In der vorliegenden Hausarbeit geht es um eine differenzierte Ausarbeitung des Themengebietes „Gewaltdarstellungen in den Medien“.
Im Mittelpunkt steht die Darstellung des Gewaltgehalts einerseits im Fernsehen, andererseits in den Computerspielen.
Um einen genauen Einblick in diese vielschichtige Thematik zu bekommen, ist es unerlässlich, die Begriffe Gewalt, Aggression, sowie den Terminus Medien zu definieren.
Der erste Teil dieser Arbeit beschäftigt sich folglich mit Begriffsdefinitionen der eben genannten Termini. Anschließend werden Erklärungsmodelle skizziert, die aufzeigen sollen, wie es zu Aggressionen kommt und auf welche Weise sich Aggressionen in Gewalt transformieren. Zunächst soll sich im ersten Teil mit dem Gewaltbegriff auseinandergesetzt und gezeigt werden, weshalb eine präzise Definition bei der Untersuchung möglicher Zusammenhänge zwischen medialer und realer Gewalt unerlässlich ist. Zudem wird versucht, ein umfassendes Gewaltverständnis zu entwickeln, das reale und mediale Gewaltphänomene einschließt und ihr Verhältnis zueinander beleuchtet.
Der Hauptteil befasst sich mit der Darstellung von Gewalt im Fernsehen und in Computerspielen. Grundlage des ersten Teils wird die groß angelegte Studie aus den USA sein, die folgenden Titel trägt: „National Television Violence Study“ (NTVS).
[...] Es werden keine Interpretationen über Motive der Spieler angestellt oder deren Nutzungsverhalten. Eingehende Analysen in diesem Bereich würden ebenfalls ins Uferlose führen und den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen.
So beschränkt sich diese Arbeit auf die Vorstellung von Studien und deren Forschungsergebnisse.
Im Fazit wird resümierend Bilanz gezogen und das Thema retrospektiv eingeordnet.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Vorbemerkungen
3. Begriffsdefinitionen
3.1 Definition Gewalt (Bandura / Galtung)
3.2 Definition Aggression ( Nolting)
4. Erklärungsmodelle / Thesen für aggressives Verhalten
4.1 Triebtheorien ( Freud / Lorenz)
4.2 Frustrations – Aggressionstheorie ( Dollard)
4.3 Katharsisthese
4.4 Habitualisierungsthese
4.5 Stimulationstheorie
5. Überblick Gewaltdarstellungen in Medien
5.1 Gewaltdarstellungen im Fernsehen
5.2 Gewaltdarstellungen in Computerspielen
6. Fazit/ Schlussbemerkung
7. Bibliographie
1. Einleitung
In der vorliegenden Hausarbeit geht es um eine differenzierte Ausarbeitung des Themengebietes „Gewaltdarstellungen in den Medien“.
Im Mittelpunkt steht die Darstellung des Gewaltgehalts einerseits im Fernsehen, andererseits in den Computerspielen.
Um einen genauen Einblick in diese vielschichtige Thematik zu bekommen, ist es unerlässlich, die Begriffe Gewalt, Aggression, sowie den Terminus Medien zu definieren.
Der erste Teil dieser Arbeit beschäftigt sich folglich mit Begriffsdefinitionen der eben genannten Termini. Anschließend werden Erklärungsmodelle skizziert, die aufzeigen sollen, wie es zu Aggressionen kommt und auf welche Weise sich Aggressionen in Gewalt transformieren. Zunächst soll sich im ersten Teil mit dem Gewaltbegriff auseinandergesetzt und gezeigt werden, weshalb eine präzise Definition bei der Untersuchung möglicher Zusammenhänge zwischen medialer und realer Gewalt unerlässlich ist. Zudem wird versucht, ein umfassendes Gewaltverständnis zu entwickeln, das reale und mediale Gewaltphänomene einschließt und ihr Verhältnis zueinander beleuchtet.
Der Hauptteil befasst sich mit der Darstellung von Gewalt im Fernsehen und in Computerspielen. Grundlage des ersten Teils wird die groß angelegte Studie aus den USA sein, die folgenden Titel trägt: „National Television Violence Study“ (NTVS).
Die Forscher untersuchten den Gewaltgehalt im ausgestrahlten, amerikanischen Fernsehprogramm und unterzogen die gesammelten Daten einer eingehenden Inhaltsanalyse. In Punkt 5.1 werden die Ergebnisse dieser Studie präsentiert und eingeordnet. Weitergehende Interpretationen und Analysen mussten leider stark verkürzt oder weggelassen werden, da sonst die Kapazität dieser Arbeit überzogen werden würde. Dennoch wurde an diesen Stellen darauf hingewiesen, dass Forschungsanstrengungen in dieser Thematik vorliegen, hier aber nicht vorgestellt werden können. Auch gebe ich Hinweise, wie eine weitergehende Einordnung unter gesonderten Fragestellungen aussehen könnte. In diesem Teil der Arbeit wird zuweilen Wert darauf gelegt, einen differenzierten Einblick in diese Studie zu geben.
In Punkt 5.2 wird die Gewaltdarstellung in Computerspielen analysiert. Wie im vorangegangen Kapitel werden hier Ergebnisse verschiedener Studien zum Thema Gewalt in Computerspielen präsentiert. Es wird lediglich auf eine objektive Analyse eingegangen, d.h., dass bspw. aufgezeigt wird, wie viele gewalthaltige Interaktionen pro Minute passieren, welches Genre von Computerspielen am meisten violente Szenen beinhaltet, wie der Aggressor konzipiert wurde, ob der Aggressor für gewalthaltige Aktionen belohnt oder bestraft wird, welche Präferenz weibliche und männliche Spieler bei der Spielewahl haben etc.
Es werden keine Interpretationen über Motive der Spieler angestellt oder deren Nutzungsverhalten. Eingehende Analysen in diesem Bereich würden ebenfalls ins Uferlose führen und den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen.
So beschränkt sich diese Arbeit auf die Vorstellung von Studien und deren Forschungs-ergebnisse.
Im Fazit wird resümierend Bilanz gezogen und das Thema retrospektiv eingeordnet.
2. Vorbemerkungen
Die Diskussion vom Einfluss der Medien auf den jeweiligen Zuhörer bzw. Zuschauer ist kein neuartiges Phänomen. Seit der Erfindung der Schriftsprache und der Verbreitung von Schriften wird über den Einfluss von Medien debattiert und diskutiert.
Es erscheint an dieser Stelle wichtig, den Begriff Medien eingangs zu definieren.
Unter Medien versteht man Mittel zur Weitergabe, Transporteur von Mitteilungen, die Nachrichten, Wissen, Unterhaltung, Musik, Bilder u.a. zum Inhalt haben können. Umgangssprachlich sind mit Medien zumeist die Massenmedien gemeint. Neue Medien ist der Sammelbegriff für neue Formen der Massenkommunikation und neue Formen der Informationsspeicherung und –übertragung.[1]
Die Problematik der Medieneinwirkung auf den Konsumenten ist also nicht neu und rückt von Zeit zu Zeit in das Interesse der Bevölkerung. Dies zeigte sich in der Vergangenheit vor allem nach den sogenannten Amokläufen, die eine neue Brisanz in diese Thematik brachten. Das Augenmerk wurde intensiv auf Gewaltdarstellungen in den Massenmedien gerichtet und dahingehend analysiert.
Massenmedien werden verantwortlich für die steigenden Kriminalitätsraten und die brutalen Nachahmungstaten gemacht und als Sündenbock für die erschreckende Entwicklung dargestellt.
Die Formulierung der These liegt nahe, dass ein übermäßiger Konsum von Gewaltexzessen in den neuen Medien zu einem erhöhten Gewaltpotenzial führt und dass das Aggressions-verhalten gerade der Jugendlichen durch diesen Einfluss weiter anwächst.
Jugendliche haben in der Regel eine nicht so ausgeprägte Abstraktionsfähigkeit wie ein erwachsener Mensch. Deswegen sind besonders junge Menschen anfällig für die falsche Einschätzung von Gewaltdarstellungen in den Medien.
So eindimensional wie der Volksmund es beizeiten interpretiert, ist der Zusammenhang von medialer Gewalt und auftretender Verhaltensweisen nicht zu erklären. Auf die Vielschichtigkeit von aggressivem Verhalten wird in dieser Arbeit ebenfalls eingegangen. Die Zusammenhänge zwischen gezeigter Gewalt in den Medien und deren Auswirkungen werden daher auch angegeben.
3. Begriffsdefinitionen
3.1 Definition Gewalt (Bandura / Galtung)
Albert Bandura, kanadischer Psychologe, gilt als Begründer der sozial-kognitiven Lerntheorie.
Bandura versteht soziales Lernen als Integration von Informationen über bestimmte Verhaltensweisen, die durch Beobachtung erworben werden, in kognitive Repräsentations-systeme, aus denen sie jederzeit abgerufen werden können
Modelllernen ist die von Bandura eingeführte Bezeichnung für einen kognitiven Lernprozess, wenn ein Individuum als Folge der Beobachtung des Verhaltens anderer Individuen sowie der darauf folgenden Konsequenzen sich neue Verhaltensweisen aneignet oder schon bestehende Verhaltensmuster weitgehend verändert.
Der Lernprozess vollzieht sich nur unter bestimmten Voraussetzungen wie z.B. einer weitgehenden Identifikation mit dem Modell.
Er bezeichnet den Vorgang des Lernens am Modell als „das Auftreten einer Ähnlichkeit zwischen dem Verhalten eines Modells und dem einer anderen Person.“
Die Beobachtung von Handlungen liefert also laut Bandura Informationen über mögliche Verhaltensweisen und über deren Konsequenzen.
Gewalt ist eine zielgerichtete, direkte, physische, psychische oder soziale Opferschädigung oder Zerstörung von Sachen. Um die Ergebnisse bezüglich seiner Gewaltforschungen Banduras zusammenzufassen, lässt sich festhalten, dass laut Bandura Gewalt nicht vererbt wird, sondern durch soziale und zwischenmenschliche Interaktionsprozesse gelernt wird.[2]
„Die Theorie des sozialen Lernens aggressiven Verhaltens unterscheidet zwischen dem Erwerb von Verhaltensweisen, die ein destruktives und schädigendes Potential haben, und Faktoren, die bestimmen, ob eine Person das, was sie gelernt hat, auch ausführen wird.“[3]
Das Lernen aggressiven Verhaltens vollzieht sich also auf Basis vieler Quellen, aus denen relevante Merkmale nach funktionalen Kriterien und Wertigkeiten ausgewählt werden.
Nach Galtung differenziert sich Gewalt in mehrere Formen aus. Zunächst hält er aber fest, „dass Gewalt eine schwerwiegende Form aggressiven Verhaltens ist“.
Des Weiteren unterscheidet er in personale, also direkte Gewalt und in strukturale Gewalt, die folglich indirekt erfolgt.
Personale Gewalt manifestiert sich in physischer und in psychischer Gewaltausübung und geht von einem konkreten Akteur aus.
Galtung sieht personale Gewalt dadurch charakterisiert, dass eine konkrete Person einer anderen Person direkt Schaden zufügt.[4]
Strukturelle Gewalt äußert sich bspw. in einem Ungleichverhältnis von Macht- und Lebensverhältnissen. Es stellt also eine Schädigung durch ein ungerechtes Gesellschafts-system dar. Manche Menschen leiden, weil ihnen der Zugang zu Nahrungsmitteln, Arbeit, medizinische Verpflegung etc. verwehrt wird oder nur eingeschränkt möglich ist.
Die indirekte, strukturelle Gewalt wird vom Objekt nur schwer wahrgenommen, da es bei dieser Gewaltform keinen Akteur gibt, sondern die Gewalt in das System von repressiven Strukturen eingebaut ist.
Gewalt ist nach Galtung jener Faktor, der eine mögliche Selbstverwirklichung verhindert und Gewalt liegt dann vor, „wenn Menschen so beeinflusst werden, dass ihre aktuelle somatische und geistige Verwirklichung geringer ist als ihre potentielle Verwirklichung.“[5]
3.2 Definition Aggression ( Nolting)
Nolting nimmt an, dass die Entwicklung von Aggressionen zum Teil durch Erbanlagen und auch durch Lernvorgänge verursacht wird.
Nolting definiert Aggressionen bzw. aggressives Verhalten als Verhalten, dessen Ziel eine Beschädigung, eine Verletzung oder die Einschüchterung (Angsteinflößung) eines anderen Menschen ist. Aggressive Verhaltensweisen sind also solche, die Individuen oder Sachen aktiv Schaden zufügen, schwächen oder in Angst versetzen. Wichtig ist nach Nolting die Schädigungsabsicht, nicht aber das Ziel der Handlung. Aggressiv handelt, wer eine andere Person zu verletzen versucht oder zu verletzen droht, unabhängig davon, was letztlich das Ziel dieser Handlung ist.[6]
[...]
[1] Vgl. Goldmann Lexikon, Verlagsgruppe Bertelsmann, 1998.
[2] Vgl. Bandura, Albert : Aggression. Eine sozial-lerntheoretische Analyse, Stuttgart, 1979.
[3] Bandura,1978. Aus: Merten, Klaus: Gewalt durch Gewalt im Fernsehen, Westdeutscher Verlag, S.42, 1999
[4] Vgl. Kunczik, Michael: Gewalt im Fernsehen. Eine Analyse der potentiell kriminogenen Effekte, Böhlau Verlag Köln Wien, S. 33, 1975.
[5] Vgl. Ebenda.
[6] Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Hans-Peter_Nolting
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