Diese Arbeit widmet sich den folgenden Fragen: Inwiefern kann das Brettspiel als narratives Medium angesehen werden? Wie vermitteln Brettspiele ihre Geschichten?
Brettspiele – jeder kennt sie, über die Hälfte aller Deutschen spielt sie wenigstens ab und zu und doch werden sie meist nur mit dem Kinderzimmer assoziiert. Selbst in der Forschung wurden sie lange nicht ernst genommen und blieben bis vor wenigen Jahren ein nahezu völliges Desiderat. Die immer noch eher als spärlich zu bezeichnende Forschung beschäftigt sich noch heute meist mit ihrem therapeutischen oder didaktischen Wert, dabei haben sich Brettspiele im Lauf der letzten Jahre immens weiterentwickelt, sodass sie durchaus als legitime Medien anzusehen sind, mit denen sich solide und spannende Geschichten erzählen lassen. Damit sind ausdrücklich nicht literarische Werke gemeint, die entweder das Spiel selbst zum zentralen Thema haben (zum Beispiel Schach in "Schachnovelle") oder die eine Geschichte in, beziehungsweise zu der Welt des Brettspiels erzählen (zum Beispiel "Die Siedler von Catan" zum gleichnamigen Brettspiel), sondern Brettspiele, die selbst ihre eigenen Geschichten erzählen. Diese gibt es mittlerweile sowohl für Kinder und Jugendliche als auch für Erwachsene, wie im Lauf der Arbeit geschildert wird. Anderen Medien wie Comics oder Videospielen wurde bezüglich ihrer Narrativität schon manch Werk gewidmet, Brettspielen kaum – mit dieser Arbeit soll daher diese auch für die Literaturwissenschaften interessante Forschungslücke (Einsatz von Text und Narrativ in diesem Medium) gefüllt werden.
Inhaltsverzeichnis
I. Einleitung
I.1. Forschungslage
I.2. Relevanz des Themas
I.3. Zum Aufbau dieser Arbeit
II. Das Brettspiel als Medium
II.1. Geschichte und Entwicklung der Brettspiele
II.2. Kein Brettspiel ohne Spielbrett? Definition von „Brettspiel“
II.3. Theoretische Modelle
III. Das Brettspiel als narratives Medium
III.1. Sind alle Brettspiele narrativ?
III.2. Kategorisierung
IV. Qualitative Analyse
IV.1. Space Hulk – Narrativ als Gerüst für ludische Progression
IV.2. Warhammer Quest: Silver Tower – Ludische Elemente für narrative Zwecke
IV.3. Arkham Horror – Figurenidentifikation und Paratextualität
IV.4. Der Herr der Träume – Kindergeschichten im Brettspielmedium
IV.5. This War of Mine – Konfrontation mit ernster Thematik
IV.6. Gloomhaven – Interaktivität trotz vorgegebenem Narrativ
IV.7. Tainted Grail – Interaktivität und narrative Konsequenzen
V. Wie erzählen also Brettspiele?
V.1. Techniken und Mechaniken
VI. Fazit
VII. Mediografie
VII.1. Ludografie
VII.2. Bibliografie
VII.3. Andere
VIII. Anhang
VIII.1. Abbildungen
VIII.2. Glossar
I. Einleitung
Brettspiele – jeder kennt sie, über die Hälfte aller Deutschen spielt sie wenigstens ab und zu1 und doch werden sie meist nur mit dem Kinderzimmer assoziiert2. Selbst in der Forschung wurden sie lange nicht ernst genommen und blieben bis vor wenigen Jahren ein nahezu völliges Desiderat. Die immer noch eher als spärlich zu bezeichnende Forschung beschäftigt sich noch heute meist mit ihrem therapeutischen oder didaktischen Wert3, dabei haben sich Brettspiele im Lauf der letzten Jahre immens weiterentwickelt, sodass sie m.E. durchaus als legitime Medien anzusehen sind, mit denen sich solide und spannende Geschichten erzählen lassen. Damit sind ausdrücklich nicht literarische Werke gemeint, die entweder das Spiel selbst zum zentralen Thema haben (z.B. Schach4 in "Schachnovelle"5 ) oder die eine Geschichte in, bzw. zu der Welt des Brettspiels erzählen (z.B. "Die Siedler von Catan"6 zum gleichnamigen Brettspiel7 ), sondern Brettspiele, die selbst ihre eigenen Geschichten erzählen. Diese gibt es mittlerweile sowohl für Kinder und Jugendliche als auch für Erwachsene, wie im Lauf der Arbeit geschildert wird. Anderen Medien wie Comics oder Videospielen wurde bezüglich ihrer Narrativität schon manch Werk gewidmet8, Brettspielen kaum9 - mit dieser Arbeit soll daher diese auch für die Literaturwissenschaften interessante Forschungslücke (Einsatz von Text und Narrativ in diesem Medium) gefüllt werden und damit zwei Fragen beantwortet werden:
1) Inwiefern kann das Brettspiel als narratives Medium angesehen werden?
2) Wie vermitteln Brettspiele ihre Geschichten?
I.1. Forschungslage
Doch wie kommt es zu diesem Desiderat?
Wie bereits erwähnt, beschäftigte sich die Forschung in der Vergangenheit kaum mit dem Thema Brettspiele, sodass sie in manch Werk gar als tot beschrieben wurde10. Bei der wenigen stattgefundenen Forschung wurden Brettspiele meistens aus pädagogischer oder therapeutischer Perspektive betrachtet11, manchmal auch aus historischer12. Im Übrigen werden diese Perspektiven auch heute noch stark bedient13. Der kleine Rest beschäftigte sich wiederum meist mit sog. Role-Playing-Games14, kurz RPGs, welche jedoch streng genommen nicht als reguläre Brettspiele betrachtet werden können, da sie kaum Komponenten15 benutzen, primär mündlich gespielt werden und die erzählten Geschichten größtenteils, wenn nicht gar vollständig, von den Spielern selbst verfasst werden16.
Der Beginn der Veränderung begann in den späten 1990ern, als allmählich digitale Spiele kulturell zunehmend anerkannt wurden und die Forschung ebenfalls ab der Jahrtausendwende anfing, sich mit ludischen Aspekten zu beschäftigen – nichtsdestotrotz blieb dabei der Fokus eindeutig bei den digitalen Spielen17.
Von den sich aus dieser Forschung etablierten sog. Game Studies, die sich konkret mit der Erforschung von digitalen Spielen beschäftigen, häuften sich allmählich die Appelle sich zunehmend auch mit den analogen Spielen auseinanderzusetzen18. Als Reaktion wurde u.a. die wissenschaftliche Zeitschrift „Analog Game Studies“19 gegründet, welche 2014 ihre erste Ausgabe veröffentlichte20. Diese beschäftigt sich zwar primär mit den aktuellen medienwissenschaftlichen Themen wie Gender oder Disability, jedoch nicht ausschließlich. So sind bspw. auch pädagogische und ludische Themen dort vertreten21. Als einziges deutschsprachiges Äquivalent findet sich lediglich ein Blog, der Artikel mit wissenschaftlichem Anspruch verfasst, nämlich den Boardgame Historian22. Wie der Name vermuten lässt, beschäftigt er sich jedoch primär mit den bereits bedienten Themen der Geschichte und der Entwicklung von Brettspielen sowie mit ihrem didaktischen Nutzen23. Ferner gibt es in Berlin ein Institut für Ludologie, doch auch deren Fokus liegt eher auf den digitalen Spielen24.
Zwar ist die Forschung über Brettspiele immer noch recht übersichtlich, doch in den letzten zehn Jahren sind vergleichsweise überproportional viele neue Werke erschienen. Das hier untersuchte Thema, das Brettspiel als narratives Medium, ist jedoch nach wie vor nur am Rande bedient worden. Dennoch seien drei Autoren genannt, die in der Forschung zu Brettspielen auffällig oft zitiert werden und sich eventuell zu Klassikern in diesem Feld entwickeln könnten:
Marco Arnaudo hat sich in seinem Werk „Storytelling in the Modern Board Game“25 mit der Entwicklung der Brettspiele seit den 1960ern beschäftigt. Er bleibt dabei jedoch auf einer sehr verallgemeinernden Meta-Ebene der Entwicklungen von Brettspielen, bei der zwar sehr viele Quellen genannt werden, jedoch verbleibt es letztendlich bei einer historischen Zusammenfassung der groben Tendenzen der letzten 60 Jahre.
Stewards Woods führte im Rahmen seines Werks „Eurogames“26 u.a. eine quantitative Studie über die Rezipienten von Brettspielen durch, bei der es u.a. darum ging, was Brettspielern beim Spielen wichtig ist.
In Paul Booths „Game Play“27 werden Brettspiele als Medium analysiert, jedoch bleibt auch hier der Aspekt der Narrativität unterrepräsentiert. Auch in seinem neuen Werk, „Board Games as Media“28, werden die Herausforderungen und Vorzüge von Brettspielen als Medien untersucht, jedoch weniger wie konkret mit ihnen Geschichten erzählt werden können.
Das diese „Neuentdeckung“ der Brettspiele seitens der Forschung ausgerechnet in den letzten zehn Jahren stattfand, ist kein Zufall. Marco Arnaudo begründete dies wie folgt:
„One reason is that it is becoming increasingly obvious that we live in a Renaissance era of board gaming, and the presence of storytelling in recent games can contribute to partially explain this sudden and vast expansion of the hobby.“29
I.2. Relevanz des Themas
Arnaudos Beobachtung wird von vielen Forschern geteilt und meist als „golden age of board games“ beschrieben30, doch inwiefern lässt sie sich mit Zahlen belegen?
Piotr Konieczny konnte darstellen, dass seit der Jahrtausendwende die Zahl der weltweit veröffentlichten Brettspiele im Jahr signifikant zugenommen hat, er hat sich hierbei an der Datenbank von Boardgamegeek 31 bedient32. Diese Zunahme beträgt teilweise mehr als das Doppelte der Veröffentlichungen vor der Jahrtausendwende33.
Dieselbe Datenbank nutzend kann man feststellen, dass diese Entwicklung bis 2019 anhielt und trotz kleinen Rückgangs in den letzten zwei Jahren dennoch nach wie vor deutlich mehr Brettspiele veröffentlicht werden als vor zehn, vielfaches mehr als vor zwanzig Jahren34. Gemäß dieser Datenbank sind schon zum Zeitpunkt des Verfassens dieser Arbeit (Stand Mai 2022) 2.530 Brettspiele für das Jahr 2022 vorhanden.
Boardgamegeek bietet für solch Untersuchungen eine geeignete Datenbank. Es ist eine primär englischsprachige Internetplattform mitsamt Forum für Hobby-Brettspieler, die 2000 von Scott Alden und Derk Solko gegründet wurde und schon 2011 über 50.000 Brettspiele in ihrer Datenbank hatte, sodass sie sehr oft in der Forschung nicht nur erwähnt, sondern auch genutzt wird35.
Der Erfolg der Brettspiele seit der Jahrtausendwende wird vor allem der Digitalisierung verdankt. Durch sie war es möglich, dass sich weltweite Communitys bilden, Plattformen wie Boardgamegeek entstehen und Projekte mithilfe vom sog. Crowdfunding via Kickstarter oder Gamefound 36 finanziert werden konnten, die auf regulärem Weg keine Finanzierung bekämen37. Als extremes Beispiel sei das Spiel Kingdom Death: Monster 38 genannt: Das Grundspiel kostete rund 200 US-Dollar, wenn man jedoch das Spiel vollständig mit sämtlichen Erweiterungen etc. haben wollte, stieg der Preis auf 2.000 US-Dollar – ein unvorstellbar hoher Preis für ein Brettspiel, dennoch war es die erfolgreichste Crowdfunding-Kampagne im Brettspielbereich und erzielte am Ende 12.393.139 US-Dollar. Ohne die Möglichkeit des Crowdfunding wäre solch ein Erfolg kaum vorstellbar39.
Der Markt für Brettspiele erfreut sich dementsprechend seit einigen Jahren eines regelrechten Booms, sowohl weltweit40 als auch in Deutschland (Umsatz 2019: rund 594 Mio. Euro)41. Ferner ist statistisch betrachtet die Zahl der Deutschen, die mindestens einmal im Monat Brettspiele spielen, in den fünf Jahren vor der Corona-Pandemie um 8% gestiegen42. Auch die Brettspielmessen erfreuten sich bis zum Ausbruch der Corona-Pandemie immer größerer Erfolge43. Durch die Pandemie selbst wurden Brettspiele per se noch präsenter als sonst in der Gesellschaft44, doch noch vor ihr hatte Deutschland die weltweit größte Brettspielgemeinde45.
Statistisch spielen 55,1% der Deutschen (Stand 2021) zumindest ab und zu Brettspiele, 8,1% sogar häufig46. 13% (Stand 2020) spielen mindestens einmal in der Woche, 1% sogar täglich. Das bedeutet, dass es statistisch gesehen mehr gelegentliche Brettspieler als Videospieler in Deutschland gibt (zum Vergleich: 41,7%). Ferner sind die durchschnittlichen Brettspieler in Deutschland höhergebildete Besserverdiener, junge Erwachsene und/oder Familien47.
Gespielt wird zwar noch sehr oft privat, jedoch auch in Vereinen oder sog. Brettspielcafés. Beim letztgenannten handelt es sich hierbei um einen Café-ähnlichen Ort, an dem eine Gebühr dafür gezahlt wird, um ein oder mehrere Spiele vor Ort zu spielen. Sich zu völlig fremden Menschen dazuzusetzen und mit ihnen zu spielen, gilt hierbei als selbstverständlich, wobei es natürlich auch erlaubt ist, in solch Cafés nur mit Bekannten zu spielen48.
Brettspiele sind für Deutschland jedoch aus weiteren Gründen relevant – die in der Szene weltweit bekannte Auszeichnung „Spiel des Jahres“49 wird dort vergeben und selbst ein Genre wurde „German Game“, bzw. „German-style Boardgame“ genannt, bis sich allmählich der Begriff „Eurogame“50 etablierte51. Kurzum: Brettspiele sind Teil der deutschen Kultur52.
Auch wenn sie von vielen subjektiv nicht als solche betrachtet werden, sind Brettspiele an sich somit definitiv ein relevantes Thema. Narrative Brettspiele, d.h. Spiele, die eine Geschichte erzählen, sind zwar noch in der Forschung als Thema nach wie vor deutlich unterrepräsentiert, dennoch sind sie keine Nische im Brettspielbereich:
Sowohl auf Kickstarter als auch Gamefound kommen Spiele mit einer Geschichte auffällig oft bei den erfolgreichsten Projekten vor. Neben dem vorher erwähnten Kingdom Death: Monster sei auf Tainted Grail: Der Niedergang Avalons53 hingewiesen, welches laut Aussagen der Hersteller innerhalb von einer Minute finanziert werden konnte54. Auch auf der Plattform Boardgamegeek werden solche Spiele auffallend hoch bewertet - nach aktuellem Stand (Mai 2022) sind die Top 5 aller Brettspiele Gloomhaven, Pandemic Legacy: Season 1, Brass: Birmingham, Gloomhaven: Die Pranken des Löwen sowie Terraforming Mars 55. Die ersten beiden und das vorletzte (d.h. erster, zweiter und vierter Platz) lassen sich eindeutig den narrativen Brettspielen zuordnen.
Auf gute und spannende Geschichten wird von den Brettspielern somit scheinbar ein großer Wert gelegt56. Ein weiteres Anzeichen dafür ist die Tatsache, dass Solo-Spiele zunehmend populärer werden57, d.h. Brettspiele, die explizit allein gespielt werden können. Dafür gibt es zwar viele Gründe (und nicht alle Solo-Spiele erzählen eine Geschichte), doch einer davon ist, dass sich die Spieler dadurch intensiver mit der erzählten Geschichte auseinandersetzen wollen58. All dies spricht dafür, dass narrative Brettspiele als ein durchaus relevantes Thema betrachtet werden können.
I.3. Zum Aufbau dieser Arbeit
Paul Booth stellte bezüglich der Forschung zu Brettspielen folgende Frage:
„How do we—as scholars, as game players—begin studying something that is more then just a text, something that is an experience?“59
Das ist eine berechtigte Frage. Ein Hauptproblem der bereits vorhandenen Forschung ist nämlich, dass beim Großteil der vorhandenen Artikel und Monografien zahlreiche exemplarische Brettspiele als Quellen genannt werden, ohne jedoch genauer auf sie einzugehen60. Das ist zwar kein Problem für begeisterte Kenner des Themas, die solch Texte normalerweise rezipieren, doch für jeden Leser, dessen Brettspielkenntnisse nicht über allgemein bekannte Spiele wie Risiko 61 oder Mensch ärgere dich nicht 62 hinausgehen und daher das Erleben eines Brettspiels als solches nicht kennt, stellt das eine immense Herausforderung dar. Andererseits kann man der großen Diversität von Brettspielen kaum gerecht werden, indem man sich nur auf einige wenige Titel beschränkt. Um solch Schwierigkeiten vorzubeugen und jedem Leser gerecht zu werden, wird diese Arbeit daher den Versuch unternehmen, das Beste von beiden Ansätzen zu kombinieren und diese Arbeit zweiteilen. Die folgenden zwei Kapitel sind daher allgemeiner Natur und handeln die erste Forschungsfrage ab:
Zuerst wird sich mit dem Brettspiel als Medium allgemein beschäftigt – ihre Geschichte samt ihrer Entwicklung wird erläutert sowie was überhaupt ein modernes Brettspiel eigentlich ist. Ohne die Kenntnisse über das erstere ist das Verstehen des letzteren nämlich wesentlich erschwert. Ferner werden einige theoretische Modelle beschrieben, die für diese Arbeit relevant sind. Im darauffolgenden Kapitel kommt der Aspekt der Narrativität hinzu. Es wird geklärt, inwiefern Brettspiele Narrative aufweisen und eine Kategorisierung von Brettspielen vorgenommen. Somit werden Brettspiele zuerst auf einer eher allgemeinen Meta-Ebene betrachtet, weswegen exemplarische Beispiele meist nur als Nachweis genannt werden und ggf. nur eine kurze Erläuterung zum Verständnis benötigen.
Nachfolgend erfolgt im vierten Kapitel die qualitative Analyse ausgewählter Brettspiele. Um nicht den Rahmen dieser Arbeit zu sprengen, wird sich dabei jede Analyse zwar primär auf ein oder zwei bestimmte Aspekte fokussieren müssen, jedoch wird größte Sorgfalt darauf verwendet, trotzdem einen möglichst guten Gesamtüberblick über das jeweilige Brettspiel zu vermitteln. Anhand der so gewonnenen Erkenntnisse wird im fünften Kapitel die zweite Forschungsfrage geklärt, nämlich wie mit Brettspielen Geschichten erzählt werden können. Da bis dahin mehrere Brettspiele genauer beschrieben worden sind, sollte es jedem Leser möglich sein, ohne nennenswerte Verständnisprobleme den dortigen Schlussfolgerungen zu folgen. Zuletzt folgt ein zusammenfassendes Fazit.
Da im Verlauf der Arbeit zwangsläufig viele Fachbegriffe aus dem Brettspielbereich genutzt werden, findet sich am Ende dieser Arbeit ein Glossar, in dem sie alphabetisch in aller Kürze definiert werden. Zusätzlich wird bei der Erstnennung eines solchen Fachbegriffs ebenfalls eine kurze Erläuterung beigefügt, meist via Fußnote63. Auch dies dient primär der Leserfreundlichkeit und einem besseren Verständnis, denn diese Arbeit hat den Anspruch nicht nur für die Fachkenner von Interesse zu sein, sondern im Idealfall auch bei Fachfremden das Interesse zu wecken, sich mit den Brettspielen auseinanderzusetzen und diese ggf. nicht mehr als schlichte Kinderzimmerutensilien zu assoziieren, sondern als legitime Medien, mit denen Geschichten erzählt werden können.
II. Das Brettspiel als Medium
Marie-Laure Ryan hat Medien in einer m.E. treffenden Metapher in Form eines Spritzbeutelaufsatzes beschrieben: Man stelle sich Geschichten als formloses mentales Konstrukt vor, das ist der Zuckerguss. Der Spritzbeutelaufsatz ist das Medium. Erst durch die Nutzung des Mediums entsteht aus dem formlosen Konstrukt ein konkretes Narrativ, welches in eine dekorative, zum Konsumieren einladende Form gepresst wird. Unterschiedliche Medien können zwar dieselbe Geschichte erzählen, jedoch ergeben unterschiedliche Aufsätze unterschiedliche Formen64.
Geht man von klassischen Brettspielen wie Mensch ärgere dich nicht aus, so kann man sich kaum vorstellen, wie sie als selbstständiges Medium überhaupt etwas narratives vermitteln könnten. Und doch wurden Geschichten und/oder Storyworlds65 aus Brettspielen in anderen Medien erzählt und vice versa. Die Zeichentrickserie „Batman: The Animated Series“ bekam eine ganze Reihe von Brettspielen66, die Comic-Reihe „Hellboy“ erhielt ebenfalls eine Brettspiel-Version67, ebenso das Computerspiel „This War of Mine“68, um nur einige wenige Beispiele zu nennen. Andererseits erhalten Brettspiele Computerspiel-Versionen69 und von ihnen kreierte Storyworlds werden in Büchern fortgeführt70. Es lässt sich daher nicht bestreiten, dass das Brettspiel als ein legitimes Medium für einen Medientransfer dienen kann, bzw. dass sie bei transmedialen Storyworlds als legitimes Medium zum Erzählen/Erweitern der Geschichten angesehen werden71. Wie kam es also dazu, dass aus Brettspielen offenbar einer von Ryans Spritzbeutelaufsätzen wurde?
II.1. Geschichte und Entwicklung der Brettspiele
Die ältesten archäologischen Funde von Brettspielen konnten auf das 5. Jahrtausend vor Christus datiert werden. Es finden sich außerdem zahlreiche weitere Quellen, die darauf hinweisen, dass Brettspiele in der gesamten Antike sowie Mittelalter72 bekannt und beliebt waren, wohlgemerkt quer durch alle Gesellschaftsschichten73. Es waren meist Glücks- oder Strategiespiele, bei denen Figuren/Spielsteine entsprechend vorgegebenen Regeln gezogen wurden, bis ein klares Ziel erreicht wurde, die Kontrahenten hatten dabei die gleichen Startbedingungen mit denselben Figuren74. Diese Art von Brettspielen wird klassisches Brettspiel genannt. In der Neuzeit, ab dem Ende des 18 Jhd., kamen sog. Kriegsspiele hinzu. Sie dienten zwar primär zu militärischen Ausbildungs- und Übungszwecken und wurden vor allem in Preußen benutzt, sie dienten jedoch auch Unterhaltungszwecken und können daher als Vorgänger von modernen Wargames angesehen werden75, d.h. Brettspielen, die einen militärischen (oft historischen) Konflikt darstellen, bei denen vor allem strategische Leistung des Spielers siegentscheidend ist. Nach den beiden Weltkriegen sind im kriegsmüden Europa kriegsthematische Spiele allerdings zu einer kleinen Nische geworden. Nach den Krisen der Kriege und der Nachkriegszeit, als wieder Zeit und Möglichkeit hierzu vorhanden war, wurden Brettspiele zunehmend als legitime und entspannende Freizeitbeschäftigung betrachtet76. Aus dieser Zeit stammen die noch heute allgemein bekannten Spiele wie Cluedo oder Scrabble77 . In Amerika erfreuten sich die Wargames jedoch spätestens ab 1954 mit Tactics78 einer zunehmend größeren Beliebtheit auch in der Zivilbevölkerung79.
Das Besondere an den Kriegsspielen ist jedoch, dass sie zwei grundlegende Veränderungen bei Brettspielen zur Folge hatten: Erstens waren nun die sich bekämpfenden Parteien prinzipiell nicht gleich aufgestellt (unterschiedliche Truppenstärke sowie Truppenarten, unterschiedliches Gelände, …), zweitens wurden (und werden, denn solche Brettspiele sind immer noch beliebt) komplexe militärische Aspekte einer Militäroperation auf vereinfachte Zahlen reduziert – Bewegungsreichweite unterschiedlicher Truppengattungen, Kampfstärke abhängig von der Truppenstärke, Auswirkungen von Gelände auf die Bewegungsgeschwindigkeit sowie offensive oder defensive Kampfhandlungen und vieles mehr, je nach Komplexität des Spiels, wobei die Wahrscheinlichkeiten i.d.R. mit Würfelwürfen simuliert werden80. Selbst heutige digitale Strategiespiele nutzen noch oft dieses Prinzip81. Ein Beispiel zur Veranschaulichung aus Die Schlacht der Fünf Heere 82, einem vergleichsweise simplen, modernen Wargame:
Bei einem Angriff gilt u.a., dass je mehr Truppen angreifen, umso mehr Würfel dem Angreifer zur Verfügung stehen. Prinzipiell gilt hierbei 5+, was bedeutet, dass der Verteidiger für jeden Würfel der Fünf oder höher gewürfelt hat, Verluste hinnehmen muss. Dies kann jedoch auf vielfache Art und Weise modifiziert werden. Wenn ein Angriff bspw. über eine Furt oder einen Berg hinauf stattfindet, gilt in der ersten Kampfrunde83 6+, denn die Angreifer haben es geländebedingt deutlich schwerer die Linien des Verteidigers zu erstürmen. Sind gar Verteidigungsanlagen vorhanden, gilt das 6+ bis sämtliche Verteidigungsanlagen zerstört wurden84.
Der Erfolg der Wargames führte zur Steigerung der Diversität der thematisierten Konflikte, u.a. wurden Kriege und Schlachten aus dem Mittelalter thematisiert. Das in den 1970ern veröffentlichte Chainmail 85 stach dabei insbesondere heraus, denn es fügte als erstes Brettspiel zusätzlich zu der bereits bekannten Möglichkeit eigene Schlachten zu entwerfen optionale Regeln zur Erstellung von Konflikten aus den literarischen Welten von J.R.R. Tolkien oder Robert E. Howard hinzu. Solch fiktive Szenarien waren eine absolute Neuheit, davor basierten nämlich sämtliche Wargames auf historischen oder fiktionalen Konflikten86.
Die Konsequenz dessen war revolutionär für die Branche, denn die Möglichkeit diverse Attribute und/oder Eigenschaften in Zahlen auszudrücken und diese in eine Fantasy-Welt integrieren zu können, ermöglichte den Perspektivenwechsel vom Befehlshaber von zahllosen Truppen zu einem oder wenigen Individuen – und damit auch eine Möglichkeit eine Geschichte spielerisch zu erzählen87. Das führte zu einem rasanten Aufstieg von Role-Playing Games, kurz RPGs, sowie Spielbüchern, was wiederum erste digitale Abenteuerspiele beeinflusste – in dieser Zeit trotz gewisser Diversität thematisch alle der Welt Tolkiens ähnelnd88. Für diese Arbeit sind jedoch nur die ersten beiden relevant:
Als erstes RPG wurde Dungeon & Dragons 1974 veröffentlicht89. In RPGs leitet der Spielleiter (bzw. Gamemaster) die anderen Spieler primär mündlich durch ein Abenteuer90. Typisch für diese Art von Spielen ist, dass sie kaum Komponenten haben und meistens, wenn überhaupt, nur aus einem minimalen vorgegebenen narrativen Grundgerüst bestehen. Die gespielten Geschichten werden nämlich primär von den Spielleitern selbst erstellt und entworfen, dabei haben sie jedoch keinerlei narrative Einschränkungen, solange es den Regeln der Storyworld folgt (d.h. vereinfacht ausgedrückt, dass in einer Fantasy-Welt Orks keine Maschinengewehre benutzen und Adler keine Laserstrahlen aus den Augen schießen). Daher werden diese Art von Spielen heutzutage auch „Pen and Paper RPGs“ genannt, da sie im Prinzip nichts weiter als Stift und Papier zum Spielen benötigen. Bezüglich der von den Mitspielern gespielten Helden gilt, dass sie individuelle Eigenschaften und Attribute besitzen, die zu Beginn des Spiels i.d.R. via Würfelwurf zufällig bestimmt werden. Meist müssen die Spieler selbst daher als erstes eine passende Vorgeschichte zu ihrem Helden erstellen, bspw. könnte ein besonders intelligenter Held in einem Kloster aufgewachsen und von Mönchen unterrichtet worden sein91. Dieses Prinzip ähnelt dem der Wargames, die Komplexität, Merkmale und Eigenschaften einer militärischen Einheit wurden dort auf wenige Zahlen reduziert, bei den RPGs gilt dasselbe für die Fähigkeiten und das Können individueller fiktiver Figuren92.
Wenn es bspw. darum geht, sich aus einer heiklen Situation herauszureden, so wird ein Held mit hohem Charisma-Wert deutlich höhere Erfolgschancen haben, denn je höher ein Attribut ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs. In der Regel wird bei solch Situationen, die meist als „Probe“ bezeichnet werden, der Wert des geprüften Attributs plus ein zufälliger Würfelwurf zusammengerechnet. Erreicht das Ergebnis einen bestimmten, spezifisch für diese Probe erforderlichen Wert, wurde die Probe bestanden. In dem besagten Beispiel würde sich der Held erfolgreich aus der heiklen Situation herausgeredet haben. Bei einem Misserfolg gäbe es (meist negative) Konsequenzen, bspw. könnte der Held verhaftet werden. Typisch für ein RPG ist, dass der Spieler, der den Helden spielt, den anderen Spielern erzählen müsste, wie genau der Held versucht, sich aus dieser Situation herauszureden. Ebenfalls typisch ist, dass die Helden mehrere Abenteuer bestehen und sich verbessern, neue Fähigkeiten und Fertigkeiten erlernen, die bereits erlernten verbessern usw., um so noch schwierigere Proben gewinnen zu können und noch größere Heldentaten zu bestehen.
Spielbücher wiederum sind auch unter „Choose-Your-Own-Adventure“ bekannt und werden auch heute noch rezipiert. Es sind Bücher mit multiplen Enden, in deren Verlauf der Leser den Protagonisten auf seinen Abenteuern begleitet und an bestimmten Stellen die weitere Handlung bestimmen kann, u.U. einem vorzeitigen Ableben des Protagonisten entgegen. Die Komplexität kann variieren zwischen recht simplem Vorgehen nach dem Schema „wenn Protagonist Handlung a ausführen soll, lies weiter bei Seite x; wenn er stattdessen b ausführen soll, lies bei Seite y weiter“93 (wobei oft statt auf Seiten auf Passagen verwiesen wird) und komplexeren Entscheidungen, die mehr oder minder starken Einfluss auf die Handlung der darauffolgenden Kapitel oder der darauffolgenden Bücher ausüben. Die letztgenannten verfügen meist über ein Charakterblatt, in dem die Gesundheit, Ausrüstung, Fähigkeiten, Attribute etc. des Protagonisten im Verlauf des Lesens aktuell gehalten werden müssen94. Zwecks Veranschaulichung finden sich im Anhang exemplarische Auszüge95.
Komplexere Spielbücher sind daher vom Spielprinzip den RPGs nicht unähnlich. Der Hauptunterschied zwischen RPGs und Spielbüchern besteht aus der Interaktion und dem Narrativ – bei den RPGs ist bezüglich Interaktion prinzipiell alles möglich, sie haben jedoch kein vorgegebenes Narrativ (nur eine Storyworld samt ludischem Regelwerk), die Spielbücher haben ein vorgegebenes Narrativ mit vorgegebenen Handlungsmöglichkeiten an bestimmten Stellen.
Weder RPGs noch Spielbücher sind Brettspiele im eigentlichen Sinn, dennoch waren sie für diese sehr prägend, denn sie demonstrierten, dass Geschichten auch spielerisch erzählt werden konnten. Beide ermöglichten und beeinflussten narrative Brettspiele selbst noch Jahrzehnte später96, wobei die erwähnten Mechaniken von Proben und Passagen dabei nur zwei besonders herausstechende Merkmale sind97. Das meistens genutzte Narrativ (Helden mit bestimmten Fähigkeiten, Stärken und Schwächen meistern ein Abenteuer und werden in dessen Verlauf stärker) wurde ebenfalls bei vielen Brettspielen, die eine Geschichte erzählen, übernommen. Solche Brettspiele ähneln daher den literarischen Artus- und Bildungsromanen, denn ohne die „Weiterbildung“ in Form des Verbesserns und stärker Werdens, wären die späteren Herausforderungen i.d.R. gar nicht machbar98.
Bis in die 1980er waren die Brüche mit den klassischen Konventionen der bisherigen Brettspiele – gleiche Lage bei Spielbeginn, gleiche Figuren etc. – für die Beliebtheit von Brettspielen förderlich gewesen. Ein weiterer prägender Bruch erfolgte 1987 mit Arkham Horror99 . Davor wurden Brettspiele kompetitiv100 oder semi-kooperativ101 gespielt. Arkham Horror war eines der ersten und prägendsten rein kooperativen Brettspiele, bei dem alle Spieler gegen das Spiel selbst gespielt haben, somit erstmalig alle Spieler zusammen verlieren oder gewinnen konnten102.
In den frühen 1990ern ist die Beliebtheit der Brettspiele u.a. durch die rasant zunehmende Popularität der digitalen Spiele gebremst worden103, allerdings nur vorübergehend, denn einerseits gelang 1995 mit Die Siedler von Catan der Durchbruch der Eurogames104, andererseits wuchs allmählich das Interesse an narrativen Spielen außerhalb des Digitalen105. Das wiederum führte dazu, dass seit der Jahrtausendwende Brettspiele mit konkreten, vorgegebenen und spielerisch zu erlebenden Geschichten veröffentlicht wurden, die besonders erfolgreich waren106. Das lässt sich vor allen an ihren vielen Nachfolgern erkennen, wie bei Maus und Mystik (fünf innerhalb von drei Jahren) oder Star Wars: Imperial Assault (48 seit der Veröffentlichung des Grundspiels 2014)107. Vereinfacht anhand einer Buch-Metapher ausgedrückt, entsprechen diese Nachfolger einem neuen Band oder einem neuen Kapitel, wobei neue Bände nicht zwangsweise von denselben Helden, aber von derselben Welt handeln.
Die Digitalisierung erwies sich somit nicht als der Tod der Beliebtheit von Brettspielen, sondern als ihr Katalysator - es entwickelte sich rasch eine starke Community, Crowdfunding wurde ermöglicht etc.108 Trotz aller positiven Entwicklungen, die Brettspiele der Digitalisierung verdanken, gab und gibt es dennoch einen starken Wunsch in der Szene analog zu verbleiben – Hybridspiele, d.h. Brettspiele, die mit digitaler Unterstützung arbeiten (bspw. eine App als gegnerische KI), haben bisher wenig Erfolg vorweisen können109.
Der neuste Bruch in den traditionellen Konventionen war das sog. „Legacy“-Prinzip, welches mit Risiko Evolution (2011)110 seinen Anfang nahm. Dabei werden spielmechanisch und narrativ alle gespielten Partien111, von der ersten bis zur letzten, miteinander verknüpft. Wenn eine Stadt in der vierten Partie zerstört wird, bleibt sie in den darauffolgenden zerstört. Die Konsequenzen sind permanent, denn Legacy macht jedes Spiel nur ein einziges Mal spielbar – es werden Materialien zerstört, Sticker geklebt, versiegelte Umschläge aufgemacht, usw. Alles Dinge, durch die das Spiel sich nicht mehr auf den ursprünglichen Zustand wiederherstellen lässt und somit die traditionelle Konvention der Wiederspielbarkeit gebrochen wird112. Legacy hat sich durchaus als legitimes Genre bei den Brettspielen etabliert, doch mittlerweile werden für manche Legacy-Brettspiele Wiederherstellungssets verkauft, die die Wiederherstellung auf den ursprünglichen Zustand wieder ermöglichen113.
Es war somit ein sehr langer Weg für die Brettspiele in den letzten 7.000 Jahren, mit vielen Veränderungen und Entwicklungen114, bis sie sich zu einem Medium entwickelten, mit welchem Geschichten erzählt werden konnten. „Interestingly enough,“, fasst es Arnaudo bezüglich der Entwicklung seit den 1960ern zusammen, „almost every step taken to transport the power of storytelling into board gaming has meant to shatter some of the traditional conventions of the hobby.“115 Doch wenn so viele Veränderungen stattfanden, was genau bleibt noch von der klassischen Vorstellung eines Brettspiels? Oder anders gefragt, was ist die Definition eines modernen Brettspiels?
II.2. Kein Brettspiel ohne Spielbrett? Definition von „Brettspiel“
Ein eigenes Unterkapitel über die Definition eines Brettspiels mag unnötig erscheinen, denn das Wort selbst scheint es schließlich auf den Punkt zu bringen – ein Spiel, welches auf einem (Spiel-)Brett gespielt wird. Wenn ein Spiel nur aus Karten besteht, kann es sich demnach nur um ein Kartenspiel handeln, somit etwas ganz anderes als ein Brettspiel. Besteht es nur aus Würfeln, ist es dementsprechend ein Würfelspiel. Wie jedoch die komprimierte Zusammenfassung der Geschichte von Brettspielen darzustellen versuchte, haben viele Brüche mit klassischen Konventionen bei Brettspielen stattgefunden, sodass diese klassischen Kategorisierungen mittlerweile schwer einzuhalten sind.
Schon wenn für ein Brettspiel ein Spielbrett als zwingend erforderlich angesehen wird, gibt es rasch Komplikationen – was ist, wenn man das Mühlespiel spielen möchte und sich improvisiert mit Steinen und einem in Erde geritztem Spielfeld bedient? So gibt es immerhin kein Spielbrett mehr, jeder würde es dennoch als das Brettspiel Mühlespiel erkennen (sofern demjenigen das Spiel selbst bekannt ist). Was ist mit Spielen wie Catan ? Dieses Spiel hat ein modulares Spielbrett116. Was ist außerdem mit Spielen, bei denen das eigentliche Spielfeld nur aus austauschbaren Karten besteht117 ? Bei Kartenspielen gibt es das gleiche Dilemma, per definitionem bestehen sie ja nur aus Karten, doch Spiele wie Arkham Horror: Das Kartenspiel 118 haben außer Karten noch weitere Komponenten wie Spielfiguren und Marker. Auch bei diesem Spiel entsteht außerdem eine Art Spielfeld mithilfe von Karten, auf denen sich besagte Spielfiguren bewegen können.
Ein anderer bekannter Begriff, nämlich der der „Gesellschaftsspiele“, wäre jedoch ebenfalls nicht zutreffend, da Solo-Spiele sich zunehmend großer Beliebtheit erfreuen119, zudem an sich keinesfalls eine Neuheit sind120. Dementsprechend sind es auch keine Spiele mehr, die Gesellschaft beim Spielen erfordern121.
Im Englischen gibt es neben dem Begriff „board game“ noch den Begriff „tabletop“, der auch im deutschsprachigen Raum gelegentlich Verwendung findet. Damit ist „any game that requires a tabletop for play“ gemeint122. Da nichtsdestotrotz im deutschen Sprachraum der Begriff „Brettspiel“ populär bleibt123, jedoch sinngemäß das Äquivalent des englischen „tabletop“ ist, ferner selbst im Englischen ein generisches „board game“ für alle vorher genannten Kategorisierungen benutzt wird124, ist bei dieser Arbeit mit „Brettspiel“ auch jedes Spiel gemeint, welches eine Tischplatte zum Spielen braucht. Die einzige Kategorie, die hier ausdrücklich nicht weiter behandelt wird, ist die der RPGs, denn „Roleplaying games125 include a wide range of play styles from largely improvisational to story-in-a-box.“126. Hier geht es zum einen jedoch um das Desiderat der narrativen Brettspiele, die bereits selbst eine Geschichte erzählen, nicht über die Geschichten, die die Spieler größtenteils selbst erfinden (müssen)127. Zum anderen wurden vor allem die RPGs in der wenigen Forschung über Brettspiele vergleichsweise stärker erforscht, daher sei hiermit lediglich darauf verwiesen128.
II.3. Theoretische Modelle
Eines hat sich jedoch in all den Jahren beim Rezipieren von Brettspielen nie verändert, nämlich dass es immer aus zwei Ebenen besteht, aus der Ebene des Spiels selbst sowie aus der Meta-Ebene, d.h. das Spielen des Spiels selbst129.
Diese Meta-Ebene, die in englischsprachiger Forschung „meta-game“ oder auch „metagame“ genannt wird, beschreibt Woods wie folgt:
„When a group of players sit down around a table to play a game, the social metagame begins. The very act of sitting together to engage in competetive play establishes a framework for social interaction that can never be entirely seperated from the play of the game itself. If we sit with children or inexperienced players, this metagame may manifest in self-handicapping. With more experienced players we may manipulate, kibitz and plead in ways that bring the game to life. Alternatively, we may sit in silence and imagine that this game-above-the-game is not occuring. Nevertheless, […] this does nothing to alter the situation […]“130
In Anspielung an Paul Watzlawicks berühmtes Zitat („Man kann nicht nicht kommunizieren“131 ) spricht Woods daher auch vom „never not playing“132. Diese Meta-Ebene ist somit mehr als ein fester Rahmen zwischen Spielanfang und Spielende133, es ist ein soziales Konstrukt, in dem „[Players] work together to create the game world and enforce its separation from the social context.“134, deshalb erscheinen die Spiel- und die Meta-Ebene als möglichst getrennt. Er konnte das auch empirisch nachweisen, indem er u.a. bei seiner Studie zu den Ergebnissen kam, dass Brettspielern der Prozess des Spiels wesentlich wichtiger ist als ihr Ausgang. Daher wird auch „schlechter“ gespielt, wenn gegen unerfahrene Spieler gespielt wird oder es werden Hausregeln eingeführt, sofern dadurch das Spielerlebnis verbessert wird. Schummeln, um zu gewinnen, ist regelrecht verhasst, ebenso das Einbringen der Aktivitäten aus der Meta- in die Spiel-Ebene (wenn z.B. ein Ehepaar nicht gegeneinander spielt, weil es nicht streiten will oder wenn mit Konsequenzen in der realen Welt gedroht wird)135. Dennoch erscheinen diese Ebenen lediglich als getrennt. Zum einen gibt es Brettspiele, die aktiv die Meta- in die Spielebene bringen136, zum anderen entsteht Immersion bei analogen Spielen dadurch, dass die Grenzen zwischen den beiden verschwimmen und die Spieler sich mental quasi simultan in beiden Ebenen befinden137, so wie sich der Leser bei der Immersion beim Lesen im Zwischenbereich zwischen fiktiver Lesewelt und der realen Welt des Lesers befindet138. Doch dafür ist es erforderlich, dass sich alle Spieler den Regeln und den Würfelwürfen unterstellen139, gemäß der willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit140 sich soz. der Illusion des Spielens in einer anderen Welt hingeben141 und in den Zustand des „Flow“ gelangen. Flow, zuerst von Mihaly Csikszentmihalyi definiert, fasst Arnaudo zusammen als „a deeply pleasurable state of heightened focus on a challenging activity“142, d.h. ein positiv empfundenes Gefühl des völligen Aufgehens in einer Handlung, (bzw. im Fall der Spiele mit einer Geschichte, Aufgehens in der fiktiven Welt, wodurch die Immersion noch weiter verstärkt wird)143 während die Handlungsanforderungen und die eigenen Fähigkeiten im Gleichgewicht sind144. Die vorher erwähnten Beispiele des u.a. Schummelns zerstören diese Illusion, da sie die Regeln des Spiels brechen und zwangsläufig die Aufmerksamkeit wieder auf das Hier und Jetzt lenken, somit sowohl den Flow als auch die Immersion für alle am Spiel beteiligten jäh unterbrechen145. Bezüglich der Immersion sei noch Folgendes gesagt:
Genau wie Lesen mehr ist als das bloße Anschauen von Schrift, ist das Spielen von Brettspielen mehr als das bloße Bewegen von Figuren146. Bezüglich des Lesens gibt es dazu viel Forschung zu diversen Situationsmodellen147 – das Prinzip dabei ist jedoch dasselbe, beim Lesen entsteht ein mentales Abbild des Gelesenen, welches im Lauf des Lesens modifiziert oder ergänzt wird. Das funktioniert jedoch erst dann, wenn die Lesefähigkeit ein gewisses Niveau erreicht hat148. Gemäß den Modellen von Wolfgang Lenhard149 sowie Cornelia Rosebrock und Daniel Nix150 müssen diverse hierarchiehohe (z.B. globale Kohärenzbildung) und hierarchieniedrige Prozesse (z.B. Rekodieren von Buchstaben und Dekodieren von Wörtern) möglichst automatisiert werden, damit die kognitive Kraft für das mentale Abbild verfügbar ist. Erst ein geübter Leser kann somit die kognitive Kraft aufbringen, sich beim Lesen in die Lektüre zu vertiefen. Erst dann kann er dabei Freude am Lesen und an der Geschichte finden151.
Dementsprechend kann auch bei Brettspielen nur derjenige Freude an der durchs Brettspiel erzählten Geschichte finden und die kognitive Kraft dafür haben, sich in das Geschehen des Spiels zu vertiefen und Immersion zu erleben, der sich nicht auf einzelne Regelabläufe, die Bedeutung einzelner Marker o.ä. konzentrieren muss. Vereinfacht ausgedrückt: Im Gegensatz zu einem erfahrenen Leser kann ein unerfahrener Leser nicht ohne Weiteres die erzählte Geschichte genießen152. Dasselbe gilt, wenn das Medium zu Brettspielen geändert wird. Erfahrene Brettspieler haben es dementsprechend leichter, mehr kognitive Kapazitäten für mentale Modelle zu haben, da komplexe Regeln und Prozeduren für sie nichts Unbekanntes sind153, genau wie rhetorische Stilmittel oder Redewendungen für erfahrene Leser.
Daher kann das Erlernen eines Brettspiels selbst zu einer eigenen „Heldenreise“ auf der Meta-Ebene werden, bei der der Spieler selbst seine Spielzüge und Taktiken optimiert und so im Verlauf des Spielens ein „stärkerer“ und erfahrener Spieler wird154. Dabei sei an Johan Huizingas „homo ludens“ erinnert, der bei den meisten Forschungen zu Spielen (als allgemeiner Begriff, nicht auf Brettspiele beschränkt) zitiert wird155. In Worten von Stefan Derpmann kurz zusammengefasst „[…] zeichnet [Huizinga] nach, dass sich der spielende Mensch über das Spiel entwickelt und dadurch entfaltet“156.
Bezüglich der Spiel-Ebene hat Roger Caillois sämtliche Spiele (d.h. nicht nur Brettspiele) in ein Schema kategorisiert, welches immer noch in der Forschung als zutreffend angesehen wird und bei den Game Studies diskutiert wird157. In diesem Schema gibt es vier Kategorien – „Agon“ (Wettstreit), „Alea“ (Zufall), „Mimikry“ (Verkleidung) sowie „Ilinx“ (Rausch) - die sich jeweils zwischen den Polen „Paidia“ (Freude) und „Ludus“ (Regelspiel) bewegen. Zwar ist dieses Schema aus den 1960ern und für sämtliche Spiele von Sport über Kreuzworträtsel zu Kinderverkleiden158, doch das Schema lässt sich auch auf moderne Brettspiele übertragen: Agon entspricht dem kompetitiven Aspekt, Alea dem zufallsbasierten, Mimikry gewissermaßen dem Hineinversetzen in fiktive Brettspielfiguren (sofern eine Geschichte vorhanden ist) und Ilinx entspricht dem Flow. Je nach Brettspiel sind die Kategorien unterschiedlich stark ausgeprägt. Paidia entspricht ursprünglich dem spontanen Spielen mit Spielzeugen, ohne Ziel, schlichtweg der Freude am Spielen wegen. Zwar ist die Motivation beim Spielen von Brettspielen prinzipiell intrinsischer Natur159, der Ablauf des Spiels jedoch meist mit vielen Zufällen verbunden160. Ferner sollen Komponenten und Regeln „[p]lakativ, simpel, leicht zu verstehen, pragmatisch […] sein – dem Medium angemessen“161. Doch da es selbst bei den simpelsten Brettspielen eindeutige Regeln über Sieg und Niederlage sowie Regeln zum Spiel selbst gibt, besagte Regeln auch zwingend eingehalten werden müssen, damit das Brettspiel überhaupt funktionieren kann, sind sämtliche Brettspiele dem Bereich des Ludus zuzuordnen162. Je nach Komplexität des Spiels oder seiner Regeln ist der Ludus-Aspekt jedoch unterschiedlich stark ausgeprägt163.
Gemäß Clara Fernández-Vara sollten bei der Forschung (digitale) Spiele eher als Texte betrachtet werden164, daher bietet sich, die Spiel-Ebene betreffend, ein Vergleich zur literarischen Unterteilung in Histoire und Discours an165. Die Game Studies haben sich mit solch Parallelitäten sehr intensiv beschäftigt und unterteilten (in diesem Fall digitale, später generalisiert auf alle) Spiele in eine narrative und ludische Ebene, bzw. in Narratologie und Ludologie, wobei beide Begriffspaare dasselbe meinen166. Narratologie ähnelt der literarischen Histoire – „was wird erzählt?“ ist ihr Hauptfokus, jedoch aber auch bedingt das „wie wird erzählt“ des Discours, solange es absolut keine spielerische Relevanz hat. Ludologie behandelt sämtliche spielerischen Aspekte, dementsprechend, wenn auch stark vereinfacht, das „was und wie wird gespielt?“167.
Diese Unterteilung führte zu einer zeitweise als „blood feud“ bezeichneten wissenschaftlichen Diskussion168. Auf der einen Seite standen die Ludologen, welche das (digitale) Spiel primär als Spiel an sich betrachteten und potenzielle Narrative, wenn überhaupt, dann nur als Mittel zum Zweck ansahen169. Ihnen gegenüber standen die Narratologen, welche die Geschichten im Zentrum des (digitalen) Spiels sahen, in dem ludische Aspekte nur dazu dienten, diese Geschichte zu erzählen170. Mittlerweile gibt es zwar immer noch Präferenzen, doch besteht relativer Konsens darüber, dass sich ludische und narrative Elemente gegenseitig beeinflussen und sich somit Spiele nicht in eines dieser Extreme verorten lassen können, sondern nun mal eine Mischform171, bzw. in Stefan Schuberts Worten „teils Erzählung, teils Spiel, teils Kulturartefakt“172 sind.
Dies trifft auch auf Brettspiele zu173. Die dortige Spiel-Ebene lässt sich ebenfalls in eine narrative und ludische Ebene teilen174. Auch bei Brettspielen gilt, dass sie sich gegenseitig beeinflussen und sie daher nicht pauschal in eines der Extreme verortet werden können. Diese narrative Ebene ist der ausschlaggebende Punkt, wieso Brettspiele m.E. als narratives Medium angesehen werden sollten.
III. Das Brettspiel als narratives Medium
Ein Text kann als narrativ angesehen werden, sobald mindestens ein Akteur vorhanden ist, verschiedene Zeitpunkte feststellbar sind und während dieser ein kausaler Transformationsprozess von Anfangszustand x zu Endzustand y stattfindet, wobei all dies nur eine Minimal-Definition ist175. Diese Minimalbedingungen gelten auch transmedial176. Gemäß Werner Wolf entstehen Narrative auf mentaler Ebene, das Medium selbst liefere nur die Auslöser, die kognitiv entschlüsselt werden, weswegen selbst Bilder und Skulpturen das Potenzial zum Narrativ haben177. Gemäß diesen Minimal-Definitionen müssten alle Brettspiele narrativ sein, denn alle haben eine eindeutige Anfangslage und einen anderen Zustand am Ende, dazwischen passieren diverse Situationsveränderungen auf dem Spielfeld. Geht man von Wolfs Thesen zu Narrativen aus, müsste sogar jede bebilderte Komponente eines Brettspiels ein eigenes Narrativ haben – jeder Standee, jede Miniatur178, jede bebilderte Karte, das Spielbrett selbst etc.
III.1. Sind alle Brettspiele narrativ?
Das mag zwar alles zutreffen, jedoch würden solche Brettspiele nicht zwangsläufig von sich selbst aus Geschichten erzählen können. Da das Gleiche über argumentative oder deskriptive Texte gesagt werden könnte, hat Wolf folgende Ergänzung zur Minimal-Definition des Erzählens vorgeschlagen:
„[…] die Darstellung wenigstens von Rudimenten einer vorstell- und miterlebbaren Welt, in der mindestens zwei verschiedene Handlungen oder Zustände auf dieselben anthropomorphen Gestalten zentriert sind und durch mehr als bloße Chronologie miteinander in einem potenziell sinnvollen, aber nicht notwendigen Zusammenhang stehen.“179
Doch wenn man bedenkt, dass schon bei Tarot im 15. Jhd. eine Spielvariante beliebt war, bei der anhand der Karten von den Spielern u.a. kurze Geschichten erfunden (nicht nacherzählt) wurden180, ist diese Definition für Brettspiele nicht ausreichend. Ebenfalls würde diese Definition auf diverse Wargames zutreffen, bei denen schließlich in einem Kriegsszenario die Handlungen in der (fiktiven oder fiktionalen, definitiv jedoch vorstellbaren) Welt des Spiels auf die Einheiten (welcher Größenordnung auch immer) zentriert ist und die Handlungen mehr als nur in einem chronologischen Zusammenhang stehen (, sondern u.a. taktisch, i.d.R. ist auch bekannt, was beide Seiten erreichen wollen und warum). Nichtsdestotrotz ließe sich schlecht dafür argumentieren, dass Wargames prinzipiell Geschichten erzählen. Arnaudo hat in seiner Analyse ludische sowie narrative Elemente bei seiner Definition von narrativen Brettspielen kombiniert und auf insgesamt dreizehn Merkmale zusammengefasst, die zumindest größtenteils vorkommen, damit ein Brettspiel als narrativ gilt181. In komprimierter, teils zusammengefasster Form gilt seiner Meinung nach Folgendes:
Ein Brettspiel muss einen Inhalt haben und diesen repräsentieren können, des Weiteren dazu passende Komponenten, Regeln und Mechaniken182 aufweisen (1–3)183. Dargestellte Ereignisse sind nicht nur thematisch, sondern auch kausal (5). All dies verhilft die im Spiel dargestellte fiktive Welt zu erstellen und zu ergänzen (4). Die Spieler kontrollieren individuelle Charaktere, die eine Identifikation ermöglichen (6). Diese Charaktere unterscheiden sich signifikant voneinander, haben eigene Ziele und verändern sich im Verlauf des Spiels, was wiederum das Interesse der Spieler fördert (7–11). Die von den Spielern genutzten Strategien entsprechen den Strategien und Möglichkeiten dessen, was ihre individuellen Charaktere in ihrer fiktiven Welt nutzen könnten (12). Zuletzt muss das ludische Design eines Brettspiels eine progressive Struktur aufweisen (13)184.
Die Betonung liegt hierbei bei „zumindest größtenteils vorkommen“, denn auf manche Spiele, die eindeutig eine Geschichte erzählen, treffen nicht alle Punkte zu, was wiederum Vergleiche und Analysen erschwert. Es gibt zwar weitere Versuche narrative Spiele zu kategorisieren185, die durchaus legitime Argumente aufweisen, doch sind diese entweder zu eng186 (auf einen bestimmten Bereich fokussiert) oder zu weit187 (lassen zu wenige Unterscheidungen zwischen den Spielen zu) gefasst. Als Beispiel seien Eurogames genannt. Ihren Designern wird oft vorgeworfen, dass sie bei Gestaltung neuer Spiele rein auf die Spielmechaniken fixiert sind (ludische Ebene) und dem Produkt erst zum Schluss ein beliebiges Thema überstülpt wird188. Zugegeben, die meisten Eurogames besitzen keine Geschichte im eigentlichen Sinne189, die meisten weisen nur ein Thema auf, wie z.B. Catan mit dem Besiedeln einer Insel oder Zug um Zug 190 mit dem Bau von Eisenbahnstrecken. Dementsprechend sind sämtliche Komponenten auch diesem Thema entsprechend. Das Thema gehört aber der narrativen Ebene an, denn für die ludischen Aspekte wäre es irrelevant, ob bei Zug um Zug statt Karten mit bunten Zügen schlichtweg einfarbige Karten gezogen werden würden. Ferner ist auch bei Eurogames ein ludischer Diskurs möglich, wie Booth anhand von drei Brettspielen über die Besiedlung vom Mars demonstrierte – dabei tauchten immer wieder narrative Elemente auf und in Kombination mit diesen wurden andere Themen ersichtlich, die dennoch behandelt wurden, wie Kapitalismus, Neoliberalismus, Technischer Fortschritt etc.191. Manchmal kann das Thema selbst schon eine durch das Brettspiel vermittelte Botschaft sein. Bei bspw. Junta192 ist es eine politisch-satirische Auseinandersetzung mit der Instabilität in Bananenrepubliken. Auch bei thematischen Brettspielen kann die Thematik jedoch ernst sein – Les Poilus behandelt kriegskritisch die psychische Belastung der Soldaten im Ersten Weltkrieg193. All dies gilt für alle Brettspiele mit einem Thema, nicht nur bei den Eurogames. Im Übrigen ergab Woods empirische Untersuchung hierzu, dass zwar eine Geschichte bei Eurogames als nicht signifikant gilt, dass ein Spiel jedoch thematisch ist, wird von der großen Mehrheit der Spieler als zumindest ziemlich wichtig angesehen194. Solch Unterscheidung zwischen Thema und Narrativ fehlt den vorher erwähnten Modellen jedoch.
Als anderes Beispiel dienen Brettspiele, die zu Beginn eine (meist sehr kurze) einleitende Geschichte erzählen, die im Spiel selbst zu Ende gespielt wird195. Manche haben sogar einen Epilog, der nach dem Spiel gelesen werden soll196. Dies kommt zwar primär bei für jüngere Kinder kreierten Brettspielen vor, jedoch nicht ausschließlich197. Solche Spiele würden ebenfalls bei keinem der erwähnten Modelle Platz finden.
Da ein Thema jedoch der narrativen Ebene zuzuordnen ist, einleitende Geschichten und Epiloge zu den Spielen ebenfalls, können Eurogames und Kinderspiele nichtsdestotrotz bei narrativen Modellen nicht einfach ignoriert werden.
III.2. Kategorisierung
Aus den vorher genannten Gründen schlage ich daher vor, folgende von der Geschichte der Brettspiele inspirierte Kategorisierung vorzunehmen und Brettspiele in narrativlose, thematische sowie narrative Brettspiele zu unterscheiden, wobei der Übergang fließend und die Unterteilung vom Verhältnis der Präsenz der narrativen zur ludischen Ebene abhängig ist198. Sie ist historisch inspiriert, da sie gewissermaßen die Entwicklung der Brettspiele spiegelt. Als erstes gab es jahrtausende lang fast ausschließlich narrativlose Brettspiele, die klassischen Brettspiele. Spätestens seit der Nachkriegszeit gewannen thematische Brettspiele (z.B. Wargames) zunehmend an Präsenz, die sich spätestens in den 1990ern auch in anderen Spielgenres festigte (z.B. Eurogames). Wenige Jahre davor sorgte der Einfluss der RPGs und Spielbücher für zunehmende Präsenz der narrativen Ebene in Brettspielen, sodass spätestens im 21. Jhd. von narrativen Brettspielen gesprochen werden kann, die eigene Geschichten erzählen, während das Medium Brettspiel (und damit auch Elemente der ludischen Ebene) dazu dient, diese Geschichten erzählen zu können. Auf das Modell übertragen, lassen sich die Kategorien wie folgt unterteilen:
Narrativlose Brettspiele sind diejenigen, die fast ausschließlich der ludischen Ebene einzuordnen sind. Dazu zählen alle abstrakten Brettspiele wie Scrabble oder klassische Brettspiele wie Mensch ärgere dich nicht etc. Hnefatafl gehört zwar auch eindeutig dieser Kategorie an, befindet sich aber näher an thematischen Brettspielen, da es eine, wenn auch schwach ausgeprägte, Thematik hat (Gefangennahme/Flucht des Königs), auf die jedoch in keiner Weise weiter eingegangen wird. Das Gleiche gilt für Schach und den dortigen Figuren, dessen historische Entwicklung jedoch zu komplex ist, um sie hier im Detail zu schildern199.
Thematische Brettspiele sind diejenigen, die ein klar erkennbares Thema haben. Dieses kann simultan eine durch das Medium Brettspiel vermittelte Botschaft sein. Zu dieser Kategorie zählen diverse Eurogames, Wargames und ein Großteil der Kinderspiele. Brettspiele mit einleitenden Geschichten o.Ä. sind näher an den narrativen Spielen zu verordnen (z.B. Drunter & Drüber), diejenigen die einen besonders starken Fokus auf ludische Aspekte legen, den narrativlosen (z.B. Azul200 oder Monopoly201 , welches fast 3.000 verschiedenen Reskins hat202 ). Vereinfacht ausgedrückt sind thematische Brettspiele diejenigen, die sich nicht in eines der anderen Extreme verorten lassen.
Narrative Brettspiele wiederum sind diejenigen, die begleitend zum oder während des Spielens eine Geschichte erzählen (d.h. nicht nur einleitend und/oder abschließend), Individuen als Protagonisten aufweisen und die erzählte Welt gemäß der Possible-Worlds-Theory203 Sinn ergibt. Bei all dem ist die narrative Ebene jedoch eindeutig dominanter als die ludische und nicht ein ludischer Sieg, sondern das Erreichen des narrativen Endes ist die eigentliche Belohnung204. Eines der bisher erwähnten Brettspiele dieser Art ist Maus und Mystik 205. Auch wenn sich diese Arbeit nicht weiter mit RPGs auseinandersetzt, so wären sie ebenfalls dieser Kategorie zuzuordnen. Anders ausgedrückt: Von narrativen Brettspielen kann erst dann gesprochen werden, wenn ihre Geschichten auch mit anderen Medien interessant erzählt werden könnten.
III.3. Zwischenfazit
Brettspiele haben eine lange Entwicklung hinter sich, in dessen Verlauf sie von narrativlosen, abstrakten Spielen zunehmend zu einem Medium wurden, welches eine Botschaft kommunizieren kann oder ganze Geschichten erzählen kann. Da sich Brettspiele immens voneinander unterscheiden, ist eine scharfe Trennung bei der Kategorisierung nur schwer durchführbar, daher habe ich ein Modell mit fließenden Übergängen (narrativlose – thematische – narrative Brettspiele) erstellt, welches sich an der Präsenz der narrativen Ebene im Verhältnis zur ludischen orientiert. Somit konnte auch die erste Forschungsfrage beantwortet werden – auch wenn nicht alle Brettspiele narrativ sind, so ist das Brettspiel an sich dennoch als narratives Medium zu betrachten.
IV. Qualitative Analyse
Anhand von sieben ausgewählten exemplarischen Beispielen soll nachfolgend eine Analyse stattfinden, um konkret festzustellen, wie die narrative Ebene aufgebaut sein kann und wie Geschichten mit Brettspielen erzählt werden können. Doch nach welchen Kriterien soll diese Analyse stattfinden?
Booth hat den Appell von Fernández-Vara übernommen, Brettspiele als Text anzusehen, denn wie bereits geschildert, sind Brettspiele „just like media texts—[they] create and complicate messages“206. Auch wenn Text zwar die übliche Art ist, mit dessen Hilfe das Grundgerüst einer Geschichte im Brettspiel letztendlich aufgebaut ist (sei es mithilfe von Karten, Kampagnen-Büchern207 o.ä.), so gilt das nicht immer. Ghost Adventure erzählt bspw. seine Geschichte mithilfe eines Comics, in dem ausschließlich Bilder und Symbole, jedoch keinerlei Wörter, vorkommen208.
Ergebnisse der Game Studies lägen zwar nahe, doch was bei digitalen Spielen gilt, ist nicht immer auf Brettspiele übertragbar. Digitale und analoge Spiele mögen sich zwar in vielen Aspekten ähneln, sie unterscheiden sich jedoch auch entscheidend209. Bspw. sei auf die Interaktion hingewiesen, sowohl mit dem Spiel als auch mit den Mitspielern, weswegen Booth bei seiner ludo-textuellen Analyse die Interaktion als Bindeglied zwischen narrativer und ludischer Ebene ansah und daher die Brettspiele dabei nicht nur von einer Ebene aus analysierte, sondern als Kombination der beiden210. Das wiederum:
„[…] allows us to see board games as more than just a text, as more than simply constructed by the designers. They are instead complex systems that unite the designer, the author, the publisher, and the player as cocreators of meaning. We cannot simply open the box, look at the components, and read the rules to get an understanding of the game.“211
Daher empfiehlt sich zusätzlich ein Blick auf diverse transmediale Modelle und Termini, um die narrative Ebene bei Brettspielen genauer untersuchen zu können. Drei Aspekte sind hierbei von besonderer Relevanz:
Als erstes sei der sog. „Gutter“ erwähnt, der aus der Comic-Forschung stammt. Grob gesagt, ist es all dies, was zwischen zwei einzelnen Comic-Bildern passiert – diese werden nur auf mentaler Ebene zusammengesetzt212. Genau wie bei Büchern ist es die mentale Vorstellungskraft, die dort die Geschichten zum Leben erweckt und sie mit Details füllen lässt213, das Medium liefert nur die nötigen Auslöser. Solange diese kognitiv entschlüsselt werden können214 und keine unlogischen oder für die fiktive Welt unrealistische Dinge geschehen215, bleibt die Immersion bestehen. Das ist auch für die Brettspiele relevant, denn während auf der Meta-Ebene einfach gewürfelt und eine Figur bewegt wird, kann auf mentaler Ebene ein verzweifelter Fluchtversuch stattfinden. Salter und Sullivan (inspiriert vom Modell von Esper Aarseth zur Analyse digitaler Spiele,) unterschieden daher die fiktive Welt in Brettspielen in eine „ludic world“ (bespielbare Welt) und eine „extra-ludic world“ (nicht bespielbare Welt), behaupteten jedoch, diese Unterteilung könne nicht funktionieren, da ein Brettspiel physisch limitiert ist und die nicht bespielbare Welt, wenn überhaupt, dann nur mental existiere216. Doch genau das ist m.E. der springende Punkt – bei narrativen Brettspielen entstehen mentale Welten, die über die physischen Einschränkungen des Spielmaterials hinausgehen. Alles, was daher narrativ auf dem Spielbrett in irgendeiner Art und Weise stattfinden kann und normalerweise mit der ludischen Ebene verbunden ist, entspricht m.E. der „ludic world“, bzw. der „ludischen Welt“. Sobald dies nicht mehr der Fall ist, weil bspw. eine Figur das Spielfeld verlässt und die Handlung rein auf der mentalen Ebene fortgesetzt wird, ist es die „extra-ludic world“, bzw. die „außer-ludische Welt“, das brettspielerische Äquivalent des „Gutter“.
[...]
1 Vgl. Institut für Demoskopie Allensbach (Hrsg.): AWA 2021. Allensbacher Marktanalyse Werbeträgeranalyse (Auszug), https://www.ifd-allensbach.de/fileadmin/AWA/AWA_2021/Codebuchausschnitte/AWA2021_Sport_ Freizeit.pdf, letzter Zugriff: 17.05.2022, S. 62.
2 Vgl. Krause, Toni: Analoges Spiel im digitalen Zeitalter. Das Brettspiel – Eine Nische zwischen YouTube und Wohnzimmertisch. Graz 2020, S. 69.
3 Aufgrund ihrer kuriosen Entwicklung wird der Forschungslage zu diesem Thema ein eigenes Unterkapitel gewidmet, bei I.1. wird daher genauer darauf eingegangen.
4 Schach ist eines der sog. klassischen, bzw. traditionellen Spiele, d.h. es ist nicht möglich die üblichen wissenschaftlichen Angaben wie Autor oder Veröffentlichungsdatum anzugeben. Für gewöhnlich sind es Glücks- oder Strategiespiele, bei denen für alle Parteien dieselben Regeln und dieselbe Ausgangslage beim Spielstart gilt. Siehe auch Arnaudo, Marco: Storytelling in the Modern Board Game. Narrative Trends from the Late 1960s to Today. Jefferson 2018, S. 196f. Ansonsten folgt diese Arbeit der sich allmählich etablierenden Angabe bei Brettspielen nach dem Schema: Titel. Ggf. Edition, Verlag, Veröffentlichungsdatum, Name des Designers.
5 Zweig, Stefan: Schachnovelle. Neu herausgegeben von Klara Neuhaus-Richter, Berlin 2021.
6 Gablé, Rebecca: Die Siedler von Catan. Köln 2011.
7 Catan. Kosmos 1995, Klaus Teuber. Allerdings muss darauf hingewiesen werden, dass das Brettspiel vor 2015 noch „Die Siedler von Catan“ hieß, vgl. Komsos Verlag (Hrsg.): PresseInformation vom 15.01.2015, https://web.archive.org/web/20150401000000/http://www.kosmos.de/_files_media/mediathek/downloads/ 2510/Presseinformation_20_Jahre_Catan.pdf, letzter Zugriff: 17.05.2022, S. 1.
8 Exemplarisch für Comics: Schüwer, Martin: Wie Comics erzählen. Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie (=WVT-Handbücher und Studien zur Medienkulturwissenschaft, Bd. 1). Trier 2008; für Videospiele: Kocher, Mela: Folge dem Pixelkaninchen! Ästhetik und Narrativität digitaler Spiele. Zürich 2007.
9 Wird im folgenden Unterkapitel (I.1.) genauer erläutert.
10 Vgl. Woods, Steward: Eurogames. The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. Jefferson 2012, S. 10.
11 Exemplarisch: Conrads, Matthieu sowie Kluge, Karl-Josef: Die spieltherapeutische Grundausstattung. Eine erste Zusammenstellung von Spielmaterialien, Spielgeräten und Spielprogrammen zur Diagnostik und für die Spieltherapie (=Berichte zur Erziehungstherapie und Eingliederungshilfe, Bd. 36). München 1985.
12 Exemplarisch: Stauch, Eva: Merowingerzeitvertrieb? Spielsteinbeigabe in Reihengräbern (=Universitätsforschungen zur prähistorischen Archäologie, Bd. 23). Bonn 1994.
13 Exemplarisch: Vayanou, Maria et al.: „How to play storytelling games with masterpieces: from art galleries to hybrid board games“ in: Journal of Educational Computing Research, 6.1., 2019, S. 79–116.
14 Vgl. Brown, Adam sowie Waterhouse-Watson, Deb: „Playing with the History of Middle Earth: Board Games, Transmedia Storytelling, and The Lord of the Rings“ in: Journal of Tolkien Research, 3.3., 2016, S. 1–32, hier S. 4.
15 Mit Komponenten sind sämtliche physischen Gegenstände eines Spiels gemeint – Marker, Spielsteine, die Spielanleitung, Würfel, das Spielbrett selbst etc.
16 Mehr dazu in Kapitel II.1.
17 Vgl. Woods 2012, S. 7f.
18 Vgl. Romfeld, Elsa sowie Quasdorf, Torben: „Worum es sich zu spielen lohnt. Krankheit im Brettspiel am Beispiel von Pandemie “ in: Görgen, Arno sowie Simond, Stefan (Hrsg.): Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld, 2020, S. 301–324, hier S. 302.
19 Welches jedoch nur in digitaler Form erscheint, siehe Analog Game Studies (Hrsg.): Homepage der Analog Game Studies, https://analoggamestudies.org/, letzter Zugriff: 17.05.2022.
20 Vgl. Booth, Paul: Board Games as Media. New York 2021, S. 5.
21 Exemplarisch für Gender: Jones, Shelly sowie Pobuda, Tanya: „An Analysis of Gender-Inclusive Language and Imagery in Top-Ranked Board Game Rulebooks“ in: Analog Game Studies, 7.2., 2020, https://analoggamestud ies.org/2020/12/an-analysis-of-gender-inclusive-language-and-imagery-in-top-ranked-board-game-rulebooks/, letzter Zugriff: 17.05.2022; für Disability: Stokes, Michael: „Access to the Page: Queer and Disabled Characters in Dungeons & Dragons“ in: Analog Game Studies, 4.3., 2017, https://analoggamestudies.org/2017/05/access-to-the-page-queer-and-dis abled-characters-in-dungeons-dragons/, letzter Zugriff: 17.05.2022; für Pädagogik: Hogue, Alex: „Extracting the Pedagogy: Using Games as Texts in the Language Classroom“ in: Analog Game Studies, 8.2., 2021, https://analoggamestudies.org/2021/06/extracting-the-pedagogy-using-games -as-texts-in-the-language-classroom/, letzter Zugriff: 17.05.2022; für ludische Aspekte: Maynard, Douglas sowie Herron, Joanna: „The Allure of Struggle and Failure in Cooperative Board Games“ in: Analog Game Studies, 3.3., 2016, https://analoggamestudies.org/2016/05/the- allure-of-struggle-and-failure-in-cooperative-board-games/, letzter Zugriff: 17.05.2022. Ärgerlicherweise sind aufgrund ihrer Darstellungsart bei den Artikeln der Analog Game Studies keine Seitenangaben möglich. Daher sei hiermit ausdrücklich darauf hingewiesen, dass bei Verweisen an deren Artikel keine Seitenangaben erfolgen können. Zur besseren Markierung werden wiederholte Verweise auf einen bestimmten von dort stammendem Artikel mit „(AGS)“ markiert.
22 Boardgame Historian (Hrsg.): Homepage des Boardgame Historian, https://bghistorian.hypotheses.org/, letzter Zugriff: 17.05.2022.
23 Bspw. Herrmann, Mathias sowie Reimer, Martin: „Kolonialismus – Brettspiel – Schule. Eine geschichts- didaktische Annäherung“ in: Website der Boardgame Historian, https://bghistorian.hypotheses.org/2439, 07.03.2022, letzter Zugriff: 17.05.2022.
24 Siehe auch Institut für Ludologie (Hrsg.): Homepage des Instituts für Ludologie, https://www.ludologie.de/, letzter Zugriff: 17.05.2022.
25 Arnaudo 2018.
26 Woods 2012.
27 Booth, Paul: Game Play. Paratextuality in Contemporary Board Games. New York, London 2015.
28 Booth 2021.
29 Arnaudo 2018, S. 2.
30 Bspw. von Konieczny, Piotr: „Golden Age of Tabletop Gaming: Creation of the Social Capital and Rise of Third Spaces for Tabletop Gaming in the 21st Century“ in: Polish Sociological Review, 2.206., 2019, S. 199–215, hier S. 202f.
31 Boardgamegeek (Hrsg.): Homepage von Boardgamegeek, https://boardgamegeek.com/, letzter Zugriff: 17.05.2022.
32 Vgl. Konieczny 2019, S. 204.
33 Konieczny fügt seiner Grafik Expansions, d.h. Erweiterungen hinzu. Diese benötigen das ursprüngliche Spiel, auch Grundspiel, bzw. Base Game genannt, und können das Spiel selbst auf verschiedensten Weisen erweitern – sei es eine völlig neue Geschichte (Maus und Mystik: Herz des Glürm. Plaid Hat Games 2013, Jerry Hawthorne) oder neue spielbare Charaktere (King of Tokyo: Halloween. IELLO 2013, Richard Garfield). Sie können jedoch auch das Prinzip und die Regeln des Grundspiels völlig auf den Kopf stellen (Tschach. Heidelberger Spieleverlag 1994, Pierre Cléquin sowie Bruno Faidutti; oder Noch mehr Ärger! Heidelberger Spieleverlag 2001, Frank Stark). Eine Abbildung seiner Grafik findet sich in Anhang VIII.1.a.
34 Siehe Anhang VIII.1.b.
35 Vgl. Woods 2012, S. 121, exemplarisch sei Brown sowie Waterhouse-Watson 2016, S. 1 genannt.
36 Siehe Kickstarter (Hrsg.): Homepage von Kickstarter, https://www.kickstarter.com/, letzter Zugriff: 17.05.2022 sowie Gamefound (Hrsg.): Homepage von Gamefound, https://gamefound.com/, letzter Zugriff: 17.05.2022. Kickstarter ist zwar immer noch relevant für den Bereich der Brettspiele, hat aber von Anfang an diverse andere Projekte unterstützt, Gamefound dient spezifisch dem Crowdfunding von Brettspielen.
37 Beim Crowdfunding finanzieren Privatpersonen ein bestimmtes Projekt noch vor seiner Fertigstellung. Bei einer erfolgreichen Kampagne wird das Produkt dann produziert und an die Privatpersonen versendet. Vor allem bei Brettspielen lockten sehr günstige Preis-/Leistungsverhältnisse zur Unterstützung, denn wenn ein Projekt erfolgreich finanziert und veröffentlicht wurde, war der kommerzielle Preis in der Regel deutlich über dem aus der Crowdfunding-Phase. Vgl. Brown sowie Waterhouse-Watson 2016, S. 1; Krause 2020, S.76, 79 und Arnaudo 2018, S. 11.
38 Kingdom Death: Monster. Kingdom Death 2015, Adam Poots.
39 Vgl. Krause 2020, S. 75.
40 Vgl. Booth 2021, S. 5.
41 Vgl. Wenzel, Sebastian: „Umsatz mit Gesellschaftsspielen und Puzzles wächst in Deutschland 2019 um acht Prozent“ in: Website von kulturgutspiel.de, Magazin für Spielkultur, https://kulturgutspiel.de/wirtschaft/umsatz -mit-gesellschaftsspielen-2019-acht-prozent-wachstum/, 28.01.2020, letzter Zugriff: 17.05.2022.
42 D.h. zwischen 2015 und 2020, vgl. Stiftung für Zukunftsfragen (Hrsg.): Freizeit Monitor 2020. Hamburg 2020, S. 10.
43 Exemplarisch sei die größte Brettspielmesse Deutschlands, SPIEL, die in Essen stattfindet, genannt: Brettspielbox Spielmagazin (Hrsg.): „Essen – SPIEL 2019 – Fazit“ in: Website des Brettspielbox Spielmagazins, https://brettspielbox.de/essen-spiel-2019-fazit/, 28.10.2019, letzter Zugriff: 17.05.2022. Es gibt jedoch auch weitere in Nürnberg und Berlin, die vor der Corona-Pandemie regelmäßig stattfanden.
44 Vgl. Krause 2020, S. 85.
45 Vgl. Bühl-Gramer, Charlotte: „Geschichte im Brettspiel. Theoretische Anmerkungen zu einem Phänomen populärer Geschichtskultur“ in: Kühberger, Christoph (Hrsg.): Mit Geschichte spielen. Zur materiellen Kultur von Spielzeug und Spielen als Darstellung der Vergangenheit. Bielefeld 2021, S. 359–386, hier S. 359.
46 Vgl. Institut für Demoskopie Allensbach 2021, S. 62.
47 Vgl. Stiftung für Zukunftsfragen 2020, S. 88f., 117f. sowie Institut für Demoskopie Allensbach 2021, S. 62.
48 Vgl. Krause 2020, S. 110–112 sowie Konieczny 2019, S. 206.
49 Vgl. Krause 2020, S. 31.
50 Eurogame: Spiele mit möglichst wenigen Glückselementen, dafür starkem Fokus auf Strategie. Zumeist wird direkter Konflikt zwischen den Spielern vermieden. Üblicherweise sind die Komponenten qualitativ hochwertiger. In der Regel haben solche Spiele zwar ein Thema, doch keine erzählte Geschichte an sich. Beispiele hierfür sind Catan oder Terraforming Mars. Schwerkraft-Verlag 2016, Jacob Fryxelius. Vgl. Woods 2012, S. 79.
51 Vgl. Krause 2020, S. 32.
52 Vgl. Woods 2012, S. 59–61.
53 Tainted Grail: Der Niedergang Avalons. Awaked Realms 2019, Krzysztof Piskorski sowie Marcin Świerkot.
54 Vgl. Awaked Realms (Hrsg.): „Funded in… 1 minute…?! / Language versions confirmed! / SGs unlocked!“ in: Kickstarter, Updates über das Tainted Grail-Projekt, https://www.kickstarter.com/projects/awakenrealms/ tainted-grail-the-fall-of-avalon/posts/2362391, 05.12.2018, letzter Zugriff: 17.05.2022.
55 Gloomhaven. Feuerland 2017, Isaac Childres; Pandemic Legacy: Season 1. Z-Man Games 2015, Rob Daviau sowie Matt Leacock; Brass: Birmingham. Roxley 2018, Gavan Brown et al.; Gloomhaven: Die Pranken des Löwen. Feuerland 2020, Isaac Childres.
56 Vgl. Salter, Anastasia sowie Sullivan, Anne: „A Taxonomy of Narrative-centric Board and Card Games“ in: Deterding, Sebastian et al. (Hrsg.): FDG ’17: Proceedings of the 12th International Conference on the Foundations of Digital Games, Artikel Nr. 23, https://doi.org/10.1145/3102071.3102100, 14.08.2017, letzter Zugriff: 17.05.2022, hier S. 1.
57 Vgl. Cutietta, Nathan: „A Mental Model Approach to Deception in Single Player Games“ in: Analog Game Studies, 6.1., 2019, https://analoggamestudies.org/2019/03/a-mental-model-approach-to-deception-in-single- player-games/, letzter Zugriff: 17.05.2022 sowie Booth 2015, S. 132.
58 Vgl. Leorke, Dale: „Solo Board Gaming: An Analysis of Player Motivations“ in: Analog Game Studies, 5.4., 2018, https://analoggamestudies.org/2018/12/solo-board-gaming-an-analysis-of-player-motivations/, letzter Zugriff: 17.05.2022.
59 Booth 2021, S. 215.
60 Exemplarisch: Arnaudo 2018. In diesem Werk werden über 250 Brettspiele genannt, wobei keinem mehr als zwei Seiten gewidmet werden.
61 Risiko. Parker Brothers 1959, Albert Lamorisse.
62 Auch Mensch ärgere dich nicht ist eines der in Fußnote 4 beschriebenen klassischen Spiele.
63 Wie bspw. bereits mit „Komponenten“ oder „Klassisches Brettspiel“ stattgefunden.
64 Vgl. Ryan, Marie-Laure: „Transmedia narratology and transmedia storytelling“ in: Artnodes, Band 18, 2016, S. 37–46, hier S. 37f.
65 „To read a narrative is to engage with an alternative world that has its own temporal and spacial structures. The rules that govern these structures may or may not resemble those of the readers‘ world.“. Storyworld meint das mentale Modell dieser alternativen Welten, die simultan transmedial sind – sämtliche Filme, Comics, Bücher, Brettspiele etc. von bspw. „Star Wars“ spielen immer in der Welt von „Star Wars“. Wenn ein neues Werk geschrieben wird, welches in dieser Welt stattfindet, muss es auch die Regeln, das Wissen, die Geschichten u.Ä. aus dieser Welt beachten. Vgl. Zierold, Kirsten: Computerspielanalyse. Perspektivenstrukturen, Handlungs- spielräume, moralische Implikationen (=WVT-Handbücher und Studien zur Medienkulturwissenschaft, Bd. 5). Trier 2011, S. 92 sowie Ryan 2016, S. 4; zit. Margolin, Uri: „Character“ in: Herman, David (Hrsg.): The Cambridge Companion to Narrative. 6. Auflage, Cambridge 2012, S. 66–79, hier S. 52.
66 Serie: Radomski, Eric sowie Timm, Bruce: Batman: The Animated Series. USA 1992–1995; exemplarisches Brettspiel: Batman: The Animated Series Adventures – Shadow of the Bat. IDW Games 2021, Pete Walsh sowie Kevin Wilson.
67 Z.B. Comic: Arcudi, John sowie Mignola, Mike: Hellboy and the B.P.R.D.: 1952. Dark Horse Comics, 2015; Brettspiel: Hellboy: The Board Game. Mantic Games 2019, James Hewitt sowie Sophie Williams.
68 Computerspiel: This War of Mine. 11 bit studios, 2014; Brettspiel: This War of Mine. 11 bit studios 2017, Michał Oracz sowie Jakub Wiśniewski.
69 Bspw. zum bereits erwähnten Gloomhaven das Computerspiel: Gloomhaven. Asmodee Digital, 2021.
70 Bspw. liefert Schmitt, Stefanie: Die Legenden von Andor. Das Lied des Königs. Stuttgart 2015, Hintergrund- informationen zu der Welt und den Hauptfiguren aus dem Brettspiel Die Legenden von Andor. Kosmos 2012, Michael Menzel.
71 Vgl. Weigel-Heller, Anna: ‚Fictions of the Internet‘. From Intermediality to Transmedia Storytelling in 21st- Century Novels (=Reihe Alternativer Beiträge zur Erzählforschung, Bd. 5). Trier 2018, S. 31f.
72 Exemplarisch sei für die Antike das Mühlespiel (welches sich in all der Zeit nicht geändert hat, siehe Meier, Frank: Von allerley Spil und Kurzweyl. Spiel und Spielzeug in der Geschichte. 2006, Ostfildern, S. 21), für das Mittelalter die Hnefatafl genannt.
73 Vgl. Patterson, Serina: „Introduction: Setting Up the Board“ in: Dies. (Hrsg.): Games and Gaming in Medieval Literature. New York 2015, S. 1–20, hier S. 2–4 sowie Meier 2006, S. 20–22, 61–70.
74 Nennenswerte Ausnahme: Hnefatafl. Bei diesem Spiel gab (und gibt, es wird immer noch kommerziell verkauft und somit auch gespielt) es einen Verteidiger, der mit seinem König über einen der vier Eckenfelder fliehen musste, der Angreifer musste dies verhindern, hatte hierzu jedoch doppelt so viele Figuren wie der Verteidiger zur Verfügung. Eine gute Zusammenfassung der weiteren Spielregeln findet sich bei Meier 2006, S. 178.
75 Vgl. Romfeld sowie Quasdorf 2020, S. 308.
76 Vgl. Krause 2020, S. 30f.
77 Cluedo. Hasbro 1949, Anthony Pratt sowie Scrabble. Hasbro 1948, Alfred Butts.
78 Tactics. Avalon Game Company 1954, Charles Roberts.
79 Vgl. Arnaudo 2018, S. 43.
80 Vgl. Arnaudo 2018, S. 198f. sowie Makai, Péter: „Games and Gaming: Quantasy“ in: Lee, Stuart (Hrsg.): A Companion to J.R.R. Tolkien. Chichaster 2014, S. 530–544, hier S. 532f.
81 Je nach gewünschter Komplexität des digitalen Spiels wird es zusätzlich modifiziert. Exemplarisch für eine getreue 1:1-Umsetzung des Brettspielprinzips: Panzer Corps. Slitherine Ltd., 2011; für eine angepasste und vereinfachte Variante: Codename: Panzers. CDV Software Entertainment, 2004.
82 Die Schlacht der Fünf Heere. Heidelberger Spieleverlag 2014, Roberto Di Meglio et al.
83 Kampfrunde, nicht zu verwechseln mit „normaler“ Runde (sämtliche Handlungen zwischen der ersten Handlung des ersten Spielers bis zur letzten Handlung des letzten Spielers, ohne dass ein Spieler doppelt dran war), bedeutet in diesem Fall das erste Erwürfeln der Kampfergebnisse, d.h. erst würfelt der Angreifer, dann der Verteidiger. Wenn weitere nachfolgende Würfelwürfe stattfinden, sind es nachfolgende Kampfrunden.
84 Es gibt noch mehr Regeln, wie bevorzugtes Gelände von Einheitentypen, Einfluss von Generälen oder fähigen Truppenführern u.v.m., doch dies reicht zur Veranschaulichung.
85 Chainmail. Guidon Games 1971, Gary Gygax sowie Jeff Perren.
86 Vgl. Makai 2014, S. 532f. Bzgl. Begrifflichkeit zwischen „fiktional“ und „fiktiv“ vgl. Weidacher, Georg: Fiktionale Texte – Fiktive Welten. Fiktionalität aus textlinguischer Sicht (=Europäische Studien zur Textlinguistik, Bd. 3). Tübingen 2007, S. 38f.
87 Es gab zwar schon davor Spiele, die den Kampf zwischen Individuen thematisierten, z.B. Gefechte zwischen Kampffliegern im Ersten Weltkrieg (Fight in the Skies. Guidon Games 1966, Mike Carr), doch diese waren einerseits sehr rar, andererseits wurden bei diesen Spielen keine Geschichten im eigentlichen Sinn erzählt. Vgl. Arnaudo 2018, S. 45–47.
88 Vgl. Götz, Ulrich: „On the Evolution of Narrative Mechanics in Open-World Games“ in: Kocher, Mela et al. (Hrsg.): Narrative Mechanics. Strategies and Meanings in Games and Real Life. Bielefeld 2021, S. 161–176, hier S. 163f. sowie Arnaudo 2018, S. 50f. Exemplarisch für die frühen Computerspiele: Colossal Cave Adventure. William Crowther (Selbstveröffentlichung), 1975.
89 Vgl. Arnaudo 2018, S. 51.
90 Vgl. Bowman, Sarah: The Functions of Role-Playing Games. How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. Jefferson 2010, S. 8f.
91 Vgl. Makai 2014, S. 537f. sowie Woods 2012, S. 25–28.
92 Wobei „reduziert“ dabei relativ ist. Das aktuelle (2018) Regelwerk von Dungeons and Dragons besteht schon bei den Grundregeln aus 180 Seiten, wobei die eigentliche Storyworld dabei noch gar nicht beschrieben wird. Allein schon für die Regeln zur Erstellung eines Charakters werden dort 52 Seiten benötigt. Siehe auch Dungeons & Dragons (Hrsg.): D&D Basic Rules. Renton 2018.
93 Exemplarisch: Packard, Edward: Die Insel der 1000 Gefahren. Deutsche Erstausgabe als Ravensburger Taschenbuch (Bd. 2022), Ravensburg 1996 sowie Lenk, Fabian: 1000 Gefahren für den Bodyguard (=Ravensburger Taschenbuch, Bd. 52000). Ravensburg 2021.
94 Bspw. Dever, John sowie Chalk, Gary: Gefahr in den Höhlen (=Einsamer Wolf, Bd. 3). 5. Auflage, 1990 München (Buchreihe) oder Harder, Swen: Reiter der schwarzen Sonne. Überarbeitete und erweiterte 3. Auflage, Frankfurt am Main 2014 .
95 Siehe Anhang VIII.1.c.–f.
96 Exemplarisch: Geschichten aus 1001 Nacht. West End Games 1985, Brad Freeman et al., welches beide der genannten Mechaniken umsetzte, um den/die Spieler Abenteuer in den Geschichten aus tausendundeiner Nacht erleben zu lassen. Interessanterweise wurde beim Roman „Herkunft“ (Stanišić, Saša: Herkunft. 5. Auflage, München 2019) das Ende auch wie ein Spielbuch verfasst, solch Einfluss der Spielbücher in der Literatur bleibt jedoch eine Ausnahme.
97 Vgl. Arnaudo 2018, S. 51f. sowie 114–119.
98 Vgl. Eming, Jutta sowie Schlechtweg-Jahn, Ralf: „Einleitung: Das Abenteuer als Narrativ“ in: Dies. (Hrsg.): Aventiure und Eskapade. Narrative des Abenteuerlichen vom Mittelalter zur Moderne (=Transatlantische Studien zu Mittelalter und Früher Neuzeit, Bd. 7). Göttingen 2017, S. 7–34, hier S. 19f. sowie Arnaudo 2018, S. 32. Beim erstgenanntem wird zwar Bezug zu Computerspielen genommen, die Thesen lassen sich jedoch ohne weiteres auf Brettspiele übertragen.
99 Arkham Horror. Chaosium 1987, Charlie Krank et al.
100 D.h. Spieler spielen eindeutig gegeneinander, wie Scrabble oder, exemplarisch für diese Zeit: War of the Ring. Encore 1977, Howard Barasch sowie Richard Berg.
101 D.h. entweder wird in Teams gegeneinander gespielt, ein Spieler spielt gegen alle anderen oder jeder Spieler hat zusätzlich zum kollektiven noch eigene Ziele, exemplarisch: Quest of the Magic Ring. Land of Legend 1975, Wendell Hill oder Scottland Yard. Ravensburger 1983, Manfred Burggraf et al.
102 Vgl. Romfeld sowie Quasdorf 2020, S. 307.
103 Vgl. Arnaudo 2018, S. 194f.
104 Vgl. Woods 2012, S. 9f.
105 Vgl. ebd., S. 195
106 Vgl. Arnaudo 2018, S.161–166.
107 Maus und Mystik. Plaid Hat Games 2012, Jerry Hawthorne sowie Star Wars: Imperial Assault. Fantasy Flight Games 2014, Justin Kemppainen et al. Auf eine Auflistung aller Erweiterungen wird hier aus Platzgründen verzichtet, bei Bedarf sind sie schnell via Boardgamegeek oder den Herstellerseiten einsehbar. Der Umfang solch Nachfolger variiert immens, sie können aus einer einzigen kurzen Nebengeschichte bestehen, sie können aber auch das ursprüngliche Narrativ/Storyworld fortsetzende Abenteuer sein, die mehrere Partien benötigen.
108 Vgl. Booth 2021, S. 162 sowie Arnaudo 2018, S. 193f.
109 Vgl. Krause 2020, S. 96f. Eine der nennenswerten Ausnahmen hierzu ist Villen des Wahnsinns. In der ersten Edition (Villen des Wahnsinns. Fantasy Flight Games 2011, Corey Konieczka) spielten die Spieler kompetitiv, d.h. gegeneinander, bei der zweiten (Villen des Wahnsinns. Zweite Edition. Fantasy Flight Games 2016, Nikki Valens) wurde das Prinzip verändert und nun spielten die Spieler kooperativ gegen das App-gesteuerte Spiel. Es ist eines der wenigen erfolgreichen Hybridspiele. Gemäß der Datenbank von Boardgamegeek befindet sich die zweite Auflage auf Platz 47 der besten Brettspiele, wobei die rein analoge erste Version lediglich Platz 420 erreicht. Es gibt also durchaus einen kleinen Markt für solch Spiele, er entspricht jedoch eher eine Nische.
110 Risiko Evolution. Hasbro 2011, Rob Daviau sowie Chris Dupuis.
111 Partie: Sämtliche Handlungen der Spieler zwischen Spielanfang und Spielende.
112 Vgl. Arnaudo 2018, S. 182f. und Romfeld sowie Quasdorf 2020, S. 304.
113 Bspw. bei Gloomhaven.
114 An dieser Stelle sei noch darauf hingewiesen, dass dies lediglich eine komprimierte Darstellung ist und daher einige Entwicklungen und Einflüsse gar nicht genannt werden konnten, wie z.B. die Collectible Card Game, modulare Spielbretter (d.h. kein festes Spielbrett, wie bei Catan) oder der Einfluss von Videospielen.
115 Arnaudo 2018, S. 179.
116 Bei Catan wird das Spielbrett, d.h. die titelgebende Insel, erst aus Einzelteilen (meist zufällig) zusammengebaut, sodass bei jeder Partie eine neue Insel entsteht. Bei Die Abenteuer des Robin Hood (Die Abenteuer des Robin Hood. Kosmos 2021, Michael Menzel) kann man auch von einem modularen Spielbrett sprechen, dort gibt es zwar ein festes Spielbrett, allerdings hat dieses zahlreiche herausnehmbare Plättchen, sodass es dadurch wiederum modular wird, da jedes dieses Plättchen-Felder prinzipiell drei Möglichkeiten hat (Vorder-, Rückseite sowie herausgenommenes Plättchen). Auf Feld 31 kann bspw. folgendes sichtbar sein: einfache Bäume (Vorderseite), geheime Baumbrücke (Rückseite), brennende Baumbrücke (herausgenommenes Plättchen).
117 Wie bspw. bei Tainted Grail: Der Niedergang Avalons. In diesem Spiel reisen die Spieler durch das Land Avalon, dargestellt durch Karten. Allerdings sind nur einige wenige Karten gleichzeitig ausgelegt – während die gespielten Helden reisen, sind dementsprechend andere Teile von Avalon zu sehen. Siehe auch Kapitel IV.7.
118 Arkham Horror: Das Kartenspiel. Fantasy Flight Games 2016, Nate French sowie Matt Newman. Der Zusatz „Kartenspiel“ dient der Differenzierung vom eigentlichen Arkham Horror, der u.a. ein Spielbrett als Komponente hat.
119 Vgl. Cutietta 2019 (AGS).
120 Exemplarisch: Barbarian Prince. Dwarfstar Games 1981, Arnold Hendrick.
121 Vgl. Krause 2020, S. 26.
122 Woods 2012, S. 5. Der Vollständigkeit wegen muss an dieser Stelle darauf hingewiesen werden, dass „Tabletop“ zugleich auch der Name eines Subgenres der Wargames ist, dessen Hauptmerkmale fehlende Spielfelder und eine hohe Anzahl sehr detailreicher Spielfiguren sind. An dieser Stelle ist dieses Subgenre jedoch nicht weiter relevant, daher wird nicht weiter darauf eingegangen.
123 Vgl. Krause 2020, S. 25.
124 Vgl. Brown sowie Waterhouse-Watson 2016, S. 1.
125 Anm.: „Roleplaying games“ sowie „role-playing games“ sind beides legitime Schreibweisen.
126 Vgl. Salter sowie Sullivan 2017, S. 2.
127 Wobei vollständigkeitshalber dazu gesagt werden muss, dass manche dieser RPGs Storyworlds aufweisen, welche zusätzlich in regulären Brettspielen (mit Spielbrett, Würfeln etc.) vorkommen, bspw. zu dem bereits erwähnten Dungeon and Dragons gibt es u.a. das Brettspiel Dungeons & Dragons: Das Fantasy Abenteuerspiel. Hasbro 2003, Amanda Birkinshaw sowie Barry Yearsley. Diese Spiele zählen dementsprechend nicht zu der Kategorie RPG.
128 Eine kurze Auflistung der besagten Forschung findet sich bei Brown sowie Waterhouse-Watson 2016, S. 5. Exemplarisch siehe auch Bowman 2010.
129 Vgl. Wake, Paul: „Token Gestures: Towards a Theory of Immersion in Analog Games“ in: Analog Game Studies, 4.3., 2019, https://analoggamestudies.org/2019/09/token-gestures-towards-a-theory-of-immersion-in- analog-games/, letzter Zugriff: 17.05.2022.
130 Woods 2012, S. 206f.
131 Watzlawick, Paul et al.: Menschliche Kommunikation. Formen, Störungen, Paradoxien. 12. unveränderte Auflage, Bern 2011, S. 60.
132 Woods 2012, S. 206.
133 Vgl. Krause 2020, S. 44.
134 Woods 2012, S. 208.
135 Vgl. Woods 2012, S. 163, 176–183, 195–198 sowie 213.
136 Beispiel hierfür ist Winter der Toten: Ein Spiel mit dem Schicksal. Plaid Hat Games 2014, Jonathan Gilmour sowie Isaac Vega; eine exemplarische Karte ist in Anhang VIII.1.g. abgebildet.
137 Vgl. Arnaudo 2018, S. 21f.; Wake 2019, (AGS) sowie Thimm, Caja sowie Wosnitza, Lukas: „Das Spiel – analog und digital“ in: Thimm, Caja (Hrsg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden 2010, S. 33 –54, hier S. 45.
138 Vgl. Krusche, Dietrich: Zeigen im Text. Anschauliche Orientierung in literarischen Modellen von Welt. Würzburg 2001, S. 322.
139 Vgl. Thibault, Mattia: „Notes on the Narratological Approach to Board Games“ in: KOME – An International Journal of Pure Communication Inquiry. 4.2., 2016, S. 74–81, hier S. 77–79.
140 „The assumption is that the brain is a powerful entity with the ability to work its own magic“. Die Immersion des Brettspiels gleicht dabei dem Besuch eines Kinos, dort widmet sich der Rezipient dem Film und blendet den Saal, die Sitznachbarn etc. aus, um sich der Immersion des Films hinzugeben. Vgl. Ferri, Anthony: Willing Suspension of Disbelief. Poetic Faith in Film. Plymouth 2007, S. 80–86, zit. S. 80.
141 Vgl. Arnaudo 2018, S. 22.
142 Arnaudo, Marco: „The Experience of Flow in Hobby Board Games“ in: Analog Game Studies, 4.5., 2017, https://analoggamestudies.org/2017/11/the-experience-of-flow-in-hobby-board-games/, letzter Zugriff: 17.05.2022.
143 Vgl. Krause 2020, S. 54 und Thimm sowie Wosnitza 2010, S. 44.
144 Vgl. Mosel, Michael: „Das Computerspiel-Dispositiv“ in: Ders. (Hrsg.): Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen. Boizenburg 2009, S. 153–180, hier S. 163.
145 Vgl. Krause 2020, S. 36.
146 Vgl. Bäcker, Iris: „Lesen und Verstehen (Sinnbildung)“ in: Honold, Alexander sowie Parr, Rolf (Hrsg.): Grundthemen der Literaturwissenschaft: Lesen. Berlin 2018, S. 140–155, hier S. 140.
147 Exemplarisch sei hierzu das „Transportation-Imagery-Model“ genannt, vgl. Graad, Anneke de sowie Hustinx, Lettica: „Transported into a Story World: The Role of the Protagonist“ in: Lardinois, André et al. (Hrsg.): Texts, Transmissions, Receptions. Modern Approaches to Narratives (=Radbound Studies in Humanities, Bd. 1). Leiden 2015, S. 114–132, hier S. 115.
148 Vgl. Christman, Ursula: „Lesen als Sinnkonstruktion“ in: Rautenberg, Ursula sowie Schneider, Ute (Hrsg.): Lesen. Ein interdisziplinäres Handbuch. Berlin 2015, S. 169–184, hier S. 177–179.
149 Vgl. Lenhard, Wolfgang: Leseverständnis und Lesekompetenz. Grundlagen – Diagnostik – Förderung. 2. aktualisierte Auflage, Stuttgart 2019, S. 15.
150 Vgl. Nix, Daniel sowie Rosebrock, Cornelia: Grundlagen der Lesedidaktik und der systematischen schulischen Leseförderung. 7. Auflage, Hohengehren 2014, S. 15f.
151 Vgl. Bäcker 2018, S. 147.
152 Vgl. Gerring, Richard: „Conscious and Unconscious Process in Readers‘ Narrative Experiences“ in: Olson, Greta (Hrsg.): Current Trends in Narratology (=Narratologia. Contributions to Narrative Theory, Bd. 27). Berlin/New York 2011, S. 37–60, hier S. 55.
153 Vgl. Cutietta 2019 (AGS) sowie Arnaudo 2017 (AGS).
154 Vgl. Krause 2020, S. 51.
155 Vgl. ebd., S. 17f.
156 Derpmann, Stefan: Ludische Gestaltungs- und Handlungsmuster im Innovationsprozess (=Working Papers. Kultur- und techniksoziologische Studien, Bd. 4), Duisburg 2010, S. 9.
157 Vgl. Thimm sowie Wosnitza 2010, S. 39.
158 Vgl. Runkel, Gunter: Das Spiel in der Gesellschaft (=Soziologie. Forschung und Wissenschaft, Bd. 3). Münster 2003, S. 11f.
159 Vgl. Krause 2020, S. 39.
160 Vgl. Eming sowie Schlechtweg-Jahn 2017, S. 19.
161 Romfeld sowie Quasdorf 2020, S. 316.
162 Vgl. Ryan, Marie-Laure: „Fictional Worlds in the Digital Age“ in: Schreibmann, Susan sowie Siemens, Ray (Hrsg.): A Companion to Digital Literary Studies. London 2006, S. 250–266, hier S. 255.
163 Vgl. Ryan, Marie-Laure: „From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative“ in: Storyworlds: A Journal of Narrative Studies. 1.1., 2009, S. 43–59, hier S. 45f.
164 Vgl. Fernández-Vara, Clara: Introduction to Game Analysis. 2. Auflage, New York 2019, S. 5. Booth überträgt diesen Appell auf Brettspiele, vgl. Booth 2021, S. 2f.
165 Vgl. Herte, Michelle: Forms and Functions of Endings in Narrative Digital Games. New York 2021, S. 15 sowie Schmid, Wolf: Elemente der Narratologie. 3. erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2014, S. 225. Gemäß Schmids idealgenetischem Modell ist es irrelevant, welches Medium die Erzählung präsentiert.
166 Vgl. Widra, Thomas: „Auf dem Weg zu wahrer ‚agency‘“ in: Mosel, Michael (Hrsg.): Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen. Boizenburg 2009, S. 29–60, hier S. 40.
167 Vgl. Henning, Martin: „Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels (=Schriften zur Kultur- und Mediensemiotik, Bd. 12). Marburg 2017, S. 97f.
168 Vgl. Roine, Hanna-Riikka: „How You Emerge from This Game Is up to You:Agency, Positioning, and Narrativity in The Mass Effect Trilogy “ in: Hatavara, Mari et al. (Hrsg.): Narrative Theory, Literature, and New Media. Narrative Minds and Virtual Worlds. New York 2018, S. 67–86, hier S. 69.
169 Vgl. Mactavish, Andrew: „Licensed to Play: Digital Games, Player Modifications, and Authorized Production“ in: Schreibmann, Susan sowie Siemens, Ray (Hrsg.): A Companion to Digital Literary Studies. London 2006, S. 349–368, hier S. 350.
170 Vgl. Zierold 2011, S. 23.
171 Vgl. Gallagher, Rob: „Plotting the Loop: Videogames and Narratability“ in: Dinnen, Zara sowie Warhol, Robyn (Hrsg.): The Edinburgh Companion to Contemporary Narrative Theories. Edinburgh 2020, S. 174–186, hier S. 184 sowie Henning 2017, S. 31.
172 Schubert, Stefan: „Videospiele als Populärkultur. Narrativität, Interaktivität und kulturelle Arbeit in Heavy Rain “ in: Hust, Christoph (Hrsg.): Digitale Spiele. Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik (=Edition Kulturwissenschaft, Bd. 145). Bielefeld 2018, S. 155–178, S. 156.
173 Wobei hier jedoch der Kulturaspekt nur am Rande erwähnt wurde. Genauer mit diesem Aspekt beschäftigt sich u.a. Booth 2015 sowie Booth 2021.
174 Vgl. Arnaudo 2018, S. 39f.
175 Vgl. Longo, Mariano: Fiction and Social Reality. Literature and Narrative as Sociological Resources. New York 2017, S. 11.
176 Vgl. Grimm, Petra sowie Müller, Michael: Narrative Medienforschung. Einführung in Methodik und Anwendung. München 2016, S. 58–63.
177 Vgl. Wolf, Werner: „Narratology and Media(lity): The Transmedial Expansion of a Literary Discipline and Possible Consequences“ in: Olson, Greta (Hrsg.): Current Trends in Narratology (=Narratologia. Contributions to Narrative Theory, Bd. 27). Berlin/New York 2011, S. 145–180, hier S. 147–149 und 160 sowie Weixler, Antonius: „Story at First Sight? Bildliches Erzählen zwischen »diachroner Zustandsfolge« und »synchroner Zustandshaftigkeit«“ in: Veits, Andreas et al. (Hrsg.): Einzelbild & Narrativität. Theorien, Zugänge, offene Fragen. Köln 2020, S. 56–87, hier S. 62f.
178 Spielfiguren können grob in vier Kategorien geteilt werden: Pöppel (die klassischen Spielfiguren aus Mensch ärgere dich nicht), Meeple (grobe Darstellung der Figurform, wie die kleinen Holzmännchen wie bei Carcassonne), Standee (bebilderte Pappfigur auf einem Ständer wie bei Winter der Toten: Ein Spiel mit dem Schicksal) sowie Miniatur (meist detailreiche 3d-Figur aus Kunststoff, wie bei neueren Risiko -Editionen).
179 Wolf, Werner: „Das Problem der Narrativität in Literatur, bildender Kunst und Musik: Ein Beitrag zu einer intermedialen Erzähltheorie“ in: Nünning, Ansgar sowie Nünning, Vera (Hrsg.): Erzähltheorie transgenerisch, intermedial, interdisziplinär (=WVT Handbücher zum literatur- und kulturwissenschaftlichen Studium, Bd. 5), Trier 2002, S. 23–104, hier S. 51.
180 Vgl. Arnaudo 2018, S. 5 sowie Tarot.
181 Vgl. ebd., S. 20; wobei er in seinem ganzen Werk die beiden Ebenen nicht voneinander trennt.
182 Mechanik ist ein ludisches Element, mit dessen Hilfe das Spiel funktioniert und den Spielablauf ermöglicht. Bspw. kann es einen Kartenstapel geben, der immer zufällig gemischt wird und anhand der gezogenen Karten der Spielzug eines gemeinsamen Gegners ausgeführt werden. Würfelwürfe (z.B. um zu wissen, wie weit sich eine Figur bewegen darf) gelten ebenfalls als Mechanik.
183 Zwecks besserer Nachvollziehbarkeit stehen in den Klammern die jeweiligen Merkmale nach Arnaudo.
184 Vgl. ebd., für eine ausführliche Erläuterung mit Beispielen siehe ebd. S. 21–35.
185 Exemplarisch vgl. Salter sowie Sullivan 2017, S. 3. Sie teilten die Brettspiele in storycrafting games, unordered story games, story exploration games sowie ordered story games. Ihr Modell lässt jedoch u.a. Eurogames nicht zu, wobei diese dennoch (zwar vergleichsweise kleine und simple, aber dennoch vorhandene und ins Spiel einführende) Geschichten erzählen können.
186 Bspw. ebd.
187 Z.B. bei Arnaudo, dessen Merkmale nur bedingt eine Unterscheidung bei Brettspielen ermöglichen.
188 Vgl. Romfeld sowie Quasdorf 2020, S. 310.
189 Nennenswerte Ausnahme: Dungeon Lords. Czech Games Edition 2009, Vlaada Chvátil. In diesem Spiel sind die Spieler selbst die Meister eines eigenen Dungeons geworden und versuchen diesen vor Helden zu schützen. Vor allem erwähnenswert, da im gesamten Regelwerk zwei Charaktere aus dem Spiel die Regeln kommentieren und/oder erläutern, als ob der Leser tatsächlich frisch in seine neue Arbeitsstelle eingewiesen wird.
190 Zug um Zug. Days of Wonder 2004, Alan Moon.
191 Vgl. Booth 2021, S. 59–76 (ausführlich), bzw. 75f. (Fazit).
192 Junta. Neuauflage, Pegasus Spiele 2011, Tsao Vincent et al.
193 Les Poilus. Cool Mini Or Not 2015, Fabien Riffaud sowie Juan Rodriguez. Das Ziel in diesem Spiel ist nicht etwa eine glorreiche Erstürmung feindlicher Schützengräben, sondern schlicht und einfach das Überleben der Truppe, trotz Gefahren, Traumata, Phobien und Verletzungen, die im Lauf des Spiels zunehmen.
194 Vgl. Woods 2012, S. 151, 163 sowie 167.
195 Exemplarisch: Funkelschatz. HABA 2017, Günter Burkhardt sowie Lena Burkhardt. Siehe auch Anhang VIII.1.h. Drachenkinder finden eine riesige Eissäule mit Kristallen, da sie diese nicht alleine schmelzen können, rufen sie ihren Drachenpapa zur Hilfe. Im Lauf des Spiels bringt der Drachenpapa die Säule zum Schmelzen, während die Drachenkinder versuchen, möglichst viele Kristalle zu sammeln. Wenn die Säule völlig geschmolzen ist, endet auch das Spiel.
196 Bspw. Drunter & Drüber. Hans im Glück 1991, Klaus Teuber. Siehe auch Anhang VIII.1.i., die Episode des „wilden Bauens“ von Straßen, Mauern und Flussbetts der Schildbürger findet ausschließlich im Spiel selbst statt.
197 Exemplarisch: Darkest Night. Zweite Edition, Victory Point Games 2018, Jeremy Lennert. Die königliche Armee wurde vom Nekromanten besiegt, das Land wird von ihm okkupiert, nun versuchen die Helden im Verlauf des Spiels den Nekromanten in einer Art Partisanenkampf zu bekämpfen.
198 Für eine Visualisierung siehe Anhang VIII.1.j.
199 Daher sei an dieser Stelle auf folgendes Werk verwiesen: O’Sullivan, Daniel (Hrsg.): Chess in the Middle Ages and Early Modern Age. A Fundamental Thought Paradigm of the Premodern World (= Fundamentals of Medieval and Early Modern Culture, Bd. 10). Berlin/Boston 2010.
200 Azul. Pegasus Spiele 2017, Michael Kiesling. Bei diesem Spiel verbauen die Spieler Fliesen-ähnliche „azulejos“. Bis auf diesen Zusammenhang und einige wenige visuelle Elemente sind jedoch keine weiteren nennenswerten Aspekte auf der narrativen Ebene vorhanden.
201 Monopoly. Parker Brothers 1935, Charles Darrow.
202 Vgl. Salter sowie Sullivan 2017, S. 1. Mit Reskin wird quasi dasselbe Spiel wie das Original gemeint, jedoch mit anderem Thema. Allein schon die Tatsache, dass es bei ihnen Reskins geben kann, bestätigt schon die Austauschbarkeit des Themas bei solchen Spielen und somit ihre äußerst schwache, nichtsdestotrotz vorhandene narrative Ebene (das Thema ist bei diversen Karten, Spielfiguren etc. stets omnipräsent). Bezogen auf Monopoly sind es u.a.: Monopoly Feuerwehr. Café Viereck 2021, Catherina Lehmann; Monopoly Gamer. Hasbro 2017, Austin Rucker; Monopoly: Looney Tunes. Hasbro 2000, Rob Daviau usw.
203 Auf die kann hier jedoch nicht genauer eingegangen werden. Kurz gefasst: Die fiktive Welt muss nicht der unseren gleichen, sie kann dennoch trotz Magie o.ä. Sinn ergeben, solange sie ihre eigenen Regeln nicht bricht und dadurch unlogisch erscheint. Genauer hierzu vgl. Mahne, Nicole: Mediale Bedingungen des Erzählens im digitalen Raum. Untersuchung narrativer Darstellungstechniken der Hyperfiktion im Vergleich zum Roman (=Europäische Hochschulschriften. Reihe I. Deutsche Sprache und Literatur, Bd. 1940). Frankfurt am Main 2006, S. 30f. sowie Schindler, Alexander: „A Possible-Worlds-Theory-Approach to Narrative: Conflicting Perspectives in Peter James’s Dead Simple “ in: Nünning, Vera (Hrsg.): New Approaches to Narrative. Cognition – Culture – History. Trier 2013, S. 137–148, hier S. 146f. und Ryan 2018, S. 425.
204 Vgl. Krause 2020, S. 46 sowie Herte 2021, S. 1. Herte behandelt hier zwar narrative Computerspiele, doch das Prinzip vom Erreichen des narrativen Endes als Belohnung ist in diesem Fall übertragbar.
205 In Maus und Mystik wurde der König des Landes von einer Hexe verhext, erst hat er sie geheiratet, dann wurde er sterbenskrank. Der Prinz und einige treue Gefährten wollten die Hexe entlarven, wurden jedoch zuvor von ihr gefangengenommen. Während sie auf ihre Hinrichtung warteten, verwandelte der Hofzauberer (einer der besagten Gefährten) alle in der Zelle anwesenden in Mäuse. So verwandelt versuchten sie nun erst zu fliehen, dann die Hexe zu besiegen und den König zu retten – wohlgemerkt die ganze Zeit als Mäuse.
206 Vgl. Booth 2021, S. 2f., zit. S. 6.
207 Kampagne: Reihe von Szenarien/Missionen, die narrativ in einem kausalen und chronologischen Zusammenhang stehen.
208 Ghost Adventure. Pegasus Spiele 2020, Wlad Watine.
209 Vgl. Brown sowie Waterhouse-Watson 2016, S. 8 sowie Booth 2021, S. 6f.
210 Vgl. Booth 2021, S. 17f. sowie 36f.
211 Ebd., S. 19.
212 Vgl. Abbot, Horace: The Cambridge Introduction to Narrative. 2. Auflage, Cambridge 2014, S. 122f.
213 Vgl. Gottschal, Jonathan: Storytelling Animal. How Stories Make us Human. New York 2012, S. 3–6.
214 Vgl. Wolf 2011, S. 160 sowie Vinzenz, Alexandra: „ Layers of Fear – ein Spiel mit Stereotypen?“ in: Hust, Christoph (Hrsg.): Digitale Spiele. Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik (=Edition Kulturwissenschaft, Bd. 145). Bielefeld 2018, S. 249–265, hier S. 249f.
215 Vgl. Böcking, Saskia sowie Wirth, Werner: „Die Rezeption fiktionaler narrativer Filme als dynamisch- transaktionaler Prozess: Ein theoretisches Modell zu Belief, Suspension of Disbelief, Disbelief und ein qualitatives Experiment“ in: Wünsch, Carsten et al. (Hrsg.): Integrative Modelle in der Rezeptions- und Wirkungsforschung: Dynamische und transaktionale Perspektiven (=Reihe Rezeptionsforschung, Bd. 14), München 2008, S. 155–172, hier S. 168.
216 Vgl. Salter sowie Sullivan 2017, S. 2.
- Quote paper
- Pawel Bornstedt (Author), 2022, Das Brettspiel als narratives Medium, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1321449
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X.