Die Arbeit untersucht Image und Bekanntheit des E-Sport. Es ist das Jahr 2022 und E-Sport wird zum ersten Mal olympisch. Bei den diesjährigen Asian Games ist E-Sport komplett olympisch anerkannt und wird als Medaillensport angesehen. Sogar das Internationale Olympische Komitee diskutiert bereits darüber, ob man E-Sport zum Programm der nächsten Olympischen Spiele aufnehmen soll. Selbst in Deutschland wird E-Sport in Zukunft als Sportart anerkannt, da dabei wichtige Fähigkeiten geschult werden.
Dies ist ein großer Beweis für den Bekanntheitszuwachs in den letzten Jahren und das Wachstum wird in den nächsten Jahren auch so weitergehen, da das öffentliche Interesse ständig größer wird. Doch zunächst soll der Begriff E-Sport genauer definiert werden. Es ist in erster Linie der professionelle Wettkampf in einem Computerspiel, bei dem die Regeln von den Ligen festgelegt werden. Die Spielehersteller selbst spielen dabei eine große Rolle, da sie für den Aufbau des Spiels zuständig sind und die Verantwortung haben, das Spiel so fair wie möglich zu gestalten.
Mittlerweile treten sie jedoch immer öfter als Wettbewerbsveranstalter auf, da dies lukrativer ist, als die Lizenzen an externe Unternehmen zu verkaufen. Der wirtschaftliche Boom im E-Sport wird Prognosen zu Folge weitergehen, denn der Umsatz soll sich zwischen 2018 und 2023 nahezu verdoppeln. International wird ein Umsatz von 1,6 Milliarden erwartet und in Deutschland 139 Millionen. Das Publikum soll zudem bis auf 650 Millionen ansteigen und von diesen Zuschauern sind 61 Prozent zwischen 16 und 35 Jahre alt und es sind zum Großteil Männer.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Ableitung von Hypothesen
- 3 Methodendiskussion
- 4 Aufbau des Erhebungsinstruments
- 5 Dokumentation der Datenerhebung
- 6 Auswertung der Ergebnisse
- 6.1 Deskriptive Darstellung der Forschungsergebnisse
- 6.2 Prüfung der Hypothesen
- 7 Interpretation der Ergebnisse
- 8 Fazit
- 9 Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Forschungsarbeit befasst sich mit der Fragestellung, warum Frauen im E-Sport weniger aktiv und interessiert sind als Männer. Ziel ist es, diese Frage mithilfe einer Umfrage zu beantworten und die dahinterliegenden Gründe zu erforschen.
- Untersuchung der Informiertheit von Frauen und Männern zum Thema E-Sport
- Vergleich des Interesses und der Spielaktivität von Frauen und Männern im Bereich Computerspiele und E-Sport
- Analyse des Images von E-Sport und Computerspielen bei Frauen und Männern
- Identifizierung von Faktoren, die die geringere Beteiligung und das Interesse von Frauen am E-Sport beeinflussen könnten
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel liefert einen Überblick über den aktuellen Stand des E-Sports, insbesondere dessen steigende Popularität und die Bedeutung des Themas im Kontext der Geschlechterverhältnisse. Die Einleitung präsentiert die Forschungsfrage und stellt die wichtigsten Themengebiete der Arbeit vor.
Kapitel 2 widmet sich der Ableitung von Hypothesen, die im Laufe der Arbeit untersucht werden. Diese Hypothesen basieren auf der Annahme, dass Frauen im Vergleich zu Männern weniger informiert und interessiert am E-Sport sind. Die Hypothesen sollen durch die Ergebnisse der Umfrage validiert oder widerlegt werden.
In Kapitel 3 wird eine Methodendiskussion durchgeführt, um die am besten geeignete Erhebungsmethode für die Forschungsfrage zu identifizieren. Die Vorteile und Nachteile verschiedener Methoden werden analysiert, und es wird begründet, warum eine Umfrage die bevorzugte Wahl für diese Arbeit darstellt.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen E-Sport, Computerspiele, Geschlechterunterschiede, Frauen im E-Sport, Image, Informiertheit, Interesse, Umfrage, Forschung, Hypothese, Methodendiskussion.
- Quote paper
- Manuel Graf (Author), 2022, Image und Bekanntheit von E-Sport. Erhebung anhand einer Umfrage, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1333661