"Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt,
und der Weiseste und Glücklichste verdient nur derjenige
genannt zu werden, der sich zwischen beiden
im Gleichgewicht zu bewegen versteht."
(Johann Wolfgang von Goethe)
In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von großer Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Rückzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identität zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch große Verunsicherung geprägt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden, ausgeprägter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefächerte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identität herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Räume und Handlungsmöglichkeiten, ihre eigenen Identitätsentwürfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verändern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den Kriterien klassischer Drogenabhängigkeit stark ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Gegenstand dieser Abhandlung soll es daher sein, Ursachen, Hintergründe, Kriterien, Verlauf und Auswirkungen der Computerspielsucht näher zu differenzieren.
"Da es immer Menschen sind, die sich Medien aneignen und ihnen eine bestimmte Rolle in ihrem Alltag zuweisen und nicht Medien, die etwas mit den Menschen machen, muss man klären, was Online-Spiele denen bedeuten, die sie spielen. Damit erfasst man die Medienaneignung Jugendlicher und untersucht das Online-Spielen aus der Perspektive der Subjekte."
(Auszug 'Online-Spieler-Report 2008')
Inhaltsverzeichnis
1. Geschichte und Funktion des Spielens und die Stellung von Computerspielen in der Gesellschaft
1.1. Warum spielen wir? – Geschichte und Funktion des Spielens und seine Rolle in der Sozialisation
1.2. Die Stellung von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft
2. Motivationshintergrund des Computerspielens und die Entwicklungsdynamik medienabhängigen Verhaltens
2.1. Warum spielt jemand Computerspiele? – Motivation und Wirkung
2.1.1. Die Bedeutung von Macht, Kontrolle und Herrschaft
2.1.2. Die vier Funktionskreise
2.1.2.1. Sensumotorische Synchronisierung
2.1.2.2. Bedeutungsübertragung
2.1.2.3. Regelkompetenz
2.1.2.4. Selbstbezug
2.2. Diagnose Medienabhängigkeit? – Begriffsumfang, Charakteristika und Verbreitung mediengebundener Verhaltenssüchte
2.2.1. Internet- und Computerspielsucht als Erscheinungsformen medienabhängigen Verhaltens
2.2.2. Charakteristika medienabhängigen Verhaltens am Beispiel der Computerspielsucht
2.2.3. Häufigkeit und Verbreitung der Computerspielsucht
2.3. Wann wird Computerspielen zur Sucht? – Faktoren, Konzepte und Phasen der Suchtentstehung
2.3.1. Gibt es eine Suchtpersönlichkeit? – Erklärungsansätze und Faktoren der Suchtentstehung
2.3.2. Die Trias der Suchtentstehungsursachen
2.3.3. Die Phasen der Abhängigkeitsentwicklung
3. Wirkungsweise, Charakteristika und Verbreitung relevanter Computerspiele
3.1. Schnittstelle Spiel—Spieler: Die Bedeutung der strukturellen Kopplung für das Suchtpotenzial
3.2. Computerspielgenres im Fokus der Suchtforschung
3.2.1. Massive-Mehrspieler-Online-Rollenspiele (MMORPGs)
3.2.2. Militärisch-taktische Spiele und Ego-Shooter
3.3. Genrepräferenz bei nachteiligen psychosozialen Bedingungen und Spielertypologie nach BARTLE
4. Auswirkungen exzessiven Computerspielens: Neue Formen der Gemeinschaft und ihre gesellschaftlichen und gesundheitlichen Folgen
4.1. Neue Formen der Gemeinschaft
4.1.1. Soziale Aspekte in Online-Spielgemeinschaften
4.1.2. E-Sport und exzessive Mediennutzung
4.1.3. Clans als funktionale und soziale Gruppen
4.1.4. LANs als multifunktionale Interaktionsräume
4.2. Auswirkungen exzessiv-dysfunktionalen Spielens auf Sozialbeziehungen und die Gesundheit
4.2.1. Wandel der sozialen Beziehungen
4.2.1.1. Beziehungen und soziales Netzwerk
4.2.1.2. Suchtspezifische Veränderungen im sozialen Netzwerk
4.2.2. Gesundheitliche Auswirkungen auf physiologischer und psychischer Ebene
5. Zusammenfassung (mit einem Ausblick auf Interventionsmöglichkeiten durch die Soziale Arbeit)
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Wandel von Sozialbeziehungen durch Computerspielsucht, indem sie die Ursachen, den Verlauf und die Auswirkungen nicht-stoffgebundener Abhängigkeit auf die soziale Interaktion der Spielenden analysiert. Dabei wird insbesondere beleuchtet, wie exzessives Spielverhalten die reale Lebenswelt beeinflusst und welche Rolle moderne virtuelle Gemeinschaftsformen wie Clans dabei spielen.
- Historische und funktionale Bedeutung des Spielens
- Psychologische Motivationshintergründe und Suchtentstehung
- Strukturelle Kopplung und mediale Suchtpotenziale
- Neue Formen der sozialen Gemeinschaft im E-Sport
- Auswirkungen auf Sozialbeziehungen und Gesundheit
Auszug aus dem Buch
2.1.2.4. Selbstbezug
Der pragmatische, semantische und syntaktische Funktionskreis schaffen also die Voraussetzung dafür, dass der Spieler sich mit dem Spiel sensumotorisch und kognitiv befasst. Im Folgenden soll es nun darum gehen, in welchem Maße die mit diesen Funktionskreisen einhergehenden Erfahrungen das Verhalten des Spielers beeinflussen. Zunächst lässt sich sagen, dass jemand, der durch ein Medium wie ein Computerspiel an eine solche Vielzahl an neuen Informationen, Erfahrungen und Kompetenzen gelangt, eine gewisse Bindung zu diesem Medium aufbaut. Wie stark diese Bindung letztendlich ausfällt, also wie hoch die Motivation zum weiteren oder erneuten Spielen ist, hängt davon ab, in wie weit und auf welche Art und Weise der Nutzer die Eindrücke des Spiels und deren Auswirkungen auf seine reale eigene Situation bezieht.
„Die (motivationale) Kraft erwächst dadurch, dass Thematiken, Rollenangebote, Skripte, Episoden und einzelne Szenen des Spiels zum eigenen Lebensbereich, dessen kulturellen Hintergründen, Rollen, Lebensthematiken, einzelnen Episoden und Szenen in Beziehung gesetzt werden. Durch den Selbstbezug werden Bildschirmspiele zu einem verflochtenen Band bedeutsamer Metaphern, die in ihren vielfältigen Verweisungen Individuelles mit Gesellschaftlichem verbinden.“ 24
Interessant ist auch, dass der Spieler keineswegs das Spiel in seiner groben Gesamtheit bewertet, sondern anstatt dessen für sich und sein Leben bedeutsame Aspekte herauslöst. Es kommt zu einer Übertragung von Avatar- und Spielereigenschaften: der Spieler schöpft aus dem Erfolg seines virtuellen Stellvertreters und verknüpft damit die Errungenschaften aus der Spielwelt mit seiner realen Person und ihrer sozialen wie gesellschaftlichen Umgebung, was gewöhnlich dazu führt, dass er sich im Avatar wiedererkennt und sein Leben im Spiel weiterführt. Die Lebenswelt des Spiels fungiert somit als Metapher zum eigenen Leben. Diese Hingabe an das Spiel ist daher so ausgeprägt, weil die meisten Computerspiele bestimmte Themen in abstrahierter Form behandeln, die den Spieler sehr wohl auch in seiner realen Lebenssituation betreffen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Geschichte und Funktion des Spielens und die Stellung von Computerspielen in der Gesellschaft: Dieses Kapitel verortet das Spielen als anthropologische Konstante und analysiert die Rolle von Computerspielen als modernes Sozialisationsmedium sowie deren Stellenwert im heutigen Alltag.
2. Motivationshintergrund des Computerspielens und die Entwicklungsdynamik medienabhängigen Verhaltens: Hier werden die psychologischen Motive wie Macht und Kontrolle differenziert und die Phasen der Entstehung von Suchtverhalten unter Berücksichtigung verschiedener Risikofaktoren systematisch erläutert.
3. Wirkungsweise, Charakteristika und Verbreitung relevanter Computerspiele: Dieses Kapitel fokussiert auf die strukturelle Kopplung zwischen Spiel und Spieler sowie die unterschiedlichen Suchtpotenziale spezifischer Genres wie Online-Rollenspiele und Ego-Shooter.
4. Auswirkungen exzessiven Computerspielens: Neue Formen der Gemeinschaft und ihre gesellschaftlichen und gesundheitlichen Folgen: Die Analyse zeigt die ambivalenten Auswirkungen auf, von neuen virtuellen sozialen Strukturen (Clans/Gilden) bis hin zur möglichen sozialen Isolation und physisch-psychischen Beeinträchtigungen bei dysfunktionalem Nutzungsverhalten.
5. Zusammenfassung (mit einem Ausblick auf Interventionsmöglichkeiten durch die Soziale Arbeit): Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und diskutiert notwendige Ansätze der Sozialen Arbeit, um abhängigen Spielern durch zielgruppenspezifische Interventionen zu helfen.
Schlüsselwörter
Computerspielsucht, Medienabhängigkeit, Sozialisation, Identitätsbildung, Motivationshintergrund, Spielertypologie, Suchtentstehung, E-Sport, Online-Rollenspiele, Soziale Beziehungen, Verhaltenssucht, Prävention, Kontrolle, Strukturelle Kopplung, Adoleszenz.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Bachelorarbeit untersucht das Phänomen der Computerspielsucht als Form der nicht-stoffgebundenen Abhängigkeit und analysiert deren Einfluss auf die Sozialbeziehungen von Jugendlichen und jungen Erwachsenen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Zentrale Themen sind die historische und gesellschaftliche Einordnung des Spielens, die Motivationsstrukturen beim Gaming, die Definition und Diagnose von Medienabhängigkeit sowie die Auswirkungen exzessiven Spielens auf das soziale und gesundheitliche Befinden.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, Ursachen, Hintergründe, Kriterien, Verlauf und Auswirkungen der Computerspielsucht wissenschaftlich zu differenzieren, um die Dynamik zwischen Spiel, Spieler und sozialem Umfeld besser zu verstehen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer tiefgehenden theoretischen Analyse, die aktuelle Studien der Medienwirkungsforschung, der Kriminologie und der Pädagogik integriert, um ein Modell der Abhängigkeitsdynamik zu erstellen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Motivation durch Macht und Kontrolle, der Klassifizierung von Spielern, der Bedeutung virtueller Gemeinschaften wie Clans und der kritischen Analyse von Suchtphasen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Computerspielsucht, Identitätsbildung, Soziale Isolation, Strukturgebundene Kopplung und Medienkompetenz charakterisiert.
Welche Rolle spielen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft für die Suchtproblematik?
Diese Spiele bieten ein besonders hohes Suchtpotenzial durch ein ausgereiftes Langzeit-Belohnungssystem, das soziale Interaktion in Gilden erfordert und das Leben der Spielenden langfristig strukturieren kann.
Wie bewertet der Autor den E-Sport und die Bildung von Clans?
Clans werden einerseits als neue, funktionale soziale Gemeinschaftsformen beschrieben, die Wertschätzung bieten, andererseits wird jedoch darauf hingewiesen, dass die dortige intensive Bindung die Wahrscheinlichkeit für suchtähnliches Verhalten erhöhen kann.
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- Patrick Hentschke (Author), 2009, Wenn Computerspiele zur Sucht werden, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/133267