Das Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, welches Potenzial Gamification (dt. Gamifikation), also das Einbinden von Spielmechaniken in spielfremde Prozesse, in Bezug auf den Unterricht hat. Hierzu wird folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern kann Gamification die Motivation und damit den Lernzuwachs der Lernenden steigern und wie realistisch ist ein solcher Einsatz in deutschen Klassenzimmern? Dazu werden zunächst die theoretischen Grundlagen bezüglich der Motivationspsychologie und anschließend von Gamification untersucht. Anhand der Plattform Classcraft wird gezeigt, wie eine Implementierung von Spielmechaniken in den Unterricht konkret aussehen könnte.
Dabei wird deutlich werden, dass Grundlagen der Motivationspsychologie mit Gamification Hand in Hand gehen. Weiter wurde bezüglich der Beantwortung der Forschungsfrage eine Online-Befragung durchgeführt. Diese richtete sich an Schüler*innen der Sekundarstufe I und II. Die Befragten sollten zunächst Fragen bezüglich ihrer digitalen Ausstattung und ihres Medienkonsums beantworten. Ebenfalls sollten sie ihre Einschätzung zu einem Einsatz von Classcraft in deutschen Klassenzimmern abgeben. Die Antworten der befragten Schüler*innen zeigen, dass Gamification in deutschen Klassenzimmern aus Sicht der Lernenden möglich und erwünscht ist. Anhand dieser Ausführungen wird deutlich, dass theoretische Voraussetzungen für eine Einbindung von Gamification in den Bildungskontext gegeben sind.
Weiterführende Forschung könnte sich damit beschäftigen, wie man Lehrpersonen dazu bringt, Gamification in den Unterricht zu implementieren und damit, ob theoretische Grundlagen sich auch in der Praxis belegen lassen. Digitale Spiele hegen ein großes Potential im Bildungskontext. Dennoch werden Videospiele meist als digitale Droge abgestempelt. Dadurch wurde ihnen in der Vergangenheit häufig nicht die faire Chance gegeben, sich in einem professionellen Umfeld zu beweisen. Dadurch entgeht dem Bildungswesen ein vielversprechendes Mittel zur Steigerung des Lehr- und Lernerfolges.
Inhaltsverzeichnis
- Persönliches Vorwort
- Motivation - wissenschaftliche Begriffsbestimmung
- Begriffsklärung Motivation & Motiv
- Arten von Lernmotivation
- Extrinsische Lernmotivation
- Intrinsische Lernmotivation
- Verhältnis von extrinsischer- und intrinsischer Lernmotivation
- Interindividuelle Unterschiede der Motivation
- Folgen von Motivation
- Möglichkeiten der Beeinflussung von Motivation
- Gamification
- Classcraft
- Funktionen von Classcraft
- Classcraft an deutschen Schulen
- Classcraft, Gamification und Motivation
- Grundvoraussetzungen für den motivierten Unterricht
- Unterschiede der Entwicklung
- Emotionen
- Benotung
- Empire
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit „Gamification und Schule – Eine bildungswissenschaftliche Analyse zum Potential der Implementierung von digitalen Spielen in den Bildungskontext am Beispiel von Classcraft“ untersucht das Potenzial von Gamification im Bildungskontext. Die Arbeit befasst sich mit der Frage, inwieweit Gamification die Motivation und den Lernzuwachs von Schülern steigern kann und wie realistisch ein solcher Einsatz in deutschen Klassenzimmern ist.
- Motivationspsychologie und ihre Relevanz für den Bildungskontext
- Das Konzept der Gamification und die Einbindung von Spielmechaniken in den Unterricht
- Die Plattform Classcraft als Beispiel für Gamification im Bildungskontext
- Motivationssteigerung und Lernzuwachs durch Gamification
- Die Realisierbarkeit von Gamification in deutschen Klassenzimmern
Zusammenfassung der Kapitel
Das persönliche Vorwort behandelt den rasanten Aufstieg der Videospieleindustrie und deren Bedeutung in der Lebenswelt von Schülern. Es wird die These aufgestellt, dass Gamification großes Potenzial für die Unterrichtsqualität bietet, gleichzeitig aber differenziert betrachtet werden muss. Das Kapitel „Motivation - wissenschaftliche Begriffsbestimmung“ untersucht verschiedene Arten von Lernmotivation und deren Folgen. Es wird beleuchtet, wie Motivation beeinflusst werden kann. Das Kapitel „Gamification“ erklärt das Konzept der Gamification und die Einbindung von spieltypischen Elementen in den Unterricht. Das Kapitel „Classcraft“ stellt die Plattform Classcraft vor, beschreibt ihre Funktionen und die technischen sowie finanziellen Anforderungen. Das Kapitel „Classcraft, Gamification und Motivation“ verbindet die theoretischen Aufbereitungen von Motivation und Gamification und zeigt, wie diese in Form einer Plattform für den Schulunterricht zusammengeführt werden können. Die Empirie soll belegen, dass Schüler einer Implementierung von Gamification positiv gegenüberstehen.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen Gamification, Motivation, Lernzuwachs, Bildungskontext, digitale Spiele, Classcraft, Motivationspsychologie, Schüler, Unterricht, und Empirie.
- Quote paper
- Yanick Knodel (Author), 2021, Gamification im Unterricht. Steigerung der Motivation und Implementierung am Beispiel Classcraft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1239738