Virtuelle Events – eines der Schlagwörter unserer Zeit. Die Erlebnisorientierung ist in der heutigen multimedialen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Eventveranstaltungen sind im Laufe der Geschichte zu einem bedeutungsvollen Marketinginstrument herangewachsen und bahnen sich jetzt unaufhaltsam ihren Weg in die virtuellen Welten des World Wide Webs. Die digitale Revolution des Internets macht es möglich und hat in Bezug auf Events einen neuen Bereich entwickelt, bei dem man auch von zu Hause die Chance hat an Events teilzunehmen, die man möglicherweise im realen Leben wegen fehlender finanzieller Mittel oder aus Zeitgründen nicht besuchen könnte. Mit dem Anbieten von virtuellen Events betreten viele Unternehmen Neuland, da sich dieses digitale Medium noch in den Kinderschuhen befindet und bisher nicht alle Kriterien herauskristallisiert wurden, die für einen Besucher einer solchen
Veranstaltung vom Anbieter erfüllt werden sollten. Die durchgeführte Umfrage unter den Usern der Entertainmentplattform und 3D Welt sMeet soll Licht ins Dunkel bringen. Diese Diplomarbeit ist gedanklich in zwei große Bereiche unterteilt. Der erste Teil beschäftigt sich mit den der Arbeit zugrunde liegenden Definitionen im Eventbereich, der digitalen Revolution, der Vorstellung der neuartigen und innovativen Entertainmentplattform sMeet sowie ihrer individuellen virtuellen Eventmöglichkeiten, die zum Verständnis und als Grundlage für den weiteren Forschungsteil benötigt werden. Dementsprechend gehört der zweite große Bereich der empirischen Forschung. Das Erleben eines virtuellen Events wird von jedem User individuell und unterschiedlich wahrgenommen. Über diese verschiedenen Aspekte existieren für reale Events unzählige Bücher und Studien. Für den virtuellen Eventbereich hingegen ist hier die Auswahl sehr begrenzt, um ehrlich zu sein gibt es fast keine. Im Auftrag der sMeet Communications GmbH wurde deshalb im Rahmen dieser Arbeit eine Studie mit dem Thema „Virtuelle Events in einer 3D Welt – Eine empirische Studie über das Nutzungsverhalten in Kooperation mit der sMeet Communications GmbH“ durchgeführt. Ziel dieser Arbeit ist es, die allgemeinen Erwartungen der sMeet-User beim Besuch eines virtuellen Events zu ermitteln und die Wichtigkeit verschiedener
Teilaspekte beim Besuch einer virtuellen Eventveranstaltung
herauszufiltern.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Die Welt des Events
- 2.1 Definitionen und Abgrenzung des Eventbegriffs
- 2.1.1 Der Event
- 2.1.2 Eventmarketing
- 2.1.3 Eventsponsoring
- 2.1.4 Abgrenzung von Events und Eventmarketing zu Sponsoring
- 2.2 Der Trend zur Erlebnisgesellschaft
- 2.2.1 Definition und Entwicklung
- 2.2.2 Erlebnisorientierung im Konsumverhalten
- 2.2.3 Rahmenbedingungen für Events bzw. das Eventmarketing
- 2.2.3.1 Austauschbarkeit von Marken / Produkten / Dienstleistungen
- 2.2.3.2 Fragmentierung der Märkte
- 2.2.3.3 Informationsüberlastung und Low-Involvement der Konsumenten
- 2.3 Das Eventphänomen
- 2.3.1 Zieldefinitionen
- 2.3.2 Eventbeispiele
- 2.3.3 Stärken / Schwächen – Profil von Events
- 2.3.4 Mögliche Risiken und Chancen von Events
- 2.3.5 Stellung im Marketing / Kommunikations-Mix
- 3 Die digitale Revolution
- 3.1 Das Internet
- 3.1.1 Definition des Internets
- 3.1.2 Verbreitung und Nutzung des Internets in Deutschland
- 3.2 Web 2.0
- 3.3 Realitäten
- 3.4 Cyberspace
- 3.4.1 Virtual Reality
- 3.4.2 Nutzung von Virtual Reality
- 3.4.3 Virtual Communities
- 3.4.4 Avatare
- 4 sMeet - die 3D Welt und Entertainmentplattform
- 4.1 Kurzprofil der Entertainmentplattform sMeet
- 4.1.1 Die soziale Integration des Endnutzers
- 4.1.2 sMeet für Partner
- 4.1.3 Kommunikations-Technologie
- 4.1.3.1 Die patentierte Voice-Technologie
- 4.1.3.2 Die Webcam-To-Many Technologie
- 4.1.4 Die Finanzierung der Entertainmentplattform sMeet
- 4.1.4.1 Telefonminuten
- 4.1.4.2 Virtual Goods
- 4.1.4.3 Werbung
- 4.1.4.4 Premium-Modelle
- 5 Virtuelle Events in der 3D Welt sMeet
- 5.1 Definition
- 5.2 Die Entertainmentplattform sMeet als Veranstaltungsort
- 5.3 Die multimedialen Möglichkeiten
- 5.3.1 Präsentationsmöglichkeiten für virtuelle Events
- 5.3.2 Kommunikationsmöglichkeiten für virtuelle Events
- 5.4 Arten von virtuellen Events
- 5.4.1 Produktpräsentationen im 3D Show-Room
- 5.4.2 Live-Übertragung von Musikveranstaltungen
- 5.4.3 Lehrveranstaltung/Schulungen/Seminare/Meetings/Konferenzen
- 5.4.4 Live-Quiz und Game-Shows
- 5.4.5 Star Meet & Greets
- 5.5 Vergleich zwischen Events im realen und virtuellen Leben
- 6 Empirische Studie über das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der Entertainmentplattform sMeet
- 6.1 Ziel der Erhebung
- 6.2 Aufbau der Untersuchung
- 6.2.1 Forschungsdesign
- 6.2.2 Erhebungsverfahren
- 6.2.3 Durchführung der Erhebung
- 6.3 Stichprobenbeschreibung
- 6.4 Erhebungsergebnisse
- 6.4.1 Internet- und Community-Nutzung
- 6.4.2 Virtuelle Events bei sMeet
- 6.4.3 Bivariate Ergebnisauswertung
- 7 Schlussfolgerung
- 8 Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der 3D-Plattform sMeet. Ziel ist die Ermittlung der User-Erwartungen und die Identifizierung wichtiger Aspekte für den Erfolg virtueller Events. Die Studie soll der sMeet Communications GmbH Handlungsempfehlungen zur Optimierung ihres Angebots liefern.
- Definition und Abgrenzung von Events, Eventmarketing und Eventsponsoring
- Der Trend zur Erlebnisgesellschaft und seine Auswirkungen auf das Eventmarketing
- Die digitale Revolution und die Rolle des Internets im Eventbereich
- Die Entertainmentplattform sMeet als virtueller Veranstaltungsort
- Empirische Untersuchung des Nutzungsverhaltens von virtuellen Events auf sMeet
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Arbeit untersucht virtuelle Events im Kontext der Erlebnisgesellschaft und der digitalen Revolution. Sie fokussiert sich auf eine empirische Studie zum Nutzungsverhalten auf der Plattform sMeet, um die User-Erwartungen an virtuelle Events zu ermitteln und Verbesserungspotenziale für sMeet aufzuzeigen. Die Studie analysiert Internetnutzung, Community-Engagement und Präferenzen bei verschiedenen virtuellen Eventtypen.
2 Die Welt des Events: Dieses Kapitel definiert und differenziert die Begriffe Event, Eventmarketing und Eventsponsoring. Es beleuchtet den Wandel zur Erlebnisgesellschaft und deren Einfluss auf Marketingstrategien. Die Analyse verschiedener Definitionsansätze von Events hebt die Bedeutung des Erlebniswerts und der zielgerichteten Inszenierung hervor. Die Kapitel diskutiert Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken von Events und positioniert sie im Marketing-Mix.
3 Die digitale Revolution: Dieses Kapitel beschreibt die Entwicklung des Internets und seine transformative Wirkung auf die Gesellschaft. Es definiert das Internet aus technischer und sozialer Perspektive und präsentiert empirische Daten zur Verbreitung und Nutzung in Deutschland. Die Entstehung und Bedeutung von Web 2.0, Virtual Reality (VR) und Virtual Communities werden erläutert. Die verschiedenen Realitäten (reale, computergenerierte, virtuelle) und Technologien wie HMD und CAVE werden vorgestellt. Der Begriff Avatar und seine Bedeutung in virtuellen Welten wird ebenfalls beleuchtet.
4 sMeet - die 3D Welt und Entertainmentplattform: Das Kapitel stellt die 3D-Plattform sMeet vor, die virtuelle Welten mit Live-Kommunikation, Entertainment und Social Networking verbindet. Es beschreibt die soziale Integration der Nutzer, die Möglichkeiten für Partner und die patentierte Kommunikationstechnologie (Voice-Technologie, Webcam-To-Many). Die Monetarisierungsstrategien von sMeet, wie Telefonminuten, virtuelle Güter und Werbemöglichkeiten, werden ebenfalls erläutert.
5 Virtuelle Events in der 3D Welt sMeet: Dieses Kapitel definiert virtuelle Events und präsentiert die Plattform sMeet als idealen Veranstaltungsort. Die multimedialen Präsentations- und Kommunikationsmöglichkeiten werden analysiert. Es werden fünf verschiedene Arten von virtuellen Events vorgestellt (Produktpräsentationen, Live-Musikübertragungen, Lehrveranstaltungen, Quiz/Gameshows, Star Meet & Greets) und ihre Umsetzung auf sMeet detailliert beschrieben. Der Vergleich zwischen realen und virtuellen Events schließt das Kapitel ab.
6 Empirische Studie über das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der Entertainmentplattform sMeet: Dieses Kapitel beschreibt die empirische Studie zum Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf sMeet. Es erläutert das Forschungsdesign, das Erhebungsverfahren (Online-Fragebogen) und die Stichprobenbeschreibung. Die Ergebnisse der Befragung werden detailliert präsentiert und analysiert, inklusive bivariater Auswertungen (Chi-Quadrat-Test, T-Test). Die Studie untersucht Internet- und Community-Nutzung, die Teilnahme an virtuellen Events, die Präferenzen der User und die Bedeutung verschiedener Teilaspekte.
Schlüsselwörter
Virtuelle Events, Eventmarketing, Erlebnisgesellschaft, Digitale Revolution, Internet, Web 2.0, Virtual Reality, Virtual Communities, Avatare, sMeet, Empirische Studie, Nutzungsverhalten, User-Erwartungen, Kommunikationstechnologie, Monetarisierung, 3D-Welten.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Arbeit: Virtuelle Events auf der 3D-Plattform sMeet
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der 3D-Plattform sMeet. Das Hauptziel ist die Ermittlung der User-Erwartungen und die Identifizierung wichtiger Aspekte für den Erfolg virtueller Events. Die Ergebnisse sollen der sMeet Communications GmbH Handlungsempfehlungen zur Optimierung ihres Angebots liefern.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Definition und Abgrenzung von Events, Eventmarketing und Eventsponsoring; den Trend zur Erlebnisgesellschaft und dessen Auswirkungen auf das Eventmarketing; die digitale Revolution und die Rolle des Internets im Eventbereich; die Entertainmentplattform sMeet als virtueller Veranstaltungsort; und eine empirische Untersuchung des Nutzungsverhaltens von virtuellen Events auf sMeet.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit gliedert sich in sieben Kapitel: Einleitung, Die Welt des Events, Die digitale Revolution, sMeet - die 3D Welt und Entertainmentplattform, Virtuelle Events in der 3D Welt sMeet, Empirische Studie über das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der Entertainmentplattform sMeet, und Schlussfolgerung/Fazit. Jedes Kapitel behandelt einen spezifischen Aspekt des Themas, beginnend mit der Definition von Begriffen und der Darstellung des theoretischen Hintergrunds bis hin zur Durchführung und Auswertung einer empirischen Studie.
Was wird im Kapitel "Die Welt des Events" behandelt?
Dieses Kapitel definiert und differenziert die Begriffe Event, Eventmarketing und Eventsponsoring. Es beleuchtet den Wandel zur Erlebnisgesellschaft und deren Einfluss auf Marketingstrategien. Es analysiert verschiedene Definitionsansätze von Events und hebt die Bedeutung des Erlebniswerts und der zielgerichteten Inszenierung hervor. Das Kapitel diskutiert Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken von Events und positioniert sie im Marketing-Mix.
Was wird im Kapitel "Die digitale Revolution" behandelt?
Dieses Kapitel beschreibt die Entwicklung des Internets und seine transformative Wirkung auf die Gesellschaft. Es definiert das Internet aus technischer und sozialer Perspektive und präsentiert empirische Daten zur Verbreitung und Nutzung in Deutschland. Die Entstehung und Bedeutung von Web 2.0, Virtual Reality (VR) und Virtual Communities werden erläutert. Verschiedene Realitäten (reale, computergenerierte, virtuelle) und Technologien wie HMD und CAVE werden vorgestellt. Der Begriff Avatar und seine Bedeutung in virtuellen Welten wird ebenfalls beleuchtet.
Was ist sMeet und welche Rolle spielt es in der Arbeit?
sMeet ist eine 3D-Plattform, die virtuelle Welten mit Live-Kommunikation, Entertainment und Social Networking verbindet. Die Arbeit untersucht sMeet als virtuellen Veranstaltungsort für Events und analysiert das Nutzungsverhalten der Plattform im Kontext virtueller Events. Die Plattform dient als Untersuchungsgegenstand für die empirische Studie.
Wie wird die empirische Studie durchgeführt?
Die empirische Studie untersucht das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf sMeet mittels eines Online-Fragebogens. Das Kapitel beschreibt das Forschungsdesign, das Erhebungsverfahren und die Stichprobenbeschreibung. Die Ergebnisse der Befragung werden detailliert präsentiert und analysiert, inklusive bivariater Auswertungen (Chi-Quadrat-Test, T-Test). Die Studie untersucht Internet- und Community-Nutzung, die Teilnahme an virtuellen Events, die Präferenzen der User und die Bedeutung verschiedener Teilaspekte.
Welche Ergebnisse liefert die empirische Studie?
Die empirische Studie liefert Ergebnisse zur Internet- und Community-Nutzung der Befragten, deren Teilnahme an virtuellen Events auf sMeet, sowie zu den Präferenzen bezüglich verschiedener virtueller Eventtypen. Bivariate Auswertungen (Chi-Quadrat-Test, T-Test) analysieren Zusammenhänge zwischen verschiedenen Variablen. Die detaillierten Ergebnisse sind im Kapitel 6 der Arbeit dargestellt.
Welche Schlussfolgerungen werden gezogen?
Die Schlussfolgerungen und das Fazit der Arbeit basieren auf den Ergebnissen der empirischen Studie und den theoretischen Überlegungen. Sie liefern Erkenntnisse über die User-Erwartungen an virtuelle Events auf sMeet und geben Handlungsempfehlungen für die sMeet Communications GmbH zur Optimierung ihres Angebots an virtuellen Events.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Virtuelle Events, Eventmarketing, Erlebnisgesellschaft, Digitale Revolution, Internet, Web 2.0, Virtual Reality, Virtual Communities, Avatare, sMeet, Empirische Studie, Nutzungsverhalten, User-Erwartungen, Kommunikationstechnologie, Monetarisierung, 3D-Welten.
- Quote paper
- Steven Post (Author), 2008, Virtuelle Events in einer 3D Welt, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/141010