Der Weise höre und mehre die Kenntnis, und der
Verständige erwerbe weisen Rat, um zu verstehen Spruch
und Bildrede, Worte von Weisen und ihre Rätsel
(Die Sprüche 1; 1,5)
0. Einleitung
Ich möchte in dieser Arbeit mit dem Thema „religiöse und mythologische Dimensionen in World of Warcraft“ aufarbeiten, welche Aspekte des Mythos sich in World of Warcraft wieder finden lassen. World of Warcraft hat eine wachsende Spielerzahl und ist im Moment eines der erfolgreichsten Internetcomputerspiele weltweit. Ich möchte versuchen zu beantworten weshalb dieses Spiel ein so großes Interesse bei den Spielern weckt, deshalb versuche ich das Interesse zurückzuführen auf die Suche des Menschen nach eigener Identität und Sehnsucht nach Beantwortung der Sinnfragen: „„Woher komme ich?, „Wozu ist mein Dasein gut?“ und „Wohin gehe ich?““
Inhaltsverzeichnis
- 0. Einleitung
- 1. Identität und Rolle
- 1.1 Identität und Rolle
- 1.2 Medium und Identität
- 1.3 Lineares versus zyklisches Zeitkonzept
- 1.4 Leiblichkeit. Trennung von Geist und Körper?
- 1.5 Faszination des Mythos
- 1.5.1 Was ist ein Mythos?
- 1.5.2. Das tyrannische Ungeheuer
- 1.5.3. Der Heros
- 1.6 Gemeinschaft
- 2. Die Spielwelt von World of Warcraft
- 2.1 Identitäten
- 2.1.1 Klassen
- 2.1.2 Aussehen
- 2.2 Zeitkonzept und Jahresabschnitte
- 2.3 Mythen in World of Warcraft
- 2.3.1 Die Schöpfung
- 2.3.2 Die Titanen
- 2.3.3 Der Weltenbaum und der Brunnen der Ewigkeit
- 2.3.4 Der Heros und der Tyrann
- 2.3.5 Initiation - am Beispiel des Schattens
- 2.3.6 Fabelwesen und Mythenfiguren
- 2.3.7 Gut und Böse
- 2.3.7.1 Wo ist das Böse?
- 2.3.7.2 Wie sieht das Böse in World of Warcraft aus?
- 2.3.8 Moralvorstellungen
- 2.3.9 Kulte und Riten
- 2.3.9.1 Das Heilige Licht
- 2.3.9.2 Schamanismus und Naturanbetung
- 2.3.9.3 Das Mysterium um die Erschaffer
- 2.3.9.4 Die Brennende Legion
- 2.3.9.5 Die Geißel
- 2.3.9.6 Weitere Kulte
- 2.3.10 Der Tod oder das Ewiges Leben
- 2.4 Gemeinschaft
- 2.4.1 Gruppenaufgaben
- 2.4.2 Gilden
- 2.4.3 Auswirkungen auf den Spieler und seine Umwelt
- 3. Resümee
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, welche Aspekte des Mythos in dem Online-Rollenspiel World of Warcraft zu finden sind. Das Spiel ist eines der erfolgreichsten Computerspiele weltweit und zeichnet sich durch eine große Spielerzahl aus. Die Arbeit untersucht, warum das Spiel so beliebt ist und versucht, dieses Interesse auf die Suche des Menschen nach Identität und die Beantwortung grundlegender Sinnfragen zurückzuführen, wie „Woher komme ich?“, „Wozu ist mein Dasein gut?“ und „Wohin gehe ich?“.
- Identität und Rollenverständnis im Kontext von World of Warcraft
- Mythische Elemente in der Spielwelt und deren Beziehung zur Realität
- Die Rolle des Mythos bei der Identitätsfindung und Individuation
- Die Bedeutung der Gemeinschaft in World of Warcraft und im Mythos
- Religiöse Aspekte im Zusammenhang mit den mythischen Elementen des Spiels
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema „Religiöse und mythische Dimensionen in World of Warcraft“ ein und erläutert die Zielsetzung der Arbeit. Sie beleuchtet die Bedeutung des Mythos für die menschliche Identitätsfindung und die Suche nach Sinn. Kapitel 1 befasst sich mit dem Begriff der Identität, insbesondere mit dem „impliziten Selbst“ und dem „expliziten Selbst“. Es wird untersucht, wie Identitätsbildung durch die Annahme von Rollen und Werten im sozialen Kontext erfolgt.
Kapitel 2 widmet sich der Spielwelt von World of Warcraft und analysiert die verschiedenen Identitäten, die Spieler im Spiel annehmen können. Es werden die Zeitkonzepte und Jahresabschnitte in der Spielwelt beleuchtet und die Mythen, die in der Hintergrundgeschichte von World of Warcraft eine Rolle spielen, untersucht. Dabei werden Themen wie Schöpfung, Titanen, Weltenbaum, Heros, Initiation, Fabelwesen, Gut und Böse, Moralvorstellungen, Kulte und Riten sowie der Tod behandelt.
Kapitel 3 fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und bietet eine abschließende Reflexion über die Bedeutung von Mythen und Religionen im Kontext von World of Warcraft.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Schlüsselbegriffen Mythos, Religion, Identität, Individuation, Gemeinschaft, World of Warcraft, Online-Rollenspiel, Computerspiel, Spielwelt, Spielmechaniken, Mythenfiguren, Kulte, Riten, Moralvorstellungen, Zeitkonzept, Schöpfung, Titanen, Weltenbaum, Heros, Tyrann, Fabelwesen.
- Arbeit zitieren
- Tom Olivier (Autor:in), 2008, Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/140836
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