Els jocs sempre han sigut al llarg de la història un element atractiu per tots els que hi participen i pel gran valor motivador que aporten. Per aquesta raó hem decidit fer ús de la gamificació i l´ús de les noves tecnologies per a millorar l´aprenentatge dels alumnes del tercer curs d´Educació Secundària Obligatòria.
Així, s´aplicarà una experiència gamificada simulant la conquesta de Gran Bretanya i la conseqüent formació de l´anglés modern passant pels seus diferents conqueridors, tot mitjançant propostes individuals i grupals utilitzant plataformes informàtiques, aplicacions mòbils i realitat augmentada. L´objectiu d´aquest treball és millorar l´adquisició de la llengua anglesa i les seues destreses gràcies a la motivació generada per la gamificació tecnològica.
Inhaltsverzeichnis
1.INTRODUCCIÓN
2.OBJETIVOS
3.JUSTIFICACIÓN
4.MARCO TEÓRICO
4.1.Tecnología y sociedad
4.2.Las TIC en la educación
4.2.1.Ventajas e inconvenientes del uso de las TIC en el ámbito educativo
4.3.GAMIFICACIÓN
4.3.1.Definición
4.3.2.Características
4.3.3.Tipos de jugadores
4.3.3.1.Motivaciones de los jugadores
4.4.Gamificación y educación
4.4.1.La gamificación en la adquisición de segundas lenguas
5.METODOLOGÍA
5.1.Instrumentos de análisis
5.2. Descripción personalizada de los participantes
5.2.1. Agrupación de los integrantes
6.DESARROLLO DEL TRABAJO
6.1.Dedicación temporal a la experiencia gamificada
6.2.Creación de la experiencia gamificada
6.3.Programas y aplicaciones utilizadas
6.4.Detalle de las actividades realizadas en la gamificación
7.RESULTADOS
8.OPINIÓN DE LOS ESTUDIANTES
9.CONCLUSIONES
10.BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
Quiero agradecer a mi tutor, Juan Francisco Álvarez Herrero, toda su ayuda y dedicación. También quiero agradecer a mi familia y a mi chico su paciencia durante estos meses de pseudoabandono. A mi gran amiga, María José, porque me ha acompañado en esta gran experiencia desde principio a fin con mis nervios y tensión, siempre ha estado ahí. A mi tutor en el IES José Ballester Gozalvo, José Luis Salinas, por su apoyo y entrega. A mi compañera Rosa Mas por su incondicionales orientaciones. Y a mis alumnos y alumnas por hacer que todas mis ideas hayan cobrado vida.
Muchísimas gracias a todos ellos.
El presente Trabajo Final de Máster titulado Gamificación tecnológica de inglés en Educación Secundaria ha sido autorizado por el Director Juan Francisco Álvarez Herrero, del Máster Universitario en Innovación Tecnológica de la Educación.
Resumen:
Los avances de las tecnologías de la comunicación y la información en el mundo actual son una realidad tangible en muchos contextos cotidianos y la educación no es una excepción. Se están incorporando cada vez más al proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestro sistema educativo. Los docentes, pilar importante en la educación, deben adquirir conocimientos en estas tecnologías para llegar a ser suficientemente competentes en su labor pedagógica y enriquecerse de sus ventajas. El otro pilar es sin duda alguna el alumnado. Los estudiantes en la actualidad presentan cierta desmotivación por aprender, no obstante, innovar tecnológicamente en nuestras aulas puede ser un paso importante para captar su atención y que nuevamente consigan la motivación perdida.
Los juegos siempre han sido a lo largo de la historia un elemento atractivo para todo aquel que es partícipe de ellos por el gran valor motivador que aportan. Por ello, hemos decidido hacer uso de la gamificación y el uso de las nuevas tecnologías para mejorar el aprendizaje de alumnos del tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria. Para ello, se utilizará una experiencia gamificada que simulará la conquista de Gran Bretaña y la consecuente formación del inglés moderno a través de sus diferentes conquistadores, todo ello a través de propuestas de trabajos individuales y grupales que serán llevados a cabo mediante plataformas informáticas, aplicaciones móviles y realidad aumentada. La finalidad de este trabajo es mejorar la adquisición de la lengua inglesa y sus destrezas lingüísticas mediante la motivación generada por la gamificación tecnológica.
Palabras clave: gamificación, tic, inglés, secundaria, aprendizaje
The Final Master Project Technological Gamification of English in Secondary Education has been authorized by the Director from Master in Technological Innovation in Education.
Abstract:
Today, ICT advances are a tangible reality in many contexts of our life and education is not an exception. As such, new incorporations are increasingly given in the teaching and learning process of our educational system. Teachers, relevant pillar in education, must acquire some knowledge of those technologies in order to be competent enough for their pedagogical work which should be heightened by new technologies advances. Students, undoubtedly, are the other pillar to build the educational process. Nowadays, pupils show lack of motivation, however, innovating technologically in our classrooms may be a remarkable step to catch their attention and get their lost motivation again.
Games have been through history an appealing element for their participants due to their motivational value. For that reason, in this research we have decided to use gamification and ICT to improve our students´ learning in the third course of the compulsory education. We are going to use a gamified experience simulating the conquest of Great Britain and creation formation of Modern English through its different conquerors and indivual and task groups using computing platforms, mobile applications and augmented reality. This research looks for an improvement on the acquisition of English and its skills by means of the motivation created thanks to technological gamification.
Key words: gamification, ICT, English, secondary, learning
El Treball Final de Màster Gamificació Tecnològica d’Anglés en Educació Secundària ha sigut autoritzat pel Director del Máster Innovación Tecnológica en la Educación.
Abstract
Els avanços de les noves tecnologies de la comunicació i la informació al món actual són una realitat tangible en molts contextos quotidians i l´educació no n’és una excepció. S´estan incorporant cada vegada més al procés d´ensenyament-aprenentatge del nostre sistema educatiu. Els docents, pilar important en l´educació, han d´adquirir coneixement en aquestes tecnologies per a ser suficientment competents en la seua tasca pedagògica i enriquir-se dels seus avantatges. L´altre pilar sens dubte el formen els alumnes. Aquests actualment presenten certa desmotivació per aprendre, no obstant això, innovar tecnològicament a les nostres classes pot ser un pas important per a captar l´atenció de l’alumnat i que de nou troben la motivació perduda.
Els jocs sempre han sigut al llarg de la història un element atractiu per tots els que hi participen i pel gran valor motivador que aporten. Per aquesta raó hem decidit fer ús de la gamificació i l´ús de les noves tecnologies per a millorar l´aprenentatge dels alumnes del tercer curs d´Educació Secundària Obligatòria. Així, s´aplicarà una experiència gamificada simulant la conquesta de Gran Bretanya i la conseqüent formació de l´anglés modern passant pels seus diferents conqueridors, tot mitjançant propostes individuals i grupals utilitzant plataformes informàtiques, aplicacions mòbils i realitat augmentada. L´objectiu d´aquest treball és millorar l´adquisició de la llengua anglesa i les seues destreses gràcies a la motivació generada per la gamificació tecnològica.
Paraules clau: gamificació, TIC, anglés, secundària, aprenentatge
1.INTRODUCCIÓN
En el presente Trabajo Final de Máster (TFM) pretendemos realizar un estudio sobre la gamificación y sus posibles aplicaciones a través del uso de las nuevas tecnologías en el aprendizaje de la lengua inglesa en secundaria. Hemos elegido esta estrategia junto con la aplicación conjunta de las nuevas tecnologías para conseguir un mayor interés y motivación por la asignatura de lengua inglesa. Actualmente, el rendimiento de los estudiantes se ve afectado negativamente por no sentirse motivados ante las tareas, actividades y conocimientos que dicha formación les está brindando. Por ese motivo, creemos que la implementación de la gamificación tecnológica es un punto de inflexión que ve consecuencias muy positivas tanto actitudinales, procedimentales como evaluativas en los estudiantes.
Dicho trabajo será dividido en las siguientes partes que abajo se van a detallar:
En primer lugar, describiremos el objetivo principal que persigue esta investigación, así como otros fines relacionados con el planteamiento de este trabajo.
En segundo lugar, se procederá a justificar el porqué de la realización del presente estudio, indicando pues, los diferentes motivos que han llevado a su cumplimentación.
En tercer lugar, haremos referencia al conjunto de ideas, referencias, procedimientos y teorías que nos han servido para llevar a cabo la investigación detallando la gamificación y las tecnologías de la información y comunicación.
En cuarto lugar, se hará hincapié en la metodología seguida que ha hecho posible la culminación del procedimiento investigador, resaltando el resultado de la aplicación, sistemática y lógica de los fundamentos que se han expuesto en el marco teórico.
En quinto lugar, detallaremos el diseño de investigación así como su desarrollo y resultados obtenidos.
En sexto lugar, presentaremos las conclusiones que se han alcanzado tras la aplicación de la gamificación tecnológica de la asignatura de inglés en secundaria.
Por último, se adjuntarán una serie de anexos, la bibliografía y webgrafía utilizada para el desarrollo del presente estudio.
2.OBJETIVOS
Los diversos objetivos que se pretenden alcanzar con la realización de la investigación llevada a cabo con el presente trabajo están puntualizados del modo que se describe a continuación:
El objetivo primordial y central de nuestro estudio es:
-comprobar la mejora obtenida tanto en la participación de las actividades, en los procedimientos y en la evaluación de los estudiantes, es decir, el cambio realizado hacia la materia motivada por la implementación de la experiencia gamificada a través de las nuevas tecnologías en la asignatura de inglés en el ciclo de la enseñanza secundaria obligatoria.
Otros de los objetivos a tener en cuenta en nuestro desarrollo investigador de la gamificación tecnológica en inglés serían:
-descubrir qué apartados han mejorado más tras trabajar la gamificación
-conocer qué herramientas de las utilizadas han sido las que mejor acogida han recibido por parte del alumnado y el motivo de ello
-estudiar cómo han de ser las modificaciones de las diferentes sesiones de la asignatura de inglés para la implementación de la gamificación
-analizar los diversos programas y aplicaciones tecnológicas que se han utilizado en la experiencia gamificada
3.JUSTIFICACIÓN
Con la realización de las prácticas en mi centro educativo, he tenido la oportunidad de observar la desmotivación que sienten muchos de los alumnos y las alumnas durante su formación académica en la Educación Secundaria Obligatoria. Esta falta de motivación hace que el interés por la asignatura y cualquier elemento o característica adherido a ella carezca de valor por su parte. Por tanto, destacaría la pronta desaparición del empeño mostrado por los alumnos, es decir, el tiempo de consideración por la materia se ve rápidamente afectado por la fugacidad y, mantenerla es un arduo trabajo que deber ser otorgado a los docentes hoy en día. Somos nosotros, los docentes, los que debemos evitar esas distracciones que se han tornado tan innatas y familiares en cada uno de nuestros alumnos y que hacen que la falta de atención sea la estrella principal del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es por ello, que tenemos en nuestra tarea diaria docente el aditamento de motivar y hacer que los estudiantes sientan de nuevo esa disposición y esa curiosidad que los hacía más partícipes en el procedimiento formativo en previos años.
Las clases magistrales que tanto tiempo han tenido un papel tan distinguido por gran número de profesionales de la educación en las aulas no son buenas aliadas para hacer que la motivación vuelva a ser un rasgo natural en la formación educativa de nuestro presente. Este método pedagógico no permite que nuestro alumnado se interese por todo aquello que debería. Por tanto, hemos de buscar y encontrar soluciones para originar la chispa de la motivación.
Nuestros estudiantes no sólo se enfrentan en sus clases con la falta de estímulos por aprender y formarse en estos tiempos sino que además el período vital en el que se encuentran, la adolescencia, no les favorece en muchas ocasiones. Es un período difícil para ellos y, por consiguiente, un punto a tener en cuenta a la hora de su formación en el aula. Conocer o empatizar con nuestros alumnos nos puede ser de gran ayuda a la hora de dirigir o redirigir el formato de nuestras clases, sus contenidos, evaluación, metodología y adquisición de conocimientos. Por eso cabría destacar pues, que gran parte del tiempo libre que tiene cada uno de ellos, se dedica a la diversión, buscan una distracción y lo hacen a través de los juegos, concretamente de los videojuegos. Estos sistemas de aplicaciones interactivas del entretenimiento constituyen unos grandes referentes en la vida de los adolescentes y nuestros alumnos no son excepción alguna a esta realidad. Muchos de ellos están habituados a participar incluso diariamente y durante gran número de horas en esos mundos virtuales en los que recrean hazañas, pueden cumplir objetivos, alcanzar recompensas, vivir aventuras, etc. y lo que es más importante, con ellos consiguen una gran diversión que promueve su participación desinteresada y libre. Jugar no necesita imperativos para cualquier adolescente y es por ello que se trata de una alternativa eficaz para con su contribución.
Además, no sólo el juego está presente en la edad adolescente sino que como ya ha sido mencionado con anterioridad, el juego existe desde edades bien tempranas y contribuye al desarrollo intelectual de los niños (Vygotsky, 1982). Es por tanto algo natural que se sucede en el trascurso vital de los seres humanos sin importar la edad de todo aquel que forma parte de él.
Por este motivo, durante el transcurso de las prácticas realizadas para la posterior redacción de este trabajo final de máster se ha optado por la implementación de la gamificación. Esta metodología es cercana al mecanismo de participación y ejecución que se lleva a cabo en los diferentes juegos de los cuales nuestros alumnos son grandes conocedores y activos consumidores. Es por ello que su aplicación en el ámbito educativo puede enfatizar el interés y la motivación de nuestros alumnos por las características intrínsecas que de ella se consiguen. Ese carácter motivador que capta la atención de los alumnos y alumnas puede ser clave para un positivo proceso de enseñanza-aprendizaje en nuestras aulas de secundaria. Nuestros estudiantes consiguen con la gamificación un nuevo aliciente en las diferentes lecciones de la asignatura en cuestión, en este caso de inglés, por lo que su perspectiva hacia la materia cambia. Este método se vuelve novedoso para ellos y capta su atención por los intereses del desarrollo que confiere esta práctica. Es decir, se acerca algo tan familiar y deseado por nuestros alumnos y alumnas al contexto educativo para conseguir una mayor participación y dedicación a la asignatura creada por la motivación naciente por medio de la gamificación. De este modo, la percepción en lo que a su enseñanza y su aprendizaje respecta varía de forma muy positiva por parte de nuestros alumnos.
No obstante, no solamente esta perspectiva referente a la gamificación se hace relevante en la formación de nuestros estudiantes para su consecuente motivación y su mayor participación en el aula, sino que tener en cuenta el papel fundamental que las nuevas tecnologías de la comunicación y de la información están teniendo en el mundo actual en el que vivimos es primordial. Actualmente vemos que estas tecnologías avanzan de un modo muy veloz y están presentes en muchos ámbitos de nuestra vida cotidiana, sin embargo, aún vemos que en muchos colegios, institutos e incluso universidades, muchos docentes son reacios a incluir la práctica de las TIC en el aula. Volviendo de nuevo a nuestra audiencia, los alumnos, hemos de considerar que ellos están altamente familiarizados con estos avances tecnológicos y más aún con los dispositivos móviles que los hacen funcionar. Por tanto, es conveniente introducirlos en el aula para que su formación sea sinónimo de calidad y avance, que su formación se vea adherida al consecuente desarrollo de la tecnología y progrese de una manera exitosa e innovadora.
Con el conjunto de la inclusión tanto de la gamificación como de las tecnologías de la información y la comunicación, la pasividad que los estudiantes muestran en su formación diaria dentro de las aulas se transforma paulatinamente en algo menos relevante que afecta de un modo negativo el ámbito educativo. Por este motivo, la unión de estas dos perspectivas que pueden ser perfectamente suscritas a nuestra tarea docente, contribuye a ganar el pulso a la tan tediosa desmotivación de nuestros alumnos.
Sin embargo, además de la gamificación y de su conjunta actuación con las tecnologías de la información y la comunicación en nuestra aula, no debemos olvidar otro de los puntos fundamentales a los que esta propuesta de investigación va dirigido: el aprendizaje de la lengua extranjera, el inglés. La lengua inglesa está adquiriendo una importancia innegable en el mundo actual y globalizado que nos encontramos, el aprendizaje de lenguas extranjeras es un factor positivo y relevante que cada vez más es tenido en cuenta tanto en campos profesionales como laborales, científicos o educativos. En nuestras aulas, la enseñanza de esta lengua en muchas ocasiones supone una adición si cabe a la pasividad, los alumnos sienten muy ajena esta lengua por lo que la atención dedicada en las clases es mucho menor; aún no son conscientes del papel esencial que puede desempeñar la adquisición de las competencias en esta asignatura en el futuro laboral y educativo que se les aproxima. Es por ello, que considerando la importancia de su adquisición en nuestros días, la estrategia de gamificar el aula de la materia de inglés junto con las TIC podría incrementar su dedicación y motivación ya que el ambiente educativo en el que se encuentran nuestros alumnos es muy atractivo tanto por la índole lúdica como por la índole tecnológica propuesta.
Así pues, con la aplicación de estos procedimientos, el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua extranjera puede conseguir el objetivo deseado, es decir, con el aumento de la motivación llevado a cabo mediante la gamificación y herramientas o materiales relacionados con las nuevas tecnologías se atendería a su importante consecución y su posterior uso y pragmatismo futuro. Conocer la lengua inglesa a través de dinámicas y estrategias del juego unido a las tecnologías actuales fomentaría en nuestros alumnos en una competencia real y práctica en el mundo que les rodea.
En el plano legislativo educacional de nuestro estado, el planteamiento de nuestro enfoque se ajusta al Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato “tanto las lenguas primeras como las lenguas extranjeras forman parte en la actualidad, y cada vez lo harán más en el futuro, del bagaje vital de las personas en un mundo en continua expansión en el que, a la vez, las relaciones entre individuos, países, organismos y corporaciones se hacen más frecuentes y más estrechas. En la medida en que ese bagaje comprende diversos conocimientos, destrezas y actitudes en diversas lenguas, es decir un perfil plurilingüe e intercultural, el individuo está mejor preparado para integrarse y participar en una variedad de contextos y de situaciones que suponen un estímulo para su desarrollo, y mejores oportunidades, en los ámbitos personal, público, educativo o académico, ocupacional y profesional”. Por otro lado se adecuaría a la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa porque señala que “las Tecnologías de la Información y la Comunicación serán una pieza fundamental para producir el cambio metodológico que lleve a conseguir el objetivo de mejora de la calidad educativa. Asimismo, el uso responsable y ordenado de estas nuevas tecnologías por parte de los alumnos y alumnas debe estar presente en todo el sistema educativo. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación serán también una herramienta clave en la formación del profesorado y en el aprendizaje de los ciudadanos a lo largo de la vida, al permitirles compatibilizar la formación con las obligaciones personales o laborales y, asimismo, lo serán en la gestión de los procesos”. Y en cuanto a la motivación que es uno de los elementos primordiales que nuestro trabajo quiere conseguir, estaríamos cumpliendo con Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo donde dice que “los centros y el profesorado deberán esforzarse por construir entornos de aprendizaje ricos, motivadores y exigentes” y siguiendo uno de los principios en los que se inspira “el esfuerzo individual y la motivación del alumno”. Y por último cumple con Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y bachillerato con respecto al tratamiento de las competencias clave siguientes: competencia ligüística, competencia digital, aprender a aprender, competencia sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor “ que llevarán a los alumnos y alumnas a desarrollar actitudes y valores, así como un conocimiento de base conceptual y un uso de técnicas y estrategias que favorecerán su incorporación a la vida adulta y que servirán de cimiento para su aprendizaje a lo largo de su vida”.
Todas éstas serían las razones que imperarían la investigación a la que ha sido dirigido este trabajo final de máster conforme al desarrollo de la metodología escogida y conjuntamente con la aplicación de las diversas herramientas o aplicaciones tecnológicas para fomentar el aprendizaje de la lengua inglesa y de sus destrezas lingüísticas. A lo largo de la redacción de dicha investigación podremos observar los puntos positivos que ha creado esta nueva visión educativa, así como también, los inconvenientes o desventajas surgidos en el trascurso de su realización.
4.MARCO TEÓRICO
En este apartado profundizaremos en el marco teórico de los diferentes apartados que contempla nuestra investigación y que vemos necesarios explicar con detalle para comprender de un modo apropiado la investigación llevada a cabo en nuestro trabajo. Desarrollaremos este punto en diferentes secciones para clarificar su contenido. Con todo ello pretendemos justificar teóricamente el conjunto de las nuevas tecnologías de la información y comunicación y la gamificación en el contexto de la enseñanza y el aprendizaje de la lengua extranjera en el aula de secundaria. Así pues, comenzaremos haciendo hincapié en aspectos más generales referentes a nuestra investigación, para ir pasando paulatinamente a los factores que ofrecen más detalle para nuestro trabajo.
4.1.Tecnología y sociedad
Hoy en día es prácticamente inevitable no utilizar alguna herramienta o programa que provenga de la tecnología. Su utilización diaria es un hecho tangible y real en nuestra sociedad. Los distintos aparatos o dispositivos presentes en nuestra vida avanzan a pasos muy agigantados y las diversas novedades o actualizaciones que de ellos surgen es algo muy familiar para todos nosotros. Es decir, forman parte de nosotros, de nuestra vida y el desarrollo diario de muchas de nuestras acciones para con los demás.
Es innegable la labor que estas tecnologías desarrollan en todos nosotros, el aporte que de ellas como usuarios disponemos es un gran avance y una gran ayuda; las nuevas tecnologías nos facilitan nuestras funciones diarias y nuestros trabajos. Como ya ha sido mencionado con anterioridad en este trabajo, se encuentran en muchos ámbitos de nuestra cotidianeidad.
Todos estos cambios acarrean modificaciones en nuestro trabajo, vida e incluso nuestra cultura. Estamos ante avalanchas tecnológicas que van marcando nuestro modo de dirigir las acciones cotidianas que llevamos a cabo. Tal y como señalan Tabares y Correa (2014): “aunque la técnica acompaña al ser humano desde hace cientos de años, la sociedad actual avizora un cambio radical en la forma de asimilarla: por un lado, se destaca la incorporación de la tecnología en la vida cotidiana; por el otro, la importancia dada a los procesos más que a los artefactos, a la información más que al desarrollo de las maquinarias”. Es por ello, que las TIC forman parte de nuestras vidas y también están formando parte de nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje, estamos viviendo una época tecnológica muy relevante para todos en la sociedad de hoy en día.
4.2.Las TIC en la educación
Como ya hemos citado en líneas anteriores, vivimos en un mundo globalizado, tecnológico y en continua transformación; las tecnologías de la información y la comunicación son las protagonistas de nuestro día a día tanto en el contexto profesional, en nuestros hogares y en los últimos años también en el ámbito educativo. Es por ello, que a continuación detallaremos los aspectos más relevantes concernientes a la educación marcada por las TIC. Estas TIC son cimientos fundamentales en la formación educativa tanto de profesores como de alumnos.
Formar con este tipo de tecnologías para muchos docentes constituye tanto una realidad como un reto. Muchas veces los docentes nos encontramos con un alto déficit de formación por parte de nuestros centros, lo cual no está reñido con la voluntad de ser formado. La caracterización de un docente que adopta e incorpora a su conocimiento los contenidos de enseñabilidad con TIC y es un usuario profesional de recursos materiales y simbólicos, requiere de un contexto construido por saber, habilidades y compromiso que, acompañado por el respaldo institucional apropiado, le permitan soportar el costo de aprenderlas en, durante o para la acción, siendo eficiente en la gestión de las capacidades para absorber/reajustar tanto los aprendizajes referidos a logros como las debilidades, fracasos o los errores inevitables a cualquier implementación nueva. El riego y la apuesta no son temas de los que se exima la formación de los profesores y profesoras y la comprensión de saber docente (Tabares Quiroz & Correa Vélez, 2014). La mayoría de los docentes quiere estar a la vanguardia de todo conocimiento que suponga una mejora en la calidad de la enseñanza de sus alumnos y alumnas y por ello, la formación de este sector en las tecnologías de la información y la comunicación es imprescindible para formar al conjunto del profesorado en individuos competentes de estas disciplinas tecnológicas. Tabares y Correa también apuntan que “el profesor es un formador que centra su trabajo en el estudiante, desafío que le demanda la implementación de actividades de aprendizaje que promueva el desarrollo del trabajo autónomo y reflexivo. Su foco es propiciar el procesamiento activo y cuestionador para la construcción de conocimiento propio de modo situado y compartido. Las oportunidades de promover prácticas de integración de las TIC en el contexto de las actividades de aprendizaje puede resultar beneficiosa ante las necesidades de aprender mejor de los estudiantes”.
Por otro lado, tenemos a los alumnos que deben ser formados mediante el uso de las TIC, deben aprender a ser competentes en su fomento y utilización en el contexto educativo. No solamente los profesores deben ver y hacer ver que se dispone de un amplio abanico de posibilidades pedagógicas en lo que a herramientas, programas o aplicaciones se refiere, sino que deben enseñar que todos estos recursos son un modo de aprendizaje. De acuerdo con las palabras de Cabero Almenara (2015) “no debemos olvidarnos de que, muchas veces mejor que pensar en tecnologías futuras, lo que debemos es invertir esfuerzos en construir modelos de enseñanza para obtener el máximo partido a las tecnologías que tenemos actualmente en nuestros centros educativos. La innovación no se consigue por la novedad de aplicación tecnológica, sino por la aplicación de criterios para conseguir nuevos escenarios formativos y comunicativos. Y ante esta situación bien estará realizar algunas reflexiones respecto a cómo deben ser incorporadas, más aún cuando ha aparecido una, como es internet, que de verdad está transformando e impactando sobre el sistema educativo, sus funciones, los roles que desempeñan los que participan en el mismo y los lugares donde se alcanza el conocimiento, como en otro momento histórico lo hizo otro medio: el libro de texto.”
Por tanto, es necesario como este autor señala hacer hincapié en que nuestros alumnos sean capaces de desenvolverse con todas las aptitudes que el mundo tecnológico les está ofreciendo y que sean ellos los que relacionen esa información, la identifiquen, la gestionen y hagan valer para sus propósitos académicos así como también para finalidades en su vida cotidiana. La aplicación de las TIC no debe ser un proceso de enseñanza-aprendizaje en el que estas tecnologías se presenten como elementos emancipados y autónomos sino que su uso debe incorporarse de forma conjunta a nuestros alumnos para que se vean envueltos en un área fértil de conocimiento integrada entre ambas partes. Como también indica Cabero (2015), uno de los aspectos importantes para la incorporación de las TIC es no plantearnos su utilización simplemente para hacer mejor las cosas que hacemos actualmente, sino fundamentalmente plantearnos hacer cosas diferentes, y que no podríamos hacer sin ellas, o que con ellas las haríamos de forma diferente o más exitosa. […] El foco de estar menos centrado en las nuevas tecnologías y más en las nuevas prácticas culturales y mentalidades que han madurado alrededor de las nuevas herramientas y plataformas tecnológicas, como claramente podemos observar con el movimiento de la Web 2.0, donde lo importante es la persona y no la tecnología, y donde tendemos a abandonar el papel de consumidor de tecnologías y mensajes y nos convertimos en prosumidores de las mismas (como se cita en Rifkin, 2014).
Así, las TIC pueden conseguir un mejor aprovechamiento de los procesos pedagógicos de nuestros estudiantes ya que ponen en acción mejores y nuevos aprendizajes en nuestra tarea docente diaria.
4.2.1.Ventajas e inconvenientes del uso de las TIC en el ámbito educativo
Tal y como ha sido descrito en las posteriores aportaciones del último apartado, actualmente tanto los profesores de los centros educativos como los alumnos se ven cada vez más envueltos en las innovaciones que las nuevas tecnologías nos ofrecen y es deber de ambos conseguir un equilibrado nivel para que el proceso de enseñanza-aprendizaje no sea una mera y simple utopía. Entre estos pilares fundamentales del sistema educativo pueden hacer que esa utopía se convierta en una realidad. Esa realidad ha de ser formada con calidad y trabajo por parte de todos sus integrantes para conseguir los objetivos que se desean alcanzar. Sin embargo, no siempre el camino a realizar es sencillo, por ello cabría dedicar unas líneas, las sucesivas en concreto, a establecer los posibles puntos positivos y negativos que nos podemos encontrar a la hora de implantar el uso de las TIC en nuestra tarea docente. A continuación podremos apreciar las ventajas e inconvenientes que pueden surgir cuando tratamos de enseñar y de aprender instaurando estos medios tecnológicos.
Algunas de las ventajas más significantes del empleo de las TIC en el ámbito educativo son las siguientes según aporta Luz (2014):
a)posee un alto poder de motivación, aumentando el interés y la atención por las tareas, siempre y cuando se utilicen adecuadamente
b)elimina la barrera espacio-temporal para la formación del individuo, ya que podemos aprender en cualquier lugar y momento, siempre que tengamos a disposición un dispositivo móvil que permita el acceso a internet
c)permiten una interacción continua con programa u otras personas conectadas, lo que permite un cambio constante de información que facilita el aprendizaje, ya sea mediante feedback o mediante un intercambio de opinión entre un grupo de personas de forma asíncrona o síncrona
d)mejora el interés por parte del alumnado hacia la tarea, ya que dispone de toda la información que necesita en la red, a través de una búsqueda más rápida y sencilla que la realizada exclusivamente mediante libros de texto
e)aumentan la implicación del alumno en la tarea, teniendo más autonomía, lo que propicia la creatividad, puesto que deben de tomar decisiones por sí solos, ya sea en la búsqueda de una información determinada, la elección del buscador, el análisis de las fuentes…
e)favorece el trabajo colaborativo y cooperativo con personas de distintos lugares con un fin común
f)optimizan la capacidad de expresión del alumnado, puesto que permite la reelaboración de documentos de manera más rápida y sencilla, utilizando programas que ayudan en las correcciones
g)permite la comunicación de muchos a muchos, ya que no solamente se puede producir el aprendizaje mediante la comunicación del profesor al alumno, o del alumno al profesor, o de muchos alumnos a muchos alumnos,… en combinaciones diversas, según el interés y las necesidades de cada momento del proceso enseñanza-aprendizaje
h)acceso a recursos de diversas modalidades: textual, vídeo, audio…, aprovechando los recursos que la propia red nos brinda
i)apoyo al alumnado con necesidades educativas a través de recursos y medios adaptados que favorecen la comunicación, elaboración de tareas…
j)agilización en determinadas actividades de gestión como: creación de horarios, memorias…
Podríamos decir que gracias a las TIC el alumno tiene a su disposición gran cantidad de recursos de aprendizaje que encierran información que está en continua actualización y que al mismo tiempo le llega de un modo muy rápido. Nos permiten nuevas formas de llegar a la información, de generarla y así establecer y conseguir conocimiento. Con todo, apreciamos pues que mediante poner en funcionamiento el uso de las TIC en la tarea docente, nuestros alumnos son protagonistas reales de su formación, son los que contribuyen a la búsqueda de información y ellos deciden cómo distribuir, organizar, analizar y servirse de todo aquello que les ha proporcionado. Es decir, con las tecnologías de la información y la comunicación se crea una interactividad en estos círculos formativos.
No obstante, como ya dijimos anteriormente también hemos de tener en cuenta los inconvenientes que pudieran presentarse a la hora de establecer un proceso de enseñanza-aprendizaje que incluyera TIC en el aula. Luz (2014) señala los siguientes:
a)puede suponer distracción, siempre y cuando no se tengo correctamente planificado el proceso de enseñanza-aprendizaje
b)la gran cantidad de información existente en la red puede provocar pérdida de tiempo en localizar la información
c)no toda la información existente en internet es adecuada y para ellos debemos saber reconocer su tipo de procedencia y alcance
d)muchas veces los estudiantes escogen lo primero que ven en la red, y no comparan escritos o estudios realizados sobre la temática analizada, por lo que su aprendizaje puede ser incompleto y superficial
e)el uso de las TIC puede provocar aislamiento de otras formas comunicativas, por lo que se deben complementar distintas metodologías que combinen la presencialidad y la virtualidad
f)el uso de tecnologías educativas requiere dedicación y esfuerzo para su puesta en marcha, lo que puede provocar desmotivación
g)el exceso de uso de las TIC puede provocar cansancio visual o problemas físicos (dolores de espalda) para ello se hace necesario establecer periodos de descanso durante su uso
h)no se dominan todos los idiomas, por lo que la falta de conocimientos de un determinado idioma puede suponer un hándicap para obtener una información determinada, si bien existen traductores web automáticos
i)el usar las nuevas tecnologías pueden suponer enfrentarnos en muchos momentos a problemas técnicos, ya sean apagones de luz, deterioro del hardware, falta de ancho de banda e incluso virus informáticos, por lo que siempre debemos disponer de un plan alternativo para llevar a cabo el desarrollo de la clase
j)no todas las familias pueden acceder a la compra de dispositivos informáticos, por lo que el centro debe ofrecer estos espacios con equipamiento para uso de los estudiantes
k)las TIC no enseñan ni preparan las clases por sí solas, por lo que requiere de una formación por parte del discente y del docente, para que el potencial del uso de las mismas sea el más alto posible
l)si usamos redes sociales, foros o chat en el proceso de enseñanza-aprendizaje, debemos de llevar un seguimiento continuo de las mismas, para evitar los insultos y los problemas de ortografía
Finalmente, viendo las enumeraciones referentes a las ventajas e inconvenientes que pueden establecer en el contexto educativo con el uso de las TIC, podemos constatar que la implementación de este tipo de aprendizaje se define por ser rápido, extenso, interactivo, asíncrono y altamente motivador para nuestros alumnos por el carácter innovador y familiar que para ellos resulta. Sin embargo, hemos visto una serie de desventajas que podemos encontrarnos, por lo tanto, ¿cómo conseguir el equilibrio entre tales puntos positivos y negativos para que la enseñanza y el aprendizaje que ansiamos conseguir sea de calidad? Es conveniente por tanto que se trabaje que el docente y el estudiante trabajen de forma conjunta, los roles cambian debido a la integración de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el aula. El estudiante actúa de investigador, usuario de tecnologías y experto, pensador y creador con sentido, agente para cambiar el mundo y profesor de sí mismo; mientras que el docente se convierte en orientador y guía, fijador de metas y alguien que pregunta, orientador de aprendizaje, garante de actividades controladas, proveedor de contextos y proveedor de rigor y garante de calidad (Cabero, 2015).
Así pues, una vez vistos los enfoques que podrían ayudarnos a encontrar un equilibrio para nuestra práctica docente, se han de tener muy claros los objetivos, el mensaje, el proceso didáctico a desarrollar, el perfil de nuestro alumnado, la selección de los medios y la información; además, no debemos olvidar que el docente jugará un papel muy importante en el diseño de los materiales y en el acercamiento de los objetivos pedagógicos a los alumnos, siempre actuando de asistente, moderador y monitorizando el procedimiento de las lecciones.
4.3.GAMIFICACIÓN
4.3.1.Definición
El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling, programador informático, en 2002. Se trata de usar mecánicas basadas en el juego, su estética y técnicas lúdicas para captar a las personas, motivar la acción, promover aprendizaje y resolver problemas (Kapp, 2012). Según otros autores como Imma Marín y Esther Hierro (2013): "La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora". No debe confundirse con el aprendizaje basado en juegos que “consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos” (Aulaplaneta.com, 2015). Conforme con lo arriba citado, estas dinámicas lúdicas hacen que sus integrantes se sientan motivados hacia las acciones que tienen que ser llevadas a cabo siguiendo este método. Según apunta Kapp (2012) los juegos aportan significado y contexto a los aprendices, ellos proveen un conjunto de límites dentro de un ambiente “seguro” para explorar, pensar e intentar las cosas.
4.3.2.Características
En su obra The gamification toolkit: Dynamics, mechanics, and components to win, Werback y Hunter establecen como elementos clave de la gamificación la dinámica, mecánica y los componentes. El autor los describe haciendo uso de una figura piramidal donde en la base se encontrarían los componentes, en la parte central estaría la mecánica y la superior sería ocupada por la dinámica.
·Dinámica: este elemento abarca los grandes aspectos de la imagen de un sistema gamificado. Las dinámicas son consideradas como los elementos de más alto nivel en un juego o sistema gamificado. Los componentes de la dinámica son:
- restricciones (limitaciones o inconvenientes que pueden surgir en el diseño)
-emociones (la parte impulsora de la gamificación, estas impulsan el compromiso con el juego, existe una interacción entre las personas y el juego)
-narrativa (historia hilada mediante la evolución del juego en el que éste se enmarca, también puede ser gran captadora del interés y motivación por parte de los participantes)
-progreso (desarrollo que va consiguiendo cada jugador mediante su acción con el juego; contribuye en ocasiones a una mayor motivación ya que a medida que un jugador o jugadora progresa va adquiriendo nuevas habilidades, conocimiento que a su vez también progresan)
-relaciones (interacciones sociales que emergen al llevar a cabo el juego con personajes virtuales o con personas).
·Mecánica: hace referencia a la marcha, al curso del juego que hace que los jugadores interactúen con su contenido y permitan que su acción avance. Este apartado consta de diez elementos:
-retos (desafíos que el jugador tiene que ir solucionando consiguiendo su compromiso)
-oportunidades (acontecimientos o elementos aleatorios que se suceden durante el juego y que estimulan la curiosidad del participante o mantienen el compromiso de juego de los jugadores ya que se les avanza lo que puede suceder a continuación)
-competición (mecánica común en los juegos que acarrea ganadores y perdedores)
-retroalimentación (información inmediata que se le facilita a los jugadores mientras están jugando)
-cooperación (en los juegos los equipos que mejor se organizan para conseguir los objetivos suelen ser los vencedores)
-adquisición de recursos (elementos coleccionables o útiles que va adquiriendo el jugador a la vez que progresa)
-recompensas (los beneficios que se obtienen al realizar ciertos retos o logros), transacciones (intercambios de bienes entre los usuarios)
-turnos (alternancia de la participación en el juego)
-estados de victoria (objetivos que decidirán quién es el ganador del juego)
·Componentes: de los tres grupos que hacen posible la gamificación, éste es el más numeroso de todos y el que es considerado el menos abstracto, está compuesto por las técnicas utilizadas para conseguir un contexto gamificado. Werbach (2015) enumera 15 de ellas que pueden ser modificadas tanto en número como en diseño pero siempre cumpliendo con los objetivos principales:
1.avatares (representaciones visuales de los personajes de los jugadores)
2.insignias (representaciones visuales de los logros conseguidos)
3.colecciones (conjunto de elementos o insignias para acumular)
4.niveles (diferentes pasos que debe ir superando un jugador para conseguir progreso)
5.logro (conjunto de objetivos fijados)
6.batallas de jefes (pruebas duras normalmente al llegar a la culminación de un nivel)
7.contenido desbloqueado (contenido disponible cuando los jugadores alcanzan ciertos objetivos)
8.combate (batalla, normalmente de corta duración)
9.donación (compartición de recursos con otros usuarios)
10.tablas de clasificación (tableros donde los jugadores pueden visualizar su clasificación, nivel, insignias, puntos..)
11.puntos (representaciones numéricas de los progresos)
12.búsquedas (desafíos con objetivos y premios)
13.gráficos sociales (representaciones de las redes sociales de los jugadores dentro del juego)
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- Quote paper
- Esther Frías León (Author), 2017, Gamificación tecnológica de inglés en educación secundaria, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1351012
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