Vom 02. bis 04. Juni 2009 fand die diesjährige Videospielmesse "Electronic Entertainment Expo" statt. In diesen Tagen zeigte sich, dass sich sowohl Sony als auch Microsoft auf den Spuren von Nintendo bewegen. Bekanntlich hat der japanische Hersteller mit der Veröffentlichung der Nintendo Wii die Marktführerschaft zurückgewonnen und Sony's Playstation 3 konkurriert mit der technisch vergleichbaren Xbox 360 der Firma Microsoft um Platz 2.
Auf der Pressekonferenz der "E3" in Los Angeles enthüllte Microsoft das "Project Natal", mit dem sie auf eine controllerlose Steuerung von Videospielen setzen. Sony möchte dagegen, wie auch Nintendo mit der "Wiimote", die Käufer durch einen handfesten Controller mit Sensorik zurückgewinnen. Neben diesen neuen Technologien gibt es die Firma "OnLive", die mit ihrer gleichnamigen Plattform Videospiele live über das Internet anbieten möchte und das Versprechen gibt: "OnLive" macht teure Hardware überflüssig. Daneben gibt es Techniken wie "Eye Tracking" und "Mind Control", durch die eine Steuerung mittels der Augen bzw. Gedanken möglich werden soll. Auch ein erneuter Einstieg der Firma Apple in den Heimkonsolenmarkt ist denkbar.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschreibt die Anwendung der Delphi-Methode - ein Verfahren zur Zukunftsvorausschau - auf die Entwicklung der NextGen-Spielkonsolen. Im Gegensatz zu vergleichbaren Arbeiten wurde versucht, mit Hilfe der Konsolenspieler einen Blick in die Zukunft zu werfen und die Resonanz für die obengenannten Technologien abzufragen. Zur Datenerhebung diente ein Online-Fragebogen, der in zwei aufeinanderfolgenden Runden den Teilnehmern zur Beantwortung vorgelegt wurde.
Bei einer Delphi-Studie handelt es sich um eine Expertenumfrage, die in mehreren, aufeinander folgenden Runden durchgeführt wird. Dabei werden in jeder Folgewelle die Ergebnisse der bereits durchgeführten Runden kommuniziert und veröffentlicht.
Die Arbeit enthält Verweise auf eine CD-ROM. Diese CD ist NICHT im Lieferumfang enthalten.
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Zur vorliegenden Arbeit
1.1 Einführung
1.2 Zielsetzung und Methodik
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Heimkonsolenmarkt
2.1 Nintendo
2.1.1 Ein- und Aufstieg in den Videospielmarkt
2.1.2 Nintendo Wii
2.2 Microsoft
2.2.1 Xbox
2.2.2 Xbox 360
2.3 Sony
2.3.1 Übernahme der Marktführerschaft
2.3.2 Playstation 3
2.4 Marktsituation und Verkaufszahlen
2.5 Zukunftstechnologien
2.5.1 Microsoft Project Natal
2.5.2 Sony Motion Control
2.5.3 Nintendo MotionPlus und Mind Control
2.5.4 Apple iBox
2.5.5 Eye Tracking
2.5.6 OnLive
3 Forschungsdesign
3.1 Technikfolgenabschätzung
3.2 Methoden der TA
3.2.1 Delphi-Methode
3.2.2 Szenariotechnik
3.2.3 Roadmapping
3.3 Auswahl einer geeigneten TA-Methode
4 Durchführung der Delphi-Studie
4.1 Konzeption der Studie
4.1.1 Der Fragebogen
4.2 Ablauf der Studie
4.3 Teilnehmerkreis
4.4 Themenfelder und Durchführung der Studie
5 Ergebnisse der Delphi-Studie
5.1 Teilnehmerkreis und Rücklauf
5.2 Ergebnisse der ersten Delphi-Befragung
5.2.1 Ergebnisse zur Xbox 360
5.2.2 Ergebnisse zur Nintendo Wii
5.2.3 Ergebnisse zur Playstation 3
5.2.4 Ergebnisse der Delphi-Thesen
5.3 Ergebnisse der zweiten Delphi-Befragung
6 Auswertung der Ergebnisse
7 Nachbetrachtung
7.1 Fazit zur Delphi-Studie
7.2 Ausblick
A 7. Generation der Spielkonsolen
A.1 Xbox 360
A.2 Playstation 3
A.3 Nintendo Wii
B Zukunftstechnologien dieser Studie
C Der Fragebogen
C.1 Links zu den Veröentlichungen der Studie
C.2 Fragebogen im oFb
C.2.1 1. Runde
C.2.2 2. Runde
D Inhalt der DVD
Literaturverzeichnis
Veröentlichungen im Internet
Abbildungen
Abbildungsverzeichnis
1.1 Konjunkturzyklus nach Kondratieff
1.2 DFC Intelligence-Prognose
2.1 Historie der Videospielindustrie
2.2 Magnavox Odyssey
2.3 Nintendo Famicom
2.4 Nintendo Konsolen
2.5 Nintendo Wii
2.6 Nintendo Wiimote
2.7 Nintendo Nunchuk
2.8 Wii Fit Balance Board
2.9 Microsoft Xbox 360
2.10 Playstation
2.11 Playstation 2
2.12 Playstation 3
2.13 Verkaufszahlen EU
2.14 Verkaufszahlen US
2.15 Aktuelle Marktanteile
2.16 First Party US
2.17 Third Party US
2.18 You are the controller"
2.19 Project Natal
2.20 Sony Motion Control
2.21 Sony Motion Control
2.22 Wii Motion Plus
2.23 Emotive's Epoc
2.24 Nintendo Mind Control
3.1 Technologiefrflherkennung, Foresight und Technikfolgenabschätzung
3.2 Fflnf Hauptbereiche der Kognitionspsychologie
3.3 Bildserie nach F. Bartlett
3.4 Schritte zur Erstellung der Roadmap
3.5 Technologie-Roadmap
3.6 Der FAZIT Roadmap-Prozess
4.1 oFb Übersicht
5.1 Teilnehmer besitzen eine NextGen-Spielkonsole
5.2 Altersstruktur in Jahren
5.3 oFb Anzahl der Aufrufe in der 2. Runde
5.4 NextGen-Spielkonsolen
5.5 Besitz mehrerer Konsolen
5.6 Besitz älterer Konsolengenerationen
5.7 1. Runde: Umsetzungswahrscheinlichkeit
5.8 1. Runde: Geschätzte Einführung
5.9 1. Runde: Gefahren für die Gesellschaft
5.10 1. Runde: Eigenes Interesse
5.11 1. Runde: Finanzielle Mittel
5.12 1. Runde: Erfolgschancen
5.13 2. Runde: Bewertung ,,Microsoft Project Natal"
5.14 2. Runde: Bewertung ,,Sony Motion Control"
5.15 2. Runde: Ausgaben für ,,Sony Motion Control"
5.16 2. Runde: Bewertung ,,Nintendo Mind Control"
5.17 2. Runde: Bewertung ,,Apple iBox"
5.18 2. Runde: Bewertung ,,Eye Tracking in Spielen"
5.19 2. Runde: Bewertung ,,OnLive"
6.1 oFb Anzahl der Aufrufe
6.2 2. Runde: Zusammenschluss aller drei Hersteller
7.1 Sony PS3: Patent für Emotionserkennung
7.2 Verrückter Controller: Sattel für Nintendos Wii
7.3 Wii Vitality Sensor soll unser Leben bereichern
B.1 Zcams Spezifikationen
B.2 Zcams Spezifikationen
Tabellenverzeichnis
2.1 Versionsübersicht der Playstation 3
3.1 Differenz von Prognose und Szenario
3.2 Übersicht TA-Methoden
5.1 Teilnehmerquoten
5.2 Spiele für die Xbox 360
5.3 Spiele für die Nintendo Wii
5.4 Spiele für die Playstation 3
5.5 Ideen und Wünsche der Experten
Kapitel 1
Zur vorliegenden Arbeit
Die vorliegende Arbeit beschreibt die Anwendung einer Methode der technologischen Zu-kunftsforschung von NextGen-Spielkonsolen. Sie richtet sich zum einen an die Personen, die sich für Spielkonsolen und dessen Zukunft interessieren. Dazu gehören Entwickler, Produzen-ten und Publisher von Videospielen sowie die Konsolenspieler selbst. Sie empflehlt sich aber auch für Wissenschaftler, Analysten und Sozialforscher, die Kenntnisse für die Durchführung einer Innovationsforschungs-Methode erlangen wollen. Das Dokument wurde auf Basis des Latex-Templates von [1] erstellt.
Die Gegenwart und Zukunft der Videospielindustrie in Deutschland wurde bereits 2006 un-tersucht. Diese vergleichbare Arbeit von Müller-Lietzkow, Bouncken und Seufert basiert auf einer wissenschaftlichen Analyse und Auswertung. Verwendet wurden Marktdaten und Pro-gnosen, Unternehmensdaten, explorative und standardisierte Interviews mit inländischen und ausländischen Unternehmens- und Branchenexperten sowie eine Metaanalyse von Fachzeit-schriften, Onlinefachtexten und Pressemitteilungen. Die Voraussagen dieser Studie sollen in dieser Arbeit mit der Gegenwart verglichen werden [lie 06, Seite 15].
Eine Spielkonsole ist ein computerähnliches Gerät, das entweder an den Fernseher angeschlos-sen wird oder aber mit einem eigenen Bildschirm (Handheld) ausgestattet ist [Inc09c]. Zur Abgrenzung dieser Arbeit, bezieht diese sich nur auf die stationären Heimkonsolen.
,,NextGen" steht in diesem Kontext für die nächste Generation (englisch: Next Generation), wobei es sich aktuell um die 7. Generation der Heimkonsolen handelt.
Das erste Kapitel dient der Einführung in das Thema. Des Weiteren werden die Zielsetzung und die Methodik der durchgeführten Forschung dargestellt. Der Leser soll aui erdem einen Überblick über den Aufbau der vorliegenden Arbeit erhalten.
1.1 Einführung
Videospiele ein heii diskutiertes Thema. Während sich die Gemeinschaft der passionierten Gamer ein Leben ohne die virtuelle Action nicht mehr vorstellen kann, stehen viele Eltern, Lehrer und Politiker dieser Freizeitbeschäftigung kritisch gegenüber. Fest steht jedoch, dass sich das anfänglich sehr spezielle Geschäft zu einer gigantischen Entertainment-Industrie ent-wickelt hat, die heute bestimmt, wie Unterhaltung entworfen, produziert und vermarktet wird [Kir09]. Das belegen die statistischen Zahlen der folgenden Absätze.
In Deutschland sind die Umsätze im ersten Quartal 2009 mit Consumer Electronics (Unter-haltungselektronik und IT) um fast zehn Prozent gegenüber der Vorjahresperiode auf 6,16 Milliarden Euro gestiegen. Dies teilte die Gesellschaft für Unterhaltungs- und Kommunika-tionselektronik (gfu), der Bundesverband Technik des Einzelhandels (BVT) und die GfK Marketing Services GmbH (GfK) im Mai 2009 mit. Zu diesem wirtschaftlichen Anstieg haben auch die Spielkonsolen der 7. Generation beigetragen [Bir09].
Anfang des Jahres 2008 gab es in den privaten Haushalten insgesamt zwölf Millionen Spiel-konsolen in Deutschland. Dabei besaÿ nahezu jeder fünfte Haushalt (19%) mindestens eine Konsole, mehr als 20% der Konsolenbesitzer waren im Besitz von zwei Geräten und 12% be-saÿen sogar mehr als zwei Spielkonsolen. Dies teilte das statistische Bundesamt in Wiesbaden am 04.02.2009, anlässlich der Internationalen Spielwarenmesse TOY FAIR in Nürnberg, mit [sta 08].
In Amerika fallen diese Zahlen für das Jahr 2008 sogar noch höher aus. Nach einer Studie des Pew Internet & American Life Project, spielten 97% aller jugendlichen Amerikaner zwischen 12 und 17 Jahren Videospiele. Von den 1102 befragten Teenagern sind das demnach 99% aller Jungen und 94% aller Mädchen. Diese Studie war das Ergebnis einer Telefonumfrage im Jahr 2008, bei der etwa die Hälfte der Befragten angab, dass sie am Vortag ein Videospiel gespielt hätten [MacArthur 08].
Diese Studien zeigen, dass Videospiele ein gegenwärtiges, permanentes Unterhaltungsmedium darstellen. Einen Beweis für die beständige Unterhaltung zeigen aktuelle Zahlen der media control GFK. Die Gesellschaft für Konsumforschung gab bekannt, ]dass die deutschen Bundes-bürger im ersten Quartal 2009 269 Mio. Euro für Videospiele ausgegeben haben, das waren über 7,2 Millionen verkaufte Spiele von Januar bis März. Mehr als die Hälfte dieser Spiele wurden dabei für die Nintendo-Konsolen verkauft [Bir09].
Aktuell befinden sich drei Spielkonsolen der 7. Generation auf dem Videospielmarkt. Markt-führer ist erstmals, seit dem Super Nintendo 1993, wieder Nintendo mit der Nintendo Wii. Dies gelang dem japanischen Konsolenhersteller mit einer innovativen, sensorbasierten Ein-gabemöglichkeit, die auf die kleinste Bewegung reagiert der Wiimote. Dadurch ist diese Konsole das einzige Gerät der 7. Generation, das dem Hersteller Gewinn einbringen konnte. Sony und Microsoft haben seit der Einführung mit groÿen Verlusten zu kämpfen [Der09]. Ein Grund dafür ist unter anderem der hohe Einführungspreis, der bei der Microsoft-Konsole bei 300€ bis 400€ lag. Für die Einführung der Sony Playstation 3 (PS3) sollte die Spielergemein-de sogar 600€ bezahlen. Mittlerweile sind die Preise für beide Heimkonsolen um etwa 200€ gesunken. Weitere Preissenkungen sind geplant. Auch deshalb, weil der weltgröÿte Videospiel-hersteller Activision Sony mit einem Boykott droht, sollten diese den Verkauf ihrer Konsole nicht erhöhen. Activision fordert offenkundig eine Preissenkung, damit sich das Entwickeln von PS3-Spielen wieder rentiert [cis09]. Aktuellen Berichten zur Folge werden sowohl Sony als auch Microsoft die Kosten für die Herstellung nicht mehr kompensieren können [hei08]. Somit müssen sich beide Hersteller darüber Gedanken machen, wie sie die Spielergemeinde vom Kauf ihrer Konsole überzeugen können. Immerhin hatte Sony mit der ersten und zweiten Generation der Playstation Nintendo die Marktführerschaft abgenommen.
Aber auch die Nintendo Wii hat nach seinem dauerhaften Erfolg mit dem Problem zu kämpfen, geeignete Spiele zu veröffentlichen, die die innovative Hardware-Idee entsprechend ausnutzen und dementsprechend umsetzen. Es erscheinen immer mehr Casual Games (Gelegenheits-spiele) auf dem Markt, die nur ein kurzweiliges Spielerlebnis bieten. Auf Spiele mit anhal-tendem Spielspaÿ wie die Erfolgstitel ,,Super Mario" und Teile der ,,Zelda"-Reihe wartet die Nintendo-Gemeinde, seit mehr als einem Jahr, vergeblich [Gol091. Des Weiteren wird gemäÿ der neuesten Erhebungen der Marktforschungsinstitute EITO und GfK der Gesamtmarkt in Deutschland für Unterhaltungselektronik voraussichtlich um sieben Prozent schrumpfen, in der Europäischen Union durchschnittlich sogar um neun Prozent. In Europa sei dies der ers-te Umsatzrückgang seit Mitte der 90er-Jahre, so der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation, Neue Medien (Bitkom) [Zot09].
2008 wurde Al Alcorn[2] von Frank Madgans (siehe ,,Game Generations" [Magdans 081] in einem Interview zu dem Video Game Crash 1983 im Vergleich zur aktuellen Situation befragt. Seine Antwort war die folgende:
[...] also erfanden wir die Massenproduktion. Aber es gab zu groÿe Widerstän-de. [...] Das VCS[3] rechnete sich nicht mehr. Wir hatten 2 Jahre lang kein Geld mehr gemacht. In den Folgejahren brach der Markt ein.
Im heutigen Videogame-Business zu bestehen, das stelle ich mir sehr kompliziert vor. Das ist gar kein Vergleich zu früher. Allein die Produktionskosten! Das VCS war nach einem Jahr fertig, ein Game innerhalb von drei Monaten. Sollte es ein Flop sein, dann hätten wir zehntausend Dollar verloren. Das hätte niemanden ge-juckt. Und was kostet ein Titel heute? Millionen. Es ist ein völlig anderes Geschäft eines mit dem ich bestimmt sehr schlecht zurecht kommen würde. [...] Aber es steht doch sogar mehr auf dem Spiel, als wenn man einen Film drehen will. Früher war das alles einfacher, denn ich war der Einzige, der da war (lacht kräftig).
Diese Aussage von Alcorn zeigt, dass es heute enorm wichtig ist, Entwicklungen genau zu durchdenken, wenn nicht sogar die Resonanz der Innovationen genau vorhersagen zu können. Denn es entstehen hohe Entwicklungskosten, die durch eine Einführung mindestens kompen-siert werden müssen, um auf dem Videospielmarkt bestehen zu können.
Für alle drei Hersteller ist es aus den genannten Gründen wichtig, herauszunden, wie sie neue Käufer für ihre Konsolen gewinnen, aber auch die aktuellen Kunden behalten können. Die weltweit gröÿte und wichtigste Videospielmesse ,,E3 - Electronic Entertainment Expo" hat Anfang Juni 2009 in Los Angeles gezeigt, dass sich sowohl Microsoft als auch Sony an Nintendo orientiert haben und eigene interaktive Nutzerkonzepte für ihre Konsolen entwickeln. Doch reichen diese aus, um ehemalige Kunden zurückzugewinnen? Denn Nintendo wird weiterhin die günstigste Konsole auf dem Markt anbieten. Aber auch der japanische Hersteller muss sich Gedanken darüber machen, ob man die Leistungsfähigkeit der Konsole an den aktuellen Standard anpassen will. Was wiederum einen höheren Einführungspreis zur Folge hätte. Wei-tere Konkurrenten wie die Konsole Zeebo oder eine eventuelle Konsole von Apple könnten den Markt wie auch 1983 überuten und einen erneuten Zusammenbruch des Videospielmarktes bedeuten.
1.2 Zielsetzung und Methodik
Die Marktwirtschaft kennt keinen gleichförmigen Verlauf, vielmehr wechseln Aufschwung und Abschwung, Konjunktur und Rezession einander regelmäÿig ab. Kurze und mittlere Wirt-schaftsschwankungen mit einer Dauer von 3-11 Jahren sind aus der Erfahrung allgemein be-kannt. In der Marktwirtschaft treten aber auch lange Schwankungen mit einer Periode von 40-60 Jahren auf. Sie werden Kondratieffzyklen genannt. Auslöser dieser Wellen sind bahn-brechende Erfindungen, die Basisinnovationen genannt werden (siehe Abbildung 1.1) [Nef09]. Die Weltwirtschaft bewegt sich in kurz-, mittel- und langfristigen Konjunkturzyklen. Für das
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1.1: Konjunkturzyklus nach Kondratieff [konO6, Seite 254].
Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik sind die circa 50 bis 60 Jahre dauernden langen Zyklen nach der Theorie von N. D. Kondratieff (1926) von besonderem Interesse. Sie werden ausgelöst durch entscheidende Innovationen, wobei sich in der heutigen Zeit die Wel-lenlänge zunehmend verkürzt. Der wiederkehrende Verlauf erlaubt eine Prognose kommender Wirtschafts- und Technologieentwicklungen [Nef09].
Neben den Kondratieffzyklen gibt es in der Technikfolgenabschätzung Methoden, die eine Vorausschau in die Zukunft erlauben. Dabei gibt es Verfahren, die dazu dienen, Chancen und Risiken von Techniken benennen zu können. Ein solches Verfahren soll im Rahmen die-ser Arbeit genutzt werden, um zu erforschen, was sich die Spielergemeinde[4] für die Zukunft wünscht und für vorstellbar hält. Auf welche Kriterien sie beispielsweise bei einem Neukauf einer Konsole besonderen Wert legen und ob die Microsoft- und Sony-Anhänger überhaupt ein interaktives Nutzerkonzept annehmen würden.
Im Gegensatz dazu basiert die Literatur von Müller-Lietzkow, Bouncken und Seufert auf viel-fältige empirische Daten. Mit einbezogen wurden Unternehmens- und Branchenexperten. Sie gehen in ihrer Studie davon aus, dass Sony und Microsoft im Jahr 2009 den Hauptmarkt unter sich aufteilen werden. Nintendo hingegen wird seine Marktposition nur halten können, wenn mit der Wii konsequent weiter auf das junge Zielpublikum gesetzt wird. Die drei Doktoren beziehen sich dabei auf damalige aktuelle US-Marktprognosen, aber auch auf die Prognose von DFC Intelligence (siehe Abbildung 1.2) über die Marktanteile im Jahr 2009
[lie 06, Seite 151].
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1.2: DFC Intelligence-Prognose über die Marktanteile bei Groÿkonsolen 2009 [lie 06, Seite 151].
Die Ergebnisse dieser Studie sollen in der vorliegenden Arbeit überprüft werden. Des Wei-teren soll im Gegensatz dazu, das Wissen der Konsolenspieler genutzt und eine andere Art der Zukunftsvorausschau eingesetzt werden. Dafür bedarf es einem Vergleich der Methoden zur Technikvorausschau, um ein entsprechendes Verfahren auszuwählen, das sich für diesen Kontext der Arbeit am geeignetsten herausstellt. Unter dem Aspekt, dass eine Befragung und Integration der Konsolenspielergemeinde erfolgen soll, werden Vor- und Nachteile für ei-ne Durchführung dieser Methoden benannt. Ein Kriterium für die Auswahl eines geeigneten Verfahrens ist die Umsetzung über das Internet, um das Wissen vieler Experten zusammen-zufügen.
Nach der Auswahl eines Verfahrens folgt die praktische Umsetzung der jeweiligen Methode. Die Experten sollen dabei gezielt auf ausgewählten Online-Plattformen angesprochen werden, um mit dem Teilnehmerfeld eine entsprechende Grundgesamtheit zu repräsentieren. Dafür ist es wichtig im Vorfeld zu erfahren, wie hoch das zugehörige Expertenwissen ist.
Durch die Videospielmesse ,,E3", die während dieser Arbeit stattgefunden hat, sollen Informa-tionen und Kenntnisse als Grundlage für die Durchführung der Forschungsmethode gesammelt werden. Der Grundgedanke dieser Arbeit ist, eine Aussage darüber zu treffen, wie die 8. Generation der Videospielkonsole aussehen könnte. Dafür sollen geeignete Werkzeuge genutzt, sowie grundlegende Informationen der Zukunftsforschung gesammelt und dargestellt werden, damit das Ergebnis in diesem wissenschaftlichen Rahmen gültig ist.
1.3 Aufbau der Arbeit
Im Folgenden wird kurz dargestellt, wie die vorliegende Arbeit aufgebaut ist und was die Kapitel im Wesentlichen beinhalten. Auf eine Darstellung des ersten Kapitels wird dabei verzichtet.
Kapitel 2: Heimkonsolenmarkt
Dieses Kapitel soll einen Überblick darüber vermitteln, wie sich der Videospielmarkt seit der ersten Videospielkonsole 1972 entwickelt hat. Ein Hauptaugenmerk wird dabei auf die Kon-solen der aktuellen Marktteilnehmer Microsoft, Sony und Nintendo gelegt. Dabei sollen die Unterschiede der Konsolen und Interessen der Konsolenbesitzer deutlich gemacht werden. Aus-gewählte Statistiken zeigen, wie sich die Situation aktuell auf dem Videospielmarkt verhält. Einleitend zum Forschungsdesign werden darüber hinaus die Zukunftstechniken der einzelnen Konsolen dargestellt.
Kapitel 3: Forschungsdesign
Das Kapitel 3 beschäftigt sich mit den Methoden der Technikfolgenabschätzung. Dabei wer-den die wesentlichen Merkmale der Delphi-Studie, der Szenariotechnik und des Roadmappings dargestellt. Im Anschluss folgt die Darstellung der Entscheidungsgrundlage für die Durchfüh-rung der Delphi-Methode.
Kapitel 4: Durchführung der Delphi-Studie
Das vierte Kapitel beschreibt die Durchführung der vorgenommenen Delphi-Studie. Dabei werden das Konzept, der Teilnehmerkreis sowie der Rücklauf und die einzelnen Themenfelder der Studie dargestellt. Im Bezug auf die Delphi-Methode wird auÿerdem auf die Inhalte und den Aufbau des Fragebogens eingegangen.
Kapitel 5: Ergebnisse der Delphi-Studie
Dieses Kapitel fasst die Ergebnisse der durchgeführten Delphi-Studie zusammen. Insbesondere werden dabei die Resultate des Teilnehmerfeldes sowie der ersten und zweiten Befragungs-runde dargestellt.
Kapitel 6: Auswertung der Ergebnisse
In diesem Kapitel werden die Ergebnisse des vorangegangenen Kapitels analysiert und ausge-wertet. Dabei werden die Ergebnisse mit der aktuellen Marktsituation verglichen und einzelne Rückmeldungen mit den jeweiligen Thesen aufgezeigt.
Kapitel 7: Nachbetrachtung
Im letzten Kapitel werden die Ergebnisse noch einmal zusammengefasst. Dies beinhaltet ein Fazit zur durchgeführten Delphi-Studie sowie einen Ausblick zur Zukunft der NextGen-Spielkonsolen.
Kapitel 2
Heimkonsolenmarkt
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.1: Historie der Videospielindustrie [Entwicklungszeit].
Die Abbildung 2.1 bezieht sich auf die Inhalte der Literatur ,,Spielkonsolen und Heimcompu-ter" [Forster 05] und ,,The Video Game Explosion" [Wolf 08]. Sie zeigt, dass das Zeitalter der Spielkonsolen im Wohnzimmer mit der Odyssey von Magnavox im Jahr 1972 begann (siehe Abb. 2.2). Magnavox ist die damalige amerikanische Tochter des Elektronikkonzerns Philips. Diese Konsole bestand, nicht wie die heutigen Geräte aus Chips, sondern aus konventionellen Kondensatoren, Widerständen, Transistoren und Dioden [Forster 05, Seite 14f].
Daraufhin folgten sechs weitere Generationen, bei denen nicht nur die in den folgenden Ka-piteln genannten Hersteller beteiligt waren, sondern auch u.a. Sega, NEC und Atari.
In der Historie der Heimkonsolen gab es zwei groÿe Zusammenbrflche der Videospielindustrie. Während der erste Absturz im Jahr 1977 in erster Linie auf veraltete Spielkonsolen zurflck-
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.2: Magnavox Odyssey [ody].
zuführen war, bei dem die Konsolen nur mit einem Verlust für die Hersteller verkauft werden konnten, gab es für den zweiten, bedeutenderen Video Game Crash im Jahr 1983 andere Auslöser, wie eine zu groÿe Auswahl an unterschiedlichen Videospielmodulen. Die Spieler-gemeinde wurde mit schlechten und vor allem schnelllebigen Konsolenspielen überfiutet. Es gab eine Vielzahl von Spieltiteln auf dem Markt, die es dem Käufer unmöglich machte, den wirklich guten Titeln zu trauen [Forster 05, Seite 48f].
Die erfolgreiche Einführung der Heimcomputer, wie der Commodore 64[1] war der zweite aus-schlaggebende Grund für den Zusammenbruch des Marktes. Er brachte den Videospielmarkt dann endgültig zum Erliegen. Der deutlich günstigere Preis der Computerspiele führte zur Dominanz dieser Art von Spielen gegenüber den Spielkonsolen [Forster 05, Seite 80ff].
Sowohl eine Überfiutung des Marktes als auch die Einführung neuer Techniken könnten auf dem heutigen Videospielmarkt einen dritten Crash auslösen. Einerseits besteht das Ge-rücht, dass die Firma Apple, den Publisher und Entwickler von Computerspielen, Electronic Arts, übernehmen will und dadurch den erneuten Einstieg in die Videospielbranche versucht [Mey09a].
Andererseits gibt es neue Konsolen wie Zeebo, die dieses Jahr den Einstieg in den brasilia-nischen Markt versucht. Namhafte Firmen wie Electronic Arts, Activision, Namco, Capcom und id Software sind in diesem Projekt involviert, was deutlich macht, dass die Entwickler durchaus bereit sind, neuen Konsolen eine Chance zu geben. Im Unterschied zu den gleich folgenden Konsolen (Sony Playstation 3, Nintendo Wii und Microsoft Xbox 360), bezieht diese Konsole ihre Software ausschlieÿlich aus dem ,,ZeeboNet 3G Download-Service". Die Herstel-ler Qualcomm und Tectoy setzen bei dieser Konsole somit auf einen reinen Online-Vertrieb [Goj09].
Neue günstigere Technologien, wie beispielsweise die immer leistungsfähiger werdenden mo-bilen Endgeräte, stellen eine groÿe Konkurrenz zur Videospielindustrie dar und könnten, wie die damaligen neuen Heimcomputer, die Videospielkonsolen ablösen. Deshalb wird die heutige Generation der Spielkonsolen nicht mehr nur zum Spielen verwendet. Unterhaltungsfunktio-nen, wie der Zugriff auf das Internet oder das Abspielen von DVDs/Blu-rays, sind heute mittlerweile in den Konsolen integriert.
Wie alles angefangen hat und mit welcher Geschwindigkeit sich Computerspiele entwickelt ha-ben, zeigt Discovery Channel in der fünfteiligen Dokumentation ,,Von Pacman bis Cyberspace - Die ultimative Geschichte des Videospiels"(Originaltitel: ,,I, Videogame").
Diese Dokumentationsreihe besteht aus den folgenden fünf Teilen [Kir09]:
- Teil 1: ,,Die Anfänge" beschreibt, wie sich das Videospiel in den 1950er Jahren aus Ex-perimenten, die junge Techniker mit den Militärcomputern des Kalten Krieges machten, zu einer attraktiven Unterhaltungsform entwickelt hat. Dieser Teil befindet sich auf der beigelegten DVD (siehe Anhang D).
- Teil 2: ,,Die Reise des Helden" dokumentiert den rasanten technischen Fortschritt des Videospiels.
- Teil 3: ,,Ego-Shooter" zeigt, wie so genannte ,,Killerspiele" den Entertainment-Markt seit den 1990er Jahren überschwemmen.
- Teil 4: ,,Allmachtsfantasien" beschäftigt sich mit dem Genre ,,Göttersimulationen".
- Teil 5: ,,Virtuelle Realität" beschreibt, wie sich das Videospiel zu einem sozialen Phäno-men entwickelt hat.
Die virtuellen Welten werden der Realität immer ähnlicher und die Videospieler können in einen Raum ohne Tabus abtauchen. Aus diesem Grund soll nun in den folgenden Unterkapiteln auf die aktuelle 7. Generation des Videospielens näher eingegangen werden.
2.1 Nintendo
Nach dem Zusammenbruch der Videospielindustrie 1983 folgte die Neuordnung des Video-spielmarktes. Während US-Firmen auf Computer umrüsteten, startete der japanische Spiel-zeugbauer Nintendo seinen Konsolen-Siegeszug mit der Einführung seiner ersten program-mierbaren TV-Konsole. Die Nintendo Co. Ltd., 1889 in Kyoto gegründet, gehört seitdem zu den führenden und innovativsten Anbietern im Bereich interaktiver Unterhaltung. Seit diesem Einstieg in den Videospielmarkt, der im Folgenden näher dargestellt wird, hat Nintendo über 470 Millionen Konsolen und fast 2,7 Milliarden Videospiele verkauft, darunter der meistver-kaufte Einzeltitel und die erfolgreichste Serie der Videospiel-Geschichte: ,,Super Mario Bros." [EG09].
2.1.1 Ein- und Aufstieg in den Videospielmarkt
Während 1983 der Video Game Crash den Zusammenbruch des westlichen Konsolenmarktes bedeutete und sich die Spielzeugriesen Mattel und Parker zurückzogen, Atari und Coleco in die Computerindustrie wechselten, hielt der damalige Firmenpatriarch Hiroshi Yamauchie an seinem Plan für eine Konsole der nächsten Generation fest. Sie entwickelten den ,,Family Computer". Der Famicom ist ein praktisches Spielzeug, dessen Joypads der äuÿerliche Beweis für Einfallsreichtum und Weitsicht ihrer Erfinder war. Nach zehn Jahren der Joystick-Dominanz revolutionierte dieser Controller durch ein Steuerkreuz, das sanft mit dem linken Daumen betätigt wird. Rechts auf dem Controller befanden sich zwei Feuerknöpfe, in der Mitte gab es einen Start- und Select-Knopf. In Zukunft folgten alle anderen Firmen diesem Layout. Nach der Veröffentlichung des Famicom holten sich 500.000 japanische Spieler diese Konsole. Bis zum Jahr 1985 wurden in Japan zehn Millionen Geräte verkauft. Software verkauft Hardware: Nintendo brachte die Hüpfspiele des Shigeru Miyamoto ,,Super Mario" auf den Markt. Ab 1984 erschienen auch Module von Hudson und Namco, die sich als erste Dritthersteller dem
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.3: Nintendos FamiIy Computer [fam].
neuen Lizenzmodell von Nintendo beugten. Streng genommen sind alle Dritthersteller nur Entwickler, denn jedes Modul wird von Nintendo produziert und dann an seine ,,3rd Party" zurflckverkauft. 1985 erschien das Famicom unter dem Namen ,,Nintendo Entertainment System" (NES) auch auf den westlichen Märkten. Damit reformierte Nintendo innerhalb von 18 Monaten den westlichen Markt. 1990 hatte fast jede Software-Firma in Japan, den USA und Europa eine Nintendo-Lizenz [Forster 05, Seite 84ff].
Nach dem Erscheinen der Handheld-Konsole Game Boy 1989 wurde dieser zum Synonym der Marktfflhrerschaft Nintendos. Er war bis Mitte der 90er Jahre die erfolgreichste Konsole mit flber 120 Millionen verkauften Geräten [Forster 05, Seite 128ff].
Die erste 16-Bit-Konsole von Nintendo, der Super Nintendo, erschien Ende 1990. Obwohl diese Konsole erst 25 Monate nach der 16-Bit-Konsole Sega Mega Drive erschien, zog sie sofort an allen Konkurrenten vorbei. Der Super Nintendo enthielt die bessere Grafik-Hardware als die Konkurrenz sowie einen starken Sound-Chip. Der rudimentären 3D-Fähigkeit griff Nintendo mit Spezial-Chips unter die Arme, die auf dem Modul versteckt den technischen Abstand zum Mega Drive vergröÿerten [Forster 05, Seite 140ff].
Zwei Jahre nach der Vermarktung der Sony Playstation erschien 1996 das Nintendo 64. In dieser Zeit erhielt die Sony-Konsole einen Vorsprung, den die Nintendo-Konsole nie wieder auf-holen konnte. Trotz der neuen Hardware-Generation setzte Nintendo weiterhin auf Module als Speichermedium. Dadurch verlor Nintendo Fremdhersteller, die mehr Speicherplatz als 12MB oder 16MB benötigten. Sie beharrten jedoch darauf, dass sie dem Spieler so unangenehme Ladezeiten ersparen wflrden. Das Nintendo 64 startete mit Preisen von 25.000 Yen bzw. 250 Dollar billiger als die CD-Konsolen von Sony und Sega. Das hervorragende 3D-Debflt ,,Mario 64" war der Starttitel der Konsole und begrflndete das Genre der 360◦-Abenteuer. Während sich das N64 im Westen etablierte, blieb es in der Heimat Japan ein Nischengerät, dem nur Nintendo-eigene Spiele in die Charts verhalfen. Im Vergleich zum NES, Game Boy und Super Nintendo war die Lebensspanne der letzten Modulkonsole von Nintendo kurz. Als 1998 das Sega Dreamcast, 2000 die Playstation 2 erschien, wirkte das N64 völlig veraltet [Forster 05, Seite 164ff].
Nach dem NES, Super Nintendo und N64 wendete sich der Pionier von den bewährten, aber teuren ROM-Modulen ab und lieferte die Spiele auf einer optischen Scheibe. Die 8cm kleine 1,5GB-Scheibe taugte als physischer Kopierschutz und lud die Daten otter als normale DVDs. Das Abspielen von DVD-Filmen und Musik-CDs war mit dem Gamecube im Gegensatz zur Xbox und Playstation 2 nicht möglich die Nintendo-Hardware war somit kein Multimedia-Allrounder, dafflr aber gflnstig zu erwerben [Forster 05, Seite 190ff].
Die Spielhersteller begrflÿten die leichte Programmierbarkeit der Konsole. US- und Eurofirmen arbeiteten schon im Vorfeld an neuen Spielen, fast alle Playstation-Helden erschienen auch
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.4: Einige Konsolen von Nintendo [nin].
auf dem Gamecube. Im Heimatland Japan, in dem die Verkäufe der Playstation 2 Nintendo im Verhältnis 3:1 übertrumpften, waren die Firmen vorsichtiger. Sega, der einstige Konkur-rent, programmierte nach seinem Rückzug aus dem Hardware-Geschäft nun für Nintendo. Denn obwohl die Sega Dreamcast die erste Konsole der 6. Generation war, entging Sega nach nur 10 Millionen verkauften Einheiten knapp einem nanziellen Bankrott. Das Management von ,,Service Games" entschied sich dazu, aus dem Hardwaregeschäft auszusteigen. Sega wan-delte sich vom Konsolen-Hersteller zu einem reinen Software-Hersteller. Als Sensation wurde Squares Rückkehr zu Nintendo gewertet: Nach acht Jahren der Playstation Exklusivität gab es 2003 ,,Final Fantasy Crystal" nur für den Gamecube [Forster 05, Seite 190ff].
Durch die beständige Teilnahme Nintendos im Videospielgeschehen, sind heute Nintendo-Charaktere wie der pffige Klempner Super Mario, der Gorilla Donkey Kong oder der Fantasy-Held Link aus der Serie ,,The Legend of Zelda" Ikonen der internationalen Jugendkultur [EG09].
2.1.2 Nintendo Wii
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.5: Nintendo Wii [wiia].
Passend zum Weihnachtsgeschäft, erschien die Nintendo Wii am 8.12.2006 zum Preis von 249 e in den europäischen Läden. Bei einem Kauf der Konsole sind bereits eine Wiimote, ein Nunchuk, sowie die Spielesammlung ,,Wii Sports" enthalten [EG09].
Die Wiimote ist ein neuartiger Controller (siehe Abb. 2.6), der aussieht wie eine Fernbedie-nung. Daher auch der Name Wiimote (Englisch: Remote = Fernbedienung). Die Kommuni-kation mit der Konsole erfolgt kabellos: Ein Sichtpunkt (Sensorbar), der unter oder auf dem Fernseher sitzt, kann mit der Wiimote kommunizieren und Daten austauschen, sodass die Konsole die Position und Lage des Controllers am Bildschirm erfassen kann. Das mitgeliefer-te Spiel ,,Wii Sports" zeigt die Vorteile dieser neuen Technik direkt beim Kauf der Konsole.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.6: Nintendo Wiimote [wiib]. Abbildung 2.7: Nintendo Nunchuk [nun].
Beispielsweise sind durch die Fernbedienung beim Tennis ein gezielter Vorhand-, Rückhand-oder auch Topspinschlag möglich. Dazu muss die Wiimote wie ein Tennisschläger in der Hand gehalten werden [EG09].
Der Nunchuk (siehe Abb. 2.7) wird über ein Kabel an die Wii-Fernbedienung angeschlossen und bietet über den Analogstick eine weitere Steuerungsmöglichkeit. Auch bei diesem Controller werden die Bewegungen wahrgenommen. Zum Beispiel dient dieser als zweite Faust im Boxwettkampf, der ebenfalls mit ,,Wii Sports" erhältlich ist [EG09].
Nintendo nutzt diese Funktionen der Fernbedienung, durch die Integration in andere Kompo-nenten, sehr gut aus. Das zeigen auch die Zahlen einer Statistik von Enterbrain, der Heraus-geber des japanischen Spielemagazins Famitsu, im April 2009 [Ash09]. Die Ergebnisse machen deutlich, welche Spiele sich seit der Markteinführung der Wii-Konsole am 02. Dezember 2006 in Japan am besten verkauft haben.
1. Wii Sports (3.481.469 Mio.)
2. Wii Fit (3.301.373 Mio.)
3. Wii Play (2.672.811 Mio.)
4. Mario Kart Wii (2.218.756 Mio.)
5. Super Smash Bros. Brawl (1.789.924 Mio.)
Alle fünf Titel sind Eigenproduktionen von Nintendo, sogenannte First-Play-Titel.
Das Spiel ,,Wii Sports" wird nur in Japan nicht zusammen mit der Konsole verkauft. Durch den Bundleverkauf, auÿerhalb Japans, hat sich der Titel in nur 110 Wochen 40.24 Millionen Mal verkauft und ist somit das meistverkaufte Konsolenspiel aller Zeiten. Weltweit wurde ,,Wii Sports" aber nur 5 Millionen Mal einzeln verkauft [Str09]. 70% dieser Einzelverkäufe fallen demnach auf Japan zurück.
Mit dem Titel ,,Wii Fit" hat Nintendo ein neues Unterhaltungserlebnis in die Wohnzimmer integriert. Denn dieses Spiel regt die Nutzer zu sportlichen Aktivitäten an. Möglich wird dies durch das mitgelieferte ,,Wii Balance Board" (siehe Abbildung 2.8), das auch in anderen Spielen genutzt werden kann, beispielsweise als Snow- oder Skateboard. Das ,,Wii Balance Board" misst das Gewicht des Spielers beim Starten des Spiels. Es erstellt dem Spieler einen auf ihn angepassten Trainingsplan, der verschiedene Aerobic- oder Fitnessübungen enthält. Führt der Nutzer diese Übungen regelmäÿig aus, erhält er eine Übersicht über die Entwicklung seines Gewichtes und andere Informationen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.8: Wii Fit & Ba I ance Board [wiic].
Aber nicht nur irn privaten Bereich bringt die Nintendo Wii rnehr Sport ins Leben der Gesell-schaft. Auch irn rnedizinischen Bereich gibt es irnrner wieder Meldungen darüber, dass Ärzte die Vorteile der Konsole erkannt haben und sie beirn Genesungsprozess der Patienten einset-zen. So schaffte sich eine Klinik südöstlich von St. Louis (Missouri, USA) irn Jahr 2007 eine Nintendo-Konsole an, urn sie in den Reha-Prograrnrnen einzusetzen. Dabei steuern die Patien-ten irn Spiel ,,Wii Sports" den drahtlosen Controller rnit ihrern Arrn, was das eine oder andere Mal den Einsatz des gesarnten Körpers verlangt. Auch das Hines Veterans Affairs Hospital in der Nähe von Chicago hat sich irn Jahr 2008 eine Wii-Konsole angeschafft, urn Patienten rnit Wirbelsäulen-Verletzungen zu behandeln [Tan09I. Einen Beleg dafür, dass die Wii den Heilungsprozess fördert und vielleicht sogar beschleunigt, gibt es nicht, aber es wird deutlich, dass das innovative Bedienkonzept dazu genutzt wird, die Patienten zu rnotivieren, sich zu bewegen.
Die Statistik des Spielernagazins Farnitsu [Ash09I zeigt jedoch auch deutlich, dass es Dritther-steller schwer haben, erfolgreiche Titel für die Nintendo Wii zu entwickeln und dernentspre-chend zu publizieren. Die einzigen zwei Spiele von Drittherstellern, die in den oberen Rängen der Verkaufscharts auftauchen, sind ,,Mario und Sonic bei den Olyrnpischen Spielen" (Sega), das sicherlich von der Veröffentlichung zurn Zeitpunkt der Olyrnpischen Spiele 2008 profltierte, und eine Version des Milliarden-Dollar-Franchises ,,Guitar Hero", das jedoch für alle Konsolen in den verschiedensten Versionen erhältlich ist [Wil09I.
Ein Grund für den schweren Stand der Dritthersteller ist die neue innovative Steuerung. Nach-dern das Nintendo 64 und der Garnecube weniger erfolgreich waren, konzentrierten sich die Spielentwickler auf die neuen Konsolen von Sony und Microsoft. Diese boten rnehr Leistung, wodurch sich die Entwickler zurn Beispiel rnehr auf die graflschen Details konzentrieren konn-ten. Niernand rechnete darnit, dass sich die Nintendo Wii soviel besser verkaufen würde, als ihre Konkurrenz. Ein weiterer Grund ist, dass Nintendo bereits während der Entwicklung der Wii erste Erfahrungen rnit der Entwicklung von Spielen rnachen konnte und deshalb einen gravierenden Vorteil gegenüber den Drittherstellern besitzt [Zoo08I.
Leistungsrnäÿig liegt die Nintendo Wii, wie gerade angedeutet, weit hinter den Konkurrenz-konsolen von Sony und Microsoft. Eine Unterstützung der neusten Medienforrnate wie Blu-ray oder HD-DVD gibt es bei der Nintendo Wii nicht. Vor der Veröffentlichung der Konsole war eine integrierte DVD-Funktion geplant, die das Abspielen von DVD-Filrnen errnöglichen soll-te. Nintendo entschied sich jedoch gegen solch eine Funktion, da die rneisten Haushalte bereits über einen DVD-Player verfügen würden. Somit werden bei der Herstellung unnötige Kosten gespart und gegenüber der Xbox 360 und Playstation 3 punktet die Nintendo Wii mit einem deutlich günstigeren Preis [Die06].
Dieser günstigere Preis und die innovative Steuerung führten dazu, dass Nintendo Käufer für die Videospiele gewann, die vorher noch nie über eine Spielkonsole verfügten. Laut Nintendo besaÿen nur 20% der Wii-Besitzer bereits vorher eine andere Konsole. Die Online-Fähigkeit der Wii, sowie Spieltitel wie ,,Mario Kart Wii", ,,Wii Sports" und ,,Wii Fit" machen sie zu einer gesellschaftsfähigen Konsole, die auch das eine oder andere Mal ihren Einsatz auf ver-schiedenen Feierlichkeiten findet. Das ,,Wir-Gefühl" und ,,Miteinanderspielen" haben durch die Nintendo Wii eine völlig neue Bedeutung erhalten. Dass dies so geplant war, zeigt der Name der Konsole. ,,Wii" steht für das englische Wort ,,we" und wird übersetzt mit ,,wir" [EG09].
Wii Kanäle und Virtual Console
Verfügt die Nintendo Wii über eine Verbindung zum Internet, werden dem Benutzer neuarti-ge, kostenlose Kanäle zum Download angeboten. Diese sind dann bei jedem Start der Konsole verfügbar. Zu den Kanälen gehören unter anderem ein Wetter-, Foto- oder Nachrichtenkanal. Auÿerdem gibt es einen eigenen Nintendo-Kanal, der den Nutzer über Neuerscheinungen infor-miert. Der Shopping-Kanal ermöglicht den Zugriff auf ein weiteres Feature der Nintendo Wii. Dort können Spielklassiker, beispielsweise für den Commodore 64, für das Sega Master System, aber auch für alle bisher vorhandenen Generationen der Nintendo-Konsolen, heruntergeladen werden. Dieser Service nennt sich ,,Virtual Console". Ähnlich verhält sich der Download-Service ,,Wii Ware". Hier werden Spieltitel und Programme angeboten, die extra für diesen Kanal von groÿen Videospiel-Publishern und unabhängigen Entwicklern produziert wurden. Das Bezahl-system von Nintendo für diese beiden Downloadkanäle funktioniert dabei über sogenannte ,,Wii Points", die entweder direkt über die Konsole per Kreditkarte bezogen werden können oder aber frei im Handel erhältlich sind. Für den Kauf von Nintendo-Artikeln bietet Nintendo auÿerdem eine vom Einkaufspreis abhängige Anzahl von Sternen an, die ebenfalls in ,,Wii Points" umgewandelt werden können [EG09].
2.2 Microsoft
Microsoft ist ein multinationaler Softwarehersteller und wurde 1975 von Bill Gates und Paul Allen gegründet. Die folgenden Abschnitte sollen den Einstieg Microsofts in die Videospielin-dustrie und dessen aktuelle Marktsituation darstellen.
2.2.1 Xbox
Die erste Spielkonsole von Microsoft erschien Ende 2001 in den USA und übertrumpfte Sony und Nintendo mit technischer Leistung, einer integrierten Festplatte und einer LAN-Schnittstelle. Die Xbox basierte auf PC-Komponenten sowie DirectX 8 und wurde von Microsoft für die Videospiele optimiert. In Japan und Europa erschien die Konsole Anfang 2002. Der Start in Europa wurde jedoch zum Debakel. Das Gerät erschien 70% teurer im Handel, als die US-Variante und kostete damit mehr als jedes andere Spielgerät. Der Preis wurde mehrmals gesenkt, bis sie schlieÿlich für 150e Mitte 2004 zu haben war. Mit der Xbox war es möglich, über die LAN-Schnittstelle auf ein neuartiges Internetportal zuzugreifen: Xbox Live. Das On-linenetzwerk wurde am 15. November 2002 gestartet. Im heutigen Xbox Live hat der Spieler die Möglichkeit mit Freunden online zu spielen oder zu chatten. Er kann sich aber auch die verschiedensten Arcade-Games und Musikvideos herunterladen. Der hausinterne Musik- und Entertainment Service Zune soll in naher Zukunft dafür sorgen, dass für 17 Millionen Xbox Live Mitglieder neben Videostreams auch Leihvideos und Kauf-Downloads auf Xbox Live zur Verfügung stehen. Bis Herbst 2004 lieÿen sich weltweit bereits über eine Million Nutzer für das Online-Netzwerk registrieren [Forster 05, Seite 188ff].
2.2.2 Xbox 360
Die Xbox 360 erschien im Dezember 2005 in den europäischen Verkaufsregalen. Die folgenden Informationen zu dieser Konsole wurden mit Hilfe der Microsoft Homepage [Cor09b] zusam-mengetragen.
Aktuell gibt es die Xbox 360 in drei verschiedenen Ausführungen (technische Details entneh-men Sie bitte dem Anhang A).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.9: Microsoft Xbox 360 [xbo].
Mit der Microsoft Xbox 360, aber auch der Playstation 3 (siehe Kapitel 2.3.2), befinden sich aktuell zwei High-End-Konsolen auf dem Videospielmarkt. Sie liefern beide keine innovative, neue Steuerung, sondern setzen auf ein Standardeingabegerät. Der Controller der Xbox 360 besitzt ein digitales Steuerkreuz, zwei Analog-Hebel und sechs druckempfindliche Analog-Tasten. Der groÿe Unterschied zur Nintendo Wii liegt in der Leistung der Hardware. Sie wird beispielsweise mit einer High-Definition-Grafik ausgeliefert, die ein Spielerlebnis mit einer Ver-tikalauösung von 720 und 1080 Zeilen ermöglicht. Abgesehen davon ist es möglich, sich die Xbox 360 mit einer integrierten Festplatte anzuschaffen.
Neben der HD-Technik unterstützt die Xbox 360 in allen drei Versionen eine groÿe Anzahl an Multimediafunktionen. Es können zum Beispiel verschiedene Medienformate abgespielt wer-den. Musik-CDs können sogar auf die gegebenenfalls vorhandene Xbox 360-Festplatte kopiert werden. Da Microsoft der Hersteller des weltweit genutzten Betriebssystems ,,Windows" ist, ist natürlich das Multimedia-Streaming[2] von Windows-Media-Center-PCs eingebaut.
Die Xbox 360 ist die einzige Konsole der 7. Generation, die den Einbau eines externen HD-DVD-Laufwerks ermöglicht. HD-DVDs sind im Gegensatz zu Blu-rays und DVDs regionsun-abhängig (region free) ein in den USA bestellter Film ist damit auch auf einer europäischen Xbox abspielbar [sH05].
Zubehör und Spiele
Für die Xbox 360 gibt es eine groÿe Anzahl an Zubehör. Zusätzlich zu weiteren Controllern (es können bis zu vier drahtlose Controller angeschlossen werden), Festplatten und Memory Cards, gibt es Tastaturen, neue Frontabdeckungen, Fernbedienungen usw..
Eines der Highlights ist der Xbox 360 HD-DVD Player. Dieser wird einfach über das mitgelie-ferte Strom- und USB-Kabel angeschlossen. Eine beiliegende Universal-Fernbedienung macht die Bedienung der Xbox 360, des HD-DVD Players und des HD-Fernsehgeräts möglich.
Abgesehen von diesem Zubehör gibt es aber auch eine Menge an Exklusiv-Titeln für die Microsoft-Konsole. Diese Titel stellen meist einen ausschlaggebenden Kaufgrund dar. Einige Exklusivtitel für die Microsoft-Konsole sind beispielsweise:
- Halo
Eine Ego-Shooter-Serie, die in der Zukunft spielt und mittlerweile aus vier Titeln besteht [Inc09b].
- Fable 2
Ist ein Rollenspiel von Lionhead Studios und erzählt die Geschichte eines Jungen, der mit ansehen muss, wie sein Dorf von Banditen überfallen wird [Inc09a].
- Lost Odyssey
Ein japanisches Rollenspiel aus der Sicht eines Menschen, der bereits seit mehr als 1000 Jahren lebt, aber keine Erinnerung an seine Vergangenheit hat [Inc09d].
- Viva Piñata
Ist eine Simulation, in der der Spieler die Kontrolle in einer Welt übernimmt, in der umherstreifende, lebendige Piñatas[3] in einem wachsenden und sich ständig verändernden Garten leben [Cor09a].
Neben diesen Spieltiteln gibt es aber auch eine Reihe von Spielen, die ebenso für die Sony Playstation erscheinen. Die Sony-Konsole ist von der Leistung und dem Angebot an Spielen in etwa gleich zu bewerten. Es folgt deshalb die Historie dieses Konkurrenzprodukts.
2.3 Sony
Sony Corporation ist der zweitgröÿte japanische Elektronikkonzern mit Sitz in Shinagawa, Tokio. Das Kerngeschäft des am 7. Mai 1946 gegründeten Unternehmens ist die Unterhal-tungselektronik. Mit 3D-Power und Unterstützung der weltbesten Entwickler übernahm der Videospiel-Nobody Sony Mitte der 90er-Jahre den Konsolenmarkt. Dieser Ein- und Aufstieg in die Videospielbranche soll in den folgenden Kapiteln dargestellt werden [Inc09h].
2.3.1 Übernahme der Marktfflhrerschaft
Als Sony 1993 seinen Einstieg ins Konsolen-Business bekannt gab, schien die Marktführer-schaft Nintendos zementiert und die meisten Insider sahen für den Konsolen-Debütanten kaum Platz auf dem umkämpften Markt, auf dem zu der Zeit noch Sega, Panasonic und NEC ne-ben Nintendo beteiligt waren. 1994 stand die Playstation in den japanischen Geschäften und der Start-Titel ,,Ridge Racer" unterstrich das Talent der Sony-Hardware: 3D-Animationen in Echtzeit. Wie auch alle anderen Firmen, auÿer Nintendo, setzte die Playstation auf das Spei-chermedium CD. Bis Nintendo das N64 auf den Markt brachte, hatte Sony Ende 1995 die Marktführerschaft längst übernommen [Forster 05, Seite 158ff].
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.10: P I aystation und die neuere Variante PSOne [pso].
Dabei war Nintendo an diesem Verlust des Marktes nicht ganz unbeteiligt. Denn der Sony-Ingenieur Ken Kutaragi lieferte 1990 den starken Sound-Chip für den Super Nintendo, kon-zipierte danach eine Nintendo-CD-ROM sowie eine kompatible Konsole mit Modul- und CD-Schacht. Als Nintendo seinen Partner Sony vergraulte und die gemeinsamen Pläne begraben wurden, entwickelte Kutaragi ein eigenes CD-Spielgerät nicht für, sondern in Konkurrenz zu Nintendo [Forster 05, Seite 158ff].
Mit einem neuen Lizenzmodell warb Sony Computer Entertainment (SCE) namhafte Spielent-wickler. Dazu gehörte auch Namco, die für die Umsetzung von ,,Ridge Racer" verantwortlich waren. Ihnen gelang auÿerdem der erste Playstation-Millionen-Verkaufshit mit dem Prügel-spiel ,,Tekken". Doch zur Entscheidung im Kampf der Konsolen kam es durch den ,,Final Fantasy"-Hersteller Square, als sich diese dem Sony-Unternehmen anschlossen und ihre Titel nur noch exklusiv für die Playstation veröffentlichte. 1999 wird SCE unter der Leitung von Ken Kutaragi zur eigenständigen ,,Gruppe" befördert, die vorher noch Umwege über Sony Music zur Konzernleitung gehen musste. Der Vorteil liegt damals in der Vermarktung einer reinen Spielkonsole. Konkurrenzprodukte, die als Multimedia-Alleskönner auf den Markt kom-men, scheitern bis dahin noch. Der analoge Dualshock-Controller, die Ablösung des Standard-Joypads, und die Einführung der Super-Memory-Card ,,Pocket Station" waren die Highlights des von Sony gestellten Zubehörs für die Playstation [Forster 05, Seite 158ff].
Durch die Ablehnung Nintendos der neuen Revolution des Speichermediums wurden für die Sony-Konsole Erfolgstitel wie der Survival Horror ,,Resident Evil", Konamis ,,Metal Gear Solid", Cores ,,Tomb Raider" und die Sony-eigene Rennsimulation ,,Gran Turismo" entwickelt. Weitere Hit-Serien aus England folgten, wie ,,Driver", ,,GTA - Grand Theft Auto" und ,,Colin McRae Rally" von Codemasters. Es wurden bis zur Erscheinung der Playstation 2 101 Millionen Geräte verkauft [Forster 05, Seite 158ff].
Doch diese Zahl sollte Sony durch die Einführung der Playstation 2 noch übertreffen. Bis zum Jahr 2008 wurden ca. 130 Millionen Exemplare verkauft und machten die Konsole so-mit zur erfolgreichsten Konsole aller Zeiten. Im März des Jahres 2000 veröffentlichte Sony die PS2 in Japan, im Oktober erschien sie in den USA und als letztes kam sie in Europa Ende November auf den Markt. Im Gegensatz zum Vorgänger, war die Playstation 2 kein reines Spielzeug mehr, sondern gleichzeitig ein DVD-Film-Player, wodurch Sony den hohen Startpreis von 450 e rechtfertigte. Nach mehreren Preissenkungen erklomm die Konsole den
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.11: PIaystation 2 [ps2].
Massenmarkt. Ein Grund dafür war auch die rasant wachsende Auswahl an Spielen, da sich neben den Spielherstellern wie Activision, EA und THQ, Infogrames, Interplay und Ubi Soft, Sega, Capcom und Konami selbst notorische Konsolen-Muffel wie die Sierra-Erben Vivendi Universal in diese Liste einreihten. Die Hardware blieb über Jahre hinweg konkurrenzfähig und wird noch heute, nach 9 Jahren, produziert und verkauft. Unangefochten von Nintendo und Microsoft löste die Playstation 2 ihren 32-Bit-Vorgänger als Marktführer ab und machte Sony Computer Entertainment zur bestimmenden Abteilung des Sony Konzerns [Forster 05, Seite 180ff].
2.3.2 Playstation 3
Am 23. März 2007 begann der Verkauf der Playstation 3 in Europa. Sie war somit die letzte Konsole der 7. Generation, die auf dem europäischen Markt erschien. Der Nachfolger der PS2 bietet interaktives Entertainment der nächsten Generation in Form eines Blu-ray-Laufwerkes, einer hochmodernen High Denition-Auösung und dem einfachen Speichern von Musik, Videos und Fotos sowie einem kostenlosen Zugriff auf das Playstation-Netzwerk. Wie auch die Xbox 360 beherrscht die Playstation das Kopieren von Audio-CDs auf die integrierte Fest-platte [Eur09].
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 2.1: Versionsübersicht der PIaystation 3
Die neueste Generation der Sony-Konsole erschien in den unterschiedlichsten Versionen auf den verschiedenen Märkten (siehe Tabelle 2.1). Die 20GB- und 60GB-Versionen setzten im November 2006 noch auf eine Hardware-Emulation der PSOne und PS2-Spiele. Die Chips der PS2 wurden somit in der 7. Generation der Playstation mit verbaut. Die europäische Version der 60GB-Variante setzte 5 Monate später dann auf eine Hardware-Software-Kombination, die den PS2-Chip simulierte. Das 40GB-Modell, ohne eine Abwärtskompatibilität zur PSOne und PS2, löste die 60GB-Version weltweit ab. Ein Vorteil dieser Version war, neben dem geringeren Preis, der geringere Stromverbrauch, da die CPU weniger Hitze produzierte und somit weniger Lüftungsaufwand benötigt wurde.
Aber auch dieses Modell wurde durch die 80GB-Variante abgelöst. Bis auf den Controller und der gröÿeren Festplatte, mit 80GB Speicherplatz, war dieses Modell mit der 40GB-Version identisch. Statt des Sixaxis- lag der 80GB-Version ein DualShock-3-Controller bei.
Zur Spielsteuerung mit dem Sixaxis-Controller stand ein Sensor zur Verfügung, der Bewe-gungen des Controllers über alle Achsen registrierte und als Steuerdaten per Bluetooth an die Konsole übertrug. Er besaÿ wie der Xbox 360-Controller, ein digitales Steuerkreuz, zwei Analog-Hebel, vier druckempndliche Analog-Tasten und vier Schultertasten. Der DualShock 3 verfügt im Gegensatz zum Sixaxis wieder über eine Rüttelfunktion (Rumble), die auch bei den PS2-Controllern integriert war. Ansonsten enthält er alle Funktionen wie der Sixaxis-Controller [ViG09].
Zum Weihnachtsgeschäft 2008 brachte Sony eine limitierte Playstation 3 mit 160GB auf den europäischen und amerikanischen Markt heraus. Bei dieser Version lag der Konsole ein Gut-schein für den Playstation-Online-Store bei. Mit diesem konnte man sich die vier festgelegten Spiele ,,Gran Turismo 5: Prolouge", ,,Ratchet und Clank: Quest for Booty", ,,Super Sturdust HD" und ,,The Last Guy" herunterladen.
Die verschiedenen Modelle lösten weltweit das eine oder andere Mal sehr viel Verwirrung und Kritik aus. Hauptsächlich auch bei den Käufern einer Vorgängerversion mit geringerer Technik, dafür aber einem höheren Preis. Aktuell ist die 80GB-Version die Einzige, die noch produziert wird [Eur09]. Um sich von der Konkurrenzkonsole Xbox 360 abzusetzen, inte-
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.12: P I aystation 3 [ps3].
grierte Sony kurz vor der Veröffentlichung der Playstation 3 noch einen HDMI-Ausgang. Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal ist das Blu-ray-Laufwerk zum Abspielen von Blu-rays, dem Speichermedium der Zukunft, da es sich gegen HD-DVD durchgesetzt hat. Der Hauptgrund aus Sicht der Experten liegt wohl darin, dass Sony eine bessere Vermarktung betrieben hat und so die Filmstudios auf seine Seite ziehen konnte. Denn Sony besitzt bekanntlich neben der Videospielsparte selbst auch ein groÿes Filmstudio, wodurch ein wesentlicher Wettbewerbs-vorteil gegenüber der HD-DVD und somit der Xbox 360 zum Tragen gekommen sein könnte. Jedoch ist das Format Blu-ray noch nicht an der DVD vorbei gezogen, der noch ein langer Lebenszyklus vorausgesagt wird [Kuc09].
Neben diesen genannten Unterschieden ähnelt die Hardware der Sony-Konsole der der Xbox 360. Da der Preis der PS3 urn rund 150e höher ausfällt als bei der Microsoft-Konsole, ent-scheiden eventuell einige der Exklusivtitel über einen Kauf der Sony-Konsole. Denn da stehen gleich drei exklusive Titel in der Liste der fünf rneistverkauften PS3-Titel [Torn09]:
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (4.5 Millionen)
In dern vierten Teil der japanischen Videospielreihe von Hideo Kojirna geht es darurn, das Schaffen von privaten Militärorganisationen zu unterbinden, die sich einer Terrorgruppe narnens Outer Haven angeschlossen haben, und letztlich auch Outer Haven selbst zu zerschlagen [Inc09e].
- Resistance: Fall Of Man (3.9 Millionen)
Ist der erste Teil der Science-Fiction Egoshooter Reihe ,,Resistance" und wurde von In-sornniac Garnes entwickelt. Das Spiel schildert den Karnpf des Protagonisten Sgt. Nathan Hale, der ein arnerikanischer Soldat ist, welcher 1951 nach Groÿbritannien entsendet wird, urn gegen einen unbekannten auÿerirdischen Feind, narnens ,,Bestien", zu kärnpfen, welcher sich über eine Virusinfektion durch das Chirnera-Virus verrnehrt [Inc09g]
- MotorStorrn (3.9 Millionen)
MotorStorrn ist ein Rennspiel, das von den Evolution Studios entwickelt und von Sony Cornputer Entertainrnent veröffentlicht wurde [Inc09f].
Alle Spiele der Playstation 3 sind ,,region free". Das bedeutet, dass Spiele, die für eine Version der Konsole eines bestirnrnten Landes entwickelt und veröffentlicht wurden, auch auf den Kon-solen anderer Länder lauffähig sind. Filrne auf Blu-ray sind dagegen nur nach der jeweiligen Fernsehnorrn des Landes (PAL und NTSC) abspielbar [Mar09].
Playstation Netzwerk, -Store und -Home
Das Playstation Netzwerk errnöglicht dern Spieler das kostenlose Onlinespielen, insofern die Konsole über eine Breitbandverbindung verfügt. Der Playstation Store ist das Ebenbild zu Xbox Live. Dort können Filrne (über VidZone), Musik und Dernos von Spielen herunter-geladen werden. Auch ältere Spiele, beispielsweise für die PSOne werden den PS3- und PSP(Playstation Portable)-Besitzern auf diesern Portal angeboten. Diese kann er dann auf seine PSP kopieren und sie auf dern Handheld spielen. Ein weiteres Feature der Sony-Onlinewelt ist Playstation Horne. Dabei handelt es sich urn eine virtuelle Welt, ähnlich wie Second Life4, in der rnan eine künstliche Figur erstellen und diese nach seinen Vorstellungen gestalten kann. Dort haben die Spieler auÿerdern die Möglichkeit, sich rnit anderen Horne Usern zu unterhalten oder ihre in den Spielen errungenen Trophäen zu zeigen [ViG09].
Zubehör
Sony bietet für seine Playstation 3 eine groÿe Anzahl an Zubehör. Zurn Standardzubehör gehören beide Versionen des Controllers (Sixaxis und Dualshock 3), sowie eine Blu-ray-Fernbedienung, die die Funktion der PS3 als Mediaplayer noch rnehr hervorhebt.
Wie auch die Xbox 360, hat die Playstation eine Wireless-Tastatur im Angebot, die das Surfen im Internet und das Chatten mit anderen Online-Usern erleichtert [Eur09I.
Für die beliebte Karaoke-Reihe ,,Singstar" von Sony gibt es ein Wireless-Mikrofon, das es dem Spieler ermöglicht, die Lieder ins kabellose Mikrofon zu singen [Eur09I.
Ein ebenso beliebtes Spiel ist ,,Buzz!"- und ,,Buzz! Junior", für das es ebenfalls einen kabellosen ,,Wireless-Buzz!-Buzzer" gibt. Über diesen ,,Buzzer" gibt der Spieler die richtige Antwort auf die ihm gestellte Frage im Spiel ein [Eur09I.
Die Kamera ,,Playstation Eye" ermöglicht den Benutzern des Playstation Netzwerks eine Video-Kommunikation und funktioniert daher wie eine Web-Kamera für den PC. Sie kann auÿerdem ins ,,Singstar"-Spiel integriert werden, in dem die Auftritte aufgenommen werden, wodurch der Spieler die Möglichkeit hat, diese Aufnahme online zu stellen. Sie bietet darüber hinaus ähnliche Funktionen wie die frühere ,,Eye Toy"-Kamera, die den Spieler ins Spiel pro-jiziert. Entsprechende Inhalte/Spiele können über das Playstation Netzwerk heruntergeladen werden [Eur09I.
Als letztes Zubehör für die Playstation 3 gibt es das ,,PlayTV". Dieses Gerät enthält zwei digitale TV-Tuner, mit denen der Benutzer zeitgleich eine Sendung aufzeichnen und parallel dazu einen anderen Kanal ansehen kann. Mit der Hilfe eines elektronischen Programmführers kann ,,PlayTV" für die Aufnahme konfiguriert werden. Es arbeitet mit dem DVB-T-Format (Digital Video Broadcasting - Terrestrial) und darüber hinaus auch mit der Sony-Handheld-Konsole PSP zusammen. Über eine WLAN-Verbindung können Aufnahmen programmiert und laufende oder aufgezeichnete Programme angesehen werden. [mar08I
2.4 Marktsituation und Verkaufszahlen
Nach der ausführlichen Darstellung der drei Marktteilnehmer folgt nun ein Überblick über die aktuelle Marktsituation. Dabei soll auch deutlich werden, wie sich der Konkurrenzkampf zwischen Sony, Microsoft und Nintendo entwickelt hat. Die zwei Grafiken (siehe Abb. 2.13
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.13: Verkaufszahlen der Konsolen in Europa [hw-a].
und 2.14) zeigen die Verkaufszahlen der 6. und 7. Konsolengeneration in Europa und den Vereinigten Staaten von Amerika. Die Grafiken beziehen sich dabei nur auf die Monate Januar bis September, da alle Konsolen in diesen Monaten des jeweiligen Jahres auf dem Markt vorhanden waren.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.14: Verkaufszahlen der Konsolen in den USA [hw-b].
Einerseits ist ersichtlich, dass die Nintendo Wii die aktuell meistverkaufte 7. Generation ist. Andererseits wurde von der 6. Generation nur noch die Playstation 2 bis zum Jahr 2008 verkauft.
Nach der Einfflhrung der neusten Generation ist der Verkauf aller Konsolen weitestgehend pro Jahr gestiegen. Am deutlichsten ist dies bei der Nintendo- und Sony-Konsole zu sehen. Auf beiden Kontinenten sieht die Verkaufsrangliste im Jahr 2008 wie folgt aus: Die Nintendo Wii wurde am meisten verkauft, danach folgt die Playstation 3 mit einem etwas gröÿeren Abstand, knapp dahinter die Xbox 360 und zum Schluss die PS2. Der Gesamtverkauf der Konsolen ist in den Vereinigten Staaten fast doppelt so hoch wie in Europa, was beachtlich ist, wenn man die Einwohnerzahlen vergleicht.
Des Weiteren ist der Erfolg von Sony gegenflber Microsoft deutlich daran zu erkennen, dass bis zum Jahr 2007 die PS2 (6. Generation) höhere Absatzzahlen erzielte als die Microsoft Xbox 360 und das, obwohl die 7. Generation von Microsoft bereits im Jahr 2005 erschien.
Nach Angaben von Nintendo wurden seit der Einfflhrung der Wii bereits 50 Millionen Konso-len verkauft. Dabei wurde ungefähr die Hälfte der Konsolen in den USA und Kanada vertrie-ben. Weitere 40 Prozent der verkauften Konsolen gingen in Europa flber die Ladentische. Die restlichen 10 Prozent wurden in Japan verkauft. Dem gegenflber stehen 30 Millionen verkaufte Exemplare der Xbox 360 und 22 Millionen Playstation 3 weltweit [Qua09I.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.15: Aktuelle Marktanteile in der Videospielindustrie.
Vergleichend zur DFC Intelligence-Prognose über die Marktanteile bei Groÿkonsolen 2009 (bzgl. der Arbeit von Müller-Lietzkow, Bouncken und Seufert) zeigt die Abbildung 2.15, dass die Prognose zum gröÿten Teil nicht eintrat. Die Microsoft Xbox 360 besitzt fast 30% Markt-anteil und im Gegensatz dazu, dass die Playstation 3 den Markt anführt, ist die Nintendo Wii mit 49% Marktführer.
Es ist genau das Gegenteil der Prognose, dass Nintendo mit der Wii konsequent weiter auf das junge Zielpublikum setzen wird, eingetreten. Schlieÿlich hat die Konsole durch ihr neuartiges Nutzerkonzept, wie im Kapitel 2.1.2 dargestellt, vor allem ältere Käufer für sich gewonnen, die vorher noch nie mit einer Spielkonsole in Berührung kamen.
Die Abbildungen 2.16 und 2.17 geben eine Übersicht darüber, wie viele First- und Third-Party-Titel seit der Einführung der NextGen-Konsolen in den Vereinigten Staaten verkauft wurden. Dabei beginnt die Statistik erst ab der Einführung der Playstation 3, da diese die letzte Konsole der 7. Generation ist, die auf dem Markt erschien. First-Party-Titel sind die Spiele, die von den jeweiligen Konsolenherstellern entwickelt wurden. Titel von anderen Entwicklern sind demnach Third-Party-Titel.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.16: Verkaufszah I en der First Party-TiteI in den USA [sw-].
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.17: Verkaufszah I en der Third Party-TiteI in den USA [sw3].
Es ist ersichtlich, dass sich die Verkäufe der herstellereigenen Titel bei der Xbox und Play-station etwa ähnlich verhalten. Nur in den letzten zwei Monaten der Statistik sind die Soft-wareverkäufe von Microsoft fast doppelt so hoch. Beide kommen jedoch, wie auch bei den Hardwareverkäufen, nicht an die Verkaufszahlen der Nintendo Wii heran. Für diese Konsole wurden seit der Einführung über 30 Millionen First-Party-Titel in den USA verkauft. Auch bei den Spielen der Fremdhersteller liegt die Wii mit fast 40 Millionen Third-Party-Titeln vorne. Jedoch liegt die Xbox 360 mit etwa 35 Millionen knapp dahinter. 10 Millionen weniger Titel wurden für die Playstation 3 in den USA verkauft.
Zusammenfassend ist zu sagen, dass Sony mit der Playstation 3 nicht mehr an den Erfolg der beiden Vorgänger anknüpfen konnte. Aktuell ist sie neben der Xbox 360 die Konsole, die nicht rentabel verkauft wird. Viele Preissenkungen und Angebote sollten den Verkauf ankurbeln. An den Erfolg der Nintendo Wii kommen jedoch beide Konkurrenten nicht heran. Bevor die Nintendo Wii erschien, waren viele Experten der Meinung, dass Nintendo sich, genauso wie ein paar Jahre zuvor auch Sega, von dem Konsolenmarkt verabschieden würde. Heute ist die Nintendo Wii die meistverkaufte und erfolgreichste Konsole der 7. Generation.
2.5 Zukunftstechnologien
Am 02. Juni 2009 fand die dreitägige ,,Electronic Entertainment Expo - E3" im Los Angeles Convention Center statt. Hierbei handelt es sich um die weltweit gröÿte Videospielmesse, die als Grundlage für die Zukunftsvorausschau dieser Arbeit diente. Laut der Entertainment Software Association (ESA) strömten mehr als 41.000 Besucher aus 78 Ländern auf die Messe und sahen sich hunderte von neuen Produkten und Entwicklungen von 216 Ausstellern an. Zu den Ausstellern gehörten auch Microsoft, Sony und Nintendo, die auf der Expo ihre neusten Technologien vorstellten [Koc09I.
Da die Forschungsmethode bereits im frühen Anfangsstadium dieser Arbeit angewandt wurde, somit zeitgleich zur ,,E3", wurden die Gerüchte, die von der Fach- und Medienwelt im Vorfeld der Messe gestreut wurden, integriert. Diese bestätigten sich auf den jeweiligen Pressekonfe-renzen der Expo und werden im Folgenden konkret dargestellt.
2.5.1 Microsoft Project Natal
Das Xbox 360 Team gewährte auf der Expo einen Einblick über die Funktionsweise der neu-artigen 3D-Kamera, welche derzeit nur unter dem Codenamen ,,Projekt Natal" bekannt ist. Anders als bei der Nintendo Wii, arbeitet Projekt Natal ganz ohne lästige Steuergerätschaft. Die spezielle RGB-Kamera mit 3D-Tracking wird neben das Fernsehgerät gestellt und kann jede Person, die davor tritt, eindeutig erkennen. Und zwar nicht nur am Gesicht. Es erkennt die Gröÿe, kann den Körperumfang messen und macht dazu noch das, was im Kino heute oft als Technik eingesetzt wird: Motion Capturing. Es erkennt Bewegungen anhand von Verschie-bungen der Knochen. Es scannt das Skelett und übersetzt diese Bewegungen sofort auf den Bildschirm. Und zwar nicht nur zweidimensional, sondern in der ganzen Tiefe des Raumes. Zusätzlich ist die Natal-Kamera, mit einem Mikrofon ausgestattet, das eine Spracherkennung und -steuerung ermöglicht.
Auf der Pressekonferenz stellte Microsoft dieses Project Natal im vollen Funktionsumfang vor. Eine weibliche Person verdeutlicht die neue Technologie, in dem sie durch ihre Körper-bewegungen versucht, die auf sie zukommenden Bälle abzufangen oder wegzuschieÿen (siehe Anhang D).
Dieses Konzept der Interaktion ist jedoch schon von der Nintendo Wii und dem ,,Playsta-tion Eye" bekannt. Was den Unterschied zur herkömmlichen Spielsteuerung wirklich deutlich
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.18: You are the controller [nat].
macht, heiÿt ,,Milo". Der folgende kurze Ausschnitt aus diesem Spiel, das die Entwicklerle-gende Peter Molyneux[5] zurzeit entwickelt, soll diesen Unterschied verdeutlichen. Milo ist ein kleiner Junge, der reagiert, wenn der Spieler sich dem Fernseher nähert. Er redet mit ihm, schaut ihm hinterher, wenn er im Raum auf und abgeht und merkt, wenn er traurig oder fröhlich schaut. Er fragt, was los ist, versucht, ihn aufzumuntern.
In einem Szenario fordert Milo eine Testperson auf, Dinge zu tun. Er wirft ihm beispiels-weise eine Taucherbrille zu, die der Spieler unbewusst ,,fängt" oder das wenigstens versucht. Darüber freut er sich und bittet die Testperson, sie aufzusetzen: Mit den Fingern bildet der Spieler Kreise, hält sie sich vor die Augen, spielt ,,Taucherbrille". Nähert sich der Testspieler anschlieÿend einem Teich, sieht er Fische im Wasser und sein Spiegelbild. Sobald er sich mit den Händen nähert, verschwimmt die Wasseroberäche. Die Person vor dem Fernseher spielt im Wasser, verscheucht Fische und zerstört das Spiegelbild [Gör09].
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.19: Project Natal [pro].
Project Natal funktioniert schon jetzt. Das schönste an dieser Technik ist: Der Konsolenspieler spielt nicht mehr mit dem Controller, sondern mit dem Spiel [Gör09].
Im Anhang B beschreiben die Abbildungen B.1 und B.2 die Kamera- und Bewegungsfunk-tionen der israelischen Firma 3DV Systems. Diese Firma wurde Anfang 2009 von Microsoft aufgekauft. Anfragen auf der Expo, ob das Project Natal auf diesen Entwicklungen basiert, wurden entweder nicht beantwortet oder bestritten. Die Firma 3DV Systems besaÿ zahlreiche Patente für Bewegungserkennung mit Kameras. Die israelischen Kartellbehörden haben laut
Microsoft erst Mitte Juni den Kauf von 3DV Systems erlaubt. Somit kann Project Natal nur im eigenen Haus entwickelt worden sein [PcL09].
2.5.2 Sony Motion Control
Während Microsoft mit Project Natal einen anderen Weg einschlägt, bei dem der Spieler den Controller darstellt, setzt neben Nintendo nun auch Sony auf handfeste Controller mit Sen-sorik. Erste Hinweise darauf gab es schon lange vor der Pressekonferenz der Videospielmesse ,,E3", da Sony ein Patent für einen entsprechenden Controller angekündigt und mit passenden Bildern ausstaffiert hat (siehe Abbildungen 2.20 und 2.21).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.20: Sony Motion Control [mota]. Abbildung 2.21: Sony Motion Control [motb].
Der Prototyp des Controllers zeichnet sich durch sein schmales, stabförmiges Design mit einer leuchtenden, farbigen Kugel auf der Spitze aus. Diese dient der PS-Webcam als Orientierung für Bewegung, Geschwindigkeit und Entfernung. Sie wird auÿerdem die Farbe verändern kön-nen und soll damit auch Einfluss auf die Spiele haben. Wenn man sich in der Realität bewegt oder auf die Knie fällt, erkennt es das System und stellt es dar. Nach Angaben des Onlinema-gazins Gamasutra enthält der Bewegungssensor auch eine Vibrationsmechanik. Eine weitere Neuerung ist, dass man zudem einen weiteren Controller benutzen kann.
Spieltechnisch wurden auf der Pressekonferenz einige Demonstrationen der Technologie vorge-führt (siehe Video D), die die 1:1-Umsetzung der Bewegungen zeigen sollen. Von Ego-Shootern und Schwertkämpfen, über Sport- und Strategiespiele bis hin zu Casual-Games wie einem Mal-spiel soll alles möglich sein.
Nach ein paar Jahren der Entwicklung, soll Sony's Motion Control im Frühjahr 2010 auf dem Markt erscheinen. Damit wäre die Technik früher auf dem Markt als Microsoft mit Project Natal, das laut glaubwürdigen Gerüchten frühestens im Herbst 2010 an den Start gehen soll [Sta09].
2.5.3 Nintendo MotionPlus und Mind Control
Wii MotionPlus erschien im Juni 2009 und ist eine Erweiterung für die gewöhnliche Wiimote. Sie bringt einen Gyro- und Neigungssensor mit. Das heiÿt: deutlich präzisere Bewegungen. Laut Saturo Iwata und Junji Takamoto von Nintendo gab es die entsprechenden Sensoren
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.22: Wii Motion Plus [wiid].
bereits seit längerer Zeit, als die Entwicklung der Wii-Bewegungs-Steuerung begann. Zurn Beispiel wird die Winkelgeschwindigkeit auch in den Gyroskopen von Schiffen, Lenkraketen oder Flugzeugnasen gernessen. Jene Geräte wären aber zu teuer und zu klobig gewesen, urn sie in die Wiirnote zu stecken. Nun aber seien sie klein und gflnstig genug, darnit sich der Ein-bau lohnt. So ist Wii MotionPlus ab 20 Euro erhältlich und wird einfach auf den Controller gesteckt. Es erkennt nun Drehungen der Hand, die von der norrnalen Wiirnote nicht unter-stfltzt werden (siehe Video D). MotionPlus funktioniert nur rnit Spielen, die speziell dafflr prograrnrniert wurden. Das Modul ist sornit nicht kornpatibel rnit alten Spielen [Tin091.
Eine zweite Technologie aus dern Hause Nintendo könnte Mind Control sein. Eine Techno-logie zur Steuerung von Videospielen flber Gehirnwellen. Das Unternehrnen Ernotiv aus San Francisco präsentierte bereits auf der Garne Developer Conference 2008 seinen Controller-Helrn narnens Epoc (siehe Abbildung 2.23), von dern ein Prototyp bereits auf der Spiele-Entwicklerkonferenz 2007 gezeigt wurde.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2.23: Mind Control vi Epoc [epo].
Mit dern Epoc werden Cornputerspiele per Gehirnwellen gesteuert. Ähnlich dern rnedizinischen Elektro-Enzephalografen greift das Gerät rninirnale Strörne des Gehirns auf und unterscheidet nach Angaben des Herstellers dabei bestirnrnte Muster, die definierten Spielaktionen zugeord-net werden. Unter Anleitung eines Testprograrnrns kalibriert der Benutzer den Controller zunächst durch rnehrrnaliges Wiederholen bestirnrnter Aktionen, indern er sich die Aktion bildlich vorstellt (siehe Video D).
[...]
[1] Form der wissenschaftlichen Ausarbeitung. Springer-Verlag, Heidelberg, 2008. Begleitende Materialien unter http://wwwiaim.ira.uka.de/f♦rm-der-wissenschaftlichen-ausarbeitung
[2] Erfinder des PONG-Automaten und Gründungsmitglied der Firma Atari
[3] Video Computer System - Spielkonsole des Unternehmens Atari
[4] in dem Kontext der Arheit sind sie die Experten
[1] 8-Bit-Heimcomputer mit 64 KByte Arbeitsspeicher
[2] gleichzeitiges Laden und Abspielen von Video- und Audiodateien
[3] bunt gestaltete Figuren, heutzutage aus Pappmaschee, die bei Kindergeburtstagsfeiern mit Sü1igkeiten gefüllt sind
[5] Erfinder von Black & White, ein Strategiespiel und sogenannte Göttersimulation
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