüllt sind. [228]
5.2 Narrative Entwicklung der Figuren und Motive
5.2.1 Weiterentwicklung der Figuren
15 der medialen Erweiterungen des Franchises weisen eine Weiterentwicklung der Figuren aus dem ursprünglichen Storyuniverse auf (die Buch-Trilogie mit eingeschlossen). [229] Für die Analyse wurden die zentralen Figuren der dreiteiligen Buchreihe erfasst und mit denen der 15 narrativen Erweiterungen verglichen. [230] Aufgrund der Buch-Trilogie und der darin enthaltenen Einführung der Figuren mit den entsprechenden Archetypen ist das Hunger Games-Franchise entstanden. Katniss vertritt den Archetyp der aufopfernden Heldin, Snow den Antagonisten, Peetaund Galedie romantischen und hilfsbereiten Freunde von Katniss. Die MentorInnen werden von Haymitch und Effie besetzt, wobei Katniss‘ Schwester Primrose und ihre Mutter Lorel in die Kategorie der Bindung einzuordnen sind. Der Kostümdesigner Cinna ist Katniss‘ Freund. Generell können weitere Figuren in der Kategorie Bindung, wie zum Beispiel Liebhaber/in oder Großeltern, das Archetpyen-Modell ausbauen. [231] Die zentralen Nebenrollen sind die Tribute und Kapitol- und Distrikt-BewohnerInnen der jeweiligen Teile. So dient z.B. Rue als „unschuldiger Engel“, Finnick als „engagierter Musterschüler“ und Beete als „analytisches Genie“. Ein weiteres Beispiel ist Tigris, welche den Rebellen Schutz gewährt und als Archetyp „Künstlerin“ eingeordnet werden kann. Zudem auch die kontrollsüchtige Präsidentin Coin, welche anfangs eine weitere „Mentorin“ und später die Antagonistin repräsentiert, indem sie Unschuldige bombardiert.
Bei 6,67% der 15 narrativen Erweiterungen ändern sich die zentralen Figuren und ihre Rolle kaum. Dabei handelt es sich um die Film-Quadrologie, denn die zentralen Charaktere des Ursprungswerkes bleiben größtenteils bestehen. Es gibt minimale Unterschiede bei den Nebenrollen im Film, wie z.B. die Schwarzmarkt-Händlerin, die Katniss die Spotttölpel-Brosche schenkt. In den Büchern ist es die Bürgermeisterin von Distrikt 12 . Beide lassen sich teilweise dem Archetyp Frohnatur zuordnen, da sie zuversichtlich sind. Jedoch würde eine neue Kategorie, wie etwa nette „Fremde“, besser zu der Schwarzmarkt-Händlerin passen, da die anderen Beschreibungen nach Pätzmann und Hartwig (humorvoll, robust) nicht zutreffen. Die zentralen Rollen der Geschichte bleiben jedoch in den Buchverfilmungen bestehen.
Eine der 15 narrativen Erweiterungen (6,67%) bereichert das Storyuniverse maßgeblich und zeigt komplett neue Figuren auf. Dabei handelt es sich um das Prequel zu der Buch-Trilogie The Ballad of Songbirds and Snakes. In diesem Roman wird der eigentliche Antagonist Coriolanus Snow zum Ausgangspunkt der Geschichte. Da sich die Geschichte um SnowsVergangenheit dreht, schlüpft er im Verlauf der Handlung in verschiedene Archetypen. Anfangs ist er der Held und am Ende der Antagonist. Dies entwickelt sich durch den Handlungsverlauf, denn es geht im Prequel darum, wie Snow zum Präsidenten von Panem wurde. Die zentralen Nebenrollen weisen verschiedene Archetypen auf. So sind z.B. Snows Mutter und seine Großmutter in die Kategorie Bindung einzuordnen und die Figur Casca Highbotton nimmt die Rolle der Antagonistin ein. Zusätzlich weist Volumina Gaul die Rolle der Mentorin auf und Lucy Gray, Freundin von Snow, die der begehrenswerten Schönheit. Darüber hinaus wurde die Figur Tigris in dem Buch-Prequel übernommen und fällt als Cousine von Snow in die Kategorie Bindung. Ebenfalls kommt eine neue Nebenrolle vor, die Figur Billy Taupe. Er ist der Exfreund von Snows Freundin Lucy Gray und repräsentiert den starken Krieger und SnowsGegner, weil er für Lucys Teilnahme an den Hunger-Spielen sorgt. Billy Taupekann in die Rubrik Amazone im Archetypen-Modell zugeordnet werden, ist in diesem Fall jedoch ein männlicher Krieger. [232]
20% der narrativen Erweiterungen vertiefen die primären Archetypen und weisen komplett neue Figuren auf. Dies sind drei der 15 medialen Erweiterungen. Darunter fallen die zwei Freizeitparks Motionsgate Dubai The Hunger Games undLionsgate Theme Park Zhuhai China: The Hunger Games,sowie die AusstellungThe Hunger Games Exhibition Las Vegas,in denen BesucherInnen als HeldInnen der Geschichte agieren können. Jenkins erklärt, dass sich die KonsumentInnen durch die in der Realität nachgestellte Storyworld belohnt fühlen. Sie können die Details der Welt besser kennenlernen und sich mit den Figuren stärker identifizieren. [233] Dies kann z.B. durch das Hineinschlüpfen in die Rolle der Katniss Everdeen geschehen. So ist es im Motionsgate Dubai: The Hunger Gamesmöglich, selbst zu HeldInnen der Geschichte zu werden, indem digitale Hindernisse mit Pfeil und Bogen abgeschossen werden. [234] Oder aber auch als Amazone der Geschichte, indem als SpielemacherInnen im Kontrollzentrum den TributInnen Hindernisse in den Weg gelegt werden. Ferner ist es möglich, mit VR-Brillen an den Hunger-Spielen virtuell teilzunehmen. Dabei können die KonsumentInnen in die Rolle einer der favorisierten Figur und des dazugehörigen Archetyps einnehmen. Andererseits werden die Figuren maßgeblich ergänzt. [235]
In der Ausstellung The Hunger Games Exhibition Las Vegas [236] führt ein Moderator die BesucherInnen durch die einzelnen Ausstellungsräume und repräsentiert somit den Archetyp Mentor. Es gibt auch einen digitalen Trainer, der den BesucherInnen Trainingseinheiten vorführt. Außerdem gibt es Aufführungen mit kämpferischen Tänzen. Die TänzerInnen können bei dem Archetyp des Anführers als untergeordnete Helfer eingeordnet werden. Diese sind in dem Ursprungsmedium nicht enthalten. Andererseits können sich die KonsumentInnen ihren Archetyp selbst aussuchen und sich mit ihrer eigenen Persona als neue Figur integrieren, ob als HeldIn, AnführerIn oder komplett individuellen Archetypen. Zusätzlich können die BesucherInnen den ursprünglichen Archetyp mit ihrer eigenen Persönlichkeit ausbauen und sich zwischen integrierten Charakteren der ursprünglichen Storyworld und ihrer eigenen Welt hin und her bewegen. Die KonsumentInnen zeigen dabei unterschiedliche Verhaltensweisen, sodass es nicht möglich ist, sie einem bestimmten Archetypen nach Pätzmann und Hartwig zuzuordnen. Beispielsweise könnte der Vater einer begeisterten Parkbesucherin eine neue Figur einführen: den Beschützer als Archetyp in der Kategorie Bindung. Der Archetyp einer besten Freundin könnte ebenfalls ergänzt werden. Abschließend lässt sich festhalten, dass die Archetypen mit den individuellen Interessensbereichen und Charaktereigenschaft neu geschaffen werden können.
Neun Medien der narrativen Erweiterungen bringen die ursprüngliche Storyworld auf eine neue figurbezogene Ebene. [237] Dies entspricht neun der 15 narrativen Erweiterungen und bezieht sich auf ausgewählte Fanfictions des Hunger Games-Franchises. So wird das Hunger Games-Universe bei drei der sieben Fanfictions mit anderen Story Universes vermischt. Dies geschieht zum einen mit der Erzählwelt des Harry Potter-Franchises bei der Geschichte District 9 Harry Potter. [238] Dabei tritt Harry Potter als Held in der Welt von The Hunger Games auf und kämpft mit seinen FreundInnen Ronund Hermine gegen das Böse. Untergeordnete Archetypen, wie den Mentor, vertritt Sirius Blackin dieser Fanfiction. Das gleiche gilt für District 4 Pirates of the Caribbean, in welcher der Held Jack Sparrow auf seinem Schiff durch das Distrikt 4 segelt. [239] Die narrative Erweiterung District 10 Avengerserzählt die Geschichte von der Heldin Natasha Romanov(Black Widow), die mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten für die Hunger Games auserwählt wird. [240] Sie hat ein enges Verhältnis zu ihrem Mentor Nick Fury und ihrem Freund Steve (Captain America). Zudem vertraut sie dem Genie Tony Stark (Iron Man) das Wohl des Distrikts 10 an und hofft, dass er für die BewohnerInnen sorgt. Der zweite Held der Geschichte und Liebhaber von Natasha ist Clint, der Peeta aus der ursprünglichen Geschichte ersetzt.
Weitere Fanfictions führen komplett neue Figuren ein, die auf keiner
anderen Storyworld basieren. So wird der ursprüngliche „Engel“ des
Primärwerks Rue zur Heldin in der Fanfiction
What if Rue won?.
Die ursprüngliche Heldin Katniss und der mordlustige Antagonist
Tresh werden in der neuen Geschichte als Freunde von Rue
dargestellt. Somit können sie in die Kategorie Bindung nach Pätzmann und
Hartwig eingeordnet werden, da sie sich durch das Essen von giftigen Bären
für Rue aufopfern. In den drei weiteren Fanfictions werden die
Figuren durch neue Personen ersetzt und stellen völlig neue Archetypen dar,
da die Fans ihren eigenen Charakter mit einfließen lassen. So werden
beispielsweise in The Hunger Games: The Return of the Capitoldie
HeldInnen Katniss und Peetadurch kleine Jungen namens
Micah und Levi ersetzt. Zudem wird eine weitere zentrale Figur
hinzugefügt, die 18-jährige Präsidentin Annabella Snow.
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die zentralen Figuren und deren
Archetypen oftmals einfach nur ersetzt, manchmal aber auch komplett neu
aufgestellt werden. Die Figuren werden demnach trotzdem weiterentwickelt, da
sie ganz andere Facetten als die der primären Figuren des Primärwerks
aufweisen.
[241]
Die Erzählung in den The Hunger Games-Fanfictions, -Büchern und -Filmen erfolgt überwiegend durch den personalen und den Ich-Erzähler. Innerhalb der Freizeitparks und Ausstellungen liegen der auktoriale Erzähler und der Ich-Erzähler vor. Der personale Erzähler schlüpft jeweils in die Rolle der dargestellten Figuren und erzählt die Geschichte aus seinem Erleben, sodass mehr Spannung entsteht. Der auktoriale Erzähler ist allwissend, beispielsweise der Moderator im Freizeitpark, welcher die BesucherInnen herumführt. [242]
5.2.2 Weiterentwicklung der Motive
Die folgenden sieben Motive wurden im Rahmen der Analyse der narrativen Erweiterungen herausgearbeitet: „Angst“, „Kontrolle“, „Klassengesellschaft“, „Freundschaft“, „Sieg“, „Liebe“ und „Kampfbereitschaft“. [243] Dabei handelt es sich um die am häufigsten vorkommenden Motive in den ausgewählten narrativen Erweiterungen des Franchises. Zusätzlich wurden weitere bzw. „neue“ Motive gefunden, welche jedoch nur in sehr geringer Zahl auftraten. Diese werden nach der Darstellung der sieben Haupt-Motive anhand der jeweiligen narrativen Erweiterung aufgeführt. Die Motive konnten mit Hilfe der Aufstellung der Motive des Ursprungsmediums herausgearbeitet werden.[244] [245]
Im Hunger Games-Storyuniverse wird das Motiv „Angst“ zu 80% übernommen. Bei den medialen Erweiterungen liegt das Motiv bei 12 der 15 Erweiterungen vor. Es wird von verschiedenen Archetypen durch bestimmte Handlungsverläufe widergespiegelt und verstärkt. So haben die HeldInnen Thomas Boater und Lynn Karter-Wrenn in der Fanfiction Days of Shadow: The 211th Hunger Games – The Reapinggroße Angst, für die Hunger-Spiele ausgewählt zu werden.
Das gleiche gilt für das Motiv „Kontrolle“, welches zu 73,33% bei den medialen Erweiterungen vorliegt. Der Großteil der Erweiterungen basiert auf dem Ursprungsmedium, sodass das Kernmotiv Kontrolle die Basis der neuen Handlungsstränge darstellt. Ein Beispiel dafür ist die Fanfiction The Hunger Games: The Return of the Capitol, in der das Familienhaus sowie der Eltern des Helden Enzo durch Bomben zerstört werden. Dies stellt sich als Zeichen der Kontrolle des Kapitols heraus. In 60% der medialen Erweiterungen ist das Motiv Klassengesellschaft zu erkennen. So wird ein klarer Kontrast zwischen den BürgerInnen des Kapitols und der Distrikte inThe Ballad of Songbirds and Snakesherausgestellt. Die ausgewählten Tribute werden vor den Hunger-Spielen in Käfige gesperrt.
Das Motiv „Freundschaft§ wird in 53,40 % der medialen Ausläufer vertieft und liegt bei 8 der 15 narrativen Erweiterungen vor. Als Beispiel lässt sich die Fanfiction What if Rue won?darstellen, in der Katniss und Treshbefreundet sind und sich für Rues Leben opfern. Bei 46,67% der narrativen Erweiterungen liegt das Motiv Sieg vor. Dies wird in einem Großteil der Fanfictions sowie in den Ausstellungen und Freizeitparks deutlich. Beim Bogenschießen im Freizeitpark The Hunger Games Exhibition Las Vegas können BesucherInnen digitale Hindernisse des Kapitols abschießen und siegen, auch wenn sie die Hindernisse knapp verfehlen. Dies dient dem Unterhaltungszweck und lässt die KonsumentInnen sich positiv und als SiegerInnen fühlen.
Das Motiv „Liebe“ lässt sich in 40% der narrativen Erweiterungen wiederfinden. Dies entspricht 6 von den 15 narrativen Medien. In den Fanfictions wird eher Wert auf negative Grundmotive des Ausgangsmediums gesetzt (Wie z.B. Angst, Kontrolle und Klassengesellschaft). Beispielsweise wird das Motiv Liebe innerhalb des Freizeitparks Motionsgate Dubai: The Hunger Games durch das Zeigen von Originalszenen der Filme mit Peeta und Katniss verdeutlicht. Ebenso können ParkbesucherInnen die Motive Liebe und Freundschaft erfahren, indem sie zusammen durch den Park schlendern und die Welt auf sich wirken lassen. Sie integrieren die vorgelegten Motive der Parks in ihr Privatleben und projizieren diese auf ihre MitbesucherInnen. Das Motiv Kampfbereitschaft liegt bei 40% der medialen Erweiterungen vor. So möchte die Heldin Natasha Romanov (Black Widow) in der Fanfiction District 10 Avengersan den Hunger-Spielen teilnehmen, um ihr kämpferisches Können zu präsentieren. In einer weiteren Fanfiction, A Hunger Games Story Gotoquiz,meldet sich die Protagonistin und Heldin der Geschichte Cloverfreiwillig, um anstelle ihrer Schwester Prim an den Hunger-Spielen teilnehmen zu können.
In dieser Fanfiction wird ein neues Motiv deutlich: „Vorfreude“. Dies wird durch die Aussage von Clover bei einem Abendessen mit den MentorInnen deutlich: „Wow! The heels look so high! I try on every dress until I find the perfect one.” [246] Vorfreude lässt sich in 6 der 15 narrativen Erweiterungen finden. Dies entspricht 40% aller narrativen Vertiefungen. In der Fanfiction District 10 Avengers möchte Natasha Romanov ein besseres Leben als in Distrikt 10 haben und meldet sich freiwillig, um an Hunger-Spielen teilnehmen zu können: „She was going to volunteer. She was sick of this place, sick when she thought of the future that awaited her […]. If the Games were her only way out, so be it.” [247] Dies lässt sich auch in der Fanfiction Capitol-Born Tributefeststellen,in der die Heldin als Symbol des Überlebens von Distrikt 5dargestellt wird: „Meine Mutter nahm damals teil, hochschwanger […] Wer überlebte, war ich […] ,Du bist eine Botschaft!‘, sagte meine Großmutter […]. [248] Die Heldin wurde während der Kindheit von ihrer Großmutter auf die Hunger Spiele vorbereitet. Ein weiteres Beispiel sind die Freizeitparks und Ausstellungen, in denen die BesucherInnen große Vorfreude empfinden, um physisch in die Storyworld eintauchen zu können.
Bei 13,34% der narrativen Erweiterungen liegt das Motiv „übernatürliche Kräfte“ vor. Dies wird zum einen bei der Fanfiction District 9 Harry Potter durch bestimmte Schlagwörter wie „Hogwarts“ und „thin sticks of wood“ sichtbar, zum anderen durch die bereits erwähnten, übernatürlichen und kämpferischen Kräfte von Natasha Romanov in District 10 Avengers.
Ein weiteres neues Motiv ist „Freiheit“, welches sich in 20% der narrativen Erweiterungen finden lässt. Dies liegt nur bei den Freizeitparks und Ausstellungen als Motiv vor, weil die BesucherInnen sich dort frei bewegen können. Die Freizeitparks und Ausstellungen sind die einzigen Medien, welche eine physische Verbundenheit zu den Primärfiguren anbieten. So lassen sich in der Ausstellung The Hunger Games Exhibition Las Vegas die originalen Filmkostüme der SchauspielerInnen besichtigen.
Das Prequel-Buch The Ballad of Songbirds and Snakesstellt zwar keine transmediale Erweiterung dar, erweitert die Motive der Storyworld jedoch maßgeblich und ist somit nennenswert. Zudem lässt es sich ohne die Buch-Trilogie verstehen. [249] Es ist das einzige Medium, das die Kernmotive „Lügen“, „Lernbereitschaft“, „Scheinreichtum“ und „Neid“ als zentrale Leitmotive der Handlung thematisiert. Der Protagonist der Handlung, Präsident Snow, wächst in seinen jungen Jahren in einer Familie mit Scheinreichtum auf. Er wird als Spielmacher geschult und zeigt dabei eine große Lernbereitschaft, um seine Ziele zu erreichen. Des Weiteren wird der Handlungsverlauf von Neid und Lügen geprägt, da sich die AusbildungsteilnehmerInnen gegenseitig aus dem Weg schaffen wollen, um eine bessere Position zu erlangen.
Ebenfalls beeinflusst die Film-Quadrologie die Motive der Geschichte maßgeblich, denn laut Jenkins stellen insbesondere Filmadaptionen eine Erweiterung dar. [250] Zudem lässt sich bei den Filmen des Franchise von einer narrativen und transmedialen Vertiefung sprechen, da sich die Motive maßgeblich vom Ursprungsmedium unterscheiden und in einem neuen Medium vorzufinden sind. [251] [252]. Das erste neue Motiv ist „Verstümmelung“, denn in der Film-Quadrologie bleiben Peeta und Katniss nach den Spielen fast unversehrt. In der Buch-Trilogie verliert Peetasein Bein und bei Katniss ist das Trommelfell verletzt. Das zweite Motiv ist „Gefühlstäuschung“. In den Filmen verlieben sich die beiden schneller als in den Büchern, denn Katniss täuscht Peeta ihre Liebe bis zum Ende der Geschichte vor und teilt ihm dies auch mit. Ein drittes Beispiel ist das Motiv der „Intelligenz“. In den Filmen wird der Betreuer der Haymitch Abernathy als Alkoholiker dargestellt, die in dem Buch durch die Erklärung des Sieges bei den Hunger-Spielen als Genie abgebildet wird. Ein weiteres Beispiel ist das Motiv „Vertrauen“ und „Zusammenhalt“, was die Handlung der Bücher maßgeblich beeinflusst. Katniss wird von der Bürgermeisterin von Distrikt 12 die Spottölpel-Brosche übergeben, sodass sie bereits am Anfang der Geschichte als mögliche Siegerin vorgestellt wird. Ein weiterer Hinweis diesbezüglich ist der Brotkorb, welcher an Katniss mit dem letzten Geld von den BürgerInnen des Distrikts 12 als Überlebenssymbol in die Kampfarena gesendet wurde.
5.3 Beantwortung der zweiten Unterfrage und Diskussion der Ergebnisse
Innerhalb der Analyse der narrativen Erweiterungen des The Hunger Games -Franchises konnte herausgestellt werden, dass 15 der 43 untersuchten Medien das Storyuniverse ausbauen. Die Vertiefung der Figuren- und Motivgestaltung zeigt, wie das Franchise auf Grundlage des transmedialen Erzählens nach Henry Jenkins erweitert wird. Anhand des grenzüberschreitenden Erzählens ist es möglich, die narrativen Gestaltungselemente eines Film-Franchises über verschiedene mediale Ausläufer zu erweitern. Die Vertiefung der Figuren entsteht durch die Ausarbeitung, das Hinzufügen und die Wegnahme verschiedener Archetypen nach Pätzmann und Hartwig. [253] Dies kann aber auch durch den Austausch verschiedener Archetypen geschehen, wenn beispielsweise die Heldin der Geschichte durch eine andere Figur ersetzt wird. [254]
Es konnte festgestellt werden, dass die Motive Angst, Kontrolle, Klassengesellschaft und Freundschaft das Franchise dominieren. Diese Motive kommen am häufigsten vor, werden durch die Ursprungsfiguren eingeleitet und von neuen Figuren unterstützt. So verspürt Katniss in dem ersten Buch große Angst um ihre Schwester und meldet sich freiwillig. Diese Aufopferung wird in vielen weiteren Fanfictions als Plot genutzt. Das Motiv Kontrolle kommt oft in den Erweiterungen vor, weil die Handlung innerhalb der Regeln des Kapitolsabläuft und somit den Rahmen der Storyworld liefert. Dadurch kommen die Aspekte Unterdrückung und Freiheitsentzug in den narrativen Erweiterungen des Franchises zum Vorschein. Somit lässt sich festhalten, dass sich die narrativen Erweiterungen immer im Rahmen des ursprünglichen Handlungsverlaufs bewegen. Die einzige Ausnahme stellen jegliche Freizeitparks dar, die zu Unterhaltungszwecken geschaffen wurden. Seltene Motive, wie übernatürliche Kräfte oder Magie, können durch die Verbindung mit anderen Franchises, wie dem Harry Potter- und Marve Universe entstehen. Dabei bewegt sich die Handlung in den Grenzen des untersuchten Primärwerks, addiert jedoch besondere Figuren und Motive aus fremden Storyuniversen. Weitere Bücher und Filme in der Erzählwelt bieten zusätzliche Grundlagen für narrative Erweiterungen, da die Storyworld aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet wird und neue Anreize für weitere Erzählstränge liefert. So können KonsumentInnen in The Ballad of Songbirds and Snakes in die Vergangenheit des eigentlichen Archetyps Antagonist eintauchen und seine Figur besser verstehen. Da sich diese Geschichte um Snow dreht, nimmt er während des Handlungsverlaufs verschiedene Archetypen an und fügt sich erst am Ende in die Rolle des Antagonisten hinein. Interessant ist, dass die Motive Sieg, Liebe und Kampfbereitschaft bei den narrativen Erweiterungen eher zweitrangig vorliegen. Obwohl die Liebesgeschichte von Katnissund Peeta ein Kernmotiv des Ursprungsuniversums ist, wird das Motiv selten übernommen. Dies könnte z.B. an dem Alter der Fans liegen, welche die Fanfictions schreiben, oder weil sie von anderen Aspekten der Erzählung mehr fasziniert sind. Da mehr Wert auf das Überleben der Figuren während der Hungerspiele im Primärwerk gelegt wird, ist das Motiv Sieg weniger stark ausgeprägt. Das gleiche gilt für die Kampfbereitschaft. Bei den ProtagonistInnen Peeta und Katniss liegen sie eher weniger vor, weil sie zum Morden gezwungen werden anstatt es freiwillig zu tun. Innerhalb der Fanfiction lässt sich jedoch feststellen, dass einige neue Figuren sich sogar auf die Hunger-Spiele freuen (ähnlich wie bei manchen Tributen im Ursprungswerk).
Die untersuchten medialen Erweiterungen zeigen gestalterische Komponenten, welche Fiktion und Realität verbinden. Dies wird durch die jeweiligen ErzählerInnen verdeutlicht. [255] Bei District 10 Avengers handelt es sich um eine Verbindung des The Hunger Game-Franchises mit dem Marvel Cinematic Universe. Denn dabei werden die „normalen“ Menschen aus der The Hunger Games Storyworld mit den SuperheldInnen aus dem MCUkombiniert. [256]
Die Weiterentwicklung der Figuren und Motive im Hunger Games-Franchise lassen sich mit jeweils zwei Unterpunkten zusammenfassen. In der folgenden Grafik werden diese dargestellt und danach kurz erklärt. Die Weiterentwicklung der Motive besteht aus der narrativen Vertiefung der Motive. Damit sind Motive, wie z.B. „Angst“ und „Kontrolle“ gemeint, welche bei dem Großteil der narrativen Erweiterungen vorliegen. Die Vertiefung der Motive erfolgt durch verschiedene Ereignisse der jeweiligen Geschichte. So wird bspw. das Motiv „Angst“ in einigen Fanfictions, durch Dialoge zwischen den Figuren, verstärkt. Ebenfalls werden seltenere, bzw. neue Motive, wie „Vorfreude“ und „übernatürliche Kräfte“ durch Handlungsverläufe vertieft. Zweitens liegen gestalterische Elemente in den narrativen Erweiterungen vor, da die Handlung durch einen Erzähler erläutert wird und eine fiktive Realität vorliegt. Das bedeutet, dass fiktive und reale Begebenheiten verbunden werden. So weisen die Fanfiction bspw. reale Menschen mit übernatürlichen Kräften auf.
Abbildung in der Leseprobe nicht enthalten.
Abbildung 3: Die Weiterentwicklung der Figuren und Motive im Hunger Games-Franchise Quelle: Eigene Erstellung.
Die Weiterentwicklung der Figuren besteht aus der Übernahme, Wegnahme oder dem Hinzufügen der Archetypen. So können den Figuren der narrativen Erweiterungen verschiedene Archetypen hinzugeordnet werden, jedoch treten auch neue Archetypen auf, welche nicht im Modell nach Pätzmann und Hartwig aufgezeigt werden. Der zweite Punkt ist die Veränderung der Charaktereigenschaften bei den existierenden Figuren. Die Charaktereigenschaften werden bspw. in den Fanfictions, durch das Hinzufügen neuer Handlungen, verändert. In der folgenden Grafik werden die narrativen Weiterentwicklungen der Figuren und Motive in dem Hunger Games-Franchise zusammengefasst dargestellt.
Die Forschungsfrage dieser Arbeit lautet: „Mit welchen narrativen Gestaltungselementen wird Transmedia Storytelling beim Film-Franchise ‚The Hunger Games‘ umgesetzt?“. Mit Hilfe der Fallstudie konnte festgestellt werden, dass 32,56% der ausgewählten Untersuchungsobjekte das Storyuniverse des Hunger Games -Franchises narrativ weiterentwickeln. Die Ergebnisse ergänzen den bisherigen Forschungsstand bezüglich des narrativen Transmedia Storytellings. Die Forschungsmodelle von Jenkins, Pätzmann und Hartwig sowie Costabile zum transmedialen Erzählen konnten mit den Ergebnissen dieser Arbeit ergänzt werden. So wurde dargestellt, wie die Archetypen in transmedialen Erzählwelten Anwendung finden und eingesetzt werden. Zudem konnten die narrativen Motive eines Film-Franchises identifiziert werden. Die Ergebnisse dieser Untersuchung haben gezeigt, wie die Figuren und Motive innerhalb des Hunger Games-Franchises weiterentwickelt werden.
Auch ein kleines Film-Franchise, wie das von The Hunger Games, zeigt ein komplexes Storyuniverse, das durch verschiedene narrative Elemente unterstützt wird. Mit Hilfe eines Fandoms können Film-Franchises auf eine weitere Ebene gebracht werden, indem neue Elemente eingebracht werden. Narrative Gestaltungselemente werden vertieft oder sogar neu geformt. Dadurch wird das Storyuniverse maximiert und kann andere Film-Franchises mit einbeziehen.
5.4 Methodenkritik
Die Durchführung einer qualitativen Forschung ist geeignet, um ein transmediales und narratives Erzähluniversum zu untersuchen. Anhand von Untersuchungsbögen und Auswertungstabellen ist es möglich, eine Erzählwelt zu kategorisieren und die Kernelemente zusammenzufassen. Dadurch ist eine gezielte Antwort auf die Forschungsfrage möglich. Der Nachteil ist jedoch, dass diese Methode sehr zeitaufwendig ist und eine Menge Daten ausgewertet werden müssen. Zudem muss die Stichprobe groß genug sein, um die Untersuchungsobjekte miteinander vergleichen und kategorisieren zu können. Dies ist mit viel Aufwand verbunden und kann aufgrund des hohen Bearbeitungsvolumens zu Fehlern führen. Somit könnten wichtige Elemente übersehen worden sein. In der Forschungsliteratur wurde z.B. kein Klassifizierungssystem für das narrative Element „Motiv“ gefunden, sodass die Motive zwar analysiert, aber nicht in ein bestehendes System eingeordnet werden konnten. Je nach Film-Franchise ist es schwierig, passende Untersuchungsobjekte auszuwählen, da die Medien nicht immer homogen zusammengesetzt sind und nicht genügend Vertreter der jeweiligen Kategorie enthalten sind. Im Rahmen dieser Arbeit konnten nur die Figuren und Motive, welche insgesamt zwei der fünf Gestaltungselemente widerspiegeln, ausgewertet werden.
Die durchgeführte Studie basiert nicht auf einer vergleichbaren qualitativen Forschungen, sodass diese Studie nur als Beispiel für weitere Studien im Forschungsgebiet dienen kann. Die Studie wurde in einem multidimensionalen und modernen Forschungsfeld durchgeführt, welches einem kontinuierlichen Wandel des Erkenntnisstandes unterliegt. Daher sind die Ergebnisse dieser Untersuchung kritisch zu betrachten und es ist nicht auszuschließen, dass die Erkenntnisse in ein paar Jahren widerlegt werden. Folglich könnten sich z.B. die non-narrativen Erweiterungen als detaillierte Vertiefung eines Storyuniverses herausstellen. Außerdem wurde die Marketing-Perspektive, innerhalb der narrativen Erweiterung, komplett außer Acht gelassen. Diese wird jedoch oftmals als essenzieller und funktionaler Mehrwert angesehen. Innerhalb dieser Untersuchung war die Einbringung der Marketing-Perspektive nicht möglich, könnte aber in weiteren Studien noch mehr Aufschluss über die Konstruktion eines Erzähluniversums geben. Die Ergebnisse dieser Thesis ergeben einen beispielhaften Aufschluss über den Ausbau der narrativen Gestaltungselemente eines transmedialen Film-Franchises.
6. Fazit und Ausblick
Mit dieser Arbeit konnte festgestellt werden, dass es sich bei dem The Hunger Games- Franchise um eine transmediale Storyworld handelt, welche narrative Gestaltungselemente weiterentwickelt. Der narrative Ausbau einer Ursprungsgeschichte ist essentiell für die Konstruktion einer transmedialen Storyworld. Mit Hilfe der Digitalisierung und technischen Innovationen ist es heutzutage möglich, Storyuniverses auch von zu Hause aus zu erweitern. Das Fandom ist ein hoch bedeutsamer Teil eines Franchises und sorgt für den Ausbau eines Storyuniverses. Die kreative Reibung zwischen Konsumenten und Produzenten erzeugt eine kontinuierliche Vertiefung der der Ursprungsgeschichte. Aufgrund dessen wächst ein transmediales Franchises mit jeder neuen Erweiterung. Das Web 2.0 beeinflusst die heutige Popkultur und die Weiterentwicklung transmedialer Storyworlds. Bis heute sind unterliegen die Gestaltungselemente einer Erzählwelt einem stetigen Wandel und einer Diskussion in der theoretischen Forschung und bieten somit großen Spielraum für weitere Studien, um den bisherigen Forschungsstand zum Thema Transmedia Storytelling erweitern zu können.
Mit Hilfe dieser Studie konnten einige Forschungslücken identifiziert werden. Es wäre interessant zu sehen, wie die narrativen Elemente strategisch eingesetzt werden und welchen Effekt diese bei den KonsumentInnen erzielen. Weitere Studien könnten Aufschluss über die Wirksamkeit der narrativen Gestaltungselemente bringen. Zudem könnte erforscht werden, durch welche Erzählelemente die ZuschauerInnen am tiefsten in die Storyworld eintauchen können, sodass eine Grundlage für die Konzipierung von zukünftigen transmedialen Storyworlds geschaffen werden könnte. Außerdem sollte das Phänomen der Fandoms in tiefergehender erforscht werden, etwa in Hinblick auf die Fragen, was eine transmediale und narrative Storyworld so erfolgreich macht und wie Fandoms strukturierter aufgebaut werden können. Dabei wäre eine quantitative Fallstudie zu dem Aufbau eines erfolgreichen Fandoms interessant.
Die Digitalisierung und damit verknüpfte Medienkonvergenz werden in Zukunft von immer größerer Relevanz sein, wenn es um den Aufbau einer transmedialen Erzählwelt geht. Dies betonte die Autorin der Hunger-Games-Bücher Suzanne Collins bereits 2018 in einem Interview mit der amerikanischen Zeitschrift The New York Times. Denn laut Collins, hängt ein erfolgreiches Franchise von dem Produktionsteam und den KonsumentInnen ab: „I feel fortunate to have had such a talented team — directors, producers, screenwriters, performers, designers, editors, marketing, publicity, everybody — to make the journey with. I’m so grateful for the readers and viewers who invested in The Hunger Games Stories are made to be shared.” [257]
Die Ergebnisse dieser Untersuchung sind bedeutsam für Film-Franchise-Unternehmen und Medienschaffende. Insbesondere gilt dies für Franchises, in denen bereits eine Storyworld existiert, welche das Potenzial zum Ausbau hat. Die in dieser Untersuchung erfassten narrativen Gestaltungselemente eines Film-Franchises sorgen für den Ausbau des Forschungsgebietes und können auf beliebige Film-Franchises übertragen werden. Bezüglich des Aufbaus eines neuen Franchises lässt sich die Theorie des narrativen und transmedialen Erzählens anwenden, diese kann somit bei dem Ausbau einer existierenden Storyworld helfen. Dabei sind Grundelemente wie die Figurengestaltung und die Motive einer Erzählung, essentiell, um eine Storyworld transmedial verwerten zu können. Somit können ZuschauerInnen jederzeit in die präsentierte Storyworld eintauchen und verstehen die Zusammenhänge auch ohne vorherigen Kontext der Ursprungsgeschichte. Durch den Konsum medialer Erweiterung einer Storyworld können KonsumentInnen tiefgreifender an der Erzählwelt teilhaben und werden zu aktiven TeilhaberInnen des Storyuniverses. Darüber hinaus kann festgehalten werden, dass komplex konzipierte Franchises als Erholungs- und Zufluchtsort von der Realität fungieren und die Identitätsentwicklung der KonsumentInnen voranbringen können.
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Anhang in der Leseprobe nicht enthalten.
[1] Vgl. Rauer 2017: 271 ff.
[2] Vgl. Rauer 2017: 271 ff.
[3] Jenkins 2009a: 944.
[4] Vgl. Jenkins 2006a: 5.
[5] Vgl. Mittell 2015: 98 ff.
[6] Vgl. Mittell 2015: 98 ff.
[7] Vgl. Jenkins 2006a: 6 ff.
[8] Vgl. Kustritz 2014: 255 f.
[9] Vgl. Benjamin 1936: 2 ff.
[10] Vgl. Jenkins 2007a: 6 ff.
[11] Vgl. Jenkins 2006a: 285.
[12] Vgl. Jenkins 2006a: 96.
[13] Vgl. Reese 2013: 13 f.
[14] Vgl. Reese 2013: 13.
[15] Reese 2013: 13 f.
[16] Vgl. Reese 2013: 13.
[17] Vgl. Reese 2013: 13 f.
[18] Vgl. Reese 2013: 13 ff.
[19] Vgl. Reese 2013: 13 ff.
[20] Vgl. Lugmayr et al. 2016: 15707 f.
[21] Vgl. Lugmayr et al. 2016: 15707 ff.
[22] Berger 2020: 11.
[23] Vgl. Johnson 2013: 20 f.
[24] Vgl. Aristoteles 1982: 25.
[25] Vgl. Friedmann 2019: 15.
[26] Vgl. Friedmann 2019: 15 f.
[27] Vgl. Friedmann 2019: 15 ff.
[28] Vgl. Greimas 1973: 106ff.
[29] Vgl. Greimas 1973: 106ff.
[30] Vgl. Raimi 2002.
[31] Vgl. Vogler 2018: 107.
[32] Vgl. Nolan 2010.
[33] Vgl. Pätzmann/Hartwig 2018: 3.
[34] Vgl. Vogler 2018: 107 ff.
[35] Vgl. Nolan 2018.
[36] Vgl. Friedmann 2019: 15 ff.
[37] Vgl. Pätzmann/Hartwig 2018: 3 f.
[38] Vgl. Pätzmann/Hartwig 2018: 3.
[39] Vgl. Pätzmann/Hartwig 2018: 3.
[40] Vgl. Schmid 2011: 113 ff.
[41] Vgl. Schmid 2011: 113 ff.
[42] Vgl. Schmid 2011: 113 ff.
[43] Vgl. Friedmann 2019: 15 ff.
[44] Vgl. Schultheiss et al. 2007: 78 f.
[45] Vgl. Joon-ho 2019.
[46] Vgl. Schultheiss et al. 2007: 78 f.
[47] Vgl. McClelland 1985: 4 ff.
[48] Vgl. Fiske 2010: 419 ff.
[49] Vgl. Costabile et al. 2017: 419 ff.
[50] Vgl. Costabile et al. 2017: 419 ff.
[51] Vgl. Schultheiss et al. 2007: 78 f.
[52] Vgl. Jenkins 2006a: 80 ff.
[53] Vgl. Costabile et al. 2017: 426.
[54] Vgl. Aristoteles 1982: 25 f.
[55] Vgl. Aristoteles 1982: 25.
[56] Vgl. Friedmann 2019: 33 ff.
[57] Vgl. IMDb 2010.
[58] Vgl. Friedmann 2019: 33 ff.
[59] Vgl. Vogler 1998: S. 56.
[60] Vgl. Vogler 1998: S. 56.
[61] Vgl. Cutting 2016: 1734 f.
[62] Vgl. Cutting 2016: 1734 f.
[63] Vgl. Cutting 2016: 1734 f.
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[70] Vgl. Cutting 2016: 1734 ff.
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[75] Vgl. Lotman 1972: 330 ff.
[76] Vgl. Friedmann 2019: 33 ff.
[77] Vgl. Chazelle 2016.
[78] Vgl. Nolan 2014.
[79] Vgl. Friedmann 2019: 33 ff.
[80] Vgl. Lotman 1972: 330 ff.
[81] Vgl. Columbus 2001.
[82] Vgl. Lotman 1972: 330 ff.
[83] Vgl. Guadagnino 2017.
[84] Vgl. Cameron 1997.
[85] Vgl. Jenkins 2006a: 4 f.
[86] Vgl. McLuhan 1964: 1 f.
[87] Vgl. Jenkins 2006a: 96.
[88] Vgl. Jenkins 2006a: 251 ff.
[89] Kluge 2021: 475.
[90] Vgl. Stone/Bierhoff 2002: 11.
[91] Vgl. Stone/Bierhoff 2002: 11.
[92] Vgl. Wirth 2007: 445 f.
[93] Vgl. Goldhammer et al. 2015: 13 ff.
[94] Vgl. Deterding 2015: 375.
[95] Vgl. Deterding 2015: 375 f.
[96] Vgl. Hay/Couldry 2011: 473 ff.
[97] Vgl. Jenkins 2006a: 243 ff.
[98] Vgl. Schneider 2007: 18.
[99] Vgl. Brüggemann 2002: 17.
[100] Vgl. Hickethier 2010: 71.
[101] Vgl. Schuefgraf 2008: 25.
[102] Vgl. Hickethier 2010: 19.
[103] Vgl. Rajewsky 2002: 2.
[104] Vgl. Rajewsky 2002: 15.
[105] Vgl. Rajewsky 2002: 16.
[106] Vgl. Rajewsky 2002: 17.
[107] Vgl. Kurwinkel/Schmerheim 2020: 319.
[108] Vgl. Jenkins 2007b.
[109] Vgl. Jenkins 2007b.
[110] Vgl. Jenkins 2006a: 161f.
[111] Vgl. Jenkins 2006a: 110f.
[112] Vgl. Jenkins 2006a: 294.
[113] Vgl. Johnson 2013: 20 ff.
[114] Vgl. Jenkins 2006a: 225.
[115] Vgl. Pratten 2011: 2.
[116] Vgl. Jenkins 2006a: 104 ff.
[117] Vgl. Jenkins 2006a: 104 f.
[118] Vgl. Jenkins 2006a: 104 ff.
[119] Vgl. Lionsgate 2017.
[120] Vgl. Jenkins 2006a: 253 ff.
[121] Vgl. Jenkins 2006a: 115 ff.
[122] Vgl. Bourdaa 2018: 5 f.
[123] Vgl. Jenkins 2006b: 246 ff.
[124] Vgl. Jenkins 2006b: 247 f.
[125] Vgl. Pearson 2010: 94 ff.
[126] Vgl. Sandvoss et al. 2017: 8 ff.
[127] Vgl. Jenkins 2006b: 277 ff.
[128] Vgl. Schott/Burn 2007: S 246.
[129] Vgl. Jenkins 2006b: 277 ff.
[130] Vgl. Jennkins 2006b: 277 ff.
[131] Vgl. Jenkins 2006b: 256.
[132] Vgl. Jenkins 2006b: 256.
[133] Vgl. Jenkins 2006b: 256f.
[134] Vgl. Jenkins 2006b: 256f.
[135] Vgl. Jenkins 2006b: 246.
[136] Vgl. Jenkins 2006b: 247 ff.
[137] Vgl. Sundet/Petersen 2021: 102 ff.
[138] Vgl. Derecho 2006: 62 ff.
[139] Vgl. Derecho 2006: 62 ff.
[140] Vgl. Jenkins 2008: 164 ff.
[141] Vgl. Busse 2017: 40f.
[142] Vgl. Busse 2017: 40 f.
[143] Vgl. Busse 2017: 41 ff.
[144] Vgl. Busse 2017: 41 ff.
[145] Vgl. Finney 2014: 4.
[146] Vgl. Statista 2022.
[147] Vgl. Neil 2019: 102 f.
[148] Vgl. Neil 2019: 1 f.
[149] Vgl. Neil 2019: 103 ff.
[150] Vgl. Ling 2021.
[151] Vgl. Worldwide Box Office 2021.
[152] Vgl. Neil 2019: 104 ff.
[153] Vgl. Jenkins 2006a.
[154] Vgl. Tuğran et al. 2019: 90 ff.
[155] Vgl. Merten 2013: 103.
[156] Vgl. Tropp 2019: 10 f.
[157] Vgl. Merten 2013: 103.
[158] Vgl. Sony Pictures Television 2018.
[159] Vgl. Sony Pictures Television 1997.
[160] Vgl. Tuğran et al. 2019: 91 ff.
[161] Vgl. Freire 2020: 8 ff.
[162] Vgl. Scolari 2013: 46.
[163] Vgl. Scolari 2013: 47 ff.
[164] Vgl. Javanshir et al. 2020: 39.
[165] Vgl. Javanshir et al. 2020: 39.
[166] Vgl. Javanshir et al. 2020: 39 f.
[167] Vgl. Javanshir et al. 2020: 39 f.
[168] Vgl. Javanshir et al. 2020: 41 f.
[169] Vgl. Resuloğlu 2019: 72 ff.
[170] Vgl. Wall 2019: 2125.
[171] Vgl. Wall 2019: 2123.
[172] Vgl. Wall 2019: 2124.
[173] Vgl. Giovagnoli 2019: 251 ff.
[174] Vgl. Giovagnoli 2019: 253 ff.
[175] Vgl. Denison 2019: 163.
[176] Vgl. Johnson 2013: 143 ff.
[177] Vgl. Kurtz 2014: 5 ff.
[178] Vgl. Johnson 2013: 143 ff.
[179] Vgl. Fleury et al. 2019: 21 f.
[180] Vgl. Statista 2022.
[181] Vgl. Jenkins 2006a: 25 f.
[182] Vgl. Albers et al. 2007: 1.
[183] Vgl. Yin 2009: 27 f.
[184] Vgl. Albers et al. 2007: 1 ff.
[185] Vgl. Yin 2009: 40.
[186] Vgl. Albers et al. 2007: 1 f.
[187]
Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games-Erweiterungen
der Studie.
[188] Vgl. Yin 2009: 40.
[189] Vgl. Statista 2018.
[190] Vgl. Lionsgate 2022.
[191] Vgl. Statista 2014.
[192] Vgl. The New York Times 2019.
[193] Vgl. IMDb 2012.
[194] Vgl. Egan 2017: S. 51 ff.
[195] Siehe Anhang H: Liste der narrativen Erweiterungen.
[196] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games-Erweiterungen der Studie.
[197] Siehe Anhang J: Wichtige Figuren im Ursprungsmedium der Hunger Games-Buch-Trilogie (2008-2010).
[198] Siehe Anhang K: Wichtige Motive im Ursprungsmedium der Hunger Games-Buch-Trilogie (2008-2010).
[199] Siehe 2.3.1: Medienkonvergenz.
[200] Siehe Anhang D: 1. Untersuchungsbogen Blanko.
[201] Siehe Anhang E: 2. Untersuchungsbogen Blanko.
[201] Vgl. Wall 2018: 2117 ff.
[202] Siehe Anhang F: 3. Untersuchungsbogen Blanko.
[202] Vgl. Wall 2018: 2117 ff.
[203] Siehe Kap. 2.2.1: Figurengestaltung.
[204] Anhang B: Kurzzusammenfassung der Ursprungsgeschichte von The Hunger Games.
[205] Vgl. Kap. 5.2: Narrative Entwicklung der Figuren und Motive.
[206] Siehe Anhang A: Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins.
[207] Siehe Anhang H: Liste der narrativen Erweiterungen.
[208] Siehe Anhang A: Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins.
[209] Siehe Anhang A: Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins.
[210] Siehe Anhang D: 1.Untersuchungsbogen Blanko.
[211] Vgl. Kap. 5.2: Narrative Entwicklung der Figuren und Motive.
[212] Siehe Anhang A: Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins.
[213] Vgl. Kap. 5.2: Narrative Entwicklung der Figuren und Motive.
[214] Vgl. Jenkins 2006a: 146.
[215] Siehe Anhang G: Liste der non-narrativen Erweiterungen.
[216] Siehe Anhang A: Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins.
[217] Siehe Kapitel 5.2: Narrative Entwicklung der Figuren und Motive.
[218] Siehe Anhang G: Liste der non-narrative Erweiterungen.
[219] Vgl. Jenkins 2006a: 153.
[220] Siehe Anhang D: 1.Untersuchungsbogen Blanko.
[221] Vgl. Jenkins 2006b: 138.
[222] Vgl. Jenkins 2006b: 239.
[223] Vgl. Jenkins 2006b: 234.
[224] Siehe Anhang A: Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins.
[225] Siehe Anhang H: Liste der narrativen Erweiterungen
[226] Siehe Anhang A: Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins.
[227] Siehe Anhang H: Liste der narrativen Erweiterungen.
[228] Siehe Anhang A: Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins.
[229] Siehe Anhang M: Figurale Auswertung im Hunger Games-Franchise.
[230] Siehe Anhang J: Wichtige Figuren im Ursprungsmedium der Hunger-Games-Buch-Trilogie (2008-2010).
[231] Siehe Kap. 2.2.1: Figurengestaltung.
[232] Siehe Anhang B: Kurzzusammenfassung der Ursprungsgeschichte von The Hunger Games.
[233] Vgl. Jenkins 2006b: 96.
[234] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games-Erweiterungen der Studie – Motionsgate Dubai The Hunger Games.
[235] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games-Erweiterungen der Studie – The Hunger Games Exhibition Las Vegas.
[236] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games-Erweiterungen der Studie –The Hunger Games Exhibition Las Vegas.
[237] Siehe Anhang M: Figurale Auswertung im Hunger Games-Franchise.
[238] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games-Erweiterungen der Studie – District 9 Harry Potter.
[239] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games-Erweiterungen der Studie -
District 4 Pirates of the Caribbean.
[240] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games-Erweiterungen der Studie - District 10 Avengers.
[241] Anhang J: Wichtige Figuren im Ursprungsmedium der Hunger Games- Buch-Trilogie (2008-2010).
[242] Vgl. Kap. 2.2.1: Figurengestaltung.
[243] Siehe Anhang L: Motivationale Auswertung im Hunger Games-Franchise.
[244] Siehe Anhang I: Unterscheidung der Motive in der Hunger Games-Buch-Trilogie und Film-Quadrologie.
[245] Siehe Anhang K: Wichtige Motive im Ursprungsmedium der Hunger-Games-Buch-Trilogie (2008-2010).
[246] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games Erweiterungen der Studie - Capitol-Born Tribute 2021.
[247] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games Erweiterungen der Studie - District 10 Avengers 2012.
[248] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games Erweiterungen der Studie - Capitol-Born Tribute 2021.
[249] Siehe Anhang A: Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins.
[250] Vgl. Jenkins 2011.
[251] Vgl. Jenkins 2011.
[252] Siehe Anhang A: Transmedia Storytelling nach Henry Jenkins.
[253] Vgl. Pätzmann/Hartwig 2018: 8.
[254] Siehe 5.2.2: Weiterentwicklung der Figuren.
[255] Vgl. Jenkins 2007b.
[256] Siehe Anhang C: Liste der ausgewählten Hunger Games Erweiterungen der Studie - District 10 Avengers 2012.
[257] The New York Times 2018.
Häufig gestellte Fragen zum Language Preview
Was ist das Inhaltsverzeichnis des Dokuments?
Das Inhaltsverzeichnis umfasst Themen wie Einleitung, theoretische Grundlagen (Storytelling, Transmedia Storytelling, Medienkonvergenz), Forschungsstand, methodisches Vorgehen, transmediale und narrative Entwicklung im Hunger Games-Franchise, Fazit und Ausblick, Literaturverzeichnis und Anhangsverzeichnis.
Welche Abkürzungen werden im Dokument verwendet?
Verwendete Abkürzungen sind unter anderem IMDb (Internet Movie Database), MCU (Marvel Cinematic Universe), Dt (Deutsch), Engl (Englisch), Sog (Sogenannt), Bspw (Beispielweise), Z.B (Zum Beispiel), Insb (Insbesondere) und Bzw (Beziehungsweise).
Was sind die Ausgangssituation und Problemstellung laut der Einleitung?
Die Ausgangssituation und Problemstellung behandeln die Entwicklung von Transmedia Storytelling von den Anfängen der Höhlenmalerei bis zur modernen Medienkonvergenz, wobei der Fokus auf der Bedeutung von Erzählungen für die Wissensvermittlung und kulturellen Identität liegt.
Was ist das Ziel der Arbeit und welche Detailfragen sollen beantwortet werden?
Das Ziel der Arbeit ist die Beantwortung der Forschungsfrage zum transmedialen Geschichtenerzählen im Film-Franchise 'Hunger Games'. Die Detailfragen lauten: "Inwiefern ist 'The Hunger Games' ein Beispiel für Transmedia Storytelling?" und "Inwiefern werden die Figuren und Motive im Hunger Games-Franchise weiterentwickelt?".
Wie ist die Vorgehensweise in dieser Arbeit?
Die Arbeit verwendet eine zweiteilige qualitative Fallstudie. Zuerst werden mediale Erweiterungen anhand des transmedialen Erzählmodells von Henry Jenkins untersucht. Danach folgt die Analyse von Figurengestaltung und Erzählmotiven.
Wie ist das Dokument aufgebaut?
Das Dokument ist wie folgt aufgebaut: Einleitung, theoretische Grundlagen, Forschungsstand, Methodik, Ergebnisse der Studie und Fazit.
Was sind die theoretischen Grundlagen des Storytellings?
Die theoretischen Grundlagen umfassen die Bedeutung von Erzählungen für die Sinngebung, Weitergabe von Wissen und Erfahrungen, sowie die Stärkung von Sozialisation, Sprache und Verhalten.
Welche erzählerischen Gestaltungselemente werden betrachtet?
Die betrachteten erzählerischen Gestaltungselemente sind Figurengestaltung, Erzählmotive, Erzählstruktur und Erzählraum.
Was sind die Kernmotive einer Geschichte nach Fiske?
Die Kernmotive nach Fiske sind "Zugehörigkeit", "Verständnis", "Kontrolle", "Selbstverbesserung" und "Vertrauen".
Welche Erzählperspektiven gibt es?
Es gibt vier Erzählperspektiven: den "auktorialen", den "personalen", den "neutralen" und den "Ich"-Erzähler.
Was ist Medienkonvergenz?
Medienkonvergenz ist der Prozess des Zusammenschmelzens von Kommunikationsnetzen wie Rundfunk, Internet und Fernsehen.
Was bedeutet Transmedialität?
Transmedialität bedeutet "zwischen den Medien" und beleuchtet die Beziehung der Medien untereinander, wobei Inhalte eines Mediums über verschiedene Plattformen übertragen werden.
Wie definiert Henry Jenkins Transmedia Storytelling?
Henry Jenkins definiert Transmedia Storytelling als einen Prozess, in dem Kernelemente einer Geschichte gezielt auf mehrere Medien verteilt werden, um die Ursprungsgeschichte weiterzuentwickeln.
Was ist ein Fandom?
Ein Fandom ist eine Fangemeinschaft, die durch den aktiven Austausch über Medieninhalte geformt wird und zur Kreation neuer Formate führt.
Was sind Fanfictions?
Fanfictions sind von Fans ausgedachte fiktionale Erzählwelten, die auf einer bestehenden Storyworld basieren.
Welche Rolle spielen Film-Franchises im Transmedia Storytelling?
Film-Franchises nutzen Transmedia Storytelling, um ihre Erzählwelten über verschiedene Plattformen zu erweitern und eine langfristige Konsumentenbindung zu erreichen.
Worauf konzentriert sich der Forschungsstand?
Der Forschungsstand konzentriert sich auf die Technikentwicklung, Vertriebswege, narrative und transmediale Weiterentwicklung, sowie den Ausbau der einzelnen Elemente eines Franchises.
Welche Forschungslücke wird in dieser Arbeit geschlossen?
Die Forschungslücke besteht darin, dass keine Studie gefunden wurde, welche sich ausschließlich auf die narrative Umsetzung einer transmedialen Storyworld konzentriert, welches einen kleineren Rahmen als die grössten Marktteilnehmer mit Milliardenbudget hat.
Welche Forschungsmethode wird verwendet?
Es wird eine Fallstudie anhand des 'Hunger Games'-Franchises durchgeführt, um die Forschungsfrage zu beantworten.
Welche Objekte werden in der Fallstudie untersucht?
Es werden 43 unterschiedliche Medien untersucht, darunter Filme, Videospiele, Freizeitparks, Merchandise-Produkte, Filmmusikstücke, Musicals, soziale Medien, Fanblogs, Fanart, Fanfictions und Bücher.
Welche Detailfragen sollen beantwortet werden?
Die Detailfragen sind: "Inwiefern ist 'Hunger Games' ein Beispiel für Transmedia Storytelling?" und "Inwiefern werden die Figuren und Motive im 'Hunger Games'-Franchise weiterentwickelt?".
Wie ist die Vorgehensweise in der Untersuchung?
Die Untersuchung gliedert sich in drei Teile: Untersuchung der Erweiterungen mit Hilfe von Henry Jenkins' Modell, Kategorisierung der Medien als non-narrative und narrative Erweiterungen, und Analyse der Figurengestaltung und Motive.
Welche narrativen Gestaltungselemente sind vorhanden?
Es wurde festgestellt, dass das 'Hunger Games'-Franchise eine transmediale Storyworld ist, welche narrative Gestaltungselemente weiterentwickelt, darunter die Figuren und Motive.
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- Lina Meyer (Author), 2022, Grenzüberschreitendes Erzählen. Zu transmedialer narrativer Entwicklung am Beispiel des Film-Franchises "Hunger Games", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1503035