Diese Arbeit widmet sich den folgenden Fragen: Inwiefern kann das Brettspiel als narratives Medium angesehen werden? Wie vermitteln Brettspiele ihre Geschichten?
Brettspiele – jeder kennt sie, über die Hälfte aller Deutschen spielt sie wenigstens ab und zu und doch werden sie meist nur mit dem Kinderzimmer assoziiert. Selbst in der Forschung wurden sie lange nicht ernst genommen und blieben bis vor wenigen Jahren ein nahezu völliges Desiderat. Die immer noch eher als spärlich zu bezeichnende Forschung beschäftigt sich noch heute meist mit ihrem therapeutischen oder didaktischen Wert, dabei haben sich Brettspiele im Lauf der letzten Jahre immens weiterentwickelt, sodass sie durchaus als legitime Medien anzusehen sind, mit denen sich solide und spannende Geschichten erzählen lassen. Damit sind ausdrücklich nicht literarische Werke gemeint, die entweder das Spiel selbst zum zentralen Thema haben (zum Beispiel Schach in "Schachnovelle") oder die eine Geschichte in, beziehungsweise zu der Welt des Brettspiels erzählen (zum Beispiel "Die Siedler von Catan" zum gleichnamigen Brettspiel), sondern Brettspiele, die selbst ihre eigenen Geschichten erzählen. Diese gibt es mittlerweile sowohl für Kinder und Jugendliche als auch für Erwachsene, wie im Lauf der Arbeit geschildert wird. Anderen Medien wie Comics oder Videospielen wurde bezüglich ihrer Narrativität schon manch Werk gewidmet, Brettspielen kaum – mit dieser Arbeit soll daher diese auch für die Literaturwissenschaften interessante Forschungslücke (Einsatz von Text und Narrativ in diesem Medium) gefüllt werden.
Inhaltsübersicht
I. Einleitung
I.1. Forschungslage
I.2. Relevanz des Themas
I.3. Zum Aufbau dieser Arbeit
II. Das Brettspiel als Medium
II.1. Geschichte und Entwicklung der Brettspiele
II.2. Kein Brettspiel ohne Spielbrett? Definition von „Brettspiel“
II.3. Theoretische Modelle
III. Das Brettspiel als narratives Medium
III.1. Sind alle Brettspiele narrativ?
III.2. Kategorisierung
III.3. Zwischenfazit
IV. Qualitative Analyse
IV.1. Space Hulk – Narrativ als Gerüst für ludische Progression
IV.2. Warhammer Quest: Silver Tower – Ludische Elemente für narrative Zwecke
IV.3. Arkham Horror – Figurenidentifikation und Paratextualität
IV.4. Der Herr der Träume – Kindergeschichten im Brettspielmedium
IV.5. This War of Mine – Konfrontation mit ernster Thematik
IV.6. Gloomhaven – Interaktivität trotz vorgegebenem Narrativ
IV.7. Tainted Grail – Interaktivität und narrative Konsequenzen
V. Wie erzählen also Brettspiele?
V.1. Techniken und Mechaniken
V.2. Das Narrativ in narrativen Brettspielen
VI. Fazit
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die Arbeit untersucht das Brettspiel als narratives Medium und geht der Frage nach, inwiefern Brettspiele Narrative aufweisen und mit welchen Techniken sie ihre Geschichten vermitteln. Ziel ist es, die Forschungslücke der narrativen Analyse analoger Spiele zu schließen und Brettspiele als legitime Medien zur Erzählung komplexer Geschichten zu etablieren.
- Entwicklung des modernen Brettspiels als narratives Medium
- Kategorisierung von Brettspielen basierend auf ihrem narrativen Charakter
- Analyse ludischer und narrativer Ebenen anhand ausgewählter Fallbeispiele
- Die Rolle von Interaktivität und Immersion in der narrativen Wahrnehmung
- Untersuchung von transmedialen Bezügen und Storyworld-Building
Auszug aus dem Buch
II. Das Brettspiel als Medium
Marie-Laure Ryan hat Medien in einer m.E. treffenden Metapher in Form eines Spritzbeutelaufsatzes beschrieben: Man stelle sich Geschichten als formloses mentales Konstrukt vor, das ist der Zuckerguss. Der Spritzbeutelaufsatz ist das Medium. Erst durch die Nutzung des Mediums entsteht aus dem formlosen Konstrukt ein konkretes Narrativ, welches in eine dekorative, zum Konsumieren einladende Form gepresst wird. Unterschiedliche Medien können zwar dieselbe Geschichte erzählen, jedoch ergeben unterschiedliche Aufsätze unterschiedliche Formen.
Geht man von klassischen Brettspielen wie Mensch ärgere dich nicht aus, so kann man sich kaum vorstellen, wie sie als selbstständiges Medium überhaupt etwas narratives vermitteln könnten. Und doch wurden Geschichten und/oder Storyworlds aus Brettspielen in anderen Medien erzählt und vice versa. Die Zeichentrickserie „Batman: The Animated Series“ bekam eine ganze Reihe von Brettspielen, die Comic-Reihe „Hellboy“ erhielt ebenfalls eine Brettspiel-Version, ebenso das Computerspiel „This War of Mine“, um nur einige wenige Beispiele zu nennen. Andererseits erhalten Brettspiele Computerspiel-Versionen und von ihnen kreierte Storyworlds werden in Büchern fortgeführt. Es lässt sich daher nicht bestreiten, dass das Brettspiel als ein legitimes Medium für einen Medientransfer dienen kann, bzw. dass sie bei transmedialen Storyworlds als legitimes Medium zum Erzählen/Erweitern der Geschichten angesehen werden. Wie kam es also dazu, dass aus Brettspielen offenbar einer von Ryans Spritzbeutelaufsätzen wurde?
Zusammenfassung der Kapitel
I. Einleitung: Die Arbeit beleuchtet die Bedeutung von Brettspielen als ernstzunehmende Erzählmedien jenseits ihres didaktischen oder therapeutischen Nutzens und stellt zwei zentrale Forschungsfragen.
II. Das Brettspiel als Medium: Dieses Kapitel erläutert die Geschichte des Brettspiels, definiert den modernen Spielbegriff und führt theoretische Modelle zur Analyse ein.
III. Das Brettspiel als narratives Medium: Hier wird geklärt, wie Brettspiele narrative Elemente aufweisen, und ein Kategorisierungsmodell für narrativlose, thematische und narrative Brettspiele entwickelt.
IV. Qualitative Analyse: Anhand von sieben konkreten Spielbeispielen (u.a. Space Hulk, Arkham Horror, Gloomhaven) wird untersucht, wie Erzählstruktur, Storyworld und interaktive Mechaniken zusammenspielen.
V. Wie erzählen also Brettspiele?: Eine Synthese der Ergebnisse, welche die narrativen Techniken und Mechaniken sowie die spezifische Rolle der ludischen Ebene zusammenfasst.
VI. Fazit: Die Arbeit resümiert, dass das Brettspiel als etabliertes narratives Medium fungieren kann, bei dem besonders die Verflechtung von ludischer und narrativer Ebene das Erlebnis definiert.
Schlüsselwörter
Brettspiel, Narrativität, Game Studies, Spielmechanik, Immersion, Storyworld, Ludologie, Narratologie, interaktive Geschichte, Agency, Brettspielanalyse, analoge Spiele.
Häufig gestellte Fragen
Was ist das zentrale Anliegen dieser Masterarbeit?
Das Hauptziel der Arbeit ist es, Brettspiele als eigenständige narrative Medien zu rehabilitieren und wissenschaftlich zu untersuchen, wie sie eigenständige Geschichten vermitteln, statt Brettspiele nur als reine Freizeitbeschäftigung oder Lernmittel zu betrachten.
Welche Brettspiele werden im Hauptteil näher analysiert?
Die Arbeit analysiert Space Hulk, Warhammer Quest: Silver Tower, Arkham Horror, Der Herr der Träume, This War of Mine, Gloomhaven und Tainted Grail.
Wie unterscheidet die Arbeit zwischen verschiedenen Spieltypen?
Es wird ein Modell verwendet, das zwischen narrativlosen, thematischen und narrativen Brettspielen differenziert, abhängig vom Verhältnis zwischen der Präsenz der jeweiligen narrativen und ludischen Ebene.
Wird auch auf digitale Einflüsse auf Brettspiele eingegangen?
Ja, die Arbeit thematisiert die Mediensymbiose, etwa wie Storyworlds zwischen Brettspielen und Videospielen transferiert werden und wie die Digitalisierung die gesamte Brettspielkultur beeinflusst hat.
Welche wissenschaftliche Methode wird primär angewandt?
Die Arbeit nutzt eine qualitative Analyse, gestützt auf literaturwissenschaftliche und medienwissenschaftliche Ansätze, etwa durch die Anwendung von Narratologie und Modellen zur Transmedialität.
Warum ist das "Legacy-Prinzip" ein wichtiger Fokus in der Analyse?
Das Legacy-Prinzip, wie es etwa in Gloomhaven auftritt, steht stellvertretend für eine neue Form der Erzählung, bei der Spielentscheidungen permanente Konsequenzen haben und die Spielwelt nachhaltig verändern, was die narrative Relevanz der einzelnen Partie massiv steigert.
Wie lässt sich der Begriff "Storyworld" im Kontext dieser Arbeit interpretieren?
Storyworld bezeichnet das mentale Modell einer fiktiven Welt, das transmedial existiert und auf das Spiele zugreifen können, um den Spielern ein kohärentes Erlebnis jenseits des reinen Spielbretts zu bieten.
Welchen Einfluss hat die "Meta-Ebene" auf die narrative Erfahrung?
Die Meta-Ebene (das soziale Spielen am Tisch) interagiert eng mit der Spielerfahrung; in vielen Spielen verstärkt die bewusste Einbeziehung der Meta-Ebene die Immersion, indem sie die soziale Interaktion der Spieler in das Narrativ integriert.
[Hinweis: Änderungen und Details zu weiteren Kapiteln und Ergänzungen sind im Original-Dokument verfügbar.]
- Arbeit zitieren
- Pawel Bornstedt (Autor:in), 2022, Das Brettspiel als narratives Medium, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1321449