In dieser Hausarbeit wird untersucht, welche Rolle soziale Nutzungsmotive für Nutzer von Social Live Streaming Services (SLSS) wie Twitch spielen. Hierfür werden die Ergebnisse verschiedener Studien zusammengetragen und diskutiert, die mithilfe des Uses-and-Gratifications-Ansatzes die gesuchten Gratifikationen der Nutzer untersucht haben.
Sogenannte „Social Live Streaming Services“ haben sich über die letzten Jahre als neuartige soziale Netzwerke etabliert. Einer der populärsten Anbieter, die Webseite „Twitch“ (twitch.tv), wurde 2014 von Amazon für 970 Millionen Dollar aufgekauft, und seitdem sind Social Live Streaming Services, die im Folgenden, in Anlehnung an die vorhandene Literatur zum Thema, auch als SLSSs abgekürzt werden, noch deutlich in ihrer Popularität gestiegen.
Auch Plattformen wie YouTube und Facebook haben im Laufe der Zeit Livestreaming in ihr Angebot implementiert. Sowohl Twitch als auch das Livestreaming Angebot von YouTube, „YouTube Live“, haben laut Pires und Simon hohe Nutzerzahlen vorzuweisen. Im Jahr 2020 gab es laut eigenen Angaben der Plattform durchschnittlich 30 Millionen tägliche Besucher auf Twitch, außerdem wurde mit Beginn der Corona-Lockdowns im zweiten Quartal des Jahres 2020 63% mehr Zeit auf Twitch verbracht als im vorigen Quartal, was die Aktualität und Popularität von Social Live Streaming Services unterstreicht.
Laut Bründl et al. seien SLSSs zwar ein recht neues Phänomen, weshalb noch kein großer Bestand an Forschung in diesem Bereich vorhanden ist, jedoch aufgrund ihrer Popularität und ihrer Abgrenzung von anderen (sozialen) Medien, auf die im weiteren Verlauf dieser Arbeit noch genauer eingegangen wird, von großem Interesse für die Wissenschaft.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Forschungsgegenstand SLSSS
- 2.1 Erklärung Twitch
- 3. Uses-and-Gratifications-Ansatz
- 3.1 Erklärung des UGA
- 3.2 Anwendung des UGA auf Twitch
- 4. Nutzungsmotive von Twitch-Zuschauern
- 4.1 Relevanz sozialer Nutzungsmotive
- 4.2 Einfluss weiterer Faktoren auf soziale Nutzungsmotive
- 5. Diskussion
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit untersucht die Rolle sozialer Nutzungsmotive für Zuschauer von Social Live Streaming Services (SLSSs) wie Twitch. Sie analysiert, warum Menschen diese Plattform nutzen und welche Bedeutung soziale Aspekte dabei spielen. Die Arbeit stützt sich auf den Uses-and-Gratifications-Ansatz (UGA) der Mediennutzungsforschung.
- Definition und Charakterisierung von SLSSs, insbesondere Twitch
- Anwendung des UGA auf das Nutzungsverhalten von Twitch-Zuschauern
- Bedeutung sozialer Interaktionsformen auf Twitch
- Einflussfaktoren auf die sozialen Nutzungsmotive
- Limitationen bestehender Forschung und Ausblick auf zukünftige Forschungsansätze
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Social Live Streaming Services (SLSSs) ein und hebt deren wachsende Popularität hervor, insbesondere die von Twitch. Sie betont den Mangel an umfassender Forschung in diesem Bereich und begründet die Relevanz der Untersuchung sozialer Nutzungsmotive aufgrund des personalisierten Charakters der Inhalte und der synchronen, interaktiven Möglichkeiten der Plattformen. Die Arbeit skizziert den methodischen Aufbau, der die Definition von SLSSs, die Erklärung des Uses-and-Gratifications-Ansatzes und die Analyse von Studien zur Nutzung von Twitch umfasst.
2. Forschungsgegenstand SLSSS: Dieses Kapitel definiert Social Live Streaming Services (SLSSs) als kulturelles Phänomen der Live-Übertragung von User-Generated-Content (UGC). Es unterscheidet zwischen Streamern und Zuschauern und beschreibt die zentralen Eigenschaften von SLSSs: Synchronität, Echtzeitübertragung, interaktive Chat-Funktionen, Möglichkeiten der finanziellen Unterstützung der Streamer und die besondere Rolle der Zuschauer als eine Mischung aus Fernseh- und Social-Media-Nutzern. Die "Demokratisierung" der Produktion und die Verbreitung von Inhalten, insbesondere Videospielinhalten, werden hervorgehoben. Der Unterschied zu parasozialer Interaktion wird diskutiert, wobei die Reziprozität und zeitliche Nähe der Interaktion auf SLSSs betont werden.
2.1 Erklärung Twitch: Dieser Abschnitt beschreibt Twitch als führenden Anbieter von SLSSs und als zentralen Fokus der Analyse. Die Plattform wird im Kontext ihrer Entwicklung und der inhaltlichen Ausweitung seit 2016 (über Videospiele hinaus) dargestellt. Trotz dieser Erweiterung bleibt der Fokus auf Videospielinhalten als populärstem Segment bestehen. Diese Unterscheidung im Hinblick auf die Studien, die vor und nach 2016 entstanden sind, wird relevant für die anschließende Analyse der Nutzungsmotive.
3. Uses-and-Gratifications-Ansatz: Das Kapitel widmet sich dem Uses-and-Gratifications-Ansatz (UGA) als theoretischem Rahmen der Arbeit. Der UGA wird anhand der Definitionen von Sjöblom & Hamari (2017) und Katz, Blumler & Gurevitch (1973) erläutert und seine Eignung für die Analyse von SLSSs begründet. Die Anwendung des UGA auf Twitch durch Sjöblom & Hamari (2017) und Gros et al. (2017) wird vorgestellt, um den Weg für die spätere Analyse der Nutzungsmotive zu ebnen. Es werden die verschiedenen Aspekte des Modells im Kontext von Twitch und SLSSs erörtert, um den Rahmen für das Verständnis des Nutzerverhaltens zu schaffen.
Schlüsselwörter
Social Live Streaming Services (SLSSs), Twitch, Uses-and-Gratifications-Ansatz (UGA), Nutzungsmotive, soziale Nutzungsmotive, interaktive Medien, User-Generated-Content (UGC), parasoziale Interaktion, synchronität, Videospiele, Live-Streaming.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Seminararbeit: Soziale Nutzungsmotive von Twitch-Zuschauern
Was ist der Gegenstand dieser Seminararbeit?
Die Seminararbeit untersucht die sozialen Nutzungsmotive von Zuschauern von Social Live Streaming Services (SLSSs), insbesondere Twitch. Sie analysiert, warum Menschen Twitch nutzen und welche Rolle soziale Aspekte dabei spielen. Der Fokus liegt auf der Anwendung des Uses-and-Gratifications-Ansatzes (UGA) auf dieses Nutzungsverhalten.
Welche Themen werden in der Seminararbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Definition und Charakterisierung von SLSSs (mit Schwerpunkt Twitch), Anwendung des UGA auf Twitch-Zuschauer, Bedeutung sozialer Interaktionsformen auf Twitch, Einflussfaktoren auf soziale Nutzungsmotive, Limitationen bestehender Forschung und Ausblick auf zukünftige Forschungsansätze.
Was ist der Uses-and-Gratifications-Ansatz (UGA) und wie wird er angewendet?
Der UGA ist ein theoretischer Rahmen der Mediennutzungsforschung, der untersucht, welche Bedürfnisse und Befriedigungen Nutzer durch die Mediennutzung erlangen. In dieser Arbeit wird der UGA verwendet, um die Nutzungsmotive von Twitch-Zuschauern zu analysieren und zu verstehen, warum sie die Plattform nutzen.
Welche Rolle spielen soziale Interaktionen auf Twitch?
Die Arbeit untersucht die Bedeutung sozialer Interaktionsformen auf Twitch. Es wird analysiert, wie soziale Aspekte das Nutzungsverhalten beeinflussen und welche Faktoren die sozialen Nutzungsmotive verstärken oder schwächen.
Wie ist die Seminararbeit strukturiert?
Die Arbeit ist in mehrere Kapitel gegliedert: Einleitung, Definition von SLSSs und Twitch, Erklärung des UGA, Analyse der Nutzungsmotive von Twitch-Zuschauern, Diskussion und Zusammenfassung. Jedes Kapitel baut auf dem vorherigen auf und trägt zum Gesamtverständnis der Thematik bei.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit am besten?
Schlüsselwörter sind: Social Live Streaming Services (SLSSs), Twitch, Uses-and-Gratifications-Ansatz (UGA), Nutzungsmotive, soziale Nutzungsmotive, interaktive Medien, User-Generated-Content (UGC), parasoziale Interaktion, Synchronität, Videospiele, Live-Streaming.
Was sind die zentralen Ergebnisse der Kapitel?
Die Einleitung führt in die Thematik ein und begründet die Relevanz der Studie. Kapitel 2 definiert SLSSs und Twitch. Kapitel 3 erklärt den UGA und seine Anwendung auf Twitch. Die folgenden Kapitel analysieren die Nutzungsmotive und diskutieren die Ergebnisse. Eine detaillierte Zusammenfassung jedes Kapitels findet sich im Inhaltsverzeichnis der Arbeit.
Welche Limitationen der bestehenden Forschung werden angesprochen?
Die Arbeit identifiziert Limitationen bestehender Forschung zu Twitch und SLSSs und schlägt zukünftige Forschungsansätze vor, um die bestehenden Wissenslücken zu schließen.
Für wen ist diese Seminararbeit relevant?
Diese Seminararbeit ist relevant für alle, die sich für Social Live Streaming Services, Twitch, Mediennutzungsforschung und den Uses-and-Gratifications-Ansatz interessieren. Sie bietet Einblicke in die sozialen Nutzungsmotive von Twitch-Zuschauern und liefert wertvolle Erkenntnisse für die Medienforschung.
Wo finde ich den vollständigen Text der Seminararbeit?
Der vollständige Text der Seminararbeit ist nicht hier verfügbar. Diese FAQ bieten lediglich eine Zusammenfassung des Inhalts.
- Arbeit zitieren
- Simon Röhricht (Autor:in), 2021, Gemeinschaft durch digitale Gleichzeitigkeit. Welche Rolle spielen soziale Nutzungsmotive für Social Live Streaming Services wie Twitch?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1318761