Gegenstand dieser Arbeit ist die Untersuchung aktueller Software-Evluationsmethoden, insbesondere von Usability-Tests, auf die Eignung der besonderen Verhaltensweisen von Webseiten, die AJAX einsetzen. Dazu wird ein Überblick über nahezu sämtliche bekannten Software-Evaluationsmethoden gegeben und diese Methoden mit zwei Verfahren im Detail auf die Eignung überprüft. Im ersten Verfahren erfolgt eine Bewertung der möglichen Informationen, die mit einer Evaluationsmethode gewonnen werden können, auf die Relevanz für die Bewertung von AJAX-basierten Webseiten. Das zweite Verfahren bewertet gemeinsame Eigenschaften der verschiedenen Methoden, wie den anfallenden Aufwand bei der Auswertung. Im Ergebnis zeigt sich, dass bisher keine der verfügbaren Methoden für Usability-Tests den Anforderungen für die Evaluation AJAX-basierter Webseiten gerecht werden kann. JavaScript-Proxy basierte Methoden erreichen jedoch recht gute Bewertungen. Darüber hinaus eignet sich das Ergebnis dieser Arbeit der Bestimmung der Effektivität der untersuchten Methoden. Zum Schluss der Arbeit wird ein Entwurf für eine Methodenkombination skizziert, welche sich für den Einsatz der Evaluation von AJAX-basierten Webseiten eignen könnte.
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Motivation und Zielsetzung
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Theoretischer Zusammenhang
2.1 AJAX
2.2 Der Begriff Usability
2.2.1 Standards
2.3 Usability von Webanwendungen
2.4 Expertenorientierte Methoden
2.4.1 Cognitive Walkthrough
2.4.2 Heuristische Evaluation
2.4.3 Usability Walkthrough
2.4.4 Heuristischer Walkthrough
2.4.5 Partizipatives Design und Kooperative Evaluation
2.4.6 Expertenorientierte Methoden und AJAX?
2.5 Methoden für Usability-Tests
2.5.1 Methoden über automatische Aufzeichnung im Computer
2.5.1.1 Monitoraufzeichnung (Screen recording)
2.5.1.2 Maustracking
2.5.1.3 Aufzeichnung von JavaScript-Ereignissen mit Proxy-Software
2.5.1.4 Webserver Logfile-Analyse
2.5.2 Benutzerobservation & Befragung
2.5.2.1 Protokolle Lauten Denkens (Think Aloud Protocol)
2.5.2.2 Beobachtung des Benutzerverhaltens
2.5.2.3 Befragung der Benutzer
2.5.3 Biometrische Verfahren
2.5.3.1 Aufzeichnung von Gesichtsausdrücken per Videoauswertung
2.5.3.2 Aufzeichnung der Augenbewegungen (Blickregistrierung / Eye-Tracking)
2.5.3.3 Pupillometrie
2.5.3.4 Elektrokardiogramm (EKG) und Atemfrequenz
2.5.3.5 Hautleitfähigkeit / Hautleitwert / Elektrodermale Aktivität Diplomarbeit von Mark Aslan Kuschel
2.5.3.6 Aufzeichnung von Gesichtsausdrücken mit Elektro-Myographie (EMG)
2.5.4 Methoden in Entwicklung
2.6 Usability Metriken in Webanwendungen
3 Vergleich von Usability-Testmethoden
3.1 Bewertungsmethode Kriterienkatalog
3.2 Methodenvergleich mit Kriterienkatalog
3.2.1 Kriterienkatalog
3.2.2 Erläuterung der Kategorien des Kriterienkataloges
3.2.3 Erläuterung der Kriterien des Kriterienkataloges
3.2.3.1 Aufgaben
3.2.3.2 Geschwindigkeit
3.2.3.3 Physiologie und Psychologie
3.2.3.4 Steuerelement-Verwendung
3.2.4 Prüfung des Kriterienkatalogs
3.2.4.1 Die Beurteilung erfolgt durch einen - im Idealfall - geschulten Fachmann
3.2.4.2 Die Kriterien sind vollständig, valide und reliabel
3.2.4.3 Die Kriterien liegen in strukturierter Form vor und sind in Kategorien unterteilt
3.2.4.4 Die Kriterien sind einzeln als Prüfinstrumente anwendbar
3.2.4.5 Im Idealfall gibt es einen umfangreichen Katalog zu einer "Kurzprüfliste"
3.2.4.6 Die Kriterien sind sachlich korrekt, verständlich, treffend und knapp formuliert
3.2.4.7 Der Katalog ist einfach und im Idealfall elektronisch auswertbar. Voraussetzung hierfür ist unter anderem, dass die Kriterien in Sachzusammenhänge vorstrukturiert und die Bewertungsskalen einfach konstruiert sind (z.B. Ja-Nein-Antworten)
3.2.4.8 Der Katalog verfügt über sogenannte Filter, d.h. Mechanismen die eingangs den betreffenden Anwendungsbereich, Zielgruppe, und ähnliches erfragen und so den Anwender von vornherein zu den für ihn individuell relevanten Kriterien erfüllen. Diese Filter sind für eine Qualitätsprüfung außerordentlich effektiv.
3.2.4.9 Der Kriterienkatalog ist sprachlich und grafisch einwandfrei und übersichtlich zu bearbeiten.
3.2.5 Bewertung der Usability Testmethoden anhand des Kriterienkataloges
3.2.6 Diskussion von Auffälligkeiten
3.2.7 Prüfung der Methode
3.2.8 Datenanalyse Kriterienkatalog-Auswertung
3.3 Erweiterter Methodenvergleich
3.3.1 Methoden über automatische Aufzeichnung im Computer Diplomarbeit von Mark Aslan Kuschel
3.3.1.1 Monitoraufzeichnung (Screen recording)
3.3.1.2 Maustracking
3.3.1.3 JavaScript-Aufzeichnung
3.3.1.4 Webserver Logfile-Analyse
3.3.2 Benutzerobersavation und Befragung
3.3.2.1 Protokolle Lauten Denkens (Think Aloud Protocol)
3.3.2.2 Befragung der Benutzer
3.3.2.3 Beobachtung des Benutzerverhaltens
3.3.3 Biometrische Verfahren
3.3.3.1 Aufzeichnung von Gesichtsausdrücken per Videoauswertung
3.3.3.2 Aufzeichnung der Augenbewegungen (Blickregistrierung / Eye-Tracking)
3.3.3.3 Elektrokardiogramm (EKG)
3.3.3.4 Hautleitfähigkeit / Hautleitwert / Elektrodermale Aktivität
3.3.4 Ergebnisse und Datenanalyse
3.4 Hypothese zur JavaScript-Laufzeit
3.4.1 Erhebungsmethode
3.4.2 Datenanalyse
4 Entwurf einer geeigneten Methodenkombination für AJAX-Usability-Tests
4.1 Datenerhebungsmethoden
4.1.1 JavaScript-Daten
4.1.2 Webserver Protokolldaten
4.2 Datenstruktur
4.2.1 JavaScript-Daten
4.2.2 Webserver-Protokolldaten
4.2.3 Vereinigung von JavaScript- und Webserver-Protokolldaten
4.2.4 Verknüpfen von Daten weiterer Methoden und Ausblick
5 Fazit
5.1 Ergebnisse der Arbeit
5.2 Reflexion der Vorgehensweise
5.3 Ausblick
Literaturverzeichnis
Anhang A
A.1 Erklärung zur Abschlussarbeit
A.2 Analyse AJAX Funktionalitäten der TOP10 Webseiten Diplomarbeit von Mark Aslan Kuschel
A.2.1 Google
A.2.2 YouTube
A.2.3 Ebay
A.2.4 Wikipedia
A.2.5 Facebook
A.2.6 Yahoo
A.2.7 Amazon
A.2.8 Spiegel Online
A.2.9 Web.de
A.2.10 Studiverzeichnis
A.3 Messergebnisse der Webseiten
A.4 Code-Analyse ,,UsaProxy"
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Veröffentlichungen und Zitierungen zu dem Thema "Web Usability". Abgerufen aus dem ISI Web of Science am 05.10.2009. http://www.isiknowledge.com
Abbildung 2: Veröffentlichungen und Zitierungen zu dem Thema "Web Usability". Abgerufen aus dem ISI Web of Science am 09.10.2009. http://www.isiknowledge.com
Abbildung 3: Laden einer Seite nach Anfrage über HTTP GET oder POST
Abbildung 4: Dynamisches Nachladen mittels XMLHttpRequest
Abbildung 5: Verändern über das Document Object Model (DOM)
Abbildung 6: Kriterien für Softwarequalität nach ISO 9126
Abbildung 7: Arbeitsweise des JavaScript-Proxys von CHEESE
Abbildung 8: Emotions- und Stressverarbeitung im Gehirn nach LeDoux
Abbildung 9: Bewertung der Usability-Testmethoden anhand des Kriterienkataloges
Abbildung 10: Bildschirmfoto des Microsoft Expression Encoder 3
Abbildung 12: Bildschirmfoto des Web Utilization Miners (WUM) von Spiliopoulou
Abbildung 13: Bildschirmfoto der RealTime FaceDetect Demo 4.5.1 des Fraunhofer IIS
Abbildung 14: Foto des Chronos Eye Tracking Device (Chronos Vision GmbH , 2009)
Abbildung 15: Fotos des Eyegaze Analysis SystemTM (Interactive Minds Dresden GmbH, 2009)
Abbildung 16: Vergleich der Ergebnisse nach dem Kriterienkatalog und den Eigenschaften
Abbildung 17: Anteil verschiedener Datentypen (MIME-Typen) des HTTP-Datentransfers eines eingeloggten Benutzers bei Facebook.com, gemessen mit Fiddler2 am 27.08.2009
Abbildung 18: JavaScript-Profilierung eines Aufrufs von Facebook.com als eingeloggter Benutzer
Abbildung 19: JavaScript-Profilierung von Facebook.com als Baumstruktur
Abbildung 20: Gemessene relative JavaScript Lauf- und Transferzeit
Abbildung 21: Datenmodell der Webserver-Protokolle in der 2. Normalenform
Abbildung 22: Datenmodell für die Analyse von Webserver-Protokolldateien und JavaScript- Protokolldaten
Abbildung 23: AJAX DropDown-Liste in Google
Abbildung 24: Statistiken und Daten werden in YouTube zu einem Kurzfilm nachgeladen http://www.youtube.com/watch?v=5tf_qUpaGNY Abruf am 07.09.2009 um 11:40
Abbildung 25: Nachgeladene Statistiken in YouTube
Abbildung 26: Angebot auf dem Internet Auktionshaus Ebay (Ebay Inc., 2009)
Abbildung 27: Suchfunktion auf Wikipedia
Abbildung 28: Startseite des sozialen Netzwerks Facebook
Abbildung 29: Startseite von Yahoo Deutschland
Abbildung 30: Produktsuche des Internetversandhandels Amazon.de
Abbildung 31: Ausschnitt von der Startseite des Internetmagazins Spiegel Online
Abbildung 32: Suchmaske auf der Startseite von Web.de
Abbildung 33: Startseite des Studiverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Unterschiede zwischen Internetseiten und Desktop-Anwendungen (Schweibenz & Thissen, 2003, S. 62-67)
Tabelle 2: Frequenzbandbänder der Nervenfunktionen im Herzkreislaufsystem
Tabelle 3: Kriterienkatalog zur Bewertung von Usability-Methoden für AJAX
Tabelle 4: Bewertungspunkte für den Kriterienkatalog
Tabelle 5: Bewertung der Usability-Test-Methoden anhand des Kriterienkataloges
Tabelle 6: Bewertungsmatrix für eine Kombination von Methoden
Tabelle 7: Ausstattung eines PCs zur Monitoraufzeichnung für einen Usability-Test
Tabelle 8: Bewertung der einzelnen Usability-Testmethoden nach Eigenschaften
Tabelle 9: Vergleich der Ergebnisse nach dem Kriterienkatalog und den Eigenschaften
Tabelle 10: Transferzeit von Facebook.com gemessen mit Fiddler2
Tabelle 11: Top 10 Internetseiten, ermittelt durch Alexa Internet am 27.08 http://www.alexa.com/topsites/countries/DE
Tabelle 12: Datenfelder für die JavaScript-Erfassung
Tabelle 13: Vorschlag für Ereignisse, die der JavaScript-Proxy mitprotokollieren sollte
Tabelle 14: Datenfelder implementiert im Microsoft IIS nach W3C Entwurf für Webserverprotokolle
Tabelle 15: Erstes SQL-Abfrageergebnis aus der JavaScript-Daten-Tabelle
Tabelle 16: Felder aus Webserver-Protokolldaten, die normalisiert werden können
Tabelle 17: Ausschnitt eines Webserver-Protokolls mit Webserver-Session-ID und JavaScript-Session- ID
Tabelle 18: Gemessene Performance-Daten der Webseiten
Tabelle 19: Relative Messergebnisse der Webseiten sowie Anzahl AJAX-Funktionen
1 Einleitung
1.1 Motivation und Zielsetzung
Die Verbreitung von Computern ist in vielen Bereichen hoch, in Deutschland verfügten im Jahr 2007 82% aller Haushalte über einen Computer (Eurostat, 2009). Im privaten Bereich findet das Internet als Verwendungsmöglichkeit des Computers eine sehr große Beliebtheit. Im Jahr 2007 verfügten 71% aller Haushalte in Deutschland über einen Internetzugang (Eurostat, 2008), im Jahr 2008 wuchs dieser Wert sogar auf 75%. Das Interesse an diesen Technologien ist angesichts der vielfältigen und ständig mehr werdenden Verwendungsmöglichkeiten ungebrochen.
Einer Studie der öffentlich rechtlichen Sender ARD und ZDF nach sind die beliebtesten Anwendungsmöglichkeiten eines Internetzugangs die Nutzung von Suchmaschinen, der Versand und Empfang von Emails, „einfach so im Internet surfen" und die zielgerichtete Suche nach bestimmten Angeboten. Insgesamt umfasst die Liste nachgefragter Anwendungen 24 Punkte (ARD/ZDF-Medienkommission, 2009).
Die Bedienung von Computern und Webseiten ist trotz großer Beliebtheit jedoch oft schwierig. Immer wieder werden Webseiten geschaffen, welche von den Benutzern schwierig bis gar nicht zu bedienen sind. Beispielsweise ging im Jahr 2003 die neue Internetseite der Bundesagentur für Arbeit online, diese sollte es Arbeitssuchenden ermöglichen offene Stellen im Internet zu suchen und den Arbeitgebern sollte die Möglichkeit gegeben werden offene Stellen anzulegen. Diverse Fehler in der Internetseite bauten bei den Nutzern jedoch sehr große Hürden auf (Waldraff, 2003). Dass dies kein Einzelfall ist zeigte bereits 1994 eine Studie in kleinem Rahmen, in welcher drei Personen bestimmte Informationen auf den Internetseiten verschiedener großer Unternehmen auffinden sollten. Dabei wurden auf sämtlichen Internetseiten Mängel in der Bedienbarkeit festgestellt (Nielsen J. , 1994).
Um zu Grunde liegenden Ursachen für diese offensichtlichen Probleme zu erforschen entstand das Fachgebiet der „Web Usability", welches zur „Usability" und damit zur Mensch-Maschine Interaktion (Human Computer Interaction (HCI)) gehört. In einer Veröffentlichung aus diesem Bereich zeigen Flavián et al beispielsweise, dass die Bedienbarkeit einer Webseite einen Einfluss auf das Vertrauen der Benutzer in die Angebote des Anbieters hat (Flavián, Guinalíu, & Guerra, 2006). Die Bedienbarkeit von Internetseiten kann sich somit direkt auf den Erfolg einer Webseite auswirken.
Die Darstellung in Abbildung 1 zeigt, dass bis 2007 ein starkes Wachstum an Veröffentlichungen und Zitierungen zum Thema Web Usability zu verzeichnen war. Nach diesem Vorläufigen Hoch sind die Veröffentlichungen zu diesem Thema Rückläufig und auch die Zahlen der Zitierungen stagnieren nahezu. Das Nachlassende Interesse Bereich ist schwierig zu erklären, da die Probleme der Bedienbarkeit von Webseiten noch lange nicht gelöst sind. Möglicherweise wurde dieses Thema nur durch einen neuen Trend verdrängt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Veröffentlichungen und Zitierungen zu dem Thema "Web Usability". Abgerufen aus dem ISI Web of Science am 05.10.2009. http://www.isiknowledge.com
Veröffentlichungen und Zitierungen zu "AJAX"
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Veröffentlichungen und Zitierungen zu dem Thema "Web Usability". Abgerufen aus dem ISI Web of Science am 09.10.2009. http://www.isiknowledge.com
Ein solcher neuer Trend, um die Bedienbarkeit von Webseiten zu Verbessern und ein besonderes Nutzungserlebnis erzeugen zu können, ist Asynchronous JavaScript Technology and XML (AJAX). Mit AJAX lassen sich sogenannte „Rich Internet Applications" (RIAs), welche sich durch eine Bedienbarkeit auszeichnen, die einer direkt auf dem Computer installierten Anwendung gleicht. Dies zeichnet sich durch schnelle Antwortzeiten und einem konsistenten Erscheinungsbild von Webseiten während der Bedienung aus (Paulson, 2005). Das Interesse an AJAX schnellte genau in dem Zeitraum hoch, in dem Web Usability an Interesse verlor (siehe Abbildung 3). In verschiedenen Studien wurden für AJAX-basierte Internetseiten bessere Werte für die Benutzerzufriedenheit im Vergleich zu statischen Internetseiten ermittelt. (Kluge, Kargl, & Weber, 2007) untersuchten mit AJAX erweiterte Eingabefelder, welche die Eingaben automatisch vervollständigen.
(Kasemvilas & Firpo, 2009) ermitteln anhand eines Blogs, in einer Version mit und einer Version ohne, AJAX ebenfalls eine gesteigerte Zufriedenheit für die AJAX-Version, konnten jedoch keine Verbesserung der Arbeitsgeschwindigkeit feststellen.
Die genannten Publikationen nennen auch Schwachpunkte von AJAX, so gehen architekturbedingt bisher gewohnte Funktionalitäten für den Benutzer einer Internetseite verloren. Zum Einen führt ein Klick auf den Zurück-Knopf im Webbrowser nicht mehr zum letzten angezeigten Inhalt, sondern der letzten Seite, die vor der Verwendung von AJAX angezeigt wurde. Zum Anderen ist es nicht möglich auf AJAX-basierte Inhalte über Browser-Favoriten bzw. Lesezeichen zuzugreifen. Dennoch ist die Zufriedenheit bei der Benutzung einer AJAX-Webseite deutlich erhöht, im Vergleich zu einer statischen Webseite.
Zu den Studien ist ebenfalls anzumerken, dass in beiden Fällen nur bestimmte AJAX-Funktionalitäten zu der statischen Version einer Webseite nachgerüstet wurden, ein Vergleich einer vollständig mit AJAX ausgestatteten Webseite mit einer statischen Version findet nicht statt. Ebenso werden weitere Probleme, die bei dem Einsatz von AJAX auftreten können, nicht erwähnt. Durch die Verwendung von AJAX ist es erforderlich eine Webseite mit größeren Mengen JavaScript-Code auszustatten, was den anfallenden Datentransfer beim Laden der Seite erhöht und zusätzliche Ausführung von JavaScript-Code auf dem Browser zur Folge hat. (Kiciman & Livshits, 2007) weisen darauf hin, dass aufgrund dieser Tatsache das Erlebnis einer RIA Webseite somit stark von der Kapazität in Rechenzentren und der Rechenkapazität des Computers vom Benutzer abhängt. Ob Die Verwendung von AJAX tatsächlich zu nennenswerten Geschwindigkeitseinbußen führt, wurde bisher jedoch nicht untersucht.
Als Ziel dieser Diplomarbeit war ursprünglich vorgesehen, in einem Usability-Test zu untersuchen, ob bei der Verwendung von AJAX bei der vollständigen Umsetzung auf einer Internetseite tatsächlich Performanceprobleme auftreten. Dies sollte die Fragestellung beantworten, ob die Verwendung von AJAX wirklich generell zu der oft erwähnten Verbesserung der Bedienbarkeit führt. Dazu sollten, wie bei den anderen Studien auch, eine AJAX-Version und eine statische Version der zu untersuchenden Webseite evaluiert werden. Während der Recherche nach Evaluationsmethoden stellte sich heraus, dass derzeit keine Methode existiert, mit der sich dieses Vorhaben umsetzen ließe.
Die Zielsetzung dieser Arbeit ist somit die Untersuchung vorhandener Software-Evaluationsmethoden auf die Eignung die Bedienbarkeit von AJAX-basierten Internetseiten ermitteln zu können. Ein weiteres Ziel dieser Arbeit ist die Behauptung zu überprüfen, ob AJAX-basierte Webseiten einen signifikanten Anteil von JavaScript beinhalten, welcher einen Einfluss auf die Geschwindigkeit der Webseite haben kann. Auf eine Überprüfung, ob dieser Einfluss auf die Geschwindigkeit Auswirkungen auf die Benutzerzufriedenheit hat, wird verzichtet. Stattdessen wird eine Methode skizziert, mit der sich eine solche Untersuchung durchführen ließe.
Dennoch soll die Fragestellung, ob AJAX tatsächlich den oft angepriesenen Mehrwert in der Bedienbarkeit bietet, diese Arbeit begleiten.
1.2 Aufbau der Arbeit
Die Arbeit ist neben dieser Einleitung in einen theoretischen Teil (Kapitel 2), den Vergleich von Methoden für Usability-Tests (Kapitel 3) sowie den Entwurf einer geeigneten Methode für die Evaluation von AJAX-basierten Webseiten (Kapitel 4) gegliedert.
Im theoretischen Teil werden die Begriffe AJAX und Usability genauer erläutert. Auf die Begriffserklärung folgt ein Überblick über bekannte Software-Evaluationsmethoden und die Einordnung der Methoden in Kategorien. Die für die spätere Betrachtung relevanten Methoden für Usability-Tests werden dabei genauer beschrieben. Neben einer Betrachtung des aktuellen Forschungsstandes für die einzelnen Methoden werden Zusammenhänge aus verschiedenen Wissenschaften erläutert, um die Arbeitsweise der Methoden verständlich darstellen zu können.
Im dritten Kapitel werden die im theoretischen Teil vorgestellten Methoden für Usability-Tests auf ihre Eignung zur Evaluierung AJAX-basierter Webseiten untersucht. Die Bewertung erfolgt mittels eines Kriterienkataloges und im Anschluss mit der Betrachtung ausgewählter gemeinsamer Eigenschaften aller Methoden. Weiterhin werden im dritten Kapitel die zehn populärsten Internetseiten auf ihre AJAX-Komponenten und damit verbundene Komplexität untersucht.
Im vierten Kapitel wird eine Methode vorgeschlagen, welche die im dritten Kapitel festgestellten Schwachpunkte der bekannten Methoden abdeckt und somit für die Evaluation von AJAX-basierten Webseiten gut geeignet sein müsste. Für die Methode wird sowohl eine mögliche Architektur wie auch eine mögliche Datenbasis beschrieben, welche die Analyse im Vergleich zu bekannten Methoden vereinfachen soll.
Das fünfte Kapitel stellt den Abschluss dieser Arbeit dar. Die Ergebnisse der Arbeit werden reflektiert und ein Ausblick auf weitere mögliche Arbeiten gegeben, die auf den Ergebnissen aufsetzen können.
2 Theoretischer Zusammenhang
2.1 AJAX
AJAX ist ein Begriff, der sich um das Jahr 2005 zusammen mit dem von O Reilly geprägten Begriff "Web 2.0" entwickelt hat[1]. Als AJAX-Technologie werden zahlreiche Technologien bezeichnet, die mit JavaScript in Verbindung stehen. Dies sind nach (Paulson, 2005) und (O' Reilly, 2005) unter anderem:
- Zuvor als Dynamic HTML (DHTML) bezeichnete Effekte, wie aufklappbare Menüs. Für die dynamische Anzeige wird das Document-Object-Model (DOM) mit JavaScript manipuliert
- JavaScript basierende Elemente, wie Eingabe-Validierung oder Einblendung von Kalendern
- Nachladen von Daten über einen XMLHttpRequest
- Konsumierung von Webdiensten
- Transfer in Extensible Markup Language (XML), Darstellung teilweise mit Extensible Stylesheet Language Transformations (XSLT)
- Anzeigen von Daten in Fenstern, Auswahllisten und anderen Steuerelementen[2]
- Filterfunktionen in Tabellen
- Verändern von Teilen der Seite (Update-Panel / AJAX-Panel)
- Veränderung des optischen Erscheinungsbildes von Teilen der Seite durch Manipulierung von CSS mittels JavaScript
Die Innovation von AJAX Technologien besteht primär in der Möglichkeit dem Benutzer bei einer Aktion das komplette Laden einer Internetseite zu ersparen und Teile direkt nachzuladen. Eine Webanwendung, die keine AJAX basierenden Technologien verwendet, erfordert bei der Absendung einer Aktion des Benutzers meistens eine komplette HTTP Post Anfrage. Diese wird an den Server gesendet, verarbeitet, und an den Benutzer zurück gesandt. Hat der Browser nicht sämtliche eingebetteten Elemente, wie Grafiken oder Style, zwischengespeichert, folgen auch noch eine Reihe von HTTP GET Anfragen an den Server, bis die Seite komplett neugeladen ist.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Laden einer Seite nach Anfrage über HTTP GET oder POST
Unter Verwendung der AJAX Technologie XMLHttpRequest lässt sich der Umgang mit der Webseite für den Benutzer verbessern, indem nur ein Teil der Seite nachgeladen wird. Somit Verkürzt sich die Antwortzeit, es fällt weniger Datentransfer (Traffic) an und der Benutzer sieht während des kompletten Vorgangs weiterhin die Internetseite.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 4: Dynamisches Nachladen mittels XMLHttpRequest
Weitere AJAX Techniken machen eine Server-Anfrage komplett überflüssig, sodass der Benutzer sofort eine Reaktion der Webanwendung bekommt. Dies trifft unter anderem auf die dynamische Validierung von Eingaben zu, so kann dem Benutzer bereits während der Eingabe mitgeteilt werden, dass die Eingabe ungültig ist (z.B. ein unzulässiges Datum in der Vergangenheit) oder die Eingabe von Buchstaben kann in Feldern, die nur Zahlen enthalten dürfen, sofort verhindert werden. Weiterhin werden Serveranfragen überflüssig, wenn Funktionen beim Laden der Seite versteckt mit geladen werden und während der Interaktion bei Bedarf angezeigt werden (z.B. ein dynamischer Kalender.)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 5: Verändern über das Document Object Model (DOM)
In dieser Diplomarbeit werden unter dem Begriff AJAX sämtliche Technologien zusammengefasst, welche einen HTTP POST durch einen XMLHttpRequest ablösen oder eine Serveranfrage gänzlich ersparen.
2.2 Der Begriff Usability
Die Usability ist ein primäres Konzept in der Mensch-Maschine-Interaktion und umfasst das Ziel Systeme einfach erlernbar und leicht bedienbar zu gestalten (Preece, Rogers, Sharp, Benyon, Holland, & Carey, 1994, S. 14). Der englische Begriff ,,Usability" lässt sich in die deutsche Sprache mit ,,Benutzerfreundlichkeit" übersetzen, für gewöhnlich wird jedoch auch in der deutschen Literatur der englische Begriff genutzt.
Der Begriff Usability wurde vor allem durch Jakob Nielsen bekannt, welcher unter anderem das laut Google Scholar mehr als 5.000 Mal (Google Inc., 2009) zitierte Buch "Usability Engineering" im Jahr 1994 veröffentlich hat (Nielsen J. , 1994). Nielsen beschreibt in diesem Buch, wie auf die Usability von Anwendungen bereits in frühen Entwicklungsphasen geachtet werden und wie die Usability in Usability-Tests gemessen werden kann. Die von Nielsen beschriebenen Testmethoden eignen sich für das Testen von graphischen Desktop-Anwendungen.
Auch wenn Nielsen der Usability zu Popularität verhalf, war diese mehrere Jahre zuvor bereits ein oft publiziertes Thema. Autoren im Fachgebiet der Mensch-Maschine-Interaktion beschäftigen sich bereits länger mit den Problemen bei der Bedienung von Computern und mit Methoden, diese Probleme erkennen und messen zu können. So wurde bereits 1983 eine Software von IBM vorgestellt, welche es erlaubt, die Tastatureingaben zeitlich zu protokollieren und die gewonnenen Daten in eine Usability-Analyse einfließen zu lassen (Neal & Simons, 1983).
Im 1988 veröffentlichten Buch „Handbook of Human-Computer Interaction" (HCI) werden zahlreiche Methoden für die Software-Evaluation mit Usability-Tests und Usability-Experten vorgestellt. Darunter sind das Beobachten und Filmen von Benutzern, die Aufzeichnung von Protokollen lauten Denkens, Fragebögen, Partizipatives Design und auch die Konsultierung von Experten (Gould, 1988). Diese Methoden wurden in den darauf folgenden Jahren weiterentwickelt und finden heute weiterhin Anwendung; diese und weitere Methoden werden in den Abschnitten 2.4 und 2.5 vorgestellt.
2.2.1 Standards
Mit zunehmender Verbreitung von Computern in Unternehmen geriet die Benutzerfreundlichkeit von Hard- und Software auch in den Fokus von Standards. Im Jahr 1991 veröffentlichte die internationale Organisation für Standardisierung (ISO) zusammen mit der Internationalen Elektrotechnischen Kommission (IEC) erstmals eine Serie von vier Normen[3] zur Definition externer und interner Qualität von Software. Die Normen mit der Bezeichnung ISO/IEC 9126 wurden mit dem Ziel geschaffen, eine Zusammenstellung von Definitionen für die Evaluation von Softwarequalität zu erstellen (Abran, Khelifi, Suryn, & Seffah, 2003). Die in ISO/IEC 9126 vorgestellten Definitionen wurden in sechs Kategorien eingeteilt, von denen eine die Usability eines Software Produktes ist. In der Darstellung der Kriterien in Abbildung 6 ist zu sehen, dass Usability in der Norm über die Verständlichkeit der Software, die Erlernbarkeit, die Bedienbarkeit, die Attraktivität und die Konformität zu Usability-Normen definiert wird.
Ein weiterer Standard im Bereich der Mensch-Maschine Interaktion ist die 1992 veröffentlichte ISO 9241. Die ISO 9241 definiert Vorrausetzungen für die ergonomische Arbeit am Bildschirmarbeitsplatz. Es finden sich dabei sowohl Vorrausetzungen für die Gestaltung von Peripherie-Kompetenten, über die der Benutzer mit dem Computer interagiert, als auch Prinzipien für die Gestaltung von Softwareoberflächen und der Kommunikation mit dem Benutzer.
Bei der Betrachtung von Standards muss jedoch berücksichtigt werden, dass diese von Gremien entworfen, aber nicht wissenschaftlich untersucht wurden. Die Qualität von Standards kann somit durchaus angezweifelt werden (Pfleeger, Fenton, & Page, 1994).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 6: Kriterien für Softwarequalität nach ISO 9126
Preece et al. äußern ebenfalls Kritik an den Standards zur Mensch-Maschine-Interaktion. Zum Einen basieren diese auf den Eigenschaften von bestehenden Hard- und Software-Produkten und sind nicht übertragbar auf neue technologische Errungenschaften. Ebenso wird in den Standards nicht genau beschrieben, wie bestimmte Werte zu ermitteln sind (Preece, Rogers, Sharp, Benyon, Holland, & Carey, 1994, S. 506-507).
2.3 Usability von Webanwendungen
Der Trend Usability-Tests von Desktop-Software auf Webseiten auszudehnen entwickelte sich um das Jahr 2000. Ein weiteres oft zitiertes Buch (Google Inc., 2009) von Nielsen erschien 1999. In dem Titel "Designing web usability: The practice of simplicity" werden Design-Empfehlungen für die Komponenten von Internet- und Intranetseiten gegeben, jedoch noch keine Methoden für Web-Usability-Tests erwähnt. Auch sein neuerer Titel aus dem Jahr 2006 "Prioritizing Web Usability" geht dieses Thema noch nicht an.
Anders als Nielsen haben die Autoren Schweibenz und Thissen im Jahr 2003 den damals aktuellen Stand der Web-Usability-Forschung beleuchtet. Die Autoren erläutern unter der Fragestellung "Was ist bei Web Usability anders", dass die klassische Software-Ergonomie nicht auf Internetseiten angewandt werden kann, da sich Internetseiten stark von klassischen Desktop-Anwendungen unterscheiden. Die Hauptunterschiede sind in Tabelle 1 aufgelistet.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 1: Unterschiede zwischen Internetseiten und Desktop-Anwendungen (Schweibenz & Thissen, 2003, S. 62-67)
Diese Unterschiede zeigen, dass Webseiten einen wesentlich dynamischeren Charakter, als Desktop-Anwendungen besitzen. Desktop-Anwendungen sind in der Regel auf bestimmte Funktionen begrenzt, klarer strukturiert und durch einheitliche Oberflächengestaltung intuitiv bedienbar. Der Anspruch, Webseiten mit einem individuellen Design schön oder ästhetisch werden zu lassen, führt zu vielen verschiedenen Bedienmöglichkeiten, die der Benutzer nicht von einer Webseite auf die nächste übertragen kann (Schweibenz & Thissen, Qualität im Web, 2003).
Es ist daher anzunehmen, dass auch an die Usability-Testmethoden bei Internetseiten andere Anforderungen gestellt werden, als bei Desktop-Anwendungen. Diese Frage wird von Schweibenz und Thissen jedoch nicht aufgegriffen, die Autoren stellen in einem späteren Kapitel expertenorientierte Methoden aus der Usability-Forschung vor. Diese Methoden werden im nächsten Abschnitt vorgestellt.
Die bisher erwähnten Veröffentlichungen hatten noch keinen Bezug zu AJAX. Durch die verstärkte Verwendung von AJAX-Technologien haben sich die die Rahmenbedingungen für die zuvor bewährten Testmethoden nochmals geändert. Das Testen von Webanwendungen mit hohem JavaScript-Anteil stellt neue Anforderungen an die Testmethoden. Dies betrifft sowohl Software-Tests (Marchetto, Ricca, & Tonella, 2008), als auch die Aufzeichnung des Benutzerverhaltens für Usability-Tests (Atterer, Wnuk, & Schmidt, 2006). In dem Artikel von Atterer et al wird erstmals die Aufzeichnung von JavaScript Ereignissen als neue Methode für AJAX-Usability-Tests beschrieben, jedoch in der Literatur wenig aufgegriffen. Weder die Vor- noch die Nachteile werden diskutiert.
Aktuelle Literatur zur Usability von Webanwendungen greift weiterhin nur die bekannten klassischen Methoden und die bereits zuvor erwähnten Methoden zur Bewertung von Webseitenstrukturen auf (Jacobsen, 2007, S. 207-224), (Tullis & Albert, 2008, S. 57-80).
2.4 Expertenorientierte Methoden
Mit expertenorientierten Methoden lassen sich Produkte auf Gestaltungsprobleme durch Zuhilfenahme von Experten untersuchen. In der Literatur liest man als Bezeichnung für die expertenorientierten Methoden „ Usability / nspection " nach Jacob Nielsen, „ analytische Methode " in der Psychologie oder „ Predictive Evaluation " nach Jenny Preece.
Für die Usability-Analyse von Webseiten können im Wesentlichen vier verschiedene Typen von Experten zu Rate gezogen werden:
- Interface-Experten sind spezialisiert für die Begutachtung des Designs von Benutzungsoberflächen
- Usability-Experten sind spezialisiert auf die Identifizierung von Usability-Problemen
- Fach-Experten verfügen über das Fachwissen einer bestimmten Anwendung. Bei der Bewertung einer Personalmanagement-Anwendung kann beispielsweise ein Mitarbeiter aus der Personalabteilung als Fach-Experte herangezogen werden
- Doppel-Experten vereinen Expertenwissen auf zwei der oben genannten Punkte
Zusammen mit einem oder mehreren Experten lässt sich ein Software-Produkt innerhalb weniger Tage evaluieren. Verglichen mit der Durchführung von Usability-Tests ist der Aufwand geringer und ohne die Einbeziehung von Benutzern und der Notwendigkeit bestimmte Geräte und Produkte nutzen zu müssen verbunden. Insgesamt sind dadurch die Kosten einer expertenorientierten Evaluation geringer. (Schweibenz & Thissen, Qualität im Web, 2003, S. 88-90) Für die expertenorientierte Evaluation existieren mehrere Methoden, die in den folgenden Abschnitten vorgestellt werden.
2.4.1 Cognitive Walkthrough
Die Methode des Cognitive Walkthrough geht auf Polson und Lewis zurück, welche diese anhand eines Modells des explorierenden Lernens bei der Mensch-Maschine-Interaktion entwickelten. Das Modell basiert auf der Annahme, dass der Benutzer eines Systems ein bestimmtes Ziel verfolgt und die nötigen Bedienschritte dafür nicht kennt. Das Problem, die richtigen Bedienschritte heraus zu finden, löst der Benutzer indem er das System erkundet, bestimmte Aktionen auswählt, durchführt, und anhand der Ergebnisse der Aktionen lernt, mit welchen Schritten er vorwärts kommt und welche er rückgängig machen kann (Lewis, Polson, Wharton, & Rieman, 1990) (Polson, Lewis, Rieman, & Wharton, 1991).
Basierend auf der Annahme, dass Benutzer die Bedienung eines Software-Produktes durch explorierendes Lernen, anstatt der Teilnahme an Schulungen oder dem Lesen von Bedienungsanleitungen, erlernen, untersuchen die Gutachter beim Cognitive Walkthrough die Bedien- und Erlernbarkeit des Produktes.
Um einen Cognitive Walkthrough durchgehen zu können, ist von einem Produkt mindestens ein Papierprototyp erforderlich, mit dem die geplante Software-Oberfläche nachempfunden werden kann. Ein Produktdesigner gibt den Gutachtern die Bedienungsschritte vor, die ein Benutzer für die Durchführung bestimmter Aufgaben durchzuführen hat.
Während der Arbeit mit dem Produkt wird von den Gutachtern das explorierende Verhalten eines Benutzers unter der Annahme simuliert, dass der Benutzer in der Lage ist die Aufgaben zu erfüllen. Die Gutachter ermitteln dabei auch welchen Grad von Vorwissen ein Benutzer benötigt, um das Produkt bedienen zu können und nicht an Interaktionsproblemen zu scheitern. Das explodierende Verhalten wird durch die vorgegebenen Bedienschritte allerdings auch eingeschränkt. Um die Gutachter bei der Aufgabe, die nächsten Schritte des Benutzers annehmen zu können, zu unterstützen stellen Polson et al auch eine Zusammenstellung von Fragen bereit, die sich der Gutachter bei Evaluation stellen kann (Polson, Lewis, Rieman, & Wharton, 1991, S. 19-24).
Es wird ein Protokoll über sämtliche Bedienungsschritte und mögliche Gedanken der Benutzer erstellt. Die wertvollsten Informationen aus dem Protokoll lassen sich aus Fehlbedienungen ableiten, welche Fehler und Missverständlichkeiten in der Konzeption der Software-Oberfläche aufzeigen. Die Ergebnisse des Walkthrougs können mit den Produktdesignern zum Schluss diskutiert werden, um mögliche Verbesserungen in der Gestaltung der Oberfläche zu erarbeiten (Schweibenz & Thissen, 2003, S. 90-100).
2.4.2 Heuristische Evaluation
Bei der heuristischen Evaluation wird das gesamte Produkt auf die Erfüllung bestimmter Usability-Richtlinien (Heuristiken) von einer Expertengruppe überprüft. Im Vergleich mit dem Cognitive Walkthrough werden nicht nur einzelne Funktionen eines Produktes, sondern nach Möglichkeit alle Funktionen bewertet.
Es existiert eine Vielzahl von möglichen Heuristiken, nach denen ein Software-Produkt geprüft werden kann. Eine sehr umfangreiche Zusammenstellung von 944 Heuristiken für Software-Design wurde 1986 von Sidney Smith und Jane Mosier entwickelt (Smith & Mosier, 1986). Eine solche Vielzahl von Heuristiken kann jedoch dazu führen, dass die Experten beim Begutachten der Software nicht alle Heuristiken berücksichtigen können.
Speziell für Webapplikationen und Internetseiten wurden von der Society for Technical Communication im Jahr 2000 die Heuristiken für Web Kommunikation veröffentlicht (van der Geest & Spyridakis, 2000)[4]. Diese Heuristiken enthalten spezielle Richtlinien für die Text- und Bildverständlichkeit, der Hypertextnavigation, des Webdesigns und für das Usability-Testen auf Webapplikationen. Die Richtlinien sind zu einem großen Teil am Inhalt der zu überprüfenden Internetseite orientiert und enthalten Aussagen und Hinweise für die Untersuchung der Lesbarkeit und Erkennbarkeit von Inhalten, dem logischen Aufbau von Internetseiten, dem Rollenverhältnis von Autor und Leser oder auch für die Glaubwürdigkeit von Inhalten.
Mit einem ausgesuchten Satz von Heuristiken können die Gutachter (Experten) das Software-Produkt im Detail analysieren und Verstöße gegen die Heuristiken festhalten. Jeder Gutachter ist dazu angehalten den entdeckten Verstößen einen Schweregrad zuzuordnen, womit sich am Ende der Evaluation die Liste entdeckter Fehler nicht nur kategorisieren, sondern auch priorisieren lässt. (Schweibenz & Thissen, 2003, S. 100-109)
2.4.3 Usability Walkthrough
Der Usability Walkthrough wurde von Karat et al als eine zweistufe Evaluationsmethode beschrieben. Die Methode wurde mit dem Ziel entworfen eine möglichst große Anzahl von Usability-Problemen zu identifizieren und gleichzeitig die Kosten und damit den Zeitaufwand für eine Evaluation gering zu halten. (Karat, Campbell, & Fiegel, 1992)
Der Usability Walkthrough wird in zwei Phasen durchgeführt. Die erste Phase entspricht einer heuristischen Evaluation, für die zwölf ausgesuchte Usability Guidelines als Heuristiken dienen. In der zweiten Phase wird ähnlich einem Cognitive Walkthrough vorgegangen. Die Gutachter erhalten eine Liste von Szenarien mit Aufgabenbeschreibungen, die bewältigt werden müssen. Die Aufgaben werden in einer zufälligen Reihenfolge ausgehändigt und müssen in dieser Reihenfolge abgearbeitet werden. Der Gutachter hat die Möglichkeit Aufgaben abzubrechen oder zu überspringen (Sears, 1997, S. 218).
Karat et al führen für ihre Studie sowohl einen Usability Walkthrough, als auch einen Usability-Test durch, wobei in der Studie nicht erwähnt wird, welche Methoden für den Usability-Test angewandt wurden. Im Ergebnis wurden durch den Usability Walkthrough zwar weniger Usability-Probleme entdeckt, als durch den Usability-Test, jedoch konnte der Usability Walkthrough mit einem wesentlich geringeren Zeitaufwand durchgeführt werden (Karat, Campbell, & Fiegel, 1992).
2.4.4 Heuristischer Walkthrough
Der heuristische Walkthrough wurde von Andrew Sears entworfen, um die Vorteile der Heuristischen Evaluation, des Cognitive Walkthrough und des Usability Walkthroughs mit einander zu kombinieren (Sears, 1995).
Die heuristische Evaluation wird von Sears als zwar leicht verständlich, aber unstrukturiert und nur durch eine Liste von Heuristiken angeleitet kritisiert. Als Folge dieser simplen Herangehensweise kommen häufig auch wenig erfahrene Personen, statt Experten, bei der Evaluation zum Einsatz. Diese Personen halten sich oft strikt an die Heuristiken und klassifizieren alle Verstöße gegen Heuristiken als Usability-Probleme, auch wenn es sich um gar keine handelt. Der Cognitive Walkthrough gleicht, laut Sears, die Unstrukturiertheit der heuristischen Evaluation aus, definiert die Aufgaben aber zu strikt. Aufgrund der detaillierten Definition ist es nur beschränkt möglich das explorierende Verhalten tatsächlich zu simulieren (Sears, 1997, S. 218).
Bei dem heuristischen Walkthrough wird, ähnlich wie bei dem Usability Walkthrough, in zwei Phasen vorgegangen. Die erste Phase ähnelt dem Cognitive Walkthrough und enthält weniger Strenge Vorgaben für die Aufgaben und Bedienschritte. Dem Gutachter wird eine Liste von priorisierten Aufgaben ausgehängt, die zu bearbeiten sind. Die Reihenfolge der Bearbeitung kann der Gutachter selbst bestimmen, sollte sich jedoch im Groben an die Prioritäten halten. Den Gutachtern werden vier Fragen bereitgestellt, um die nächsten Schritte des Benutzers abzuschätzen:
1. Können die Benutzer wissen, was im nächsten Schritt getan werden muss?
2. Bemerken die Benutzer, dass ein Steuerelement für die Bedienung des nächsten Schrittes verfügbar ist? Ist das Steuerelement gut zu erkennen?
3. Wenn die Benutzer das Steuerelement bemerken weiß dieser wie er es zu benutzen hat?
4. Wenn die Benutzer das Steuerelement korrekt bedienen: bemerken sie, dass ein Fortschritt stattgefunden hat? Gibt die Anwendung ein optisches Feedback?
Die zweite Phase ist eine heuristische Evaluation. Die Gutachter prüfen die Software-Oberfläche auf die Konformität zu Heuristiken, verfügen dafür aber über das Wissen aus der ersten Phase. Mit diesem Wissen ist es den Gutachtern eher möglich einzuschätzen, ob ein Verstoß gegen eine Heuristik tatsächlich ein Usability-Problem ist (Sears, 1997, S. 220-221).
2.4.5 Partizipatives Design und Kooperative Evaluation
Die Methode des Partizipativen Designs wurde von Enid Mumford veröffentlicht. Mumford definiert Partizipatives Design selbst wie folgt: „... handing responsibilityfor the design of a new work system to the employees who eventually have to operate it ." (Mumford, 1981, S. 5)
Das Partizipative Design schließt die Benutzer in ein frühes Stadium der Entwicklung eines neuen Software-Systems ein und ist daher keine reine expertenorientierte Methode. Mumford nennt vier Gründe, die dafür sprechen, die Benutzer eines neuen Systems in den Entwurf mit einzubeziehen:
1. Personen haben ein moralisches Recht ihr absehbares Schicksal zu steuern. Dies trifft auf den
Kontext des Arbeitsplatzes zu
2. Es ist ratsam jedem Mitarbeiter die Möglichkeit zu geben über seine Aktivitäten entscheiden zu können
3. Die wirklichen Experten für das Design von Aufgaben sind die Personen, welche die Aufgaben auch wirklich ausführen
4. Die Involvierung von Mitarbeitern in die Gestaltung von Arbeitsprozessen ist ein Motivationsfaktor, der zu mehr Produktivität und Effektivität führt
Mumford teilt das Partizipative Design in drei Typen auf, die sich am Grad der Involvierung von Benutzern orientieren:
- Das konsultative Design ist ein Ansatz, bei dem eine Software und ihre Prozesse im Wesentlichen von System-Designern entworfen werden. Den Designern wird mitgeteilt, welche Bedürfnisse die Benutzer bei der Bedienung einer neuen Software und ihrer Arbeitsweise haben, sodass diese mit einbezogen werden können. Die Informationen werden in einer Arbeitszufriedenheitsanalyse erhoben, einer Methode die ebenfalls von Mumford entworfen wurde (Mumford, 1972). Eine direkte Involierung von Benutzern in den Designprozess ist bei dem konsultativen Design nicht gegeben
- Beim repräsentativen Design wird in die Gruppe der Systemdesigner ein Vertreter aus jeder Benutzergruppe eines Systems aufgenommen. Diese Vertreter können den Designprozess mitgestalten
- Beim Konsens System Design wird wie beim repräsentativen Design vorgegangen. Zusätzlich haben die Vertreter die Aufgabe die Vorschläge und Entwürfe der Software und von Arbeitsprozessen mit ihren Kollegen durchzusprechen. Ferner besteht die Aufgabe die Vorschläge und Anregungen der Kollegen mit in den Prozess zu tragen. Dieses Vorgehen soll die Einbeziehung sämtlicher künftiger Benutzer in den Designprozess gewährleisten.
Eine weitere Methode, welche Benutzer in das Design von Software-Oberflächen mit einbezieht, ist die Kooperative Evaluation. Im Gegensatz zum Partizipativen Design ist die Kooperative Evaluation nicht ausschließlich für die Erstellung neuer Software-Systeme entworfen worden, sondern auch für die Verbesserung vorhandener Benutzungsoberflächen. Ebenso zielt die kooperative Evaluation nur auf die Verbesserung der Benutzungsoberfläche ab, die Abläufe und Prozesse der Software werden von dieser Methode nicht betrachtet.
Ihren Ursprung hat die Methode bei Wright und Monk, diese haben die kooperative Evaluation als eine Mischung aus der benutzerorientierten und expertenorientierten Evaluation entworfen. In zwei Studien wurden Designer und Benutzer eines Systems dazu angehalten einen Prototypen auszuprobieren und ihre Gedanken bei der Benutzung der Software auszusprechen. Die Methode des Aussprechens von Gedanken, das laute Denken, ist eine Methode die bei Usability-Tests Verwendung findet und wird später in Abschnitt 2.5.2.1 genauer vorgestellt. Die Benutzer wurden in einer der beiden Studien dazu angehalten sich selbst als Ko-Autoren des Systems zu betrachten und das Design kritisch zu hinterfragen. Darüber hinaus wurden von den Designern auch Rückfragen zu den ausgesprochenen Gedankengangen vorgenommen, wie z.B. „Was wird das System tun wenn ...?" oder „Warum haben Sie das gerade gemacht?" /n der zweiten Studie haben Designer sich in die Rolle der Benutzer begeben und ihr entworfenes System selbst evaluiert. Die Analyse der gefundenen Probleme zeigte, dass die Designer mehr Fehler in ihrem eigenen System fanden, als fachfremde Benutzer (Wright & Monk, 1991).
Die Methode kann mit einem Designer bzw. Entwickler des Systems und ohne einen Experten durchgeführt werden und stellt damit eine günstige Alternative zu anderen expertenorientierten Methoden dar.
2.4.6 Expertenorientierte Methoden und AJAX?
Der Cognitive Walkthrough lässt sich mit Webanwendungen, die AJAX benutzen, durchführen wenn Experten zur Begutachtung vorhanden sind, die sich mit den Unterschieden der Bedienung von AJAX-Steuerelementen im Vergleich zu klassischen Webanwendungen auskennen. Dadurch, dass beim Cognitive Walkthrough von einem explorierenden Verhalten ausgegangen wird, dürfte sich die Analyse von Prototypen für AJAX-Webseiten schwierig gestalten, da sämtliche der oftmals im Detail verankerten Abweichungen gegenüber statischen Webseiten betrachtet werden müssen.
Da der Cognitive Walkthrough sich ausschließlich auf das Expertenwissen stützt und keinerlei Checklisten oder wissenschaftlich nachvollziehbare Techniken beinhaltet, ist es nicht möglich den Cognitive Walkthrough an dieser Stelle im Detail zu bewerten.
Für die heuristische Evaluation war es dem Autor nicht möglich Heuristiken zu finden, die mit AJAX angewandt werden können. Die Heuristiken für Webkommunikation aus dem Jahr 2000 sind an den damals ausschließlich vorhandenen statischen Internetseiten orientiert und bewerten im Wesentlichen die Informationsinhalte sowie die Seitenstruktur. Für die Bewertung von Webapplikationen, die nicht informationsorientiert sind, eignen sich die Heuristiken für Webkommunikation daher nur bedingt (Schweibenz & Thissen, Qualität im Web, 2003, S. 109).
Es ist durchaus denkbar, dass die Erstellung Heuristiken für AJAX-Applikationen möglich ist und sich die heuristische Evaluation auf AJAX-basierte Webseiten anwenden lässt. Aufgrund der verschiedenen möglichen Architekturen und Implementierungsmodelle von AJAX-Webseiten wird eine heuristische Evaluation mehrere Usability-Aspekte von AJAX-Anwendungen nicht abdecken können. Mahehoff stellt in seinem Buch AJAX Design Patterns verschiedene AJAX-Steuerelemente sowie Empfehlungen vor, wie sich diese einsetzen lassen (Mahehoff, 2006, S. 329-388). Aus diesen Empfehlungen könnten Heuristiken entwickelt werden, an denen sich bei der Verwendung dieser Steuerelemente orientiert werden kann. Die Empfehlungen zu verschiedenen Seitenarchitekturen (Mahehoff, 2006, S. 389-444), die durchaus Einfluss auf die Bedienbarkeit einer Webseite haben, eignen sich jedoch nur für Entwickler und damit nicht für die Erstellung von Heuristiken.
Da bei beiden Methoden auf Grundlage des aktuellen Forschungsstandes keine besondere Eignung für AJAX-basierte Webapplikationen zu erkennen ist, wird auf eine genauere Betrachtung dieser Methoden im weiteren Verlauf dieser Arbeit verzichtet. Dies gilt ebenso für die Methoden Usability Walkthrough und heuristischer Walkthrough, die auf den ersten beiden Methoden basieren. Das Partizipative Design bzw. die Kooperative Evaluation sind zwei Methoden, welche eine grundsätzliche Einbeziehung der Benutzer in den Entwurf von Architekturen und Oberflächen beinhalten. Dies ist auch bei AJAX-basierten Webseiten möglich, erfordert jedoch möglicherweise eine Schulung der beteiligten Benutzer, um die Möglichkeiten und Grenzen von AJAX während des Entwurfs bewerten zu können.
2.5 Methoden für Usability-Tests
Die Durchführung von Usability-Tests wird auch als benutzerorientierte Methode (Schweibenz & Thissen, 2003, S. 116) oder interpretierbare Evaluation (Preece, Rogers, Sharp, Benyon, Holland, & Carey, 1994, S. 610) bezeichnet, da im Gegensatz zu expertenorientierten Methoden keine Gutachter, sondern direkt Endbenutzer der Anwendung in die Evaluation des Produktes einbezogen werden. Die Benutzer arbeiten mit dem Produkt während der Evaluation um Bedienungsszenarien möglichst nah an der Realität eines Produktivbetriebs des Produktes schaffen zu können. Dieses Vorgehen hat den Vorteil, dass die Reaktionen und Bewertungen von echten Benutzern in die Beurteilung des Produktes einfließen. Die benutzerorientiert generierte Bewertung kann sich dabei durchaus von der Bewertung durch Experten unterscheiden, da die Identifikation der Usability-Probleme über die Interpretation des beobachteten Arbeitsverhaltens geschieht, anstatt ein bestimmtes Arbeitsverhalten der Benutzer anzunehmen.
Damit die Benutzer ein Produkt evaluieren können ist mindestens ein funktionaler Prototyp erforderlich. Die Evaluation kann somit nicht, wie bei den expertenorientierten Methoden, bereits in einem frühen Stadium der Konzeptionierung beginnen.
In einem Usability-Test findet die Evaluation mit der Durchführung von fest definierten Aufgaben statt. Alle Teilnehmer bekommen die gleichen Aufgaben gestellt, damit die Ergebnisse der Teilnehmer untereinander vergleichbar sind. Während des Usability-Tests ist es den Teilnehmern nicht gestattet mit dem möglicherweise im Raum sitzenden Testleiter zu sprechen, da die Teilnehmer versuchen sollen das Produkt ohne fremde Hilfe zu bedienen. Ist ein Teilnehmer nicht in der Lage eine Aufgabe zu beenden, wird die Aufgabe als nicht erfolgreich abgeschlossen festgehalten und mit der nächsten Aufgabe fortgefahren. Nach dem Usability-Test wird dann versucht das Usability-Problem, dass den Teilnehmer an der Vollendung der Aufgabe gehindert hat, zu identifizieren.
Mit der Feststellung, ob Aufgaben erfolgreich durchgeführt werden können, lässt sich bestimmen, ob Benutzer überhaupt in der Lage sind das Produkt zu bedienen. Ist das Produkt bedienbar, können Usability-Tests auch dabei helfen zu ermitteln, wie gut ein Produkt bedienbar ist, in anderen Worten: wie Effizient die Bedienoberfläche des Produkt gestaltet ist. Die Bestimmung der Effizienz ist je nach verfügbaren Usability-Testmethoden und Art des Produktes verschieden. Dies wird in 3.2.3.1 genauer diskutiert.
Die Analyse eines Usability-Tests kann ein sehr zeitaufwändiger Vorgang sein. Das Ziel der Analyse ist es Usability-Probleme aufzudecken und mit der Ermittlung von Kennzahlen das Produkt und die entdeckten Usability-Probleme unter verschiedenen Gesichtspunkten zu bewerten. Im Kontext von Usability-Tests werden die Kennzahlen Metriken genannt. Metriken beschreiben den Grad der erfolgreichen Umsetzung der Kernfunktionen eines Softwareproduktes. Ein Usability-Test kann
Bewertung von AJAX Steuerelementen anhand von Usability-Tests 2.5 Methoden für Usability-Tests beispielsweise durchgeführt werden, um die den Aufwand der Bedienung bestimmter Funktionen festzustellen. Aus diesem Test können verschiedene Metriken resultieren, wie die Anzahl nötiger Mausklicks oder durchschnittlich vergangene Zeit. Weitere Beispiele für Metriken werden im Abschnitt 2.6 vorgestellt.
Zur Durchführung von Usability-Tests existieren eine Vielzahl von Methoden, welche auf verschiedene Art und Weise dabei helfen Usability-Probleme aufzudecken und Daten für unterschiedliche Metriken liefern. Um einen Usability-Test durchführen zu können ist es, je nach ausgewählter Methode, in der Regel erforderlich ein Testlabor aufzubauen, in dem die Benutzer mit dem Produkt interagieren können, während Aktionen und Reaktionen der Benutzer, sowie des Produktes, für eine spätere Analyse aufgezeichnet werden. Die Evaluation zusammen mit Benutzern in ihrem gewohnten Arbeitsumfeld wird als Contextual Inquiry bzw. Contextual Design bezeichnet. Durch die Arbeit in der gewohnten Umgebung können Usability-Probleme aufgedeckt werden, die mit einem Usability-Test nicht erkannt werden können. (Whiteside & D., 1987) nennen mehrere Beispiele für Usability-Tests, die bestimmte Probleme nicht aufdecken konnten. So wurde in einem Usability-Test mit einer Büroarbeits-Software bereits mit dem ausgepackten Produkt begonnen, in der echten Arbeitsumgebung zeigte sich, dass das Öffnen der Software-Verpackung ein großes Problem darstellte. Darüber hinaus kann auch die Atmosphäre eines Usability-Tests zu einem veränderten Benutzerverhalten führen, wodurch weitere Usability-Probleme unentdeckt bleiben können. Zum Einen agiert der Benutzer in einem Usability-Test nicht frei, muss bestimmte Aufgaben erledigen und steht unter dem Einfluss eines Beobachters. Darüber hinaus werden Benutzer in einem Usability-Test aus ihrem sozialen Kontext entfernt, wodurch Interaktivitäten mit Kollegen, Telefongespräche oder andere unterbrechende Faktoren nicht sichtbar werden. Weiterhin passen Benutzer ihr Verhalten in einem Usability-Test an aus Angst die gemessenen Daten zu kontaminieren (Whitesite, Bennet, & Holtzblatt, 1988).
In diesem Abschnitt werden bekannte Methoden für Usability-Tests von Software-Produkten in drei Kategorien eingeteilt, vorgestellt sowie Vor- und Nachteile erwähnt.
2.5.1 Methoden über automatische Aufzeichnung im Computer
In dieser Kategorie werden Methoden aufgelistet, welche mittels bestimmter Software oder Funktionen in der verwendeten Software Aktionen des Benutzers automatisch aufzeichnen. Diese Art der Aufzeichnung ist für den Benutzer nicht sichtbar, dennoch sollten in einem Usability-Test teilnehmende Benutzer aus ethisch-moralischen Gründen auf die automatische Aufzeichnung hingewiesen werden.
2.5.1.1 Monitoraufzeichnung (Screen recording)
Bei der Methode der Monitoraufzeichnung wird der angezeigte Inhalt auf dem Monitor des Benutzers während des Usability Tests, inklusive dem Mauszeiger, visuell aufgezeichnet. Dies kann entweder über eine aufgestellte Kamera oder durch eine auf dem Computer installierte Software geschehen, welche die Ausgabe der Grafikkarte in einen Videostream speichert. Die Variante, der auf dem Computer installierten Software, ist der aufgestellten Kamera vorzuziehen, da der Benutzer die Videoaufzeichnung nicht bemerkt und sich nicht beobachtet fühlt.
Der Versuchsleiter hat die Möglichkeit an einem weiteren Monitor die Inhalte des Monitors der Testperson zu beobachten und schon während der Durchführung des Usability-Tests Vorkommnisse von Usability-Problemen zu erkennen und die Zeitpunkt des Auftretens festzuhalten.
Das aufgezeichnete Videomaterial wird nach dem Usability Test nochmals im Detail gesichtet und erlaubt das Überprüfen der vom Versuchsleiter identifizierten Usability Probleme. Ebenso können durch eine erneute Durchsicht des Videomaterials weitere Usability Probleme aufgedeckt werden. Eine statistische Auswertung ist bei diesem Verfahren sehr schwierig, da sämtliche Vorgänge und Kennzahlen während der Sichtung des Videomaterials manuell erfasst werden müssen, weiterhin ist die Analyse des Videomaterials durch die Notwendigkeit der Sichtung mit einem hohen Zeitaufwand verbunden (Nieschulz, Schuller, Geiger, & Neuss, 2002).
2.5.1.2 Maustracking
Das Aufzeichnen der Mauscursor-Position sowie das Aufzeichnen von Mausklicks wird als Maustracking bezeichnet. Mit dem Maustracking ist es möglich festzustellen, wie der Benutzer die Maus in einer Applikation benutzt. Statistisch lässt sich aus den aufgezeichneten Daten ermitteln, wie viele Klicks ein Benutzer benötigt, um bestimmte Aufgaben zu lösen. Ebenso ist ersichtlich, wie viel Weg der Benutzer mit der Maus zurücklegen muss um bestimmte Funktionen aufzurufen: muss der Benutzer häufig große Wegstrecken mit der Maus auf dem Bildschirm zurück legen, ist dies ein Indikator für eine verbesserungswürdige Anordnung der einzelnen Bedienelemente auf der Oberfläche.
Eine Möglichkeit, Mauscursor-Daten bei Webseiten aufzuzeichnen, besteht durch die Verwendung eines Browser-Plugins. Catledge und Pitkow untersuchten 1995 das Verhalten von Benutzern des Webbrowsers NCSA XMosaic. Dazu wurden neben der Verwendung bestimmter Funktionen des Browsers auch die Mausklicks festgehalten, allerdings ohne Angabe einer Koordinate. Mit den Daten der Studie konnte festgestellt werden, welche Funktionen beim Webbrowsen mit der Maus bzw. der Tastatur verwendet wurden (Catledge & Pitkow, 1995).
Eine andere Möglichkeit Mauscursor-Daten aufzuzeichnen besteht in dem Einsatz eines JavaScript-Proxies. 2001 wurde von Mueller & Lockard ein Artikel Ober einen solchen Proxy namens „Cheese" veröffentlicht. Der JavaScript-Proxy wird zusammen mit der zu untersuchenden Webseite geladen und bindet sich an die JavaScript-Ereignisse für Mausbewegungen und Mausklicks. Sobald eines der Ereignisse eintritt, wird die Information über das Eintreten an den Webserver zusammen mit der X-und Y-Koordinate der Maus gesendet (Mueller & Lockerd, 2001).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 7: Arbeitsweise des JavaScript-Proxys von CHEESE
Weiteren Publikationen ist zu entnehmen, dass die mittels Maustracking gewonnen Daten zu einem großen Teil Rückschlüsse auf die Blickbewegungen der Benutzer erlauben und somit in einigen Fällen der kostenintensive Einsatz von Eye-Tracking nicht notwendig ist (Chen, Anderson, & Sohn, 2001).
2.5.1.3 Aufzeichnung von JavaScript-Ereignissen mit Proxy-Software
Atterer et al beschreiben in einem Artikel aus dem Jahr 2006 den erweiterten Einsatz eines JavaScript-Proxies. Neben den Mausbewegungen und Klickereignissen lassen die Autoren auch das aufgerufene JavaScript-Ereignis mit protokollieren. Diese Methode ermöglicht es, neben der Aufzeichnung der Cursor-Bewegung, auch die JavaScript-Methoden aufzuzeichnen, womit sich zusätzliche Daten gewinnen lassen. Beispielsweise lässt sich ermitteln, welche der implementierten Funktionen häufig durch Mausbewegungen bei einem MouseOver-Ereignis ausgelöst werden.
Die Aufzeichnung wurde in dem zitierten Artikel mit einer an der Ludwigs-Maximilian-Universität München entwickelten Software "UsaProxy 2.0" durchgeführt. UsaProxy wurde als OpenSource-Anwendung entwickelt und ist frei im Internet verfügbar (Ludwig Maximilian Universität München, 2006). Den Autoren nach soll diese Methode für Usability-Tests auf AJAX Webanwendungen gut geeignet sein (Atterer, Wnuk, & Schmidt, 2006). Die Autoren erwähnen jedoch nicht, welche Art von Usability-Problemen mit dieser Methode aufgedeckt werden können.
2.5.1.4 Webserver Logfile-Analyse
Durch die Analyse von Webserver-Protokolldateien (Logfiles) ist es möglich zu ermitteln, in welcher Reihenfolge ein Benutzer die Inhalte von Webseiten abruft, wodurch Rückschlüsse auf angeklickte Menüpunkte und Links möglich sind. Dieses Verfahren galt lange Zeit als ein gutes Verfahren zur Analyse von Usability-Problemen auf Webseiten. Eine Anwendungsmöglichkeit besteht bei den in Abschnitt 2.4.2 erwähnten Heuristiken für Web-Kommunikation, da diese ebenfalls Anweisungen für Usability-Experten zur Auswertung von Logfiles enthalten. Durch vielseitige Visualisierungstechniken wurde die Logfile-Analyse immer weiter verfeinert. Erkenntnisse über Navigationsprobleme hinweg sind aber auch damit nicht möglich, diese Begrenzung wurde von Autoren solcher Software auch erkannt (Chi, 2002).
2.5.2 Benutzerobservation & Befragung
Diese Kategorie fasst drei Methoden zusammen, die sich von den in 2.5.1 vorgestellten Methoden dadurch abgrenzen, dass sie Daten nicht automatisch im Hintergrund und unsichtbar für den Benutzer aufzeichnen. Weiterhin grenzen sich die Methoden durch die im nächsten Abschnitt 2.5.3 dadurch ab, dass sie keine reinen biometrischen Werte aufzeichnen.
Alle drei Methoden erzeugen Daten, welche Rückschlüsse auf das subjektive Empfinden des Benutzers bei der Bedienung der Anwendung erlauben, im Gegensatz zu biometrischen Methoden messen sie keine konkreten Emotionen. Die Methode der Befragung erlaubt es darüber hinaus wertvolles Feedback des Benutzers und persönliche Meinungen zu erhalten, wodurch das Empfinden des Benutzers in die Analyse von Usability-Problemen einfließen kann.
2.5.2.1 Protokolle Lauten Denkens (Think Aloud Protocol)
Die Methode des Protokolls lauten Denkens (PLD) hat ihren Ursprung in der kognitiven Psychologie und der Erforschung kognitiver Prozesse. Die erste Veröffentlichung, in der Personen bei einem Experiment dazu aufgefordert wurden ihre Gedanken laut auszusprechen, geht auf das Jahr 1920 zurück. Watson untersuchte die Fragestellung, ob das Denken in Verbindung mit Sprache geschieht und bat seine Probanden in bestimmten Situationen, wie das Lösen eines Problems, ihre Gedanken auszusprechen. Watson betrachtet die Methode des lauten Denkens als gute Alternative gegenüber der Introspektion[5] (Watson, 1920).
Die Methode des "think aloud" wurde in der kognitiven Psychologie immer wieder angewendet. 1978 wurde mittels think aloud untersucht, welche Gedankengänge Lehrer bei der Vorbereitung einer Unterrichtsstunde mit bisher unbekanntem Material aussprechen. Die Gedankengänge konnten in vier Verhaltenspfade eingeordnet werden (Peterson & Clark, 1978).
Protokolle Lauten Denkens können während eines Usability Tests durch Aussprache der Gedanken von Testpersonen aufgezeichnet werden. Ein Protokoll lauten Denkens erlaubt es bei der Analyse des Usability-Tests Hintergründe über das Verhalten der Benutzer zu erfahren. Ausgesprochene Gedankengänge können Aufschluss darüber geben, wie ein Benutzer die Oberfläche interpretiert und mit welchen Annahmen er versucht weitere Bedienschritte durchzuführen. Auch die verbale Äußerung von Emotionen, wie z.B. Fluchen, kann ein hilfreicher Faktor bei der Analyse sein. Die Methode PLD wird häufig in Kombination mit der Monitoraufzeichnung angewandt (Yom & Wilhelm, 2004).
Ein PLD kann nur selten vom Testleiter während des Usability-Tests vollständig aufgenommen werden, in der Regel ist die Aufzeichnung der Stimme des Benutzers notwendig, damit die Äußerungen im Nachhinein analysiert werden können.
Ein Nachteil dieser Methode ist, dass die Qualität der aufgezeichneten Daten maßgebend von der Mitteilungsfähigkeit des Benutzers abhängt. Je nach Persönlichkeitstyp und Stimmung des Benutzers können besonders viele oder wenige Äußerungen während des Tests erfolgen, jedoch sind auch nicht alle Äußerungen des Benutzers auswertbar. Eine Möglichkeit diese auswerten zu können ist die Ermittlung des Verhältnisses Positiver zu negativer Äußerungen. (Tullis & Albert, 2008, S. 168)
Das Einsetzen von PLD schließt jedoch die Methoden Aufzeichnung von Gesichtsausdrücken per EMG sowie die automatische Gesichtserkennung aus, da das Sprechen Gesichtsbewegungen verursacht und somit keine zuverlässigen Daten mehr erhoben werden können.
2.5.2.2 Beobachtung des Benutzerverhaltens
Mit der Beobachtung des Benutzers lassen sich über die Festhaltung von Reaktionen des Benutzers Rückschlüsse auf den vermittelten Eindruck der getesteten Software ziehen. Verhaltensweisen wie Lachen, Kopfschütteln, mit den Fingern trommeln oder am Kopf kratzen sind spezielle Indikatoren auf empfundene Emotionen des Benutzers. Weiterhin sind Gesichtsausdrücke sehr hilfreich um Aufschluss über die Emotionen des Benutzers zu erlangen. Ebenso können Äußerungen des Benutzers aufschlussreich sein, so sind Flüche ein Indiz für Frustration. Bei all diesen Informationen sind jedoch auch sehr viele neutrale Verhaltensweisen dabei, Äußerungen wie „ D as ist interessant " oder am Kopf kratzen können keiner Emotion zugeordnet werden.
Mit der Beobachtung lassen sich die Verhaltensweisen ohne besondere Ausrüstung erfassen, jedoch erfordern Sie entweder einen geeigneten und sehr aufmerksamen Protokollanten oder eine gute Die Beobachtung des Verhaltens von Personen findet man in der psychologischen Literatur unter den Bezeichnungen Qualitative Beobachtung und Quantitative Beobachtung. Die Quantitative Beobachtung ist das Ermitteln des Aufkommens von Verhaltensweisen, wie beispielsweise die in 2.5.2.1 erwähnte Bewertungsmethode durch die Einstufung in positive und negative Äußerungen. Die Auswertung in der Qualitativen Beobachtung gestaltet sich wesentlich komplexer, da zu jeder Verhaltensweise Parameter, wie das Aussehen der Verhaltensweise, Verknüpfungen mit anderen Verhaltensweisen oder emotionale Zustände der beobachteten Person bestehen und in die Bewertung mit einbezogen werden müssen. Die Auswertung einer qualitativen Beobachtung ist somit nur durch die Interpretation des Beobachters möglich (Ruso, 2007).
Darüber hinaus wird zwischen direkter Beobachtung und indirekter Beobachtung unterschieden. Die direkte Beobachtung findet statt, wenn ein Beobachter das Verhalten einer Person durch das Aufnehmen von Notizen aufzeichnet und sich dazu mit dieser im gleichen Raum aufhält. Die indirekte Beobachtung ist das Beobachten einer Person über eine Kamera, der Beobachter befindet sich entweder in einem anderen Raum oder wertet die per Videoaufzeichnung festgehaltenen Bilddaten im Nachhinein aus. Bereits 1939 wurde festgestellt, dass Personen, denen vor einer Aufzeichnung mitgeteilt wurde, dass ihre Arbeitsgeschwindigkeit aufgezeichnet wird, ihr Verhalten unter direkter Beobachtung verändern, gegenüber Personen, die sich dessen nicht bewusst sind. Dieser Effekt trägt den Namen Hawthorne-Effekt (Preece, Rogers, Sharp, Benyon, Holland, & Carey, 1994, S. 617).
In Abschnitt 3.3.2.2 werden mögliche Einflüsse eines Beobachters auf beobachtete Personen genauer diskutiert. Diese Einflüsse tauchen auch bei anderen Methoden der Beobachtung auf.
2.5.2.3 Befragung der Benutzer
Durch die Befragung der Benutzer ist es möglich einen Eindruck der gefühlten Wahrnehmung der Benutzer zu bekommen. Mit einem Fragebogen nach einer Aufgabe und/oder dem gesamten Usability-Test kann der Benutzer seinen Eindruck zu einem bestimmten Teil der Software oder das Meinungsbild zu der gesamten Software durch die Beantwortung von Fragen abgeben. Bei dieser Methode ist es wichtig darauf zu achten, dass Fragen gewählt werden, die der Benutzer leicht verstehen und schnell beantworten kann, als auch im Nachhinein leicht ausgewertet werden können. Es empfiehlt sich daher weitestgehend auf Text-Felder zu verzichten, in welchen der Benutzer seine Rückmeldung frei verfassen kann, und stattdessen auf Likert-Skalen zu setzen. Die Skalen wurden nach ihrem Erfinder Rensis Likert benannt, welcher 1932 eine Auswahl von fünf oder sieben Punkten als am besten geeignet beschrieben hat (Likert, 1932). Eine ungerade Anzahl an Punkten bietet dem Benutzer eine neutrale Bewertung, falls er sich nicht für eine positive oder negative Bewertung entscheiden kann sowie insgesamt eine übersichtliche Anzahl an Entscheidungsmöglichkeiten (Tullis & Albert, 2008, S. 124-125).
Ein standardisierter Fragebogen ist in der ISO Norm 9241/10 festgehalten, dieser besteht aus 35 Fragen und kann auf die meisten Softwareprodukte angewendet werden. Der Fragebogen ist erprobt und methodisch abgesichert sowie leicht verständlich formuliert. Jedoch sind die Fragen auch sehr allgemein gehalten, sodass eine Rückmeldung des Benutzers zu ganz bestimmten Funktionen nicht möglich ist und auch viele Fragen möglicherweise gar nicht beatwortet werden können (Schweibenz & Thissen, Qualität im Web, 2003, S. 118-121).
Alternativ kann statt eines Fragebogens auch ein flexibles Interview durchgeführt werden. Im flexiblen Interview wird der Benutzer persönlich nach seinen Erfahrungen befragt und kann frei erzählen. Somit besteht für den Benutzer die Möglichkeit auf bestimmte Situationen einzugehen und von konkreten Problemen zu berichten. Um dieses Vorgehen dem Interviewer zu vereinfachen besteht auch die Möglichkeit mit einem semi-strukturierten Interview eine Menge an Fragen bereit zu halten und dem Benutzer gezielt bestimmte Fragen zu stellen. Das Ergebnis dieser Befragungsart ist kein statistisch auswertbarer Datenbestand, wie bei der Verwendung eines Fragebogens, sondern besteht aus individuellen Befragungsprotokollen. Diese müssen im Einzelnen ausgewertet werden, können aber wertvolle Informationen über Usability-Probleme enthalten (Preece, Rogers, Sharp, Benyon, Holland, & Carey, 1994, S. 628-630).
Die Methode der Befragung hat jedoch den Schwachpunkt, dass Benutzer möglicherweise nicht ehrlich antworten oder sich selbst nicht sicher sind, wie sie auf die Fragen zu antworten haben und somit die Ergebnisse verzerren.
2.5.3 Biometrische Verfahren
Biometrische Verfahren erlauben die Messung von Daten über den Zustand der Person, wie die Erfahrung von Stress oder bestimmter Emotionen. Bevor die Methoden vorgestellt werden, wird an dieser Stelle eine kurze Einführung in die Signalverarbeitung des Körpers für Stress und Emotionen gegeben. Detaillierte Informationen befinden sich in den folgend zitierten Quellenangaben, für einen Überblick ist das Buch Psychologie in der 18. Auflage von Zimbardo zu empfehlen (Zimbardo, 2008).
In der Biopsychologie und Soziopsychologie existieren eine Vielzahl von Definitionen für Stress sowie Theorien, welche versuchen das System von Stress-Reaktionen und —Zuständen zu erläutern. Aus der Literatur in der Psychophysiologie ist bekannt, dass Stressreaktionen das sympathische Nervensystem aktivieren und unter anderem folgende Reaktionen eintreten (Zimbardo, 2008, S. 470):
- Erhöhung der Herzfrequenz
- Erhöhung des Blutdrucks
- Verstärkte Durchblutung der Skelettmuskulatur
- Verringerte Durchblutung der Peripherie
- Pupillenerweiterung
- Erweiterung der Bronchien
Neben dem sympathischen Nervensystem existiert auch das parasympathische Nervensystem, welches in Ruhephasen die Ressourcenbereitstellung des Körpers zurückfährt. Beide Nervensysteme werden zusammen als das vegetative Nervensystem oder auch autonomes Nervensystem bezeichnet, da der Mensch keinen bewussten Zugriff auf diese Systeme hat.
In der Evolutionsbiologie wird als Beispiel für eine Stressreaktion die Kampf-oder-Flucht-Reaktion angeführt, in welcher der Körper alle zur Verfügung stehende Energie benötigt, um durch einen Kampf oder Flucht möglicherweise das eigene Überleben sicherzustellen (Zimbardo, 2008, S. 469).
[...]
[1] Tim t." Reilly veröffentlichte 2005 einen Artikel, in dem er den Begriff „Web 2.0" erläuterte (O' Reilly, 2005)
[2] Ein Steuerelement ist der kleinste funktionelle Baustein auf einer HTML basierten Internetseite. Steuerelemente können Schaltflächen, Listen, Eingabefelder oder auch interaktive Bilder sein
[3] Normen und Standards sind Synonyme
[4] Eine deutsche Übersetzung ist frei zugänglich auf der Internetseite des Fachverbandes für technische Kommunikation und Informationsentwicklung (Schweibenz, Heuristiken für Web-Kommunikation, 2001)
[5] Die Introspektion ist eine Methode für die Analyse menschlichen Verhaltens durch „ S elbstberichte über E mpfindungen , bildhaften E indrüc k en und G efühlen " (Zimbardo, 2008, S. 193) Videoaufzeichnung des Benutzers, die im Nachhinein ausgewertet werden muss (Tullis & Albert, 2008, S. 167-171).
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