Diese Arbeit dient als Ansatz, um den eSports ein Stück näher als richtige Sportart zu erkennen, und formuliert Lösungsvorschläge für Spieleentwickler, die in den eSports-Markt einsteigen wollen.
Der eSport stößt auf viele Probleme. Neben der Spielsucht im Kinderzimmer und Übergewicht durch zu langes Sitzen vor dem PC werden vor allem politische Stimmen laut, ob und inwieweit solche Spiele die Kinder und Jugendlichen gefährden. Die meisten eSport-Disziplinen zeigen Gewaltverherrlichende Situationen, woraus die Diskussion entstand, ob nicht sogar ein einheitliches Verbot für solche Spiele eingeführt werden sollte.
eSport wird noch immer als Gewalt verherrlichendes Medium betrachtet. Das Wort eSport wird oft auch in Verbindung mit den sogenannten "Killerspielen" gesetzt, hier steht vor allem das Genre der First-Person-Shooter (FPS) im Fokus. Nennenswerte FPS Titel wie Counter-Strike, Tom Clancys Rainbow Six: Siege oder das seit kurzem erschienen Call of Duty: Black Ops 4 erschweren die Akzeptanz des eSports. Es fällt nicht schwer, die Erscheinungsformen von eSport Spielen ins düstere Licht zu positionieren, weil sie sich selbst in ein solches Licht setzen. Die Forschungsfrage, die bearbeitet wird ist hier
nachzugehen, ob der eSports sich als Gewaltfreie Sportart behaupten kann. Diese Arbeit dient als Ansatz, um den eSports ein Stück näher als "richtige Sportart" zu erkennen und formuliert Lösungsvorschläge für Spieleentwickler, die in den eSports Markt einsteigen wollen.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 1.1 Problemstellung und Motivation der Arbeit
- 1.2 Zielsetzung und Aufbau der Arbeit
- 2 Theoretischer Teil
- 2.1 Begriff eSport und Abgrenzung zum Sport
- 2.1.1 Geschichtlicher Hintergrund
- 2.1.2 Forschungsstand
- 2.2 Erfolgsfaktoren
- 2.2.1 Wettbewerb im eSports
- 2.2.2 Flow-Erleben im eSports
- 2.3 Gewalt im eSports
- 2.3.1 Faszination ludische Gewalt
- 2.3.2 Entstehung der Gewaltdebatte von Computerspielen
- 3 Praktischer Teil
- 3.1.1 Situationsbetrachtung
- 3.1.2 Praxisbeispiel League of Legends
- 3.1.3 Darstellung von Tod und Gewalt in LoL
- 3.1.4 Praxisbeispiel Counter-Strike
- 3.1.5 Darstellung von Waffen in CS
- 3.1.6 Zielgruppe von eSports
- 3.1.7 Gewalt Abseits des Spiels
- 3.1.8 Ethischer Diskurs
- 3.2 Gewaltprävention im eSports
- 3.2.1 Maßnahmen zur Regulierung
- 3.2.2 Diskussion Spielgewalt
- 3.2.3 Gesellschaftliche Chancen und Herausforderungen
- 4 Empirischer Teil
- 4.1 Forschungsmethode
- 4.1.1 Qualitative Untersuchung zur Gewaltsituation
- 4.1.2 Wiedergabe und Interpretation der Ergebnisse
- 4.1.3 Handlungsempfehlungen
- 5 Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Rolle von medialen Gewaltdarstellungen im eSport und zielt darauf ab, die komplexe Beziehung zwischen virtueller Gewalt und realen Auswirkungen zu untersuchen. Die Arbeit analysiert, wie Gewaltdarstellungen im eSport wahrgenommen werden, welche Faktoren zur Faszination der Spieler beitragen und welche ethischen und gesellschaftlichen Herausforderungen sich daraus ergeben.
- Begriff und Abgrenzung des eSports
- Erfolgsfaktoren und die Faszination von eSport-Spielen
- Gewalt im eSport: Darstellung und Wahrnehmung
- Gesellschaftliche Debatte um Gewalt im eSport
- Präventionsmaßnahmen und ethische Implikationen
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der Arbeit ein, stellt die Problemstellung und Motivation dar und skizziert den Aufbau der Arbeit.
- Kapitel 2: Theoretischer Teil: Dieses Kapitel beleuchtet den Begriff des eSports und grenzt ihn vom traditionellen Sport ab. Es untersucht die geschichtliche Entwicklung, den aktuellen Forschungsstand und die Erfolgsfaktoren des eSports. Darüber hinaus wird die Thematik der Gewalt im eSport beleuchtet, wobei die Faszination von ludischer Gewalt und die Entstehung der Debatte um Computerspielgewalt im Vordergrund stehen.
- Kapitel 3: Praktischer Teil: Dieses Kapitel betrachtet die aktuelle Situation im eSport anhand von Praxisbeispielen wie League of Legends und Counter-Strike. Es analysiert die Darstellung von Gewalt und Tod in diesen Spielen und untersucht die Zielgruppe sowie die Auswirkungen von Gewalt abseits des Spiels. Des Weiteren wird der ethische Diskurs und die Bedeutung von Gewaltprävention im eSport behandelt.
- Kapitel 4: Empirischer Teil: Das Kapitel beschreibt die Forschungsmethode, die für die Analyse der Gewaltsituation im eSport eingesetzt wurde. Es präsentiert die Ergebnisse der qualitativen Untersuchung und leitet daraus Handlungsempfehlungen ab.
Schlüsselwörter
Die Arbeit behandelt die Themen eSport, Gewaltdarstellungen, Computerspielgewalt, ethische Debatte, Präventionsmaßnahmen, League of Legends, Counter-Strike, Zielgruppe, gesellschaftliche Chancen und Herausforderungen.
- Arbeit zitieren
- Mehmet Matur (Autor:in), 2018, Die Rolle von medialen Gewaltdarstellungen im eSports, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1268704