Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, ein tieferes Verständnis des Metaverse-Konzepts und seiner möglichen Auswirkungen auf die Customer Journey (CJ) zu erlangen. Sie strebt an, eine kohärente und plausible Vision des Metaverse zu entwickeln und die potenziellen Interaktionen zwischen Unternehmen und Kunden in diesem neuen digitalen Raum zu erforschen. Dabei liegt ein besonderer Fokus auf den Herausforderungen und Möglichkeiten, die sich durch diese Entwicklung ergeben.
Die Beschleunigung technologischer Innovationen und der digitale Wandel haben die Erwartungen von Konsumenten an Marken und Unternehmen stark verändert. Mit der zunehmenden Digitalisierung unseres Alltags rücken immersive Technologien wie das Metaverse in den Fokus der Aufmerksamkeit. Dabei handelt es sich um eine konvergierende virtuelle Realität, die als Paralleluniversum existiert und neue Formen des Zusammenlebens, Interagierens und Wirtschaftens ermöglicht.
Diese Arbeit untersucht den möglichen Einfluss des Metaverse auf die klassische Customer Journey und die damit verbundenen Touchpoints. Es wird die Frage erörtert, wie die Customer Journey in dieser neuen, dezentralisierten Struktur gestaltet werden könnte und welche Chancen und Risiken sich dabei für Unternehmen ergeben könnten.
Die Betrachtung der potenziellen Zielgruppe, der Generation Alpha, wird ebenfalls ein zentraler Bestandteil der Arbeit sein, da deren Präferenzen und Erwartungen an das Einkaufserlebnis maßgeblich die Gestaltung der Customer Journey im Metaverse beeinflussen dürften.
Darüber hinaus sollen die technologischen Voraussetzungen und die Perspektiven von Unternehmen und Konsumenten im Hinblick auf das Metaverse beleuchtet und diskutiert werden. Abschließend werden Handlungsempfehlungen für Unternehmen abgeleitet, die sich auf die Gestaltung einer effektiven und ansprechenden Customer Journey im Metaverse vorbereiten möchten.
In Anbetracht des Mangels an umfassender wissenschaftlicher Literatur und Studien zum Thema Metaverse und Customer Journey wird diese Arbeit versuchen, einen ersten visionären Einblick in diese aufstrebende Thematik zu geben, basierend auf einer gründlichen Untersuchung und Analyse vorhandener Informationsquellen und Expertenmeinungen.
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Glossar
1.Einleitung
2.Das Metaverse- Entstehung einer neuen Welt 4
2.1. Entstehung einer virtuellen Realität - Anfänge des Metaverses
2.1.1. Technologischer Fortschritt
2.1.2. Veränderung von Spielinhalten
2.1.3. Monetarisierung im Gaming
2.2. Begriffsabgrenzung und -benennung Metaverse
2.2.1. Arbeitsdefinition
2.2.2. Merkmale und Charakteristika
2.3. Rahmenbedingungen und Nutzungsperspektiven
2.3.1. Technologische Rahmenbedingungen
2.3.1.1. Extended Reality
2.3.1.2. Web 3.0 und KI
2.3.1.3. Virtuelle Währung
2.3.2. Nutzungsperspektiven und Potenziale der Akteur:innen
2.3.2.1. Konsument:innen
2.3.2.2. Unternehmen
2.3.3. Nutzungseigenschaften
2.3.3.1. Immersion und Involvement
2.3.3.2. Interaktivität
2.3.3.3. Individualität
2.4. Herausforderungen
3. Visionen einer Customer Journey im Metaverse
3.1. Die Customer Journey
3.1.1. Aufbau und Phasen
3.1.2. Grundlagen und Funktionen von Touchpoints
3.2. Die Zielgruppe im Metaverse
3.3. Visionen einer Customer Journey im Metaverse
3.3.1. Touchpoints
3.3.2. Customer Journey Map
3.4. SWOT-Analyse
4. Handlungsempfehlungen zur Customer Journey im Metaverse
5. Fazit und Ausblick
Quellenverzeichnis
Anhang
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Potenzielle Ausprägungen des Metaverses
Abbildung 2: Customer Journey Modell
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Web 2.0 und Web 3.0 im Vergleich
Tabelle 2: SWOT-Analyse der Customer Journey im Metaverse
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Glossar
Customer Experience
Die Customer Experience beschreibt das Kund:innenerlebnis oder Kauferlebnis innerhalb des Kaufentscheidungsprozesses und umschließt ebenfalls jegliche Interaktionen zwischen Kund:innen und Unternehmen. Es gilt als wesentlicher Wettbewerbsvorteil und steht daher vermehrt im Fokus der Vertriebs- und Marketingentscheidungen (Holland, 2018).
Customer Journey
Die „Customer [Experience] Journey bezeichnet den gesamten [Kaufentscheidungs-] Prozess vor, während und nach einem Produktkauf oder einer Dienstleistungsnutzung. Die Kundenreise [...] schließt alle absichtlich oder unabsichtlich angetroffenen Kontaktpunkte ein.“ (Ott/Keller, 2018, S. 37).
Digital Twin
Digital Twin (de. „Digitaler Zwilling“) definiert sich als digitales Pendant zu einem physischen Produkt, Gegenstand oder Objekt. Es basiert auf allen Informationen relevanter Daten und physischen Parametern, sodass eine 1:1 Visualisierung und Simulation im digitalen Raum gewährleistet wird (Grieves, 2015, S. 1ff.).
Extended Reality
XR fasst die drei Konzepte AR, MR und VR zusammen, welche sich je nach technologischer Hardware und Anwendung voneinander unterscheiden . Grundsätzlich haben alle drei Bereiche die Verschmelzung der physischen und virtuellen Welt in Echtzeit zum Ziel(Dörner et al.,2019, S. 14, 21). Des Weiteren sind „Immersive Medien [...] folglich in der Lage, Präsenzerfahrungen bei den Betrachtern auszulösen, die ihn scheinbar mit allen Sinnen im virtuellen Raum anwesend sein lassen [können]“ (Hochscherf et al., 2011, S. 13).
Immersion
Immersion leitet sich von dem lateinischen Verb „immergere“ ab und bedeutet übersetzt Unter- bzw. Eintauchen. In dieser Arbeit beschreibt es die Multidimensionalität „der Interaktion zwischen Mensch und Medium“ (ebd., S. 10). Immersive Medien bewirken ein Präsenzerleben im virtuellen Raum mithilfe der Stimulation menschlicher Sinne (ebd., S. 13).
Kryptowährung
Kryptowährung lässt sich auch als „virtuelle Währungen, digitales Geld oder Token“ (Laurence, 2019, S. 3) bezeichnen. Die Währung existiert lediglich online und stützt sich auf eigene blockchainbasierte Netzwerke und ist aufgrund fehlender Legitimation und Anerkennung der Regierung, nicht mit stabilen Währungen wie z.B. USD oder EURO, vergleichbar (ebd., S. 3).
Metaverse
Ein einheitliche Definition des Metaverses existiert zum aktuellen Zeitpunkt nicht. Allerding ließe sich Metaverse als eine Fiktion definieren, in der Menschen mithilfe von Virtual Reality mit personalisierten Charakteren miteinander interagieren. Des Weiteren stellt es eine virtuelle Plattform mit einem eigenen Sozial- und Ökosystem, welches neue dezentrale Formen des Handels und Zusammenlebens ermöglicht, dar.1
Non Fungible Token - (NFT)
NFT sind kryptografische Vermögenswerte im virtuellen Raum und stellen „digitale Zertifikate, welche den Besitz an einem digitalen Gut, wie beispielsweise einem Foto, einer Grafik, einem Meme, einem digitalen Kunstwerk oder auch einem digitalen Gegenstand wie zum Beispiel in einem Computerspiel, bescheinigen“ (Finanzsache, 2022a) dar.
Phygitalität
Der Neologismus beschreibt das Verschmelzen der physischen („phy“) und digitalen („gital“) Welt (Mileva, 2022a) und wird in dieser Arbeit für die Beschreibung der Verschmelzung von Virtualität und Realität im Metaverse eingesetzt.
Touchpoint
Touchpoints sind „[...] alle Orte, Personen, Produkte oder Marketingmaßnahmen, an denen Kunden mit einer (Unternehmens-)Marke interagieren.“ (Ott/Keller, 2018, S. 37, zit. nachEsch/Knörle, 2016, S.124).
1. Einleitung
Metaverse- ein vager Begriff mit multiplen Interpretationen und Vorstellungen, ein Narrativ der Fiktion einer kommenden virtuellen Realität, die sich in einem Paralleluniversum ereignet und scheinbar neue Möglichkeiten des Zusammenlebens, Interagierens und seitens Unternehmen das Entwickeln und Nutzen dezentraler Strukturen, Arbeitsweisen und Vertriebsmöglichkeiten bietet (Ball, 2020;KPMG, 2022;Lanxon, 2021;Ning et al., 2021, S. 12ff.). Das Buzzword im Jahr 2022 (Höfler/Krolle, 2022) und eine Konvergenz zwischen der physischen und virtuellen Welt, in der alles möglich scheint, gewohnte Strukturen sowie Grenzen neu definiert werden müssen und Ökonom:innen von einer neuen „Dimension der ökonomischen Wunscherzeugung und -erfüllung“ (Schuldt, 2022) sprechen.
Spätestens alsFacebooksich inMetaunbenannt und 10 Milliarden US$ (Ning et al., 2021, S. 7) investiert hat, explodiert das Interesse seitens Big-Tech-Playern, For- scher:innen, Unternehmensberatungen und der Gesellschaft. Auch Unternehmen wieMicrosoft, Epic GamesundNvidiahaben begonnen eine neue virtuelle Welt erschaffen zu wollen - ein „begehbares Internet“ (Höfler/Krolle, 2022) indem sich, laut Prognose, die Gesellschaft bereits 2034 mindestens 50% der Tageszeit aufhalten wird (Accenture, 2022, S. 22;Deloitte, 2022, S. 3;KPMG, 2022) und welches 2024 ein immenses Marktpotenzial von cica 800 Mrd.US$ (GRAYSCALE, 2021b, S. 16;Höf- ler/Krolle, 2022) verspricht. Die Neugier und Erwartungshaltungen potenzieller Ak- teur:innen steigt stetig (Deloitte, 2022, S. 3) und mit Ihr auch die Frage nach einer konkreten ernstzunehmenden Vision - Fragen die sich von der Ökonomie, Ökologie, Soziologie bis hin zur Philosophie erstrecken (Dörner et al., 2019, S. 5f.;Lorenz, 2022;Ning et al., 2021, S. 4ff.).Gucci,BMWundNikeschöpfen bereits aus dem Enthusiasmus vielfältiger Marketing- und Vertriebspotenziale, gelten als Early Adopters2und bilden mit Ihrer Markenwelt einen erfolgreichen Baustein in bestehenden Spielwelten wie z.B.Decentraland, einem potenziellen Vorreiter des Metaverses (MV) (Accenture, 2022, S. 27 ff.;Balis, 2022;Höfler/Krolle, 2022) . Interessierte Unternehmen werden somit u.a. zukünftig vor der Herausforderung stehen, wie Interessensgruppen im MV erfolgreich erreicht werden können (Balis, 2022;Mileva, 2022b;Tas, 2022). Diese Arbeit widmet sich jener Komplexität in Form einer Annäherung an die Konkretisierung einer Vision des MV, sowie der Integrationsmöglichkeiten einer potenziellen CJ innerhalb dessen. Sich daraus ergebene zentrale Fragestellungen bilden dabei: Wie eine klassische Customer Journey (CJ) im MV aussehen würde? Und welche Veränderungen für Unternehmen innerhalb der Touchpoints (TP) unter Berücksichtigung der potenziellen Zielgruppe (ZG), Potenziale, Chancen sowie Risiken ergeben?
Die Aktualität und Komplexität der Thematik spiegelt bereits die Herausforderung innerhalb der Auseinandersetzung und Bearbeitung jener Fragestellungen wider. Aufgrund fehlender wissenschaftlicher Schriften und Studien, ist es für die Allgemeinheit von großem Interesse (Ning et al., 2021, S. 9f.), auf Basis eines Abbildes von O-Tönen und Expertisen einen ersten visionären Einblick in die Thematik zu erhalten. Jene Herausforderung erfolgt mithilfe eines investigativen Ansatzes in Form einer breiten sowie tiefen Recherche Grauer Literatur, Unternehmensreporten und journalistischen Schriften.3Diese Arbeit dient demnach vielmehr einer ersten Idee und Vision, wie das MV zu erfassen ist und der Handel sowie Kaufentscheidungsprozesse in der neuen Szenerie aussehen könnten.
Um sich der Vision des MV zu nähern, erfolgt im ersten Schritt die Betrachtung des Ursprungs und somit der Entstehung virtueller Realitäten im Rahmen der Gaming- szene. Anhand dessen wird mithilfe von Beispielen und potenziellen Vorreitern der Wandel vom Spiel zur Realität erläutert, um die wesentlichen Wirkungshebel hervorzuheben und die Grundlage des MV zu erfassen. Weiterführend wird mithilfe einer Begriffsabgrenzung und Definition sowie festgelegten Merkmalen und Charakteristika, den Leser:innen ein Zukunftsszenario des MV als einheitliche Verständnisgrundlage zur Verfügung gestellt. Zur weiteren Eingrenzung der Komplexität des Idee des MV soll mithilfe der technologischen Rahmenbedingungen sowie der Unternehmensund Konsument:innenperspektive eine weitere Orientierung geboten werden. Der Fokus liegt dabei auf marketingspezifischen Potenzialen für denVerkauf von Morgenseitens der Akteur:innen innerhalb des Szenarios. Die Erläuterung der Nutzungseigenschaften soll zuletzt die psychologischen Hintergründe bei der Nutzung und dem Betreten des MV vorstellen. Diese dienen dazu, eine Verständnisgrundlage des Verhaltens potenzieller Kund:innen zu erhalten, sodass die Vision der CJ unter jener Berücksichtigung erfolgt.
Der zweite Abschnitt der Arbeit widmet sich zunächst dem klassischen CJ-Modell, um eine Orientierung und Strukturierung zur Entwicklung einer Vision des Prozesses im MV zu erhalten. Hierbei erfolgt die Betrachtung allgemeiner Grundlagen des Aufbaus, der Phasen und TP. Da es sich um einen kund:innenzentrierten Ansatz handelt, bedarf es folgend die Betrachtung der potenziellen ZG des MV. Auf Grundlage von Prognosen und Trends der Generation Alpha (Gen a) wird ein fiktives Zukunftsbild entwickelt. Diese und bisherige Erkenntnisse bieten den Ausgangspunkt und die Grundlage, für die Vision einer CJ und TP-Gestaltung im MV. Mithilfe eine beispiehaften CJ- Map werden die lokalisierten TP unter Berücksichtigung der ZG, Rahmenbedingungen, Nutzungseigenschaften visualisiert. Zuletzt bildet das Zusammentragen der Stärken und Schwächen der CJ unter berücksichtigung der Generationaund Megatrends sowie die daraus entstehenden Chancen und Risiken ein Grundlage für die Ableitung potenzieller Handlungsempfehlungen für Unternehmen.
Im letzten Abschnitt erfolgt die Manifestierung der Handlungsempfehlung zur Gestaltung einer CJ für den Verkauf von Morgen im MV. Lesende erhalten abschließend neben dem Fazit einen Ausblick zur Thematik sowie potenzielle Hypothesen, die es potenziell zukünftig zu untersuchen gilt.
2. Das Metaverse - Entstehung einer neuen Welt
Die Schwierigkeit einer konkreten Vorstellung und Definition des MV scheint genauso herausfordernd, wie 1982 die des Internets. Das MV wird als nächste Evolution des Internets kommuniziert und basiert auf der Grundidee einer virtuellen Parallelwelt, welche durchVirtual Reality(VR) entsteht (Deloitte, 2022, S. 4;Lorenz, 2022, S. 16f.;Mileva, 2022a). Aktuell kursieren viele verschiedene Meinungen und Definitionen darüber, wann, wie und wo das MV auftritt und welche Auswirkungen es langfristig auf alle Lebensbereiche haben wird. Gibt es ein oder mehrere MV? Wie ist es erlebbar und welchen Nutzen hat es? Gibt es Regeln? Wer übernimmt die Verantwortung? Wann wird es kommen? In einem Punkt sind sich allerdings alle einig - diese virtuelle Welt wird revolutionär für die Gesellschaft und Wirtschaft sein (Accenture, 2022, S. 6ff., 22;Höfler/Krolle, 2022;KPMG, 2022;Nadini et al., 2021, S. 1).
„This might sound like a lot of new skills to develop [...], but in many cases, you don't have to start entirely from scratch.“ (Accenture, 2022, S. 37). O-Töne besagen, dass sich aus der Vergangenheit und Gegenwart bereits einige Bausteine sowie Merkmale lokalisieren lassen, um sich der o.g. Aufgabe zu widmen (Ball, 2020;GRAYSCALE, 2021b, S. 2). Um den Versuch zu wagen eine Vision des MV und die daraus entstehenden Potenziale für eine CJ zu konkretisieren, bedarf es zunächst einen Exkurs in die Entstehung, den potenziellen Vorreitern virtueller Welten, veröffentlichen Zukunftsvisionen, Potenzialen sowie aktuellen technologischen Fortschritten.
2.1. Entstehung einer virtuellen Realität - Anfänge des Metaverses
Die stetige Digitalisierung in allen Lebensbereichen sowie die daraus entstehenden Kommunikationsplattformen und virtuellen Welten fordern u.a. die Auseinandersetzung mit einer sich ändernden Rolle der Medien (Hochscherf et al., 2011, S. 9). Bisherige Grenzen zwischen Realität und Virtualität scheinen zu verschmelzen (Day, 2022, S. 31), sodass eine Realität, wie sie die Gesellschaft und Wirtschaft bisher kennt, sich im Hinblick auf den technologischen Fortschritt, steigender digitaler Aktivitäten im Umbruch befindet (GRAYSCALE, 2021b). Nicht zuletzt hat sich ein Großteil der allgemeinen Aktivitäten mit der Covid-19 Pandemie in den digitalen Raum verlagert (Mileva, 2022a), was sich sowohl in den digitalen Inhalten als auch Nutzungseigenschaften widerspiegelt, sodass Nutzerinnen von „Rezipierende(n) (...) zu Partizipierende(n)“ (Hochscherf et al., 2011, S. 9) mutieren. KPMG (2022) prognostiziert mit der anstehenden historischen Transformation und technologischen Revolution in der Welt den Bedarf einer neuen Definition des Realitätsbegriffes.
Jene entstehenden virtuellen Realitäten führen zu den Phänomenen des technologischen Fortschrittes und der Entstehung von VR zurück (Hochscherf et al., 2011, S. 9f.).4Bereits 1982 tritt im Kontext des RomansThe Judas Mandelader BegriffVRneuartig auf(VR-Nerds,2019). Bis heute beschreibt dieser das Zusammenspiel einer geeigneten Hard- und Software für die Erzeugung einer virtuellen Realität (Dörner et al., 2019, S. 7) und bildet somit eine identifizierbare Grundlage des MV (Höfler/Krolle, 2022;Lorenz, 2022, S. 17;Ning et al., 2021, S. 1, 10, 17). „Virtual Reality refers to immersive, interactive, multi-sensory, viewer centered, three-dimensional computer-generated environments and the combination of technologies required to build these environments.” (Dörner et al., 2019, S. 14, zit. nach Cruz-Neira, 1993). Virtuelle Realitäten und Welten können somit nach thematischer Ausrichtung und verwendeten Systemen auf multiplexe Arten entstehen, wahrgenommen und eingesetzt werden.5Die Möglichkeit der Simulation von bspw. Objekten, Räumen und Umgebungen integriert sich in einer Vielzahl von Anwendungsfeldern (Hochscherf et al., 2011, S. 9).6Bspw. nutzte die NASA das Potenzial einer Imitation realer Welten bereits 1985 zur 3D-Visualisierung von Oberflächenstrukturen(VR-Nerds,2019). Heute findet man diese Technologie, inkludiert mit der Verschmelzung des Internets, im Kontext von Industrie 4.0 und Smart Manufacturing wieder (Grieves, 2015, S. 1f.). Als ein Pionier der Implementierung dieser Technologien, bautBMWimOmniverse7Digital-Twins von 31 Produktionsfabriken. Das 3D-Spiegelbild (s. Anh. 1) ermöglicht es dem Unternehmen mithilfe von Simulationen und Echtzeit-Daten, Prozesse zu optimieren, potenzielle Innovationen und Testverfahren zu durchlaufen sowie frühzeitig Fehler zu lokalisieren (Accenture, 2022, S. 29;Höfler/Krolle, 2022;NVIDIA, 2022b).
Neben dem Beispiel des Einsatzes von VR im wirtschaftlichen Kontext, lassen sich ebenfalls Visionen interaktiver und immersiver virtueller Parallelwelten in Büchern und Filmen wiederfinden (Fetsch/Ebert, 2022;Lorenz, 2022, S. 16ff.;Ning et al., 2021, S. 10;Schuldt, 2022, S. 4ff.). Geschichten von Utopien und Dystopien wie z.B.Matrix, Ready Player OneundUploadbasieren u.a. auf dieser Faszination und präsentieren bereits erste Ideen einer Gesellschaft in einer phygitalen8Welt und werden daher im Kontext des MV rekurriert.9Jene erstrecken sich von einer computer kontrollierten Gesellschaft (Matrix, 1999) über die Flucht in eine bessere Welt im vrituellen Raum (Ready Player One, 2018). Hierbei finden sich bspw. Ansätze einer Verschmelzung wieder, indem ein Sozialsystem dargestellt wird, wo (Miss-)Erfolge innerhalb eines virtuellen Spiels, Auswirkungen auf den Status und das monetären Vermögen in der realen Welt der Charaktere haben (Ready Player One, 2018). Die SerieUploadthematisiert bereits potenzielle Problamitken der Verschmelzung wie z.B. gesellschaftliche Spaltungen hstl. finanzieller Mittel und die Entstehung von Parallelgesellschaften (Upload, 2020). Auch der Begriff und die erste Fiktion desMetaversumstaucht 1992 im RomanSnow Crashvon Neal Stephenson auf und scheint bis heute laut Berichtserstattungen der Vorreiter des Begriffs MV zu sein (Lee, 2021;Ning et al., 2021, S. 10). Die Fiktion beschreibt das MV als eine nahtlos verknüpfte virtuelle Parallelwelt (Initiative D21, 2022b).Second Life(SL), das 2003 vonEpic Gamesveröffentlichte Computerspiel, basiert auf dieser Idee und gilt als erster Meilenstein einer virtuellen Realität, in der Nutzer:innen eine virtuelles Sozialsystem mit Realitätsfaktor aufbauen (Amann/Martens, 2008, S. 255). Führt die Idee des MV demnach in die Gaming-Szene zurück? Ja, denn ein wesentlicher Bestandteil der filmografischen und literarischen Fiktionen spiegelt sich in der heutigen Gamingwelt wider (Höfler/Krolle, 2022). Sie dient als „Vehicle“ (Ning et al., 2021, S. 10) für die Erkundung und Visionsbildung des MV. Nicht ohne Grund kündigteMicrosoft2022 eine Übernahme vonActivision Blizzard10in Höhe von 69 Mrd. US$ (KPMG, 2022) an. Gaming-Hersteller sehen das Potenzial in der Verzweigung von Realität und Virtualität und erweitern klassische Spielwelten mit neuen Inhalten und Handlungsspielräumen für Nutzer:innen und Un- ternehmen.11Bspw. veranstaltet das UnternehmenEpic Games12im ComputerspielFortnite132021 erstmals ein virtuelles Live-Konzert mit Travis Scott, an dem 27,7 Mio. (Accenture, 2022, S. 9) Nutzer:innen teilnahmen und bietet den Erwerb virtueller Produkte seitens Modelabels wie Balenciaga an (Mileva, 2022a). Neben SLwerden bereits bspw.Fortnite, The Sandbox, Decentraland und Robloxerfolgreich als MV oder Vorreiter dieser deklariert (Ning et al., 2021, S. 10), obwohl sich Expert:innen einig in der Uneinigkeit über den Inhalt und Zeitpunkt des Eintreffens vom MV sind. Denn bisher existieren keine einheitlichen Definitionen und Visionen. Prognosen über ein Etablierung des MV wie vomHandelsblattesim Jahr 2042 (Höfler/Krolle, 2022) oder seitensAccentureim Jahr 2034 (2022, S. 22) gelten als wenig aussagekräftig. Nichtsdestotrotz lassen sich inhaltlich bereits in der Theorie und Praxis Merkmale lokalisieren, welche den Wandel vom virtuellen Spiel zur virtuellen Realität des MV begründen.
Computerspiele stellen ein wesentliches Element der Unterhaltungsindustrie dar, sodass ein großes diverses Spielesortiment am Markt existiert, welches für eine große Bandbreite von Gesellschaftsschichten sowie Interessengruppen ausgelegt ist (Hochscherfet al., 2011, S. 51). Es lässt sich dabei zwischen den Inhalten, Zielsetzungen sowie Nutzungseigenschaften innerhalb der Spiele unterscheiden. Der Computerspiel-Begriff gilt als komplex und vielseitig. Angelehnt an Huizingas (1987) Spiel-Definition lässt er sich wie folgt definieren und eingrenzen:
Eine „Handlung oder Beschäftigung die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und [virtuell sowie computergestützt erzeugtem] Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des iAndersseins' als das 'gewöhnliche Leben' [welches hinsichtlich der Immersion von Hard- und Softwarekomponenten abhängig ist].“ (Hochscherf et al., S. 51f., zit. nach Huizinga, 1987, S.37).
Die ursprüngliche Spieldefinition wird somit um zwei wesentliche Punkte ergänzt, die ausschlaggebend für die des Computerspiels sind. Einerseits bedarf es die computergestützte Erzeugung eines virtuellen Raumes, indem das Spiel visualisiert wird. Andererseits eine Hard- und Software Lösung, von der im Wesentlichen alle anderen Merkmale wiederum abhängig sind und beeinflusst werden.
Hinsichtlich der o.g. These lassen sich bereits Veränderungen und Abhängigkeiten zwischen den Merkmale der Definition lokalisieren. Betrachtet man grundsätzlich den Wandel der Inhalte, Zielsetzungen sowie Nutzungseigenschaften, kristallisieren sich folgende Oberpunkte heraus, die den Wandel und die Veränderung vom virtuellen Spiel zur virtuellen Realität begründen könnten14:
1. Technologischer Fortschritt (Epic Games, 2022a;Ning et al., 2021, S. 1, 10;Unreal Sensai, 2022)
2. Veränderung der Spielinhalte (Gibbons, 2021;GRAYSCALE, 2021b, S. 6f.;Lorenz, 2022, S. 18;Ning et al., 2021, S. 3ff., 11, 20f.)
3. Monetarisierung im Gaming (GRAYSCALE, 2021b, S. 6f.;Mileva, 2022a)
Im Rahmen dieser Thematik werden die drei Punkte lediglich anhand von GamingBeispielen und O-Tönen aus der Branche konsolidiert, welche potenzielle Bausteine für die Vision des MV aufweisen und demnach von Relevanz sind.
2.1.1. Technologischer Fortschritt
Elektronisch erzeugte Spiele basieren auf einer Hard- und Software Lösung, welche die Grundlage der Entstehung und Anwendung virtueller Welten, simulierten Räumen und letztendlich VR bildet. Grundsätzlich fördern und fokussieren neue Hard- und Software Technologien immersive, interaktive und involvierte Echtzeit-Erfahrungen für Spieler:innen (Epic Games, 2022a;Mileva, 2022d;Ning et al., 2021, S. 1, 20f.). Die Hardwareausstattung ermöglicht eine Unterscheidung zwischen bspw. klassischen Computer-, Video- und Konsolen- oder portablen Smartphonespielen. Der Bildschirm bildet dabei das „Fenster zur virtuellen Welt“ (Hochscherf et al., 2011, S. 52) und Bedienungsmöglichkeiten, wie z.B. Maus und Tastatur, die Navigation innerhalb dieser. Mit dem technologischen Fortschritt werden Computerpiele kontinuierlich immersiver und intuitiver gestaltet (ebd., S. 51-61). Was früher noch ein 2D schwarzweiß Display mit einfacher Pixelauflösung und Vier-Tasten-Navigation war, kann heute eine mit VR-Brille zu betretene 3D-Welt sein, in der man sich mithilfe eines omnidirektionalen Laufbandes15intuitiv bewegen kann und fotorealistische Darstellungen visualisiert bekommt. Vergleicht man demnach die Spielsituationen von früher und heute, verhelfen neue Technologien bei einer verstärkten Immersion, sodass Nutzer:innen vom passiven zum emotional aktiven Modus mutieren (s. Kap. 2.3.3).
Extended Reality (XR) steht für den Zusammenhang zwischen Hard-/Software und einem ansteigenden Realitätsgrad. Es fasst die drei Konzepte Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und VR zusammen, welche sich je nach Ausstattung und Anwendung voneinander differenzieren und demnach unterschiedliche Formen des Erlebens und Eintauchens in virtuellen Spielwelten ermöglichen (s. Kap. 2.3.1.1) (Deloitte, 2022, S. 17). Zwar existieren bereits AR-/VR-/MR-Brillen am Markt, allerdings stelltDeloitte(2022, S. 18f.) in einer MV-Umfrage fest, dass die Kaufbereitschaft vorhanden, allerdings die Unsicherheit einer komplett immersiven Erfahrung noch zu groß und die Hardware bisher für den alltäglichen Gebrauch zu teuer sei. Nichtsdestotrotz lassen sich ein Großteil der Spielwelten, u.a.SLundDecentralandmit VR-Brillen betreten und Trendberichte prognostizieren einen Anstieg der Kaufbereitschaft und der Implementierung im Alltag und die Arbeitswelt (s. Anh. 5) (Tenzer, 2022).
Die Entstehung einer virtuellen Realität lässt sich ebenfalls mit dem Fortschritt von- Softwares begründen (Epic Games, 2022a;Ning et al., 2021, S. 1, 10;Puscher, 2022;Unreal Sensai, 2022). Hier beeinflusst die Software in welchem Rahmen und Maß die Welten dargestellt, betreten und erlebt werden können. Es lässt sich dabei zwischen geschlossenen und offenen, offline und online sowie persistenten und nicht-persistenten Spielwelten unterscheiden (Hochscherf et al., 2011, S. 52ff.). Persistente Online-Spiele wieSLermöglichen bspw. einen dauerhaften Zugang und ein Zusammenspiel in Echtzeit mit anderen Nutzer:innen (Amann/Martens, 2008, S. 255f.). Somit existiert die Möglichkeit nicht nur allein ein Spiel zu durchleben, sondern aktiv mit anderen den Zielzustand zu erreichen oder zu interagieren. Hierbei kommen u.a. Video-, Sprach- oder Textassistenten zur Kommunikation zum Einsatz, die einen direkten Austausch zwischen allen Nutzer:innen ermöglichen. Des Weiteren begünstigt die Nutzung eines personalisierten Avatars eine verstärkte Identifikation mit der Spielfigur sowie die Immersion und das Involvement (s. Kap. 2.3.3) (Hochscherf et al., 2011, S. 56). Des Weiteren ermöglichen 3D-Echtzeit-Visualisierungstools, wie z.B. Unreal Engine16, eine fotorealistische Auflösung für Online-Multiplayer Spiele (s. Anh. 6) (Epic Games, 2022a ).17Dies offeriert v.a. Möglichkeiten zur Nachahmung von Landschaften, Architekturen, Personen bis hin zu Digital Twins mit jeweiligen physikalischen Komponenten. So können Spieler:innen bspw. durch 1:1 nachgebaute Städte mit realistischen Lichteinfällen laufen, ohne in Wirklichkeit vor Ort zu sein oder den personalisierten Avatar mit Bekleidung versehen, welche beim virtuellen Fahrtwind gleiche Eigenschaften wie im realen Leben widerspiegelt. Des Weiteren werden Mimik und Gestik von Avataren ebenfalls realistischer, sodass sich beim Sprechen nicht nur die Lippen, sondern Imitationen realistischer Bewegungsabläufe wiederspielgen und Emotionen natürlicher übermittelt werden können (Unreal Sensai, 2022).
Die Gestaltung der systemtechnischen Rahmenbedingungen wird ebenfalls offener, sodass mithilfe von einfach bedienbaren Tools eine aktive Gestaltung der Spielumgebung und -inhalte ermöglicht wird. Potenziale werden dabei v.a. in einem wachsenden Bottom-up Ansatz18gesehen, sodass die Reglementierungen und Grenzen der Anwendung verschwimmen und Spieler:innen zu eigenen Entwickler:innen und kreativen Köpfen mutieren (Mileva, 2022d).19SLundThe Sandboxerfahren durch diese Opportunität bereits großen Erfolg (Amann/Martens, 2008, S. 260ff.;Mileva, 2022d). Zuletzt offeriert die Dezentralisierung sowie Interoperabilität eine Verknüpfung von Plattformen, sodass Identitäten, individualisierter Inhalte oder Vermögenswerte von einem Spiel in ein weiteres transferiert werden können (Bayer, 2022). Der japanische Videospiele-HerstellerSquare Enixkündigt bereits eine dezentrale Spieleplattform an, die es ermöglicht auf Basis der Blockchain-Technologie20In-Game-Assets21zu entwickeln und problemlos von einem ins andere Spiel zu transferieren (Petereit, 2022).Decentralandhingegen basiert bereits auf der Technologie und stellt einen wesentlichen Vorreiter einer persistenten und dezentralen Spielwelt dar (Mileva, 2022d).
2.1.2. Veränderung von Spielinhalten
Die Gaming Industrie erlebt in den Bereichen Mobile- und Online-Gaming seit Jahren einen stetigen Zuwachs (Trenker, 2022, S. 6). Potenzielle MV-Vorreiter zählen als Multiplayer Online Spiele zu dieser Kategorie. Es existiert ein diverses Angebot seitens Gaming Herstellern, die neben der Ursprungsidee von Unterhaltung, Spaß und Spiel das Potenzial erkannt haben, mithilfe des technologischen Fortschritts sowie Kooperationen, weitere Themenfelder zu integrieren (Ning et al., 2021, S. 11). Je nach Spielinhalt und Zielzustand wird bisher zwischen sozialen Welten sowie Abenteuer-, Strategie- und Shooter-Spielen unterschieden (Hochscherf et al., 2011, S. 53).Fortnitevermischt diese Kategorien durch diversifizierte Spielmodi, sodass zwischen dem Erschaffen neuer Welten, der Entstehung von Communities und Teilnahme an virtuellen Events gewechselt werden kann (Das Fortnite-Team, 2020). Des Weiteren ermöglichen die Dezentralisierung und Öffnung der Plattformen Spieler:innen eine freie Wahl zwischen Spielen und Inhalten, sodass geschlossene Welten zu offenen Spielwiesen mutieren (ebd.;Petereit, 2022).
V.a.SLerfährt 2007 aufgrund der diversen Möglichkeiten und Ähnlichkeit zur realen Welt einen großen Hype (Amann/Martens, 2008, S. 255). Hier steht nicht wie bei Aufbau-, Strategie- oder Ego-Shooter-Spielen ein konkreter Zielzustand, wie z.B. das Gewinnen oder Verlieren im Fokus, sondern vielmehr das Schöpfen, Gestalten und der Aufbau einer sozialen Community, eines Avatars, einer Umgebung und handelbarer Objekte (ebd., S. 255, 260f.;Lorenz, 2022, S. 16).Decentraland,Roblox, The SandboxoderZepetolassen sich als deklarierte MV ebenfalls sozialer Welten zuordnen (Mileva, 2022d ).22So spielen wie im realen Leben Selbstdarstellung und Status innerhalb virtueller Communities eine große Rolle (GRAYSCALE, 2021b, S. 14), sodass die individuelle Gestaltung personalisierter Avatare eine große Bedeutung erfährt (Amann/Martens, 2008, S. 263).23Nutzer:innen können eigene Umgebungen kreieren und sich individuell in Szene setzen, wobei Produkte zur äußeren Darstellung, wie z.B. Bekleidung, durch In-Game-Käufen erworben werden. Die Hauptanreize vonSLstellen laut einer 2008 durchgeführten Umfrage Neugier, Kreativität, Kommunikation und Unterhaltung dar, wobei u.a. Bedürfnisse hstl. des Ausprobierens alternativer Verhaltensweisen und dem Aufbau einer parallelen Existenz, kommuniziert werden (ebd., S. 260ff.). Jene interaktive soziale Simulation innerhlab dieser Welten führt zur Entstehung eines neuen komplexen Sozialsystems (Ning et al., 2021, S. 20f.). Des Weiteren mutiert das Spiel mit dem Aufbau von Clubs, Arbeitsämtern, Geschäften und Parks mutiert zum Abbild der realen Welt (Amann/Martens, 2008, S. 255). Spieler:in- nen können sich in somit Echtzeit in verschiedenen virtuellen Szenarien treffen und miteinander über Text- oder Audionachrichten in Kontakt treten und Aktivitäten unternehmen. Mit dem s.g. Linden Dollar können diese oder andere Inhalte erworben werden. Die In-Game Währung kann über das Einzahlen von US$ oder virtuellen Jobs wie, Busfahren, Putzen oder Sexarbeit erworben werden. Das erwirtschaftete Geld ist ebenfall wiederum in US$ tauschbar, sodass ein eigenes Wirtschaftssystem den Aufbau einer eigenen und parallelen Identität und Existenz für Spielende ermöglicht (ebd., S. 255, 261). Jene Komponente bildet zum damaligen Zeitpunkt eine wesentliche Neuheit in der Gaming Szene. Aufgrund der medialen Aufmerksamkeit positionieren sich Unternehmen wie z.B. Adidas und Siemens in der Community und nutzen Spielumgebungen als Marketing und Vertriebsweg (ebd., S. 255). Zuletzt stellt ein wesentlicher Erfolg vonSLdas Wegfallen bisheriger Reglementierungen und der Integration realer Inhalte dar, sodass Spieler:innen als demokratische Community autark Regeln und Grenzen festlegen können. Jene offenen Strukturen sorgen sowohl inSLals auchDecentralandbereits für Rassismus und sexuelle Belästigungen, wodurch die Plattformen in den Fokus der Medien geraten (Mutz, 2022;Ning et al., 2021, S. 21).
Grundsätzlich finden sich inSLbereits Bausteine wieder, welche ebenfalls inDecent- raland, Roblox oder The Sandboxweiterentwickelt werden. Gaminghersteller offerieren die Möglichkeit der Integration diverse Segmente wie Kunst, Kultur, Reisen, Shopping oder das der eigenen Wertschöpfung und Öffnen sich für Kooperationen und Unternehmen (GRAYSCALE, 2021b, S. 11). Die Vielzahl an Erlebnissen, Entdeckungen, Aktivitäten und Interaktionsmöglichkeiten in derartigen Spielumgebungen schafft somit ein eigenes Sozial- und Ökosystem für alle Akteur:innen (Ning et al., 2021, S. 1). Schlussfolgernd werden verschiedenste Bereiche des realen Lebens in die virtuellen Welten impliziert, sodass sich das Spiel und die Umgebung immer mehr zum virtuellen Abbild der Realität wandelt.
2.1.3. Monetarisierung im Gaming
Der letzte und vermutlich zentralste Faktor für den Wandel des Spiels zur Realität sowie das Interesse und die Potenziale seitens Institutionen und Unternehmen ggü. dem MV, bildetdas die Monetarisierung im Gaming.Grayscale(2021b, S. 7f.) sieht v.a. durch das Konvergieren sozialer Welten und Spielumgebungen eine wachsende virtuelle Konsumgüterschaft. Folglich gewinnen virtuelle Produkte an Bedeutung und die Monetarisierung dieser gilt als eine Schlüsseldynamik für eine entstehende virtuelle Wirtschaft. Des Weiteren heißt es, dass neben einer Verlagerung der Ausgaben, mit dem Wachstum von Gaming- und digitalen Aktivitäten eine Steigerung des virtuellen und immateriellen Konsums zu verzeichnen ist (Fetsch/Ebert, 2022;GRAYSCALE, 2021b, S. 7). Zwar sind Spiele z.T. kostenfrei, allerdings findet die Monetarisierung insofern statt, dass In-Game Käufe bspw. zur Selbstdarstellung innerhalb der Welten eingesetzt werden (GRAYSCALE, 2021b, S. 14). Die Umsätze im virtuellen Gaming ergeben 2020 180 Mrd. US$ (ebd., S. 7) und werden bereits 2025 auf 400 Mrd. (ebd.) geschätzt. Ein wesentlicher Antreiber und Wirkungshebel scheint in diesem Zusammenhang dasWeb 3.0zu sein. WährendSLdem Web 2.0 zugeordnet wird (Amann/Martens, 2008, S. 255), gilt die Transformation zu Web 3.0 als wesentlicher Baustein für ein kommendes MV und Einflussfaktor im Gaming (Accenture, 2022, S. 24;Bamberger et al., 2022;GRAYSCALE, 2021b, S. 2; Team, 2021). Somit bilden die Dezentralisierung und das Öffnen der Plattformen Bechleuniger der Verschiebung der Monetarisierung (Puscher, 2022). Dies lässt sich potenziell folgenderweise erklären: Grundsätzlich existieren verschiedene Zahlungssysteme im Gaming. Bspw. stelltGrand Theft Autoeine klassische geschlossene Pay-to-Play Spielwelt dar (GRAYSCALE, 2021b, S. 8). Hierbei wird das Spiel geldlich erworben und In-Game-Käufe über plattformeigene Währungen getätigt. Spielerinnen können Gewinne oder Käufe nur für das Spiel nutzen und intern reinvestieren. Pay-to-earn Spiele wie bspw.SLoderDe- centralandhingegen offerieren bereits die Möglichkeit des Rücktausches der spielinternen Währung in nationale Zahlungsmittel oder Kryptowährungen (Amann/Mar- tens, 2008, S. 261;GRAYSCALE, 2021a, S. 2ff.). In Kombination mit der Entwicklung virtueller Güter, fördert dies die Entstehung einer Kreativwirtschaft (Team, 2021).
Als führende blockchainbasierte Plattform nutztDecentralandbereits ihren eigenen Token24namensMANAund virtuelle Grundstücke in Form von NFT s.g.LAND, welche zu Beginn des Spiels erworben werden können (GRAYSCALE, 2021a, S. 2ff.). V.a. die Immobilienbranche wird auf diesen neuen Trend aufmerksam, sodass 2021 ein virtuelles Grundstückes im Wert von 2,4 Mio. US$ (Gibbons, 2021) verkauft wird. Mit der Planung einer Dezentralisierung seitensSquare Enixund der Schöpfung eines eigenen Tokens, lässt sich jene Zielsetzung bereits vermuten (Petereit, 2022). AuchRobloxverzeichnete im zweiten Quartal 2021, 200 Mio. aktive Nutzer:innen und Ausgaben von 319 Mio. US$ (Mileva, 2022a). Derartige Spielwelten mit Angeboten aus digitalen Gütern, Dienstleistungen und virtuellen Vermögenswerten schaffen demnach einen realen Wert für alle Akteur:innen (GRAYSCALE, 2021b, S. 10).
Im Hinblick auf den technologischen Fortschritt, die Inhalte sowie ökonomischen Potenziale werden virtuelle Spielwelten demnach immer realer, sodass vermeintlich Realität und Virtualität spätestens mit dem MV verschwimmen (Lee, 2021, S. 72). „Der virtuelle und der analoge Raum sind nicht voneinander entkoppelt. Was Einfluss auf uns und unseren Geist hat, ist real, auch wenn es vielleicht nicht haptisch ist“ (Initiative D21, 2022b, zit. nach Horn, 2022). Die damit einhergehenden gesellschaftlichen sowie ökologischen Veränderungen und Auswirkungen sorgen bereits für einen großen Diskurs sowie eine Vielzahl offener Fragen (s. Kap. 2.4) (Ning et al., 2021, S. 10; VR^Nerds, 2019).25Betrachtet man somit rückwirkend die ursprüngliche Computerspieldefinition als Grundlage für die Entstehung einer virtuellen Realität im MV, ergeben sich bereits Veränderungspotenziale hstl. aufgestellter Merkmale innerhalb der Defintion.26
2.2. Begriffsabgrenzung und -benennung Metaverse
Der aufgezeigte Wandel im Gaming und die Entstehung einer virtuellen Realität scheint die Grundlage des MV-Gedankens zu sein. Um sich der Vision und der Forschungsthematik zu nähern, bedarf es allerdings weitere Konkretisierungen und Abgrenzungen. Die folgenden Kapitel basieren auf der Sammlung und Zusammenfassung der Gemeinsamkeiten und Unterschiede publizierter Erklärungsansätze und Prognosen, sodass mithilfe einer Begriffsabgrenzung und -benennung sowie Arbeitsdefinition ein gemeinsames Verständnis gewährleistet wird.
Wie bereits genannt taucht der Begriff MV erstmals im Jahr 1992 veröffentlichten RomanSnow Crashvon Neal Stephenson auf (Fetsch/Ebert, 2022;Lee, 2021;Luber, 2022;Ning et al., 2021, S. 10). Das Wort MV setzt sich folglich aus zwei Bausteinen zusammen, wobei „Meta“ für die nächste Ebene oder ein Jenseits steht und „verse“/„versum“ als Universum zu verstehen ist (Lee, 2021, S. 72;Luber, 2022). Im Buch wird das MV erstmalig als Zustand beschrieben, in dem die virtuelle Welt eine perfekte Kopie der realen Welt abbildet (TLGG, 2022). Jene Annahme wird im Rahmen dieser Arbeit als Grundlage genutzt und im weiteren Verlauf mit Ergänzungen spezifiziert, um eine theoretisch anwendbare Vision für den Verkauf von Morgen als Idee der fiktiven CJ zu nutzen.
2.2.1. Arbeitsdefinition
Betrachtet man das MV als „sinnstiftende futuristische Erzählung“ (Initiative D21, 2022b, zit. nach Riedel), welche je nach Grad als Utopie oder Dystopie zu verstehen ist, steht dies ggü. der Prognosen einer bereits wachsenden „Iteration“ (Deloitte, 2022, S. 4) oder „Evolution“ (Accenture, 2022, S.24) des Internets. Metaphorische Be- grifflichkeiten wie begehbarer Content oder „dezidierte[n] 3D-Welten, die für sich genommen ihre Eigenleben daraus schöpfen“ (Puscher, 2022) offerieren weitere Fragen statt Klarheit. Auch die Beschreibung des MV als „ein Kontinuum, das sich über das Spektrum von digital erweiterten Welten, Realitäten und Geschäftsmodellen“ (Accenture, 2022, S. 2) erstreckt, ist eine vage Definition, welche viel mehr Offenheit als Transparenz fokussiert. Je nach Perspektive und Hintergrund veröffentlichen Unternehmensberatungen, Forscher:innen oder Journalist:innen eigene kontextbezogene Definitionen. Grundsätzlich lassen sich diverse Erklärungsansätze und Annäherungen, je nach Nutzen und Schwerpunkten der Ökonomie, Technologie oder Soziologie zuordnen. Die Komplexität liegt somit in der Kontroversität und Vielzahl von Definitionen und Beschreibungen des MV. Je nach Perspektive existieren bereits vereinzelt Konkretisierungen, nichtsdestotrotz besteht zum aktuellen Zeitpunkt keine allgemeingültige Definition und Vision (ebd., S. 24;Bayer, 2022;Fetsch/Ebert, 2022;TLGG, 2022, 2022). Zur weiteren Beantwortung der Forschungsfrage innerhalb dieser Arbeit wird daher folgende Arbeitsdefinition als allgemeingültig angesehen:
„Das Metaverse ist als Zukunftsvision zu verstehen, welche eine virtuelles Paralleluniversum analog zur realen Welt bildet und die Verschmelzung von Virtualität und Realität zur Folge hat. Es stellt interoperable, persistente 3D OnlineRäume dar, welche dezentral organisiert und von Teilnehmer:innen gestaltet werden. Individualisierte Avatare bilden dabei das Abbild der realen Identität und gelten als Stellvertreter des Individuums zum Betreten der virtuellen Welt. Diese virtuelle Welt basiert auf der Kombination verschiedener Soft- und
Hardwarelösungen, welche die Basis eines funktionierenden Sozial- und Ökosystems gewährleistet.“27
2.2.2. Merkmale und Charakteristika
Ball (2020) definiert neun Merkmale und Charakteristika zum MV. Jene bilden im Rahmen dieser Arbeit eine wesentliche Grundlage und werden mit weiteren Theorien und Prognosen untermauert und um weitere Merkmale ergänzt oder modifiziert:
1.Beständig:Das MV bildet eine persistente und interoperable Welt, welche weder räumlich noch zeitlich limitiert ist (Ball, 2020;GRAYSCALE, 2021b, S. 2;Puscher, 2022).
2.Synchron und live: Das MV ist wie die Realität konsistent und in Echtzeit erlebbar (Ball, 2020;GRAYSCALE, 2021b, S. 2;Mileva, 2022a;Ning et al., 2021, S. 15).
3.Grenzenlos: Das MV ist eine offene und für jeden zugängliche Welt und lässt sich somit als Multiplayer-Online Plattform beschreiben (Ball, 2020;Lee, 2021, S. 72).
4.Individuell:Das MV bietet Nutzer:innen die Möglichkeit mit einem individuellen Avatar am Geschehen teilzunehmen und die Umgebung nach Wünschen und Bedürfnissen zu gestalten oder anzupassen (Ball, 2020;Deloitte, 2022, S. 4;Lee, 2021, S. 72;Mileva, 2022a;Team, 2021).
5.Wirtschaftlich:Das MV bildet eine funktionsfähige Wirtschaft ab, in der alle Teilnehmer:innen Güter, Dienstleistungen kaufen, handeln oder verkaufen können (Ball, 2020;Deloitte., 2022, S. 4;GRAYSCALE, 2021b, S. 2;Lee, 2021, S. 72).
6.Sozial:Das MV bildet ein funktionierendes interaktives Sozialsystem, welches aufgrund der Rahmenbedingungen die Schaffung einer neuen Gesellschaftsform verlangt (GRAYSCALE, 2021b, S. 2;Lee, 2021, S. 72;Ning et al., 2021, S. 12f.;Puscher, 2022).
7.Wertvoll:DasMVbasiert auf einer Währungseinheit, welchefür alle Teilneh- mer:innen einen realen Wert abbildet (Accenture, 2022, S. 24ff.;Ball, 2020;Gibbons, 2021;Mileva, 2022a).
8.Vielfältig:Das MV lässt die physische und virtuelle Welt verschmelzen und interagiert mit jeglichen Netzwerken oder Plattformen (Accenture, 2022, S. 24ff. ;Lorenz, 2022, S. 18).
9.Interoperabel:Virtuelles Eigentum und Inhalte könnenmithilfe der Dezentralisierung plattformunabhängig genutzt und transferiert werden (Ball, 2020;Höfler/Krolle, 2022;Puscher, 2022;Tas, 2022).
10.Offen:Das MV offeriert die Möglichkeit der Gestaltung und Betreibung von Erlebnissen, Aktivitäten und jeglichen Inhalten (Accenture, 2022, S. 24ff.;Lorenz, 2022, S. 18).
11.Multitechnologisch: Das MVbasiert auf der Integration verschiedener Tech- nologiendes Web 3.0, welchealle weiterenMerkmale legitimierenund einen visualisiertes Abbild der analogen Welt immersiv sowie interaktiv erlebbar machen (Deloitte, 2022, S. 4;Ning et al., 2021, S. 12f.).
Neben den genannten Merkmalen und Charakteristika ergeben sich folgende offene
Punkte: Steuerung, Gesetzgebung sowie Anzahl.28Deloitte(2022, S.4)skizziert bzgl. der PunkteOffenheit und Anzahl vier mögliche MV-Szenarien(s. Abb.1).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Potenzielle Ausprägungen des Metaverses (in Anlehnung anebd., S.4).
So inkludiert die Vision des MV innerhalb der vorliegenden Arbeit hstl. des Dezentralisierungsansatzes, die Möglichkeit eines oder mehrerer verknüpfter MV. Die Szenarien vieler einzelner Inseln oder das einer abgeschotteten Dominanz werden daher in diesem Kontext nicht weiter als Option beachtet.
2.3. Rahmenbedingungen und Nutzungsperspektiven
Erfasst man das MV als eine Welt neuer Erfahrungen, Anwendungsmöglichkeiten, Fähigkeiten und Technologien (Accenture, 2022, S. 2), bedarf es im nächsten Schritt der Visionsbildung eine nähere Betrachtung veränderter Rahmenbedingungen und Nutzungsperspektiven für alle Akteur:innen. Der Wandel vom passiven zum interaktiven Erleben und Erkunden erfordert in dieser Kohärenz die Erklärung und Lokalisierung relevanter Aspekte seitens Technologien, Nutzer:innen, Potenzialen und Nutzungseigenschaften für die Vision einer CJ. Zunächst werden dabei kursierende Begrifflich- keiten kontextualisiert und marketingspezifische Potenziale seitens Unternehmen herausgestellt. Des Weiteren werden die lokalisierten Nutzungseigenschaften der Nutzer:innen, sowie wirtschaftspsychologisch relevante Einflussgrößen für eine fiktive CJ herausgestellt.
2.3.1. Technologische Rahmenbedingungen
Die aufgestellten Charakteristika und Merkmale lassen sich u.a. mithilfe von multitechnologischen Lösungen umsetzen und erklären. Nichtsdestotrotz ergeben sich daraus ebenfalls wesentliche Rahmenbedingungen (ebd., S. 2;KPMG, 2022;Ning et al., 2021, S. 2). Ein Großteil der Publizierungen hstl. technologischer Fortschritte und Grundalgen der Vision des MV werden überwiegend unter den Begrifflichkeiten Web 3.0 und VR zusammengefasst. Hierbei gilt zu beachten, dass genutzte Oberbegriffe mit Funktionsweisen wie z.B. Dezentralisierung und Werkzeugen wie Blockchain gleichgesetzt werden, wodurch die Komplexität der Thematik und der Begrifflichkei- ten abermals verstärkt wird. Ning et al. (2021, S. 13) kategorisiert im Rahmen einer MV-Studie fünf wesentliche Säulen mit jeweiligen Funktionen und Werkzeugen als technologische Grundlagen (s. Anh. 9). Die Säulen VR Objektverbindungen, Management Technologien, Fundamentale Technologien und Kommunikations- und Netzwerkinfrastrukturen lassen sind dabei dem kommunizierten ZukunftstrendWeb 3.0zu verorten (Accenture, 2022, S. 17, 24;Bamberger et al., 2022;GRAYSCALE, 2021b, S. 7;Höfler/Krolle, 2022;KPMG, 2022;Team, 2021). Das Themenfeld räumlicher Konvergenzen ordnet sich hingegen der allumfassend genutzten Begrifflichkeit VR zu, wobei dabei funktionsspezifisch zu differenzieren ist. Aufgrund der Komplexität und Vielzahl an Technologien, wird im Folgenden näher auf XR, Dezentralisierung und künstliche Intelligenz (KI) eingegangen, da diese Funktionen zumeist als wesentliche Bausteine kommuniziert werden und bzgl. der vorliegenden Thematik relevant sind.
XR-Lösungen stehen in diesem Rahmen für die Realisierung der Verschmelzung von Virtualität und Realität im MV und werden daher hstl. verschiedener Zugangsmöglichkeiten und Potenziale betrachtet. Während das MV die Frage öffnet, wie das Internet zukünftig erlebt werden wird, fixiert das prognostizierte Web 3.0 vielmehr die Frage, wer dieses kontrolliert und besitzt (Höfler/Krolle, 2022). Zwar wird die letztere Frage in diesem Rahmen nicht beantwortet, nichtsdestotrotz soll die Vorstellung des Web 3.0 jeweilige Potenziale und Lösungen hstl. der Interoperabilität, Sicherheit, Transparenz, Dokumentation, Privatsphäre und dem Datenschutz hervorheben, um ein allgemeines Verständnis der technologischen Rahmenbedingungen zu gewährleisten (Accenture, 2022, S. 24;GRAYSCALE, 2021a, S. 4f.;Höfler/Krolle, 2022). Auf Basis der Abstraktion der Blockchain-Technologie wird ebenfalls ein Einblick in die Trendbewegung von Kryptowährungen und NFT in virtuellen Welten gegeben, um abermals die Rahmenbedingungen des Handels und Konsums zu betrachten.
2.3.1.1. Extended Reality
Wie bereits erwähnt, fasst XR die drei Konzepte AR, MR und VR zusammen, welche sich je nach technologischer Hardware und Anwendung voneinander unterscheiden (Deloitte, 2022, S. 17). Grundsätzlich haben alle drei Bereiche die Verschmelzung der physischen und virtuellen Welt in Echtzeit zum Ziel (Dörneret al., 2019, S. 14, 21). Allerdings weisen sie Unterschiede in den Integrationsansätzen und Effekten immer- siver Erlebnisse auf (s. Anh. 10). Zur Differenzierung der Möglichkeiten werden die drei Konzepte im Folgenden vorgestellt und erläutert:
Virtual Reality:VR-Technologien haben die Erzeugung eines komplett geschlossenen und vollständig virtuellen Raumes zum Ziel (Deloitte, 2022, S. 17), sodass Nutzende die reale Welt mit jenem substituieren (Dörner et al., 2019, S. 22). Sie befinden sich demnach in einer komplett virtuellen 3D-Umgebung mit virtuellen Objekten. Dabei gilt: Je stärker die Stimulierung der Sinnesreize und realistischer die Nachahmung einer Umgebung, desto intensiver und wahrhaftiger scheint die Erfahrung dieser Illusion und die immersive29Wirkung in der virtuellen Welt zu sein (ebd., S. 6). Somit kommen bei VR überwiegend 3D-Displays und multisensorische Hardwareausstattungen zum Einsatz, um möglichst viele Sinne zu manipulieren und ein Eintauchen in die virtuelle Welt zu ermöglichen (ebd., S. 14). Jene Systeme gelten dabei als hoch immersive Medien, da sie die Außenwelt auf verschiedenen Ebenen ausblenden (ebd., S. 14f.). Hierbei kommen Ein- und Ausgabegeräte30wie z.B. Head-Mounted- Dispalys, VR-Brillen, Datenhandschuhe (ebd., S.13), omnidirektionale Laufbänder (VR Nerds, 2019;Dörner et al., 2019, S. 74) und Datenanzüge (ebd., S. 214) zum Einsatz. Diese Ausstattungen ermöglichen u.a. eine 360° Bildgenerierung, Bewegung sowie Interaktion mit der virtuellen Umgebung. Mithilfe des Trackings können bspw. durch Gestiken Objekte bewegt werden und sensorische Rückmeldungen können in Form von Vibrationen, zur Orientierung und Positionierung im virtuellen Raum beitragen (ebd., S. 14). Der Zugang über einen Desktop gilt hingegen als weniger immersiv , da Nutzer:innen jeder Zeit die Möglichkeit haben den Blick abzuwenden, sodass keine vollkommende Abschottung zur physischen Welt erreicht werden kann. Des Weiteren findet die Navigation zumeist über Touchfunktionen, Maus, Tastatur oder Joysticks statt, welches die intuitive Navigation in Form von bspw. Gestiken weniger realistisch gestaltet (ebd., S. 15). Grundsätzlich findet AR überwiegend im Gaming Bereich und Unterhaltungssektor Anwendung.
Augmented Reality:Im Gegensatz zu VR werden mit AR virtuelle Objekte in die reale Welt projiziert, weshalb im Kontext häufig die deutsche Übersetzung „Erweiterte Realität“ (Dörner et al., 2019, S. 21;World of VR, 2019) genutzt wird. AR-Technologien lassen sich als Ergänzung der realen Umwelt verstehen und haben wie VR die Verschmelzung und Anreicherung der Realität durch Virtualität zum Ziel (Lee, 2021). AR stimuliert wie VR die menschlichen Sinne, wobei der Fokus vielmehr auf der Überlagerung statt des Ersetzens jener liegt (Dörner et al., 2019, S. 21). Die Systemarchitektur der Ein- und Ausgabegeräte gestaltet sich weniger komplex und vielfältig als bei VR (s. Anh. 11-12). Allerdings benötigt AR eine realistische Simulation der Welten, wobei die Herausforderung vor allem in der Wechselwirkung beider liegt. Das virtuelle Objekt muss perspektivisch denkbar in die reale Umwelt eingebettet sein, sodass eine Verschmelzung mit hohem Realitätsgrad erzielt werden kann (ebd., 32f.). Die Ein- und Ausgabe findet zumeist mithilfe von Projektionen über 3D-Tiefenkameras, Head Up Displays, AR-Brillen oder Tablet- und Smartphone Apps statt und ist somit visuell durch die Bildschirmgröße begrenzt (ebd., S. 33;World of VR, 2019). Allerdings ist AR nicht wie VR räumlich und stationär begrenzt, sondern im Freien oder mobilen Modi anwendbar und somit nicht auf einen Aktionsradius beschränkt (Dörner et al., 2019, S. 33). AR ist aufgrund einer geringeren Abschottung und Verzahnung zur Realität als weniger immersives Medium zu verzeichnen (ebd., 24f.). Die Technologie findet bspw. bereits Anwendung in Spielen wiePokémonGO31oder Shopping Apps wieYourhome32.
Mixed Reality:Die Kontextualisierung und Anwendung der Begrifflichkeit von MR ist vielfältig und divers. So beschreibt Milgram 1995 MR als Verschmelzung von Realität und Virtualität, wobei es im Gegensatz zu AR ein Kontinuum darstellt, indem eine stetige Abnahme der Realität und parallel dazu stetige Zunahme der Virtualität abläuft. MR umschließt die Konzepte VR und AR, sodass physische Parameter Einfluss auf das digitale Erleben oder virtuelle Objekte haben. So würde die Projektion einer virtuellen Tasse auf einem realen Tisch an der Tischkante genauso herunterfallen wie in der Realität (World of VR, 2019). Die Ein- und Ausgabe lässt sich zum aktuellen Zeitpunkt in zwei Kategorien unterteilen, zum einen durch holografische Elementen und zum anderen mithilfe immersiver Hardware (ebd.).Deloitte(2022, S. 17) beschreibt MR als eine Erweiterung der Realität mithilfe holografischer Elemente33, welche durch den Einsatz von offenen Brillen34, wie z.B. die vonMicrosoftentwickelteHololensensAnwendung findet (World of VR, 2019). In einer 2018 durchgeführten Studie der Universität Greifswald heißt es, dass MR eine ähnlich effektive Kommunikation wie Face-to-Face Kommunikation ermöglicht (Schreier, 2018). Bisherige Anwendungsbereiche stellen allerdings Operationen im Gesundheitssektor oder interaktiven Lernszenarien im Bildungswesen dar (ebd.). Des Weiteren findet MR bereits in der Musikszene wieder. Die japanische PopsängerinHatsune Mikugilt als international erfolgreiches Hologramm. Sie lässt sich ebenfalls der MR-Technologie zuweisen und verzeichnet bis heute mit Live-Konzerten, bspw. als Eröffnungsakt von Lady Gaga, großen Erfolg (Gene Kim, 2016).
MR ist in diesem Zusammenhang als Weiterentwicklung und Kombination von VR und AR zu verstehen, wobei physische und digitale Elemente in Echtzeit miteinander koexistieren und interagieren (s. Anh. 13) (Ning et al., 2021, S. 17). Grundsätzlich besagen Prognosen, dass die Differenzierung der drei Bereiche langfristig nicht mehr trennbar sei und zu einem allgemeinen „Fusionsprodukt“ (Ning et al., 2021, S. 17) mutiere. XR wird Perspektivwechsel ermöglichen, wodurch stark immersive Momente und Erinnerungen aus dem Blickwinkel anderer oder mit der virtuellen Identität erlebbar sein werden (KPMG, 2022). Ob der Zugang von einer Realität in die Virtualität oder andersherum vorgenommen wird, bleibt abzuwarten. Neue Technologien und Forschungsansätze präsentieren allerdings innovative Soft- und Hardware Lösungen sowie Ein- und Ausgabegeräte (Bayer, 2022). So werden neben visuellen, auditiven oder vestibulären Wahrnehmungen weitere Sinne computergestützt zu beeinflussen sein, welche die Simulationen realistischer und die Bedienung einfacher gestalten und somit die Immersion intensivieren (ebd.;Dörner et al., 2019, S. 4f.).
[...]
1Diese Beschreibung basiert auf der in Kap. 2.2.1 entwickelte Arbeitsdefinition dieser Arbeit.
2Early Adopters (engl.) bedeutet „Früh-Anwender“ und beschreibt eine ZG, welche vorrangig als erstes von Unternehmen informiert wird und Innovationen sowie neue Veröffentlichungen als erstes erwirbt und nutzt (Gründerszene, 2019).
3 Aufgrund der aufgezeigten Problematik weist diese Arbeit somit eine hohe Quantität an Quellenan-
gaben und Verweise auf, um ansatzweise ein allumfassendes Bild der Thematik darstellen zu können.
4Der Wandel inkludiert weitere Merkmale, allerdings kann in diesem Zusammenhang aufgrund des Umfangs lediglich auf den für das MV relevantesten Bereich (VR) eingegangen werden.
5Weitere Informationen technologischer Charakteristika von VR in Kap. 2.3.1.1.
6Es existieren viele Anwendungsbereiche und Bsp. für den Einsatz von VR, allerdings werden in diesem Zusammenhang aufgrund des Umfangs nur zwei aufgeführt, welche hstl. des MV am häufigsten und somit relevantesten erscheinen.
7 DasOmniverseist eine von Nvidia entwickelte Hard- und Software Plattform auf der 3D Design, - Zusammenarbeit und - Simulationen für Unternehmen innerhalb der Produktentwicklung angeboten wird (NVIDIA, 2022a;Höfler/Krolle, 2022).Nvidiaist ein führender international agierender Hersteller für Grafikprozessoren und Chipsätze für Computer, Server und Spielkonsolen und fokussiert sich auf technologische Zukunftsvisionen wie die Entwicklung des MV (NVIDIA, 2022b).
8Bedeutung und Definition s. Glossar.
9Kurzbeschreibungen und Titelbild s. Anh. 2-4.
10Hersteller von Multiplayer-Online-Spielen.
11Die Gaming-Industrie und der Konsum seitens Nutzer:innen wächst stetig, sodass Computerspiele in Deutschland seit 2008 als Kulturgut gelten und in den Fokus der Forschung zu den Themenbereichen Medienwirkung, Psychologie, Pädagogik und Soziologie geraten (Hochscherf et al., 2011, S. 51).
12Epic Gamesist ein 1991 gegründeter Spielehersteller von bspw.FortniteoderRocket League. Das Unternehmen ist v.a. für innovative Technologien bekannt, welche Interaktion und Immersion innerhalb der Spiele fördert und Anwendungen wie VR, AR etc. integriert (Epic Games, 2022b).
13Fortniteist ursprünglich ein Koop-Survival-Shooter Fantasiespiel, in dem gemeinschaftlich mit anderen Nutzer:innen gegen den Computer angetreten wird, mit dem Ziel, möglichst lange zu überleben. Das klassische Spiel mutiert allerdings seit einigen Jahren zu einer eigenen Plattform und bietet derweil eine Vielzahl unterschiedlicher Spielwelten und Inhalte an, welche dezentrale Strukturen sowie den Konsumgütermarkt mit der klassischen Spielwelt vereinen (Das Fortnite-Team, 2020).
14Die Punkte bilden sich aus bisher veröffentlichen O-Tönen der Branche sowie Prognosen hstl. noch folgender Trends. Sie fassen die wesentlichen Einflussgrößen für die Entstehung einer virtuellen Realität zusammen, haben aber keine Gewährleistung auf Vollständigkeit.
15Ein Laufband, welches nach Bedarf die Richtung ändert und einen 360° Bewegungsablauf ermöglicht(VR-Nerds,2019).
16Epic Gameslaunchend 2022 als Vorreiter eine neue Datenverarbeitung mit Unreal Engine, die es
allen Spieler:innen gleichzeigt ermöglicht in Echtzeit eine realitätsnahe Darstellung und Auflösung zu erhalten, wie es zuvor nicht möglich war (Epic Games, 2022a).
18Der Bottom-up Ansatz steht für eine Bewegung von unten nach oben, sodass in diesem Zusammenhang Spieler:innen für die Schaffung und Gestaltung der Umgebung zuständig sind. In der
19In der Regel findet ein Top-Down Ansatz Anwendung, sodass seitens Hersteller vorgefertigte und reglementierte Spielwelten für Spieler:innen zu Verfügung werden (Mileva, 2022d).
20Eine Erläuterung und Definition s. Kap. 2.3.1.2.
21In-Game-Assets sind Vermögenswerte wie z.B. Ausrüstungen o.ä. innerhalb eines Spiels.
22Eine Übersicht deklarierter MV ist im Anh. 7 abgebildet. Spielwelten wie z.B.Anxie Infinitydie ebenfalls als MV betitelt werden, allerdings keine Überschneidungen mit einer virtuell realistischen Parallelwelt haben, werden in dieser Arbeit nicht thematisiert. Überwiegend handelt es sich dabei um Plattformen oder Marktplätze, auf denen NFT generiert und gehandelt werden können, allerdings soziale interaktive Komponente zwischen individualisierten Avataren, nicht stattfindet.
23Weitere Informationen hstl. de Avatar Effektes, Involvement und Immersion s. Kap. 2.3.3.
24Token stellt einen Vermögenswert, -gegenstand oder Wirtschaftsgut dar, welcher allerdings keine eigene Blockchain aufweist (unternehmer.de, 2022).
25Aufgrund des Umfangs und Komplexität dieser Thematik wird im Rahmen dieser Arbeit nur ein Ausschnitt potenzieller Herausforderungen in Kap. 2.4 vorgestellt.
26Im Rahmen dieser Arbeit wird auf die Bildung einer neuen Computerspieldefinition im Hinblick der Entstehung virtueller Realitäten nicht weiter eingegangen. Nichtdestotrotz könnte die Überprüfung jener These zukünftig einen weiteren Forschungsansatz bilden.
27Die Arbeitsdefinition basiert auf einer Vielzahl gesammelter Daten (siehe Anh. 8) und komprimiert die aufgestellten Charaktereigenschaften und Merkmale des MV (siehe Kap. 2.2.2).
28Die Themen Steuerung und Eigentum werden im Rahmen dieser Arbeit aufgrund geringer Relevanz nicht weiter beleuchtet, nichtdestotrotz bilden sie einen unabdingbaren Diskurs innerhalb der Entwicklung.
29In diesem Kapitel wird ausschließlich von der computergestützt erzeugten Immersion gesprochen.
30Eingabegeräte sind für die direkte Interaktion nutzbar, worüber Nutzende navigieren und systemtechnische Befehle geben. Ausgabegeräte sind in diesem Fall die Geräte, welche die Sinne ansprechen und die virtuelle Welt abbilden. (Dörner et al., 2019, S. 31).
31PokémonGoerfährt 2016 weltweit einen großen Hype in der Spieleindustrie und bei Konsument:in- nen. Mithilfe von AR werden virtuelle Spielelemente in die physische Welt inkludiert. Der Erfolg lässt sich durch Spaß, Wettbewerb, Emotion, Viralität und Reduktion erklären (Stölzel, 2016).
32DieOtto GmbHinkludierte AR bereits 2018 in derYourhomeApp für Smartphones und Tablets. Käu- fer:innen haben mithilfe einer virtuellen 3D-Visualisierung die Möglichkeit ein bspw. favorisiertes Sofa in das eigene Wohnzimmer zu projizieren (OTTO GmbH, 2018).
33Darstellung von statischen oder dynamischen 3D Bildern sowie Objekten, welche mithilfe von elektronisch erzeugten Lichtwellen in einen Raum projiziert werden (Ning et al., 2021, S. 17).
34Bedeutet in diesem Zusammenhang, die Inklusion der realen Umgebung und keine komplette Abschottung wie bei VR-Brillen.
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- Anonymous,, 2022, Integration und Innovation im Metaverse. Visionen, Potenziale und Herausforderungen für die Customer Journey der Zukunft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1356723
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