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Kauftrigger für Konsumgüter in der virtuellen Welt von "Second Life"

Title: Kauftrigger für Konsumgüter in der virtuellen Welt von "Second Life"

Bachelor Thesis , 2020 , 62 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Jessica Kemper (Author)

Communications - Public Relations, Advertising, Marketing, Social Media
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Die vorliegende Arbeit thematisiert die grundlegende Forschungsfrage: "Welche Rolle spielen Kauftrigger für virtuelle Konsumgüter in Second Life?" An dieser Stelle sei noch darauf hingewiesen, dass mit dem Begriff ‚virtuelle Güter‘ im Folgenden nur alle Arten von Kleidungsstücken in Second Life gemeint sind.

Um diese Frage beantworten zu können, werden im theoretischen Teil der Arbeit zunächst die Grundzüge und zentralen Begrifflichkeiten von virtuellen Welten unter Bezugnahme auf die einschlägige Forschungsliteratur erläutert. Dabei wird auf die Merkmale von virtuellen Welten, die Immersion, den Avatar und im Detail auf Second Life eingegangen, um für den weiteren Verlauf die theoretischen Grundlagen zu legen.

An den theoretischen Teil der Arbeit schließt sich in Kapitel 3 die Analyse des Interfaces und der Plattform von Second Life an. Zuallererst werden hier das Vorgehen und die verwendete Methodik der Analyse erläutert. Das Ziel der Analyse ist es, das Konzept der Plattform zu durchleuchten, den Einstieg in die virtuelle Welt zu tätigen und dann anhand der Walkthrough-Methode und Affordanzen die Kauftrigger im Interface zu ermitteln. Im vierten Kapitel erfolgt eine nähere Betrachtung der Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt. Dabei werden weitere Gesichtspunkte wie das Shoppen, der Marketplace, die selbsterzeugten Kauftrigger der Residenten, Influencer sowie die Foren und die Unternehmen in Second Life untersucht. Abschließend lässt sich im fünften Kapitel ein Fazit aus den Darlegungen ziehen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Virtuelle Welten
    • Signifikante Merkmale virtueller Welten
    • Die Immersion
    • Second Life
      • Der Avatar
  • Analyse des Interfaces und der Plattform von Second Life
    • Vorgehen und Methodik der Analyse
    • Das Konzept der Plattform Second Life
    • Der Weg in die virtuelle Welt
    • Die Interfaceanalyse
  • Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt
    • Shopping in virtuellen Welten
    • Der Marketplace von Second Life
    • Kauftrigger der Residenten
    • Second-Life-Influencer und Foren
    • Unternehmenspräsenz in Second Life

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Bachelorarbeit untersucht die Rolle von Kauftriggern für virtuelle Konsumgüter in der 3D-Plattform Second Life. Sie befasst sich mit der Frage, wie Second Life die Nutzenden dazu bringt, virtuelle Kleidungsstücke zu kaufen, obwohl diese keinen physischen Wert besitzen. Die Arbeit analysiert das Interface und die Plattform von Second Life, um die Mechanismen der Kauftrigger aufzudecken.

  • Merkmale virtueller Welten und ihre Bedeutung für die Immersion
  • Das Konzept der Plattform Second Life und ihre Funktion als Medienvermittler
  • Die Gestaltung des Interfaces von Second Life und seine Auswirkungen auf das Kaufverhalten
  • Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt, wie sie in Geschäften, auf dem Marketplace und durch andere Residenten eingesetzt werden
  • Die Rolle von Influencern und Foren im Zusammenhang mit Kauftriggern

Zusammenfassung der Kapitel

  • Kapitel 1: Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der virtuellen Güter und deren Bedeutung für die Spieleindustrie ein. Es wird die Relevanz von Second Life als virtuelle Plattform für den Handel mit virtuellen Gütern beleuchtet und die Forschungsfrage formuliert.
  • Kapitel 2: Virtuelle Welten: Dieses Kapitel beleuchtet die Definitionen und zentralen Merkmale von virtuellen Welten, wie sie in der wissenschaftlichen Literatur behandelt werden. Besonderes Augenmerk liegt auf der Immersion und dem Avatar als wichtige Elemente in virtuellen Welten. Schließlich wird Second Life als prominentes Beispiel für eine virtuelle Welt vorgestellt.
  • Kapitel 3: Analyse des Interfaces und der Plattform von Second Life: Dieses Kapitel analysiert das Interface und die Plattform von Second Life aus der Perspektive der Nutzenden. Es werden das Konzept der Plattform, der Registrierungsprozess, das Interface und die Interaktionsmöglichkeiten beleuchtet.
  • Kapitel 4: Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt: Dieses Kapitel widmet sich der Untersuchung von Kauftriggern für virtuelle Konsumgüter in Second Life. Es werden verschiedene Orte in der virtuellen Welt betrachtet, um zu analysieren, wie die Residenten durch die Gestaltung der Umgebung, Werbemittel und andere User zum Kauf von Kleidung angeregt werden.

Schlüsselwörter

Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Kauftrigger, virtuelle Konsumgüter, Second Life, Plattform, Interface, Immersion, Avatar, User-generated Content (UGC), Influencer, Mund-zu-Mund-Propaganda, Unternehmenspräsenz.

Häufig gestellte Fragen

Was sind Kauftrigger in virtuellen Welten?

Kauftrigger sind Mechanismen oder Reize, die Nutzer dazu bewegen, virtuelle Güter (hier: Kleidung) zu kaufen, obwohl diese keinen physischen Gegenwert haben.

Welche Rolle spielt der Avatar in Second Life?

Der Avatar ist die digitale Repräsentation des Nutzers. Der Wunsch nach Individualisierung und Status treibt den Kauf von virtueller Kleidung maßgeblich an.

Wie beeinflusst das Interface von Second Life das Kaufverhalten?

Durch die Gestaltung der Plattform, Affordanzen und die Walkthrough-Methode werden Nutzer gezielt zu Kaufgelegenheiten wie dem Marketplace geführt.

Was ist der Marketplace in Second Life?

Es ist die zentrale Handelsplattform innerhalb der virtuellen Welt, auf der Residenten und Unternehmen ihre selbsterzeugten Produkte (User-generated Content) anbieten.

Gibt es Influencer in Second Life?

Ja, Residenten und Influencer nutzen Foren und Mund-zu-Mund-Propaganda, um Trends zu setzen und andere Nutzer zum Kauf bestimmter virtueller Marken anzuregen.

Was versteht man unter Immersion in diesem Kontext?

Immersion beschreibt das Eintauchen in die virtuelle Welt. Je stärker die Immersion, desto realer wirken die Bedürfnisse des Avatars, was die Kaufbereitschaft erhöht.

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Details

Title
Kauftrigger für Konsumgüter in der virtuellen Welt von "Second Life"
College
University of Siegen
Grade
1,3
Author
Jessica Kemper (Author)
Publication Year
2020
Pages
62
Catalog Number
V1352980
ISBN (PDF)
9783346862419
ISBN (Book)
9783346862426
Language
German
Tags
Kauftrigger virtuell virtuelle welten second life konsumgüter immersion avatar marktplace influencer unternehmen interface interface analyse analyse plattform computerspiele games residenten VR
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Jessica Kemper (Author), 2020, Kauftrigger für Konsumgüter in der virtuellen Welt von "Second Life", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1352980
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