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E-Learning Konzept für Kinder. Fallstudie im Fach "Interaktive Medien"

Titre: E-Learning Konzept für Kinder. Fallstudie im Fach "Interaktive Medien"

Travail de Projet (scientifique-pratique) , 2023 , 12 Pages , Note: 1,9

Autor:in: Anonym (Auteur)

Pédagogie - Pédagogie des médias
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Diese Fallstudie wurde im Fach "Interaktive Medien" erstellt. Sie beschäftigt sich mit E-Learning Konzepten für Kinder. Die Arbeit enthält selbst ausgearbeitete Lösungen für ein E-Learning Konzept.

Die Mathematik ist für viele Kinder eine Herausforderung und nicht immer beliebt. Als Lösung hat der bekannte Buchautor Sigfried Igener die Geschichte über den kleinen Drachen Ananas geschrieben, die bei Kindern ab sechs Jahren sehr beliebt sind. Nun hat Sigfried Igener eine Medienagentur beauftragt, um seine Geschichte zu nutzen und den Kindern der ersten bis vierten Schulklasse Mathematik auf spielerische Weise beizubringen. Eine Vorabrecherche hat ergeben, dass sich der Austausch und die gegenseitige Unterstützung der Kinder positiv auf ihr Lernen auswirken können.

E-Learning bedeutet elektronisches Lernen und bezeichnet eine Form des Lernens, die mit Hilfe von elektronischen oder digitalen Medien durchgeführt wird. Dabei können unterschiedliche Formate wie beispielsweise Online-Kurse, Webinare, interaktive Lernprogramme oder auch Apps genutzt werden. Im Vergleich zum traditionellen Präsenzunterricht bietet E-Learning den Vorteil, dass Lernende zeitlich und örtlich flexibler sind und ihren individuellen Lernprozess besser selbst gestalten können.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Definition E-Learning
  • Blended Learning
  • Game-based Learning
  • Geeignete Medienplattformen für Grundschulkinder
  • E-Learning-Konzept
  • Schluss

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines E-Learning-Konzepts für Kinder, welches das spielerische Lernen der Mathematik mithilfe des Buches "Der kleine Drache Ananas" von Sigfried Igener ermöglicht. Ziel ist es, die Geschichte des kleinen Drachen Ananas als Grundlage für ein interaktives Medienkonzept zu nutzen, das Kindern der ersten bis vierten Schulklasse das Lernen von Mathematik erleichtert und gleichzeitig ihre Motivation steigert.

  • Definition und Vorteile von E-Learning
  • Anwendung des Blended-Learning-Ansatzes
  • Integration von Game-based Learning
  • Geeignete Medienplattformen für Grundschulkinder
  • Konzeption eines interaktiven E-Learning-Konzepts

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung

Die Einleitung stellt den Ausgangspunkt des Projekts dar und erläutert die Motivation für die Entwicklung eines E-Learning-Konzepts für Kinder. Sie beschreibt die Herausforderungen, die Kinder im Bereich Mathematik erleben, und die Vorteile, die ein spielerisches Lernen durch die Geschichte des kleinen Drachen Ananas bieten kann. Die Einleitung führt außerdem den Ansatz des Projekts ein, der auf der Nutzung von interaktiven Medien und der Förderung von Austausch und gegenseitiger Unterstützung zwischen den Kindern basiert.

Definition E-Learning

Dieses Kapitel definiert den Begriff E-Learning und erläutert seine verschiedenen Formen, wie Online-Kurse, Webinare und interaktive Lernprogramme. Es werden die Vorteile von E-Learning im Vergleich zum traditionellen Präsenzunterricht hervorgehoben, wie z. B. Flexibilität in Bezug auf Zeit und Ort sowie die Möglichkeit zur individuellen Gestaltung des Lernprozesses.

Blended Learning

Das Kapitel erläutert den Begriff Blended Learning und die Vorteile, die sich aus der Kombination von Online- und Offline-Lernformen ergeben. Es werden die Vorteile von Blended Learning, wie Zeitersparnis, Flexibilität und Individualisierung des Lernprozesses, hervorgehoben.

Game-based Learning

Dieses Kapitel behandelt die Bedeutung von Game-based Learning als Lernmethode und beschreibt, wie Spielmechanismen und -elemente den Lernprozess verbessern können. Der Fokus liegt auf der Motivationssteigerung und dem verbesserten Verständnis durch spielerisches Lernen.

Schlüsselwörter

E-Learning, Blended Learning, Game-based Learning, interaktive Medien, Grundschulkinder, Mathematik, Spiel, Motivation, Austausch, gegenseitige Unterstützung, Kinderbuch, "Der kleine Drache Ananas", Medienkonzept, E-Learning-Konzept, digitaler Lernprozess, spielerisches Lernen.

Häufig gestellte Fragen zum E-Learning für Kinder

Wie kann E-Learning Kindern Mathematik spielerisch beibringen?

Durch die Einbettung von Lerninhalten in Geschichten, wie die vom Drachen Ananas, und die Nutzung interaktiver Medien wird die Motivation gesteigert und der Lernprozess unterhaltsamer gestaltet.

Was ist Blended Learning?

Blended Learning kombiniert klassische Präsenzlehre mit digitalen Lernformen, um die Vorteile beider Welten wie Flexibilität und persönliche Betreuung zu vereinen.

Was versteht man unter Game-based Learning?

Game-based Learning nutzt Spielmechanismen, um komplexe Inhalte zu vermitteln. Es fördert das Verständnis durch Ausprobieren und direktes Feedback innerhalb einer Spielumgebung.

Welche Vorteile bietet E-Learning für Grundschüler?

Es ermöglicht einen individuellen Lernprozess, zeitliche Flexibilität und fördert durch moderne Plattformen den Austausch und die gegenseitige Unterstützung der Kinder.

Warum wurde die Geschichte vom Drachen Ananas gewählt?

Die Geschichte ist bei Kindern ab sechs Jahren sehr beliebt und bietet einen emotionalen Ankerpunkt, um die oft als trocken empfundene Mathematik lebendig zu vermitteln.

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Résumé des informations

Titre
E-Learning Konzept für Kinder. Fallstudie im Fach "Interaktive Medien"
Université
(International University of Applied Sciences)
Note
1,9
Auteur
Anonym (Auteur)
Année de publication
2023
Pages
12
N° de catalogue
V1389388
ISBN (PDF)
9783346936165
ISBN (Livre)
9783346936172
Langue
allemand
mots-clé
e-learning konzept kinder fallstudie fach interaktive medien
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Anonym (Auteur), 2023, E-Learning Konzept für Kinder. Fallstudie im Fach "Interaktive Medien", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1389388
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Extrait de  12  pages
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