Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen
Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.
Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen
Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes
Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur
auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren
werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit
die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung und
Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.
Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious
Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen
mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in
strukturierter Form.
Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige
anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig
sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition
in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel
ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten
strukturiert analysieren und bewerten können.
Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von
bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen
und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden
Produkten abgeglichen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Motivation
- Zielsetzung
- Aufbau
- Serious Games
- Begriffsklärung
- Spielen eine Wissenschaft
- Homo Ludens
- Pole und Aspekte des Spiels
- Digital Natives - Digital Immigrants
- Semiotik und Bildung
- Immersion und Didaktik
- Persuasion
- Die Entstehung 'seriöser' Spiele
- Simulationen
- Multimedia und Edutainment
- Militärische Einflüsse
- 'Serious Games'
- Die Spieleindustrie
- Spiele = Software X
- Akteure
- Einflüsse aktueller Technologien auf Serious Games
- Audio- und Videokommunikation
- Synthetische Welten - Online Spiele und MMORPGS
- Soziale Netzwerke
- Pervasive Anwendungen
- Peripheriegeräte
- Deutsche Projekte
- Serious Games Conference
- Kooperation für Exzellenz in der Spielebranche
- Taxonomie
- Entwicklung
- Anwendungsgebiete
- Training
- Bildung
- HealthCare
- Anwendungsrelevante Kriterien und Vorgehensmodell
- Anwendungsvorraussetzungen
- Verwendungsspektrum
- Nutzeranzahl
- Projektgröße
- Technologie
- Geschäftsmodell
- Evaluation
- Vorgehensmodell zur Anwendung: Kosten-/ Nutzenanalyse
- Wirtschaftlichkeit
- Nutzwertanalyse
- Praxisbeispiele
- HealthCare: 2weistein
- Training: ViSTIS
- Bildung: learn2work
- Fazit
- Glossar
- Abbildungsverzeichnis
- Quellen
- Literatur
- Internetquellen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Diplomarbeit befasst sich mit dem Einsatz von Serious Games, also digitalen Spielen mit einem ernsthaften Zweck, in den Bereichen Training, Bildung und Health Care. Die Arbeit analysiert die Entwicklung und die Einsatzmöglichkeiten von Serious Games, untersucht die relevanten Kriterien für deren Anwendung und entwickelt ein Vorgehensmodell zur Kosten-/Nutzenanalyse.
- Definition und Abgrenzung des Begriffs 'Serious Games'
- Analyse der Entwicklung und der Einsatzmöglichkeiten von Serious Games in verschiedenen Bereichen
- Entwicklung eines Vorgehensmodells zur Kosten-/Nutzenanalyse für die Anwendung von Serious Games
- Präsentation von Praxisbeispielen für den Einsatz von Serious Games in den Bereichen Health Care, Training und Bildung
- Diskussion der Chancen und Herausforderungen des Einsatzes von Serious Games
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema 'Serious Games' ein und erläutert die Motivation und Zielsetzung der Arbeit. Sie beleuchtet die Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' im Kontext der aktuellen Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie.
Kapitel 2 befasst sich mit der Definition und Abgrenzung des Begriffs 'Serious Games'. Es werden die verschiedenen Aspekte des Spielens und die Entstehung 'seriöser' Spiele beleuchtet. Die Rolle der Spieleindustrie und die Einflüsse aktueller Technologien auf Serious Games werden ebenfalls analysiert.
Kapitel 3 präsentiert eine Taxonomie von Serious Games, die die Entwicklung und die Anwendungsgebiete dieser Spieleform systematisch darstellt.
Kapitel 4 beschäftigt sich mit den anwendungsrelevanten Kriterien und einem Vorgehensmodell für den Einsatz von Serious Games. Es werden die Voraussetzungen, das Verwendungsspektrum, die Nutzeranzahl, die Projektgröße, die Technologie, das Geschäftsmodell und die Evaluation von Serious Games betrachtet.
Kapitel 5 stellt Praxisbeispiele für den Einsatz von Serious Games in den Bereichen Health Care, Training und Bildung vor.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Serious Games, digitale Spiele, Training, Bildung, Health Care, Edutainment, Simulationen, Multimedia, Spieleindustrie, Taxonomie, Anwendungsgebiete, Kriterien, Vorgehensmodell, Kosten-/Nutzenanalyse, Praxisbeispiele.
- Quote paper
- Markus Wilms (Author), 2009, Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/148978