In der vorliegenden Arbeit wird eine Übersicht über die aktuelle Situation von Browsergames im deutschen Onlinemarkt gegeben. Es geht um die Analyse und Untersuchung von aktuell bestehenden Gamingmöglichkeiten und wie diese umgesetzt werden. Herausgefunden werden soll dabei auch, welche Geschäftsmodelle dabei eine Rolle spielen und wie sich die Anbieter dieser Onlinegamingform in der heutigen Zeit refinanzieren. Im ersten Teil der Arbeit sollen allerdings zuerst die wichtigsten theoretischen Grundlagen gelegt werden, um eine Basis für die Betrachtung zu schaffen und den aktuellen Stand der wissenschaftlichen Diskussion zu skizzieren.
Betrachtet werden in dieser Arbeit nur browserbasierte Spiele, welche online verfügbar sind und gespielt werden können ohne eine spezielle Spielesoftware auf dem Kundenrechner zu benötigen. Dieser Markt ist in den letzen Jahren erheblich gewachsen und so soll mit dieser Arbeit ein wirtschaftlicher Überblick gegeben werden, da dieses Forschungsgebiet in der wissenschaftlichen Literatur noch kaum Beachtung findet. Desweiteren handelt es sich um einen sehr unübersichtlichen Markt, welcher sich durch die weltweite Verfügbarkeit und Internationalität auszeichnet. Diese Unübersichtlichkeit soll, zumindest auf dem deutschen Markt, durch diese Arbeit ein wenig beseitigt werden.
Es handelt sich um eine aufstrebende Branche, die nach ganz eigenen Spielregeln funktioniert. Am deutlichsten wird dies anhand der Wertschöpfungskette: Die Vermarktung von Online- (und auch Mobile-)Games erfolgt nicht wie bei Konsolenspielen über den Handel, sondern unmittelbar via Internet. Dies birgt enorme Wachstumschancen und Kostenersparnisse. So verzeichnen die Publisher trotz Wirtschaftskrise täglich steigende Registrierungszahlen. Wohin die Reise gehen wird, macht ein Blick nach Korea deutlich, wo schon heute ein Drittel der Bevölkerung online spielt. Die Vorteile der meisten Onlinegames liegen klar auf der Hand: Sie sind kostenlos, überall verfügbar und bieten die Möglichkeit, gegen reale Gegner zu spielen. Auch die Zielgruppe ist hier deshalb wesentlich breiter als im klassischen Gamesmarkt, da kaum Barrieren bestehen. Den browserbasierten Onlinespielen gehört damit ganz klar die Zukunft im Gamingbereich, was sie für eine Untersuchung sehr interessant macht.
Inhalt
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1. Einleitung
2. Definition Browsergames
3. Browsergames aus Spielersicht
3.1. Verlauf der Onlinespielnutzung in Deutschland
3.2. Ffir Onlinegames aufgewendete Zeit
4. Geschaftsmodelle / Marktteilnehmer
5. Erlosmodelle / Erlosquellen
5.1. Klassische Erlosmodelle
5.1.1. Werbung
5.1.2. Sponsoring / Ad Games
5.1.3. Abonnement-Modelle
5.2. Spezielle Erlosmodelle
5.2.1. Verkauf von Premium-Inhalten
5.2.2. In-Game-Advertising
5.2.3. Provisionen
6. Anforderungen an Browser Spiele
6.1. Anforderungen aus Sicht des digitalen Spiels
6.2. Anforderungen aus der Sicht einer Website
7. Erfolgsmessung von Browserspielen
7.1. Web Controlling als Messinstrument
7.2. Kennzahlen der Erfolgsmessung
8. Uberblick fiber die verbreitetsten Browsergame-Webseiten
8.1. Erhebung mittels Google Page Rank
8.1.1. Ziele der Erhebung and der Indikator
8.1.2. Rahmenbedingungen der Erhebung
8.1.3. Ergebnis der Erhebung
8.1.4. Rangfolge regulare Suchergebnisse
8.1.5. Rangfolge Adwords
8.1.6. Zwischenfazit: Interpretation der gewonnenen Daten
8.2. Vergleich der Erlosmodelle der ermittelten Browsergames-Webseiten
8.2.1. Erlosmodelle der verbreitetsten Browsergame Webseiten
8.2.2. Zwischenfazit: Erlosmodelle der verbreitesten Browsergame-Webseiten
9. Untersuchung von etablierten Medienmarken im Browsergames-Bereich
9.1. Rahmenbedingungen der Erhebung
9.2. T-Online Contentangebot
9.2.1. Untersuchung T-Online Contentangebot
9.2.2. Erlosmodelle T-Online im Bereich Onlinegames
9.3. Prosieben Online
9.3.1. Untersuchung ProSieben Online
9.3.1. Erlosmodelle ProSieben Online im Bereich Onlinegames
9.4. Spiegel Online
9.4.1. Untersuchung Spiegel Online
9.5. Bild Digital
9.5.1. Untersuchung Bild Digital
9.5.2. Erlosmodelle Bild Digital im Bereich Onlinegames
9.6. RTL interactive
9.6.1. Untersuchung RTL interactive
9.6.2. Erlosmodelle RTL interactive im Bereich Onlinegames
9.7. Kicker Online
9.7.1. Untersuchung Kicker Online
9.7.2. Erlosmodelle Kicker Online im Bereich Onlinegames
9.8. Focus Portal
9.8.1. Untersuchung Focus Portal
9.8.2. Erlosmodelle Focus Portal im Bereich Onlinegames
9.9. Siiddeutsche Zeitung
9.9.1. Untersuchung Siiddeutsche Zeitung
9.9.2. Erlosmodelle Siiddeutsche Zeitung im Bereich Onlinegames
9.10. Welt Online
9.10.1. Untersuchung Welt Online
9.10.2. Erkismodelle Welt Online im Bereich Onlinegames
9.11. n-tv
9.11.1. Untersuchung n-tv
9.12. Vergleich des Gaminganteils aller 10 Marken
9.13. Zwischenfazit: Vergleich der Erlosmodelle
10. Fazit
11. Glossar
12. Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 Qyelle: (cgenetwork)
Abbildung 3 Qyelle: (ARD-ZDF)
Abbildung 2 ()yak: (ARD-ZDF)
Abbildung 4 Qyelle: (Siidwest)
Abbildung 5 Quelle: (Quandt, et al., 2008) S.180
Abbildung 6 - eigene Darstellung
Abbildung 7 - eigene Darstellung in Anlehnung an (Jockel, 2009) S.68
Abbildung 8: Beispiel fur IVVV Zugriffszahlen/Page Impressions, Qyelle: (IVVV)
Abbildung 9 Quelle:http://www.google.de
Abbildung 10: Adwords Qyelle: http://www.google.de
Abbildung 11 - eigene Darstellung
Tab ellenverzeichnis
Tabelle 1 - eigene Darstellung
Tabelle 2 - eigene Darstellung
Tabelle 3 - eigene Darstellung
Tabelle 4 - eigene Darstellung
Tabelle 5- eigene Darstellung
Tabelle 6 - eigene Darstellung
Tabelle 7 - eigene Darstellung
Tabelle 8 - eigene Darstellung
Tabelle 9 - eigene Darstellung
Tabelle 10 - eigene Darstellung
Tabelle 11 - eigene Darstellung
Tabelle 12 - eigene Darstellung
Tabelle 13 - eigene Darstellung
Tabelle 14 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 15 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 16 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 17 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 18 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 19 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 20 -eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 21 -eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 22 -eigene Darstellung
Tabelle 23 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 24 - eigene Darstellung
Tabelle 25 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 26 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 27 -eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 28 - eigene Darstellung
Tabelle 29 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 30 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 31 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 32 - eigene Darstellung
Tabelle 33 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 34 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 35 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 36 - eigene Darstellung
Tabelle 37 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 38 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 39 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 40 - eigene Darstellung
Tabelle 41 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 42 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 43 - eigene Darstellung nach IVVV
Tabelle 44 - eigene Darstellung
Tabelle 45 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 46 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 47 - eigene Darstellung
Tabelle 48 - eigene Darstellung nach IVW
Tabelle 49 - eigene Darstellung
Tabelle 50 - eigene Darstellung
Tabelle 51 — eigene Darstellung
1. Einleitung
In der vorliegenden Arbeit wird eine Ubersicht iiber die aktuelle Situation von Browsergames im deutschen Onlinemarkt gegeben. Es geht urn die Analyse und Untersuchung von aktuell bestehenden Gamingmoglichkeiten und wie diese umgesetzt werden. Herausgefunden werden soil dabei auch, welche Geschaftsmodelle dabei eine Rolle spielen und wie sich die Anbieter dieser Onlinegamingform in der heutigen Zeit refinanzieren. Im ersten Teil der Arbeit sollen allerdings zuerst die wichtigsten theoretischen Grundlagen gelegt werden, urn eine Basis fiir die Betrachtung zu schaffen und den aktuellen Stand der wissenschaftlichen Diskussion zu skizzieren.
Betrachtet werden in dieser Arbeit nur browserbasierte Spiele, welche online verfiigbar sind und gespielt werden konnen ohne eine spezielle Spielesoftware auf dem Kundenrechner zu benotigen. Dieser Markt ist in den letzen Jahren erheblich gewachsen und so soll mit dieser Arbeit ein wirtschaftlicher Oberblick gegeben werden, da dieses Forschungsgebiet in der wissenschaftlichen Literatur noch kaum Beachtung findet. Desweiteren handelt es sich um einen sehr unribersichtlichen Markt, welcher sich durch die weltweite Verfiigbarkeit und Internationalitat auszeichnet. Diese Uniibersichtlichkeit soll, zumindest auf dem deutschen Markt, durch diese Arbeit ein wenig beseitigt werden.
Es handelt sich um eine aufstrebende Branche, die nach ganz eigenen Spielregeln funktioniert. Am deutlichsten wird dies anhand der Wertschopfungskette: Die Vermarktung von Online-(und auch Mobile-)Games erfolgt nicht wie bei Konsolenspielen iiber den Handel, sondern unmittelbar via Internet. Dies birgt enorme Wachstumschancen und Kostenersparnisse. So verzeichnen die Publisher trotz Wirtschaftskrise taglich steigende Registrierungszahlen. Wohin die Reise gehen wird, macht ein Buick nach Korea deutlich, wo schon heute ein Drittel der Bevolkerung online spielt. Die Vorteile der meisten Onlinegames liegen klar auf der Hand: Sie sind kostenlos, tiberall verfrigbar und bieten die Moglichkeit, gegen reale Gegner zu spielen. Auch die Zielgruppe ist hier deshalb wesentlich breiter als im klassischen Gamesmarkt, da kaum Barrieren bestehen. Den browserbasierten Onlinespielen gehort damit ganz klar die Zukunft im Gamingbereich, was sie fiir eine Untersuchung sehr interessant macht.
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- Quote paper
- Jan Dittrich (Author), Stefan Behles (Author), 2009, Browsergames. Der Status Quo, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/137984
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