Software-Engineering beschreibt Methoden und Verfahren mit deren Hilfe Softwareprojekte effizient und qualitativ hochwertig hergestellt werden sollen. Um diese Anforderungen zu erfüllen, wurden bereits Anfang der 70iger Jahre Modelle erstellt, welche den Prozess der Softwareerstellung vereinfachen sollten. Diese sogenannten Life-Cycle-Modelle gehen davon aus, dass der gesamte Entwicklungsprozess in Phasen eingeteilt werden kann. Diese werden nacheinander so ausgeführt, dass mit einer Phase erst dann begonnen wird, wenn alle davor liegenden Phasen abgeschlossen sind. Die Erfahrung hat jedoch gezeigt, dass mit diesen traditionellen Phasenmodellen (z. B. Wasserfallmodell) viele Probleme, die bei einer Software-Entwicklung auftreten, nicht gelöst werden können [SCHÖ90, S. 21]. So ist es bei der Softwareentwicklung oftmals nicht möglich, die Grenzen der einzelnen Phasen exakt festzulegen. Außerdem entstehen bei realen Projekten oft Iterationen zwischen den einzelnen Phasen, die einen sequenziellen Ablauf des Projekts verhindern [RAAS91, S. 413]. Des Weiteren kann sich der Anwender kein Bild von der Software machen, bevor diese fertiggestellt ist. Diese fehlende Einbeziehung des Endnutzers in den Entwicklungsprozess stellt einen Hauptmangel dar. Oftmals ist der Endanwender nämlich gar nicht in der Lage, in der Definitionsphase zu Beginn des Projekts alle Anforderungen explizit und vollständig zu formulieren [BALZ98, S. 114]. Dies führt dann dazu, dass ein Softwareprodukt hergestellt wird, welches noch nicht oder nicht mehr den Anforderungen des Endnutzers entspricht. Eine nachträgliche Änderung oder die Beseitigung von Fehlern kann dadurch sehr teuer werden [SCHÖ90, S. 298]. Aus diesem Grund ist es notwendig geworden eine Methode zu finden, die es ermöglicht, den Endnutzer in den Entwicklungsprozess einzubeziehen. Eine Möglichkeit sind sogenannte Prototypen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung
2 Prototypen
3 Prototyping
3.1 Exploratives Prototyping
3.2 Experimentelles Prototyping
3.3 Evolutionäres Prototyping
4 Einsatz von Prototyping-Verfahren
4.1 Architektur eines Online-Shops
4.2 Einsatz des explorativen Prototypings
4.3 Einsatz des experimentellen Prototypings
4.4 Einsatz des evolutionären Prototypings
5 Fazit
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einsatz verschiedener Prototyping-Verfahren im Kontext der Softwareentwicklung für Online-Shops. Das primäre Ziel ist es, die Anwendbarkeit und Eignung der drei klassischen Ansätze – exploratives, experimentelles und evolutionäres Prototyping – im Rahmen der spezifischen Anforderungen von E-Commerce-Projekten kritisch zu analysieren und zu bewerten.
- Grundlagen des Software-Engineerings und Defizite traditioneller Phasenmodelle
- Klassifizierung und Definition verschiedener Arten von Prototypen
- Detaillierte Vorstellung der Prototyping-Ansätze nach Floyd
- Architektonische Besonderheiten eines Online-Shops (Store Front vs. Back Office)
- Eignung der Prototyping-Verfahren für die schnelle Markteinführung (Time-to-Market)
Auszug aus dem Buch
3.1 Exploratives Prototyping
Exploratives Prototyping dient dazu, die Aktivitäten in der Spezifikationsphase (Anforderungsanalyse) zu unterstützen. Kommunikationsprobleme zwischen Endnutzer und Systementwickler sollen so bereits zu Beginn des Entwicklungsprozesses beseitigt werden. Oftmals besitzen die Entwickler keine oder nur wenige Kenntnisse über das Anwendungsgebiet und die Benutzer der späteren Software haben keine Vorstellungen über die Leistungsfähigkeit der Computer und Softwaresysteme [SCHÖ90, S. 304]. Ziel ist es also, die fachlichen Anforderungen der Anwender an das System zu konkretisieren und gleichzeitig den Entwicklern einen Einblick in den Arbeitsbereich und die Arbeitsabläufe zu ermöglichen. Zum einen soll dadurch die Erfahrung der späteren Anwender genutzt und andererseits die Akzeptanz des „mitentwickelten“ Systems bei den Betroffenen erhöht werden [LEHN95, S. 93].
Das explorative Prototyping lässt sich idealerweise mit konventionellen Life-Cycle-Modellen verknüpfen. Ausgehend von ersten Anforderungsvorstellungen werden ein oder mehrere Prototypen gebaut. Diese erlauben es dem Anwender, mit Hilfe konkreter Anwendungsbeispiele, seine Vorstellungen zu überprüfen und die gewünschte Funktionalität schrittweise zu konkretisieren. Die Ergebnisse der Überprüfung gehen, im Gegensatz zum Prototypen selbst, dann als modifizierte und/oder neue Anforderungen in die Anforderungsanalyse ein. Dieser Kreislauf aus Prototypenbau und Prototypentest wird solange durchlaufen, bis alle Anforderungen hinreichend geklärt sind (Abbildung 2) [SCHÖ90, S. 304].
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einführung: Erläutert die Probleme traditioneller Phasenmodelle bei der Softwareentwicklung und begründet die Notwendigkeit, Endnutzer durch Prototypen in den Prozess einzubinden.
2 Prototypen: Definiert den Begriff Prototyp und klassifiziert verschiedene Arten, wie vollständige, unvollständige, Wegwerf- und wiederverwendbare Prototypen.
3 Prototyping: Stellt die drei wesentlichen Ansätze des Prototypings nach der Klassifizierung von Floyd vor: explorativ, experimentell und evolutionär.
3.1 Exploratives Prototyping: Beschreibt einen Ansatz zur Unterstützung der frühen Anforderungsanalyse durch iterative Feedbackschleifen mit dem Endnutzer.
3.2 Experimentelles Prototyping: Fokussiert auf die technische Validierung von Lösungsansätzen und Schnittstellen noch vor der finalen Implementierung.
3.3 Evolutionäres Prototyping: Erklärt die sukzessive Weiterentwicklung von Software-Releases, bei der das Produkt kontinuierlich um neue Anforderungen erweitert wird.
4 Einsatz von Prototyping-Verfahren: Analysiert den Einsatz der vorgestellten Methoden spezifisch für die Entwicklung von E-Commerce-Plattformen.
4.1 Architektur eines Online-Shops: Beschreibt die Struktur eines Shop-Systems, unterteilt in die Präsentationsebene (Store Front) und das kaufmännische Back Office.
4.2 Einsatz des explorativen Prototypings: Zeigt auf, wie dieser Ansatz hilft, unklare Anforderungen an Schnittstellen eines Online-Shops in der Konzeptionsphase zu konkretisieren.
4.3 Einsatz des experimentellen Prototypings: Untersucht die Eignung zur Prüfung der Architektursicherheit und Erweiterbarkeit von Shop-Komponenten.
4.4 Einsatz des evolutionären Prototypings: Begründet, warum evolutionäres Prototyping aufgrund hoher Änderungsdynamik und Zeitdruck für Online-Shops weniger geeignet ist.
5 Fazit: Fasst zusammen, dass explorative und experimentelle Verfahren für Online-Shops aufgrund des geforderten verkürzten Phasenschemas besonders zielführend sind.
Schlüsselwörter
Prototyping, Software-Engineering, Online-Shop, Exploratives Prototyping, Experimentelles Prototyping, Evolutionäres Prototyping, E-Commerce, Systementwicklung, Anforderungsanalyse, Softwaremodell, Schnittstellen, Rapid Prototyping, Life-Cycle-Modelle, Time-to-Market
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Anwendung von Prototyping-Verfahren im Software-Engineering, um die Lücke zwischen Nutzeranforderungen und technischer Umsetzung, insbesondere bei E-Commerce-Projekten, zu schließen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind die Methoden des explorativen, experimentellen und evolutionären Prototypings sowie deren Anwendung auf die spezifische Architektur von Online-Shops.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es, zu analysieren, welche Prototyping-Verfahren bei der Entwicklung von Online-Shops am besten geeignet sind, um die Qualität zu sichern und gleichzeitig die Markteinführungszeiten zu minimieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine Literaturanalyse, die bekannte Klassifizierungen von Software-Prototyping-Ansätzen auf den Bereich des E-Commerce überträgt und evaluiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Prototypen, eine detaillierte Erläuterung der Prototyping-Verfahren nach Floyd und die praktische Anwendung dieser Methoden auf die Architektur eines Online-Shops.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den prägenden Begriffen zählen unter anderem Prototyping, Software-Engineering, Anforderungsanalyse, E-Commerce und Systemarchitektur.
Warum ist das evolutionäre Prototyping laut Autor für Online-Shops nur bedingt geeignet?
Der Autor argumentiert, dass die hohe Dynamik im E-Commerce und der Zwang zu schnellen Umsetzungen dazu führen, dass eine rein evolutionäre Entwicklung in Versionsstufen oft zu zeitaufwendig ist.
Worin liegt der Hauptunterschied zwischen Store Front und Back Office in einem Shop-System?
Der Store Front ist die für den Endkunden sichtbare Präsentationsebene, während das Back Office die internen kaufmännischen Prozesse wie Bestellabwicklung, Datenbankverwaltung und Statistik umfasst.
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- Matthias Pfister (Author), 2002, Einsatz verschiedener Prototyping-Verfahren am Beispiel der Entwicklung eines Online-Shops, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/14477