Els jocs sempre han sigut al llarg de la història un element atractiu per tots els que hi participen i pel gran valor motivador que aporten. Per aquesta raó hem decidit fer ús de la gamificació i l´ús de les noves tecnologies per a millorar l´aprenentatge dels alumnes del tercer curs d´Educació Secundària Obligatòria.
Així, s´aplicarà una experiència gamificada simulant la conquesta de Gran Bretanya i la conseqüent formació de l´anglés modern passant pels seus diferents conqueridors, tot mitjançant propostes individuals i grupals utilitzant plataformes informàtiques, aplicacions mòbils i realitat augmentada. L´objectiu d´aquest treball és millorar l´adquisició de la llengua anglesa i les seues destreses gràcies a la motivació generada per la gamificació tecnològica.
Inhaltsverzeichnis
- 1. INTRODUCCIÓN.
- 2. OBJETIVOS.
- 3. JUSTIFICACIÓN
- 4. MARCO TEÓRICO
- 4.1. Tecnología y sociedad.
- 4.2. Las TIC en la educación...
- 4.2.1. Ventajas e inconvenientes del uso de las TIC en el ámbito educativo..
- 4.3. GAMIFICACIÓN..
- 4.3.1. Definición
- 4.3.2. Características
- 4.3.3. Tipos de jugadores
- 4.3.3.1. Motivaciones de los jugadores.
- 4.4. Gamificación y educación.
- 4.4.1. La gamificación en la adquisición de segundas lenguas
- 5. METODOLOGÍA
- 5.1. Instrumentos de análisis...........
- 5.2. Descripción personalizada de los participantes
- 5.2.1. Agrupación de los integrantes.
- 6. DESARROLLO DEL TRABAJO
- 6.1. Dedicación temporal a la experiencia gamificada...
- 6.2. Creación de la experiencia gamificada
- 6.3. Programas y aplicaciones utilizadas
- 6.4. Detalle de las actividades realizadas en la gamificación.
- 7. RESULTADOS..
- 8. OPINIÓN DE LOS ESTUDIANTES..
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Este Trabajo Final de Máster explora la aplicación de la gamificación tecnológica en la enseñanza del inglés en Educación Secundaria. Su objetivo principal es analizar cómo la gamificación puede contribuir a mejorar la adquisición de la lengua inglesa y sus destrezas lingüísticas en estudiantes del tercer curso de la ESO. El trabajo se centra en la creación e implementación de una experiencia gamificada que simula la conquista de Gran Bretaña y la formación del inglés moderno. Esta experiencia busca estimular la motivación del alumnado, fomentar el aprendizaje colaborativo y facilitar el acceso a recursos tecnológicos para la enseñanza del inglés.
- Implementación de la gamificación tecnológica para la enseñanza del inglés.
- Análisis de la influencia de la gamificación en la motivación y el aprendizaje del alumnado.
- Estudio de las ventajas e inconvenientes del uso de las TIC en la educación.
- Diseño y desarrollo de actividades gamificadas para el aprendizaje del inglés.
- Evaluación de la eficacia de la experiencia gamificada en el desarrollo de las destrezas lingüísticas.
Zusammenfassung der Kapitel
El trabajo se inicia con una introducción al tema de la gamificación tecnológica en la educación, seguido de una descripción de los objetivos y la justificación del estudio. Posteriormente, se presenta el marco teórico que sustenta la investigación, incluyendo un análisis de la influencia de la tecnología en la sociedad, el papel de las TIC en la educación y una exploración de los conceptos de gamificación y sus aplicaciones en el aprendizaje de segundas lenguas. Se continúa con la metodología empleada, describiendo los instrumentos de análisis, la descripción de los participantes y la organización de las actividades.
El capítulo 6 presenta el desarrollo de la experiencia gamificada, incluyendo la dedicación temporal a la experiencia, la creación de la misma, las herramientas tecnológicas utilizadas y un detalle de las actividades realizadas. Finalmente, se presentan los resultados obtenidos y la opinión de los estudiantes participantes.
Schlüsselwörter
Los principales temas y conceptos explorados en este trabajo incluyen la gamificación, las TIC, la enseñanza del inglés, la educación secundaria, el aprendizaje, la motivación, la participación, las tecnologías de la información y la comunicación, las plataformas informáticas, las aplicaciones móviles, la realidad aumentada y la adquisición de destrezas lingüísticas.
- Citar trabajo
- Esther Frías León (Autor), 2017, Gamificación tecnológica de inglés en educación secundaria, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1351012