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Das Brettspiel als narratives Medium

Wie Geschichten von Spielfiguren, Karten und Würfeln erzählt werden

Titel: Das Brettspiel als narratives Medium

Masterarbeit , 2022 , 128 Seiten , Note: 2,3

Autor:in: Pawel Bornstedt (Autor:in)

Germanistik - Linguistik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit widmet sich den folgenden Fragen: Inwiefern kann das Brettspiel als narratives Medium angesehen werden? Wie vermitteln Brettspiele ihre Geschichten?

Brettspiele – jeder kennt sie, über die Hälfte aller Deutschen spielt sie wenigstens ab und zu und doch werden sie meist nur mit dem Kinderzimmer assoziiert. Selbst in der Forschung wurden sie lange nicht ernst genommen und blieben bis vor wenigen Jahren ein nahezu völliges Desiderat. Die immer noch eher als spärlich zu bezeichnende Forschung beschäftigt sich noch heute meist mit ihrem therapeutischen oder didaktischen Wert, dabei haben sich Brettspiele im Lauf der letzten Jahre immens weiterentwickelt, sodass sie durchaus als legitime Medien anzusehen sind, mit denen sich solide und spannende Geschichten erzählen lassen. Damit sind ausdrücklich nicht literarische Werke gemeint, die entweder das Spiel selbst zum zentralen Thema haben (zum Beispiel Schach in "Schachnovelle") oder die eine Geschichte in, beziehungsweise zu der Welt des Brettspiels erzählen (zum Beispiel "Die Siedler von Catan" zum gleichnamigen Brettspiel), sondern Brettspiele, die selbst ihre eigenen Geschichten erzählen. Diese gibt es mittlerweile sowohl für Kinder und Jugendliche als auch für Erwachsene, wie im Lauf der Arbeit geschildert wird. Anderen Medien wie Comics oder Videospielen wurde bezüglich ihrer Narrativität schon manch Werk gewidmet, Brettspielen kaum – mit dieser Arbeit soll daher diese auch für die Literaturwissenschaften interessante Forschungslücke (Einsatz von Text und Narrativ in diesem Medium) gefüllt werden.

Leseprobe


Inhaltsübersicht

I. Einleitung

I.1. Forschungslage

I.2. Relevanz des Themas

I.3. Zum Aufbau dieser Arbeit

II. Das Brettspiel als Medium

II.1. Geschichte und Entwicklung der Brettspiele

II.2. Kein Brettspiel ohne Spielbrett? Definition von „Brettspiel“

II.3. Theoretische Modelle

III. Das Brettspiel als narratives Medium

III.1. Sind alle Brettspiele narrativ?

III.2. Kategorisierung

III.3. Zwischenfazit

IV. Qualitative Analyse

IV.1. Space Hulk – Narrativ als Gerüst für ludische Progression

IV.2. Warhammer Quest: Silver Tower – Ludische Elemente für narrative Zwecke

IV.3. Arkham Horror – Figurenidentifikation und Paratextualität

IV.4. Der Herr der Träume – Kindergeschichten im Brettspielmedium

IV.5. This War of Mine – Konfrontation mit ernster Thematik

IV.6. Gloomhaven – Interaktivität trotz vorgegebenem Narrativ

IV.7. Tainted Grail – Interaktivität und narrative Konsequenzen

V. Wie erzählen also Brettspiele?

V.1. Techniken und Mechaniken

V.2. Das Narrativ in narrativen Brettspielen

VI. Fazit

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die Arbeit untersucht das Brettspiel als narratives Medium und geht der Frage nach, inwiefern Brettspiele Narrative aufweisen und mit welchen Techniken sie ihre Geschichten vermitteln. Ziel ist es, die Forschungslücke der narrativen Analyse analoger Spiele zu schließen und Brettspiele als legitime Medien zur Erzählung komplexer Geschichten zu etablieren.

  • Entwicklung des modernen Brettspiels als narratives Medium
  • Kategorisierung von Brettspielen basierend auf ihrem narrativen Charakter
  • Analyse ludischer und narrativer Ebenen anhand ausgewählter Fallbeispiele
  • Die Rolle von Interaktivität und Immersion in der narrativen Wahrnehmung
  • Untersuchung von transmedialen Bezügen und Storyworld-Building

Auszug aus dem Buch

II. Das Brettspiel als Medium

Marie-Laure Ryan hat Medien in einer m.E. treffenden Metapher in Form eines Spritzbeutelaufsatzes beschrieben: Man stelle sich Geschichten als formloses mentales Konstrukt vor, das ist der Zuckerguss. Der Spritzbeutelaufsatz ist das Medium. Erst durch die Nutzung des Mediums entsteht aus dem formlosen Konstrukt ein konkretes Narrativ, welches in eine dekorative, zum Konsumieren einladende Form gepresst wird. Unterschiedliche Medien können zwar dieselbe Geschichte erzählen, jedoch ergeben unterschiedliche Aufsätze unterschiedliche Formen.

Geht man von klassischen Brettspielen wie Mensch ärgere dich nicht aus, so kann man sich kaum vorstellen, wie sie als selbstständiges Medium überhaupt etwas narratives vermitteln könnten. Und doch wurden Geschichten und/oder Storyworlds aus Brettspielen in anderen Medien erzählt und vice versa. Die Zeichentrickserie „Batman: The Animated Series“ bekam eine ganze Reihe von Brettspielen, die Comic-Reihe „Hellboy“ erhielt ebenfalls eine Brettspiel-Version, ebenso das Computerspiel „This War of Mine“, um nur einige wenige Beispiele zu nennen. Andererseits erhalten Brettspiele Computerspiel-Versionen und von ihnen kreierte Storyworlds werden in Büchern fortgeführt. Es lässt sich daher nicht bestreiten, dass das Brettspiel als ein legitimes Medium für einen Medientransfer dienen kann, bzw. dass sie bei transmedialen Storyworlds als legitimes Medium zum Erzählen/Erweitern der Geschichten angesehen werden. Wie kam es also dazu, dass aus Brettspielen offenbar einer von Ryans Spritzbeutelaufsätzen wurde?

Zusammenfassung der Kapitel

I. Einleitung: Die Arbeit beleuchtet die Bedeutung von Brettspielen als ernstzunehmende Erzählmedien jenseits ihres didaktischen oder therapeutischen Nutzens und stellt zwei zentrale Forschungsfragen.

II. Das Brettspiel als Medium: Dieses Kapitel erläutert die Geschichte des Brettspiels, definiert den modernen Spielbegriff und führt theoretische Modelle zur Analyse ein.

III. Das Brettspiel als narratives Medium: Hier wird geklärt, wie Brettspiele narrative Elemente aufweisen, und ein Kategorisierungsmodell für narrativlose, thematische und narrative Brettspiele entwickelt.

IV. Qualitative Analyse: Anhand von sieben konkreten Spielbeispielen (u.a. Space Hulk, Arkham Horror, Gloomhaven) wird untersucht, wie Erzählstruktur, Storyworld und interaktive Mechaniken zusammenspielen.

V. Wie erzählen also Brettspiele?: Eine Synthese der Ergebnisse, welche die narrativen Techniken und Mechaniken sowie die spezifische Rolle der ludischen Ebene zusammenfasst.

VI. Fazit: Die Arbeit resümiert, dass das Brettspiel als etabliertes narratives Medium fungieren kann, bei dem besonders die Verflechtung von ludischer und narrativer Ebene das Erlebnis definiert.

Schlüsselwörter

Brettspiel, Narrativität, Game Studies, Spielmechanik, Immersion, Storyworld, Ludologie, Narratologie, interaktive Geschichte, Agency, Brettspielanalyse, analoge Spiele.

Häufig gestellte Fragen

Was ist das zentrale Anliegen dieser Masterarbeit?

Das Hauptziel der Arbeit ist es, Brettspiele als eigenständige narrative Medien zu rehabilitieren und wissenschaftlich zu untersuchen, wie sie eigenständige Geschichten vermitteln, statt Brettspiele nur als reine Freizeitbeschäftigung oder Lernmittel zu betrachten.

Welche Brettspiele werden im Hauptteil näher analysiert?

Die Arbeit analysiert Space Hulk, Warhammer Quest: Silver Tower, Arkham Horror, Der Herr der Träume, This War of Mine, Gloomhaven und Tainted Grail.

Wie unterscheidet die Arbeit zwischen verschiedenen Spieltypen?

Es wird ein Modell verwendet, das zwischen narrativlosen, thematischen und narrativen Brettspielen differenziert, abhängig vom Verhältnis zwischen der Präsenz der jeweiligen narrativen und ludischen Ebene.

Wird auch auf digitale Einflüsse auf Brettspiele eingegangen?

Ja, die Arbeit thematisiert die Mediensymbiose, etwa wie Storyworlds zwischen Brettspielen und Videospielen transferiert werden und wie die Digitalisierung die gesamte Brettspielkultur beeinflusst hat.

Welche wissenschaftliche Methode wird primär angewandt?

Die Arbeit nutzt eine qualitative Analyse, gestützt auf literaturwissenschaftliche und medienwissenschaftliche Ansätze, etwa durch die Anwendung von Narratologie und Modellen zur Transmedialität.

Warum ist das "Legacy-Prinzip" ein wichtiger Fokus in der Analyse?

Das Legacy-Prinzip, wie es etwa in Gloomhaven auftritt, steht stellvertretend für eine neue Form der Erzählung, bei der Spielentscheidungen permanente Konsequenzen haben und die Spielwelt nachhaltig verändern, was die narrative Relevanz der einzelnen Partie massiv steigert.

Wie lässt sich der Begriff "Storyworld" im Kontext dieser Arbeit interpretieren?

Storyworld bezeichnet das mentale Modell einer fiktiven Welt, das transmedial existiert und auf das Spiele zugreifen können, um den Spielern ein kohärentes Erlebnis jenseits des reinen Spielbretts zu bieten.

Welchen Einfluss hat die "Meta-Ebene" auf die narrative Erfahrung?

Die Meta-Ebene (das soziale Spielen am Tisch) interagiert eng mit der Spielerfahrung; in vielen Spielen verstärkt die bewusste Einbeziehung der Meta-Ebene die Immersion, indem sie die soziale Interaktion der Spieler in das Narrativ integriert.

[Hinweis: Änderungen und Details zu weiteren Kapiteln und Ergänzungen sind im Original-Dokument verfügbar.]

Ende der Leseprobe aus 128 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Das Brettspiel als narratives Medium
Untertitel
Wie Geschichten von Spielfiguren, Karten und Würfeln erzählt werden
Hochschule
Albert-Ludwigs-Universität Freiburg
Note
2,3
Autor
Pawel Bornstedt (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2022
Seiten
128
Katalognummer
V1321449
ISBN (PDF)
9783346803245
ISBN (Buch)
9783346803252
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Brettspiel Multimedia Narrativ Geschichten Storytelling Medien narrative Medien interaktive Medien Boardgame Board Game Spiele Medienübergreifend Multimedialität Videospiele digitale Spiele analoge Spiele Flow Ludologie Narratologie Lovecraft Gloomhaven Arkham Arkham Horror Tainted Grail Artusroman Artus Space Hulk Warhammer Silver Tower Warhammer Quest This War of Mine Antikrieg Kriegsthematik Herr der Träume Kinderspiel Familienspiel Gesellschaftsspiel Eurogames
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Pawel Bornstedt (Autor:in), 2022, Das Brettspiel als narratives Medium, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1321449
Blick ins Buch
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