Bevor die eigentliche Arbeit beginnt, soll kurz dargestellt werden, inwiefern dem Thema Interfacedesign eine informationswissenschaftliche Relevanz zukommt. Informationswissenschaftler beschäftigen sich mit allen Formen des Wissens. Die Übertragung von Wissen geschieht neben der Sprache auch durch Bilder und visuelle Zeichen. Das Forschungsziel der Informationswissenschaft ist, dass der Prozess der Wissensvermittlung verbessert werden soll. Dabei werden der Zugang zum Wissen und der vermittelte Inhalt untersucht. Die Präsentation von Wissen wurde bislang vernachlässigt, obwohl sie laut Schulz (1998: 17) die Rezeption erleichtert und die Akzeptanz erhöht. Dabei ersetzt sie aber keine Inhalte oder Funktionalitäten. Weiterhin schafft Informationsarbeit einen Gebrauchs- und Mehrwert. Denn ein gut gestaltetes Interface hat gemäß Schulz (1998: 18) das Potenzial die Lesbarkeit zu erhöhen und eine intuitive Bedienung seiner Funktionalitäten zu schaffen. Durch die ästhetische Aufbereitung von Informationen erhält man somit einen Komfortmehrwert. Schließlich muss die Aufbereitung der Information vor dem Hintergrund der menschlichen Wahrnehmung geschehen. Die Wahrnehmung ist dabei ein Element der Kognition. Erkenntnis entsteht, wenn neben den rationalen auch emotionale Aspekte berücksichtigt werden. Erkenntnisdefizite können vermieden werden, wenn man die ästhetischen Aspekte bei der Gestaltung einbezieht (Schulz 1998: 18).
Inhaltsverzeichnis
Abstract
Abbildungsverzeichnis
Vorwort
1 Einleitung
1.1. Problemstellung
1.2. Zielsetzung
1.3. Vorgehensweise
1.4. Thematische Eingrenzung
2. Kognition
2.1. Definitionen: Kognition – Wahrnehmung
2.2. Wahrnehmung
2.2.1. Wahrnehmungssysteme
2.2.2. Wahrnehmung und Konstruktion
2.2.3. Wahrnehmung und Kontext
2.2.3.1. Syntaktik
2.2.3.2. Semantik
2.2.3.3. Pragmatik
2.2.4. Aufmerksamkeit
2.3. Gedächtnis
2.4. Sprache
2.5. Lernen
3. Interfacedesign
3.1. Definitionen: Interfacedesign – User-Interface
3.2. Aufgabe und Ziel des Interfacedesign
3.3. User-centered Design (UCD)
3.3.1. Modelle/Methoden
3.3.1.1. Cooperative Design
3.3.1.2. Participatory Design
3.3.1.3. Contextual Design
3.3.2. Ease-of-Use
3.3.2.1. Total User Experience
3.3.3. Usability
3.3.4. Ziel und Vorteile von UCD
3.4. Software-Ergonomie
3.4.1. Relative Stärken und Schwächen des Menschen gegenüber dem Computer
3.4.2. Goldene Regeln des User-Interface Design nach Shneiderman
3.4.3. Grundsätze der Dialoggestaltung nach DIN EN 9241-110
3.4.3.1. Individualisierbarkeit
4. Corporate Identity
4.1. Begriffserklärung und Definition: Corporate Identity (CI)
4.2. Corporate Identity als strategisches Instrument
4.3. Aufgaben und Ziel der Corporate Identity
4.3.1. Ziele nach innen
4.4. Struktur der Corporate Identity
4.4.1. Corporate Design (CD)
4.4.2. Corporate Communication (CC)
4.4.3. Corporate Behaviour (CB)
5. Elemente des Corporate Design für User-Interfaces
5.1. Hausfarben
5.2. Hausschrift
5.3. Form
5.4. Töne
6. Bedeutung des User-Interfaces
6.1. Problembereiche im Design
6.1.1. Funktion
6.1.2. Qualität
6.2. Gründe für Problembereiche im Design
6.2.1. Komplexität
6.2.2. Preis
6.2.3. Fehlendes Verständnis
6.3. Einflussnahme des CD, CI und Branding auf User-Interfaces
6.3.1. Anwendungsbeispiele
6.3.1.1. Internet Explorer 6.0
6.3.1.2. Microsoft Word 2003
6.3.1.3. Adobe Photoshop CS2
6.3.1.4. web.de Stylemanager
6.3.1.5. Betriebssystem Mac OS X 10.5
6.3.1.6. Systemerweiterung Bob
6.3.2. Das User-Interface als Bedeutungsträger
6.3.3. Fazit – Entwicklungspotenzial des User-Interfaces
6.4. Gesellschaftsrelevanz der Individualisierung und Mitarbeiterzufriedenheit
7. Schlussbetrachtung und Ausblick
Literaturverzeichnis
Quellen der Abbildungen
Abkürzungsverzeichnis
Abstract
Schlagworte:
Kognition, Interfacedesign, Corporate Identity, Individualisierung, Bedeutung.
Das Forschungsziel der Informationswissenschaft ist es, die Wissensvermittlung zu verbessern. Dabei wurde die Präsentation von Wissen in dieser Hinsicht bislang vernachlässigt. Diese Arbeit soll dazu beitragen die Interface-Erkenntnisforschung voranzutreiben, da dieses Gebiet bislang noch ‚unterentwickelt’ ist. Interfacedesign basiert auf Kognition. Die Wahrnehmung ist ein Element der Kognition, welches neben der Individualisierung den Hintergrund für Interfacedesign darstellt. Das User- Interface beschreibt eine elektronisch geschützte Anwendung und geht in beson- derer Art und Weise auf die Wünsche, Bedürfnisse und Anforderungen des Nutzers bzw. Mitarbeiters ein. Diese Faktoren können durch Befragungen in einem multi- disziplinären Team herausgefunden und in das Systemdesign integriert werden. Das System ist damit für den Mitarbeiter einfacher zu bedienen. Weiterhin muss das User-Interface in ein Unternehmen integriert werden, damit der Mitarbeiter das Unternehmen als Einheit wahrnimmt. Durch eine einheitliche Darstellung kann eine Identifikation mit dem Unternehmen gewährleistet werden. Dafür wird eine indivi- duelle Corporate Identity durch strategische Maßnahmen gebildet. In diesem Kontext wird dem User-Interface eine Bedeutung zugeschrieben, welche mit dem Unter- nehmensziel übereinstimmt. Die Abstimmung aller Elemente des Identitäts-Mix (Corporate Design, Corporate Communication und Corporate Behaviour) sorgt dafür, dass der Mitarbeiter das Unternehmen als Gestalt erkennt. Schließlich beschreibt die Individualisierung die Methode, das User-Interface umzusetzen. Durch die Indivi- dualisierung kann das Interesse gesteigert und der Bedienkomfort, die Nutzer- akzeptanz und Bedieneffizienz verbessert werden. Eine verstärkte Berücksichtigung der Interessen hat dabei Einfluss auf die Mitarbeiterzufriedenheit. Mit der Individuali- sierung wird das User-Interface zum Bedeutungsträger. Das Ziel der Individuali- sierung ist dabei die Identifikation.
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Gesetz der Ähnlichkeit
Abbildung 2: Gesetz der Nähe
Abbildung 3: Gesetz der Geschlossenheit
Abbildung 4: Gesetz der guten Fortsetzung
Abbildung 5: Apple-Logo
Abbildung 6: Gesetz der Erfahrung
Abbildung 7: Junge Schönheit oder alte Frau
Abbildung 8-9: Visuelle Hervorhebung der Bedeutung
Abbildung 10: Außenansicht der linken Gehirnhälfte
Abbildung 11: Querschnitt durch das Gehirn
Abbildung 12: Wechselseitige Abhängigkeit nutzerorientierter Gestaltungsaktivitäten
Abbildung 13: Elemente der User-Experience
Abbildung 14: Disziplinen zu den Elementen der UX
Abbildung 15: Zielgruppen der CI-Politik
Abbildung 16: Corporate-Identity und Corporate Image
Abbildung 17: RGB-Modell
Abbildung 18: Schriften
Abbildung 19: Elastic Cataloug
Abbildung 20: Funktionen
Vorwort
Bevor die eigentliche Arbeit beginnt, soll kurz dargestellt werden, inwiefern dem Thema Interfacedesign eine informationswissenschaftliche Relevanz zukommt. In- formationswissenschaftler beschäftigen sich mit allen Formen des Wissens. Die Übertragung von Wissen geschieht neben der Sprache auch durch Bilder und visuelle Zeichen. Das Forschungsziel der Informationswissenschaft ist, dass der Prozess der Wissensvermittlung verbessert werden soll. Dabei werden der Zugang zum Wissen und der vermittelte Inhalt untersucht. Die Präsentation von Wissen wurde bislang vernachlässigt, obwohl sie laut Schulz (1998: 17) die Rezeption er- leichtert und die Akzeptanz erhöht. Dabei ersetzt sie aber keine Inhalte oder Funktionalitäten. Weiterhin schafft Informationsarbeit einen Gebrauchs- und Mehr- wert. Denn ein gut gestaltetes Interface hat gemäß Schulz (1998: 18) das Potenzial die Lesbarkeit zu erhöhen und eine intuitive Bedienung seiner Funktionalitäten zu schaffen. Durch die ästhetische Aufbereitung von Informationen erhält man somit einen Komfortmehrwert. Schließlich muss die Aufbereitung der Information vor dem Hintergrund der menschlichen Wahrnehmung geschehen. Die Wahrnehmung ist dabei ein Element der Kognition1. Erkenntnis entsteht, wenn neben den rationalen auch emotionale Aspekte berücksichtigt werden. Erkenntnisdefizite können vermie- den werden, wenn man die ästhetischen Aspekte bei der Gestaltung einbezieht (Schulz 1998: 18).
1. Einleitung
1.1. Problemstellung
Unternehmen legen verstärkt Wert darauf, eine positive Mitarbeitereinschätzung zu erhalten, weil diese grundlegend ist, um ein positives Image nach außen zu ge- währleisten. Dafür wurden die traditionellen Gegenstände wie z.B. das Briefpapier und alle weiteren visuellen Elemente einheitlich gestaltet, um dem Mitarbeiter ein einheitliches Unternehmen zu präsentieren und damit die Identifikation des Mit- arbeiters zu sichern. Durch die Computerisierung entstanden digitale Anwendungen, die in gestalterischer Hinsicht größtenteils nicht berücksichtigt wurden. Das hat nicht nur Auswirkungen auf die Identifikation des Mitarbeiters, es kann sogar zu einer gesundheitlichen Schädigung führen, wenn seine Bedürfnisse nicht berücksichtigt werden. Deshalb ist es eine Aufgabe für Unternehmen diese Anwendungen in ihr Repertoire der visuellen Elemente aufzunehmen. Dabei wird in dieser Arbeit unter- sucht, welche Bedeutung das User-Interface (als digitale Anwendung) als Bestandteil der unternehmensinternen Corporate Identity hat. Dafür wurde im Vorfeld analysiert, auf welcher wissenschaftlichen Basis das Interfacedesign gründet und welchen Ein- fluss das Corporate Design auf unternehmerische Anwendungen bzgl. der Funktiona- lität hat. Schlussendlich wird die These aufgestellt, dass es in der Gesellschaft immer wichtiger wird, den Aspekt der Individualisierung zu bedenken.
1.2. Zielsetzung
Ziel dieser Arbeit ist es darzustellen, dass das User-Interface in Unternehmen noch
‚unterentwickelt’ ist. Durch eine gute Gestaltung hat es dabei die Möglichkeit, sich zu einer integrierten Anwendung weiterzuentwickeln. Dafür wird eine Lösung ange- boten, wie eine Umsetzung des User-Interface im Unternehmen aussehen kann, damit es zum Bedeutungsträger wird.
1.3. Vorgehensweise
Zunächst musste eine grundlegende Basis gefunden werden. Dabei habe ich für das Interfacedesign die Kognition ermittelt. Deshalb habe ich in Kap. 2 dieses Thema behandelt. Die Wahrnehmung wurde in besonderer Art und Weise untersucht, weil sie u. a. den Hintergrund für das Interfacedesign darstellt. Kap. 3 beschreibt das Interfacedesign als Disziplin, das Interface zu gestalten. Innerhalb des Kapitels wird das User-Interface genauer betrachtet und damit der nutzer- bzw. mitarbeiterorien- tierte Gestaltungsaspekt behandelt. Durch die Software-Ergonomie wird die Anwen- dung an die Arbeitsbedingungen des Menschen angepasst. Kap. 4 befasst sich mit Corporate Identity und wie diese als strategisches Instrument verwendet wird. Darauf folgt Kap. 5 mit den Elementen des Corporate Designs für User-Interfaces. Kap. 6 befasst sich schließlich damit, wie ein User-Interface zum Bedeutungsträger wird und wie bestimmte Problembereiche des Designs zur Individualisierung führen. Dabei werden bestehende Beispiele aufgeführt, die das User-Interface definieren und für unternehmensinterne Anwendungen als Vorbild gelten können.
1.4. Thematische Eingrenzung
Meine Motivation für diese Arbeit galt dem Interesse für Informationsdesign. Dabei geht es „um die Entfaltung einer sinnvollen, bedürfnisorientierten Nutzung der Technik, die dazu dienen soll, das Problem der Komplexität und der Informations- überbelastung zu bewältigen. Demnach gelangt Informationsdesign überall dort zur Anwendung, wo es in besonderen Maße darauf ankommt, Informations- und Kom- munikationsabläufe so zu organisieren, dass sie für alle daran beteiligten Personen übersichtlich und leicht handhabbar sind“ (Zec 1988: 128). Eine weitere Definition lautet: „Informationsdesign verfolgt nicht nur ästhetisierend, sondern auch struktu- rierend die Gestaltung der Art und Weise, wie ein Nutzer die vom Autor bzw. Gestalter beabsichtigte Aussage aufbereitet und zugänglich gemacht bekommt. In- formationsdesign hat einen starken Einfluss auf die Wahrnehmung eines Funktions- angebotes bzw. Inhalts und darauf, ob das eine oder andere verstanden wird“ (Stapelkamp 2007: 5). Um dieses weite Feld zu betrachten, habe ich es zunächst auf Interfaces und dann auf User-Interfaces beschränkt, die innerhalb eines Unter- nehmens verwendet werden. Die Idee, das User-Interface als Bestandteil der Corporate Identity zu gestalten, führte dazu, bestimmte Elemente des Corporate Designs zusammenzustellen, die die aktuellen Möglichkeiten eines User-Interfaces repräsentieren. Die Individualisierung stellt dabei die mögliche Methode dar, ein solches User-Interface zu verwirklichen.
2. Kognition
2.1. Definitionen: Kognition – Wahrnehmung
Die kognitive Psychologie befasst sich mit der Untersuchung von höheren geistigen Prozessen – genauer mit der Untersuchung der Wahrnehmung, der Aufmerksamkeit, des Gedächtnisses, der Intelligenz, der Sprache, des Denken und des Problem- lösens. Diese Prozesse des Wissens bzw. die kognitiven Prozesse sind wichtig, um vorhandene Erfahrungen bzw. die Inhalte zu verstehen und zu verändern. So kann folglich ein Wahrnehmungsprozess stattfinden. Neben den Prozessen sind also für die Kognition auch die benötigten Inhalte wichtig. Die Inhalte beziehen sich auf Begriffe, Fakten, Aussagen, Regeln und Gedächtnisinhalte (Zimbardo und Gerrig 2004: 344-345). Eine Definition lautet: „Kognition ist ein allgemeiner Begriff für alle Formen des Wissens“ (2004: 344).
Der Wahrnehmungsprozess wird in drei Stufen untergliedert: sensorische Prozesse, perzeptuelle Organisation und Identifikation (und Wiedererkennen). Wird ein Objekt identifiziert, erhält es eine Bedeutung (2004: 157-158). Die „Wahrnehmung bezieht sich in seinem weiten Sinne auf den allgemeinen Prozess, Objekte und Ereignisse in der Umwelt zu begreifen – sie mit den Sinnen zu empfinden, zu verstehen, zu iden- tifizieren und zu klassifizieren sowie sich darauf vorzubereiten, auf sie zu reagieren“ (2004: 157).
Physiologische, individuelle und soziale Faktoren sind Einflussfaktoren, die die kogni- tiven Prozesse verändern. Die physiologischen Einflussfaktoren wurden durch die Aufmerksamkeitsforschung herausgefunden. Diese ergibt, dass eine physiologische Veränderung dann beginnt, wenn wir einer Situation besondere Aufmerksamkeit schenken. Dabei entsteht ein Prozess, der zunächst unsere Rezeption verändert und somit unsere Informationsaufnahme, z.B. verändert Hunger das retinale Abbild von Lebensmitteln in unserer Wahrnehmung, indem sie heller erscheinen. Weiterhin gibt es individuelle Faktoren, die eine Erinnerung auslösen, indem sie ein individuelles persönlich motiviertes Interesse damit in Zusammenhang bringen. So werden Inhalte eher wahrgenommen, wenn sie aus individuellen Erfahrungen entspringen. Schließ- lich übernehmen wir unbewusst gewisse Einstellungen und Werthaltungen durch soziale Einflussfaktoren. Dies zeigt sich z.B. an der unterschiedlichen sprachlichen Ausdrucksweise von Angehörigen verschiedener Kulturen (Hayes 1991: 39-40).
2.2. Wahrnehmung
Zu Beginn eines Wahrnehmungsprozesses geschehen die sensorischen Prozesse. Hier erfolgt die Umwandlung der physikalischen Energie in eine neuronale Codierung, die das Gehirn akzeptiert (Zimbardo und Gerrig 2004: 157). Die physikalische Energie wird dabei über unsere Wahrnehmungssysteme bzw. Sinne aufgenommen (Zec 2002: 17 f.) und über die zuständigen Rezeptoren umgewandelt. Im weiteren Verlauf wird speziell auf den Sehsinn und den Hörsinn eingegangen, weil diese in der Wissenschaft am detailliertesten erforscht wurden (Zimbardo und Gerrig 2004: 141). Weiterhin ist das Interface eines Arbeitsplatzes bisher auf diese Sinne beschränkt. Der Tastsinn und die Propriozeption2 sollen hier der Vollständigkeit wegen aufgeführt werden, weil auch sie für das Interfacedesign relevant sind (Stapelkamp 2007: 484).
2.2.1. Wahrnehmungssysteme
Beim Sehen wird die Lichtenergie in Nervensignale durch die ca. 120 Mio. Stäbchen und ca. sieben Mio. Zapfen innerhalb der Retina3 umgewandelt, was im Übrigen die entscheidende Funktion des Auges ist (Zimbardo und Gerrig 2004: 122). Am schärfsten sehen wir dabei in der Fovea4 (Zentrum der Retina), weil dort die Dichte der Zapfen am höchsten ist. Sie erkennt Farben und räumliche Details am ge- nauesten (2004: 123). Individuen haben eine unterschiedliche Retina und nehmen deshalb Bilder verschieden wahr, weil die Farbmischung auf dieser Ebene individuell ist (Fahle 2005: 63). Das betrachtete Medium kann bei einem Sehwinkel von zwei Grad um den Fixationspunkt in höchster Auflösung betrachtet werden. Der fixierte Bereich wird auch als fovealer Bereich bezeichnet (Wandmacher 1993: 23). Die Signale werden anschließend vom Sehnerv über den Thalamus zum visuellen Cortex ins Gehirn geleitet (Roth 2005: 28). Dort findet die Informationsverarbeitung statt und so die eigentliche Farbwirkung über Farbwert, Sättigung und Helligkeit (Zimbardo und Gerrig 2004: 124 f.). Über Muster, die im Gehirn abgespeichert sind, werden die Gegenstände letztendlich erkannt, indem sie mit ihnen verglichen werden (Wolf und Wolf 1990: 67). Beim Hören werden genauso wie beim Sehen Informa- tionen verarbeitet. Die physikalischen Merkmale des Hörens sind die Intensität, Fre- quenz und die räumliche Verteilung, die vom Ohr verarbeitet werden (Wandmacher 1993: 32). Die letztendliche Identifikation erfolgt durch die Kombination des Hör- und Sehsinns Die Umwandlung der Schwingungsenergie der Schallwellen in Nerven- signale erfolgt beim Hören über die Haarzellen der Basilarmembran (Zimbardo und Gerrig 2004: 133 f.). Dabei werden Frequenzen zwischen 400 Hz und 8.000 Hz in jeder Altersstufe wahrgenommen (Wandmacher 1993: 33). Die Grenzen der Ton- höhe liegen dabei zwischen 20 Hz und 20.000 Hz. Weitere psychische Dimensionen sind die Lautheit und die Klangfarbe (Zimbardo und Gerrig 2004: 134). Ähnlich wie im visuellen System gibt es im auditiven System den Hörnerv, der die Signale (über den Thalamus) zum auditiven Cortex transportiert, wo die Informationsverarbeitung stattfindet (2004: 138). Dabei ist “jeder Wahrnehmungsprozess eine [unbewusste] Hypothesenbildung der Welt“ (Roth 1996: 29 f.). Unsere Wahrnehmungen sind Kon- strukte, die es uns erlauben, uns im Raum zu orientieren (Zec 2002: 17 f.).
2.2.2. Wahrnehmung und Konstruktion
Die Konstruktion der erhaltenen Informationen unseres Seh- und Hörsinnes erfolgt in unserem Gehirn, z.B. werden für eine räumliche Wahrnehmung die Informationen des rechten und linken Auges im Gehirn durch Schätzungen in der perzeptuellen Organisation zusammengefügt (Zimbardo und Gerrig 2004: 157 f.). Die Voraus- setzungen dafür entstehen durch Erfahrung und Lernen (Singer 1990: 54). Dabei ist eine Reihe von Gestaltgesetzen notwendig, um die Konstruktion im Grunde zu verstehen. Grundsätzlich versuchen wir zu entscheiden, was sich in einem Bild im Vorder- und im Hintergrund befindet. Dieses Phänomen be- schreiben Gestaltpsychologen als Figur-Grund-Gesetz. Das so genannte Vexierbild bzw. Kippbild, welches in Kap. 2.2.3. behandelt wird, belegt dieses Gesetz. Khazaeli (2005: 22-23) stellte die wichtigsten Gesetze für das Interfacedesign zu- sammen: das Gesetz der Ähnlichkeit, das Gesetz der Nähe, das Gesetz der Geschlossenheit, das Gesetz der guten Fortsetzung und das Gesetz der guten Gestalt. Das Gesetz der Ähnlichkeit besagt, dass ähnliche Strukturen als zusammengehörig gesehen werden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1: Gesetz der Ähnlichkeit
In Abb. 15 steht der Betrachter nicht vor dem Problem, ob er horizontale oder vertikale Reihen bilden soll. Dabei beruht dieses Gesetz nicht nur auf unterschiedlichen Formen. So kann z.B. durch Gliederung im Interface mehr erreicht werden, wenn man die Überschrift in jeweils derselben Schrift und Schriftgröße darstellt, als eine lose Ansammlung von Begriffen zu präsen- tieren. Weiterhin kann durch Farbe, Textur, Position und Orien- tierung eine Ähnlichkeit erzeugt werden (Hesse 2007). Bei der Gliederung findet aber auch das Gesetz der Nähe Anwendung.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 2: Gesetz der Nähe
In Abb. 2 wird eine Reihe als Zeile wahrgenommen. Das Gesetz der Nähe besagt z.B., dass die Be- schriftung so nah wie möglich bei einem mehrdeutigen Icon stehen muss, um seine inhaltliche Funktion zu erklären (Hesse 2007). Weiterhin werden beim Gesetz der Geschlossenheit Gestalten wahrgenommen, wenn sie in Gruppierungen dar- gestellt werden. Zur Differenzierung können Trennlinien oder flächige Hinterlegungen verwendet werden, wie in Abb. 3 dar-gestellt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 3: Gesetz der Geschlossenheit
Dadurch können dem Gesetz der Ähnlichkeit und dem Gesetz der Nähe zusätzliche ordnende Elemente beigefügt werden. Anwendung findet dieses Gesetz in komplexeren Informationssystemen, wie z.B. in der Navigation von Menülisten. Des Weiteren ist auch das Gesetz der guten Fortsetzung wichtig für die Gestaltung von Informationen. Dabei werden in diesem Zusammenhang Elemente als zusammen- gehörig empfunden, wenn sie sich in eine bestimmte Richtung wiederholen. Das wird in Abb. 4 veranschaulicht.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 4: Gesetz der guten Fortsetzung
Somit zeigt sich z.B., dass bei den Einzügen eines Auswahlmenüs, welche auf einer vertikalen Linie dargestellt werden, Unterkategorien der uneingerückten und unmittelbar davor liegenden Kategorie repräsentiert werden. Das Gesetz der guten Gestalt bevorzugt schließlich die Wahrnehmung der einfachen Gestalt, die eine symmetrische und geometrische Ordnung hat und so durch ihre prägnante Form Aufmerk- samkeit erzeugt. Dabei wird jene Gestalt als gute Gestalt wahrgenommen, die uns am einfachsten und einprägsamsten erscheint. Dieses Gesetz findet auch bei Marken Anwendung (Khazaeli 2005: 23 f.). Wendet man die Gestaltgesetze konsequent an, vereinfacht sich die Gestaltung der Elemente zu einer Gestalt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 5: Apple-Logo
In einem weiteren Schritt wird die Informationsaufnahme erhöht (2005: 33). Katz (1969: 37) führt hier ein weiteres, plakativeres Gesetz auf, welches er ‚Gesetz der Erfahrung’ nennt. In Abb. 6 werden lediglich horizontale und vertikale Linien wahrgenommen, wenn man das ‚E’ als Buchstaben nicht kennt. Durch die Identifikation – indem man die Linien als Schattenwurf interpretiert – wird der Betrachter die Linienkombination immer wieder als Buchstaben erkennen. Die Grundregel der Gestaltpsychologie lautet dabei: „das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile“. Das Gesetz der Erfahrung und die anderen Gesetze unterstreichen dabei diese Grundregel. Dieser Satz ist aber keine Neuschöpfung, sondern geht schon auf Aristoteles zurück (Stapelkamp 2007: 16). „Im Kontext der Interfacegestaltung hilft die Anwendung der Gestaltgesetze dabei, Icons, aber auch das Gesamtbild insgesamt, grafisch prägnanter zu machen, visuelle Elemente be- deutungsvoll miteinander zu verknüpfen und so ein klares Bildschirmlayout her- zustellen sowie eindeutige Figur-Grund-Beziehungen zu entwerfen“ (Schulz 1998: 104).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 6: Gesetz der Erfahrung
Im Wesentlichen gelten die Gestaltgesetze auch für die akustische Wahrnehmung (Williams 1994: 100 f.). Hier ist die Melodie oder der Werbejingle eine Notenabfolge, die als Einheit wahrgenommen wird (Schmitt und Simonson 1997: 135). Weiterhin verwenden Menschen den Schall, um Gegenstände im Raum zu lokalisieren. Dabei bestimmen wir den Zeitunterschied und den Intensitätsunterschied des Geräusches, welche unsere beiden Ohren erreichen. Durch Schätzung der unterschiedlich ein- treffenden Zeitpunkte bzw. Wellenlängen des Geräusches erhalten wir den unge- fähren Ort der Geräuschquelle. Wird der Zeit- und Intensitätsunterschied nicht er- kannt, weil die Geräuschquelle direkt vor uns ist und unsere Sicht verdeckt wird, drehen wir den Kopf, um das Geräusch zu lokalisieren (Zimbardo und Gerrig 2004: 140).
2.2.3. Wahrnehmung und Kontext
Wie bereits erwähnt ist der letzte Schritt des Wahrnehmungsprozesses die Identifikation. Dafür sind Bottom-up- und Top-down-Prozesse wichtig (2004: 193). Der Bottom-up-Prozess beschreibt, dass wir unsere Informationen aus dem ur- sprünglichen Sinnesreiz beziehen. Im Gegensatz dazu steht der Top-down-Prozess, der auf Vorwissen basiert (Hayes 1991: 18). Laut Khazaeli (2005: 38) ist beim Top- down-Prozess besonders die Bedeutung des Kontextes bzw. des Zusammenhangs interessant, weil hier eine mentale Vorstellung auf ein unbekanntes Objekt ange- wendet wird. Ein mentales Modell hilft dabei, die Repräsentation eines Objektes zu verstehen, indem man gewisse Schätzungen abgibt. So kann eine gewisse Trans- parenz hergestellt und die anstehende Aufgabe gelöst werden (Schulz 1998: 109 f.). Weiterhin können ohne Kontext Mehrdeutigkeiten entstehen, wobei man sich dann für eine der Bedeutungen entscheiden müsste (Zimbardo und Gerrig 2004: 357). Dies illustriert das folgende Vexierbild, wobei der Kontext hilft das Bild zu inter- pretieren:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 7: Eine junge Schönheit
Abb. 7: Eine alte Frau
In jedem Bild sind zwei Gesichter enthalten – das einer jungen und einer alten Frau. Erst durch eine schriftliche Hilfestellung kann aber das Bild exakt identifiziert werden. Genauso können Nutzer z.B. Icons unterschiedlich interpretieren, was sie laut Schulz (1998: 171 f.) unbrauchbar macht. Grundsätzlich kann man den Kontext in seine syntaktische, semantische und pragmatische Dimension unterteilen (Khazaeli 2005: 40).
2.2.3.1. Syntaktik
Der syntaktische Kontext bezieht sich auf die formale und strukturelle Beziehung zwischen Zeichen. Genauso wie in der Literaturwissenschaft, wo grammatikalische Aspekte der Texte genutzt werden, werden im visuellen Bereich die Zeichen im Zusammenhang betrachtet. Beispielsweise wirkt ein kleines neben einem großen Zeichen kleiner als es ist. Grundsätzlich wird also mit dem Kontrast eine gewisse Wirkung erzielt. Beim Informationsdesign ist dagegen interessant, wie grafische Elemente eingesetzt werden, um einen Nutzer zu einer Lösung zu führen, wobei hier aber eher die Ordnung im Vordergrund steht und nicht der Kontrast an sich (Khazaeli 2005: 42). Bei www.passionists.de werden durch verschiedene Farbwerte und Formen, durch bewegte und unbewegte Bilder und durch vertonte und Seiten ohne Ton Kontraste erzeugt, die eine formal interessante Wirkung erzeugen und den konstant gestalteten Webauftritt so als einheitliche Gestalt erscheinen lassen.
2.2.3.2. Semantik
Wie oben beschrieben können Mehrdeutigkeiten entstehen, wenn man die konkrete Bedeutung nicht ausweist. Dies muss nicht zwangsweise durch Text geschehen. Wenn man beachtet, welche Bedeutung gewisse Merkmale besitzen, können diese auch im Bild deutlicher hervorgehoben werden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 8: Visuelle Hervorhebung der Bedeutung. Junge Frau durch Halskette …
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 9: Alte Frau durch Mund, ohne Wimper, Nase, Ohrring.
Wichtig ist aber vor allem, dass der Kontext eindeutig vermittelt und das Verständnis gefördert wird. Das Bild kann zum einen mit Text kombiniert oder durch prägnantere Zeichen konkretisiert werden. Dabei werden durch den Kontext neue Informationen generiert (Favre-Bulle 2001: 85), wobei ein „geistiges Mosaik“ (Dauses 1995: 14) entsteht. Eine Gestalt als Ganzes entsteht erst, wenn alle Elemente aufeinander ab- gestimmt sind. Denn verändert man ein Element, hat das Auswirkungen auf die gesamte Gestalt. Wenn man visuelle und auditive Elemente inhaltlich und formal kombiniert, wird die Gestalt synästhetisch6 wahrgenommen (Schulz 1998: 140). Grundsätzlich geht es beim semantischen Kontext um inhaltliche Bezüge, die erst durch ihr Umfeld ihre Bedeutung erhalten (Khazaeli 2005: 40 f.). In der Musik ist u. a.
die Melodie für die Übermittlung der Bedeutung und somit für das Verständnis zuständig (Koelsch 2004: 501). So können manche Werbungen, die man sich beim Fernsehen bewusst angesehen hat, mit geschlossenen Augen erraten werden, wie z.B. beim akustischen Logo der Deutschen Telekom (Schneider und Hirsch 2000: 36). Weiterhin kann eine bestimmte Tonart zu gewissen Assoziationen, Gefühlen und Bewertungen führen, die eine Identifikation gewährleisten (Schmitt und Simonson 1997: 135). Zum Beispiel wird die Fehlermeldung bei der Arbeit mit dem Computer, wenn sie mit einem bestimmten Geräusch kombiniert wird, in einem späteren Arbeitsschritt schon anhand dieses akustischen Elements erkannt. Bei Interfaces haben sich Metaphern7 als semantische Mittel durchgesetzt, um die Bedeutung zu übertragen (Schulz 1998: 111). „Metaphern werden verwendet […], um komplexe Konzepte zu vermitteln; sie erinnern an Bekanntes und können so das Verstehen erleichtern. Metaphern spielen eine wichtige Rolle im Lernprozess allgemein. Daher wurden […] im Computerkontext eine Vielzahl von Bezeichnungen mit meta- phorischer Funktion eingeführt. Sie sollen den Nutzer mit einem mentalen Modell darüber versorgen, wie eine Anwendung funktioniert, und so den Lernaufwand […] minimieren. Es gibt Metaphern mit einem weiten und mit einem engen Be- deutungsfeld“ (1998: 111) . An dieser Stelle ist die Schreibtischmetapher zu nennen, die weitere Metaphern wie den Papierkorb einschließt (1998: 111). Diese wurde erstmals im Apple Macintosh im Jahr 1984 angeboten. Metaphern erzielen meist eine Fokussierung und reduzieren dadurch die Komplexität, wobei ihr Abstraktionsgrad eine entscheidende Rolle für die Erkenntnis des Nutzers spielt. Ist die Metapher zu abstrakt gestaltet, erkennt der Nutzer ihren Ursprung nicht, wird sie zu genau abgebildet, wird er sie als realen Gegenstand wahrnehmen und deshalb nicht benutzen. So auch der Papierkorb der Apple-Macintosh-Oberfläche. Obwohl hier vielleicht klar wurde, dass unbenötigte Dokumente durch Drag and Drop hinein- gezogen werden, wurde diese Funktion auch verwendet, um Disketten auszuwerfen (Arndt 2006: 29 f.). Weiterhin können laut Arndt (2006: 46 f.) Metaphern nur dann funktionieren, wenn sie dem Alltag des Nutzers entspringen, eine gewisse Lang- lebigkeit und Allgemeingültigkeit aufweisen, was durch die Schreibtischmetapher gegeben ist.
2.2.3.3. Pragmatik
In der Pragmatik wird die Wirkung von Zeichen beschrieben. Genauer, wie Zeichen auf ihre Betrachter wirken. Die Ursachen individueller Wirkung entstehen dabei aus Erfahrungen und den damit verbundenen Erwartungen in unterschiedlichen Kultur- kreisen (Khazaeli 2005: 56). Farben haben z.B. in unterschiedlichen Ländern ver- schiedene Bedeutungen (Häberle 1999: 100) und deshalb eine individuelle Wirkung. Für das Informationsdesign sind standardisierte Interaktionselemente wie Menülisten, Checkboxen, Textfelder usw. entstanden. Diese wurden im Verlauf der Zeit durch ihren Gebrauch mit Webanwendungen erlernt. Die Folge ist ein automatisiertes Arbeiten, was sich laut Khazaeli (2005: 56) positiv auf einen routinierten Arbeits- prozess auswirkt, weil man Anwendungen nicht neu erlernen muss und in unbewusster Form mit dem Interface interagieren kann. Außerdem führt Khazaeli (2005: 56) an, dass sich standardisierte Interaktionselemente sehr gut miteinander kombinieren lassen. Weiterhin werden für manche Funktionen, wie z.B. die Hilfe- Funktion bestimmte Positionen im Layout erwartet. Laut Arndt (2006: 91 f.) sind die vorhandenen Gestaltungsstandards größtenteils beliebig entstanden, folglich ent- stehen durch ihre Einhaltung an sich keine Vorteile. Schließlich können im Arbeits- prozess die Arbeitsabläufe standardisiert werden. Die Firma SAP bietet dazu Komplettlösungen für Softwareentwicklungen interessierter Firmen an, indem die Beteiligten mit einer einzigen Anwendung arbeiten. So wird ein gemeinsames und effizientes Arbeiten innerhalb einer Firma, auf der Basis von primären Daten und Informationen, unterstützt (SAP 2008).
2.2.4. Aufmerksamkeit
Wie bereits in Kap. 2.2.2. erwähnt, erhöht eine prägnante Form die Aufmerksamkeit. Hier kommt dem Gegenstand eine besondere Bedeutung zu. Dabei richten wir unsere Aufmerksamkeit auf einen Vorfall, der sich entgegen unserer Erwartung zuträgt (Hayes 1995: 13). Eigene Ziele sind dabei entscheidend, ob die Aufmerk- samkeit kontrolliert oder automatisch auf eine Sache gerichtet wird. Neuen und be- deutenden Informationen schenken wir unsere Aufmerksamkeit automatisch. Das kann man mit einem Filter vergleichen, der Informationen selektiert. Zum Beispiel hört man seinen eigenen Namen heraus, wenn man sich auf einer Cocktailparty befindet. Wichtig ist also die Auffälligkeit der Information, die darüber entscheidet, ob sie ins Zentrum der Aufmerksamkeit gerückt wird. In der visuellen Suche unter- scheidet sich der Zielreiz bei der parallelen im Gegensatz zur seriellen Suche im erheblichen Maße von den Ablenkern, weil sie durch grundlegende Merkmale gekennzeichnet sind und deshalb mehr Aufmerksamkeit erzeugen (Zimbardo und Gerrig 2004: 169-174). Trotzdem kann durch Aufmerksamkeit nicht jeder Reiz- eindruck der Umwelt verarbeitet werden. Hier werden gesehene Ereignisse durch neue ersetzt, weil unser Gedächtnis eine begrenzte Kapazität aufweist (Schulz 1998: 82).
2.3. Gedächtnis
Das Gedächtnis hat die „Fähigkeit, Informationen zu [enkodieren, zu] speichern und abzurufen“ (Zimbardo und Gerrig 2004: 293). Es ist also eine Art menschliche Informationsverarbeitung, die in drei Prozesse unterteilt ist. Eine gewisse Aufmerk- samkeit ist dabei Voraussetzung für eine Weiterverarbeitung der Reize (Cassells 1991: 157). Durch die Enkodierung werden mentale Repräsentationen im Gedächtnis aufgebaut. Weiterhin führt die Speicherung zum Behalten von enkodierter Infor- mation, wobei hier die Bedeutung von z.B. Wörtern, Bildern und ihrem Kontext gespeichert wird. Schließlich dient der Abruf der Wiedergewinnung von gespei- cherten Informationen. Durch diese Prozesse können neue Gedächtnisinhalte ge- bildet und genutzt werden. Gedächtnisinhalte werden abstrakt dargestellt, um die wesentlichen Ereignisse zu rekonstruieren. Die Funktionen des Gedächtnisses sind einen Zugang zu Erinnerungen zu schaffen und eine Kontinuität der Erfahrungen herzustellen. Grundsätzlich gibt es zwei unterschiedliche Gedächtnisformen: Das deklarative Gedächtnis, welches das Erinnern von Fakten und Ereignissen er- möglicht, kann unbewusst oder bewusst gebraucht werden. Das prozedurale Gedächtnis beschreibt, wie Dinge getan werden, z.B. wie man mit den Fingern schnippt. Hierbei werden perzeptuelle, kognitive und motorische Fähigkeiten er- worben und angewendet. Geübtes wird dann unbewusst ausgeführt, wobei der Ablauf nicht beeinflusst werden kann (Zimbardo und Gerrig 2004: 293-298).
Im Zusammenhang mit den Prozessen unterscheidet man drei Gedächtnissysteme die miteinander kommunizieren – das sensorische Gedächtnis, das Kurzzeit- und das Langzeitgedächtnis (Cassells 1991: 156). Die Kontinuität unserer Welt wird uns über unsere sensorischen Gedächtnisinhalte vermittelt. Unser sensorisches Gedächtnis umfasst u. a. das ikonische und das echoische Gedächtnis. Hier werden physi- kalische Eigenschaften der Repräsentationen für einige Sekunden gespeichert. Das ikonische Gedächtnis bezieht sich dabei auf den visuellen Bereich, welches in kurzer Zeit eine große Informationsmenge speichert. Diese müssen schnell in haltbare Speicher übertragen werden, weil sie kurzlebig sind. Die Informationsmenge des echoischen Gedächtnisses bezieht sich auf den akustischen Bereich und bleibt länger bestehen als beim ikonischen Gedächtnis. Schallereignisse werden außerdem im Gedächtnis zu einem Ganzen zusammengesetzt. In einem späteren Schritt werden die sensorischen Gedächtnisinhalte verarbeitet, wobei jede Information durch eine neue ersetzt wird (Zimbardo und Gerrig 2004: 298-302). Die Speicherdauer für das ikonische Gedächtnis beträgt zwischen 250 ms bis maximal 2 s, für das echo- ische Gedächtnis wird ein Wert von 2 s angenommen (Bredenkamp 1977: 72).
Die haltbaren Speicher, in denen Gedächtnisinhalte kurzfristig festgehalten werden, nennt man Arbeitsgedächtnis, welches das Kurzzeitgedächtnis beinhaltet. Das Arbeitsgedächtnis ermöglicht die kurzfristige, konkrete Fokussierung auf die be- nötigten Elemente – den Gedächtnisrepräsentationen – und setzt den Kontext für neue Ereignisse, welcher die Episoden zu einer zusammenhängenden Geschichte verbindet. Außerdem ermöglicht es das Arbeitsgedächtnis durch den Dialog mit dem Langzeitgedächtnis, einem Gespräch zu folgen. Das Kurzzeitgedächtnis bündelt die flüchtigen kognitiven Ressourcen mit wenigen mentalen Repräsentationen. Hier steht eine Vielzahl an Informationen zur Verfügung, die potenziell im Fokus des Bewusst- seins stehen könnten. Durch die beschränkte Kapazität ist eine Bündelung der Auf- merksamkeit notwendig (Zimbardo und Gerrig 2004: 302-309). Die Erinnerung hat dabei eine Gedächtnisleistung von sieben (± zwei) Items (Miller 1956). Diese Regel ist nicht relevant für das Design (Tufte 2003). Rehearsal8 und Chunking9 verbessern die Enkodierung, wobei der Abruf in Lichtgeschwindigkeit erfolgt (Zimbardo und Gerrig 2004: 306). Die Speicherdauer des Kurzeitgedächtnisses beträgt zwischen 20 s bis maximal 30 s. Werden die Inhalte wiederholt, entsteht eine Verknüpfung zum Langzeitgedächtnis und eine längere Speicherdauer (Mietzel 1998: 189).
Gedächtnisinhalte liegen im Langzeitgedächtnis länger vor – manche davon über- dauern ein ganzes Leben. Durch eine vorangestellte Schlussfolgerung können Informationen besser verstanden werden und dringen so besser in das Lang- zeitgedächtnis ein. Außerdem ist die Erinnerungsfähigkeit am höchsten, wenn der Umstand (z.B. Kontext) vom Enkodieren und Abruf gleich ist. Dieser Umstand ist beispielsweise nicht gegeben, wenn man auf einer Cocktailparty jemanden sieht, den man kennt, aber nicht zuordnen kann, und dann ist es die Mitarbeiterin vom örtlichen Restaurant. Der Kontext hilft dabei, einen Hinweis zu schaffen, um das Wieder- erkennen zu ermöglichen. Die Unterscheidung im Hinblick auf Hinweisreize ist im Langzeitgedächtnis durch das episodische und das semantische Gedächtnis ge- geben. Im episodischen Gedächtnis werden autobiografische Ereignisse in ihrem entstandenen Kontext aufbewahrt. Dagegen werden im semantischen Gedächtnis die Bedeutungen der Informationen in unterschiedlichen Kontexten kategorial aufbewahrt (Zimbardo und Gerrig 2004: 309-316). Einen genauen Standort des Gedächtnisses gibt es dabei nicht. Bei Gedächtnisverlust sind Verletzungen am Hippokampus, in den Temporallappen oder an der Amygdala Vorraussetzung. Diese setzen auf der deklarativen Ebene an, wobei leicht erlernte Gedächtnisinhalte wie
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 10: Außenansicht der linken Gehirnhälfte
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 11: Querschnitt durch das Gehirn
2.4. Sprache
Das Ziel der Sprachverwendung ist es, der vermittelten Botschaft eine Bedeutung zu geben. Dabei muss die Situation in einer bestimmten Art und Weise angepasst werden, damit der Empfänger den Sender versteht. Im Endeffekt geht es also darum, ob der Empfänger den Sender versteht. Psychologen untersuchen hier die Sprach- produktion und das Sprachverstehen (Zimbardo und Gerrig 2004: 352-354).
Bei der Sprachproduktion werden Wörter durch Laute gebildet, die anhand von grammatikalischen Regeln zu Sätzen zusammengefügt werden (Hartland 1991: 198). Gestik und Mimik sind weitere Mittel, die zur Sprachproduktion verwendet werden (Zimbardo und Gerrig 2004: 352).
Für das Sprachverständnis kann ein gemeinsames Hintergrundswissen oder der Kontext dazu dienen, Klarheit zu schaffen, um die Mehrdeutigkeit von z.B. Syno- nymen aufzulösen. Inferenzen10 helfen dem Hörer dabei, sein Verständnis zu fördern. Zum Beispiel gestaltet der Designer das Layout – auf dem Computer (2004: 357-362).
2.5. Lernen
Wie in Kap. 2.2.2. erklärt, basiert das Zusammenfügen von Informationen für eine räumliche Wahrnehmung im Gehirn auf Erfahrung und Lernen. Lernen wird in der Kognition unter der Rubrik Denken und Problemlösen behandelt (Banyard und Hayes 1991: 127, 143-147). Im Grunde versteht man unter Lernen einen „erfahrungs- basierten Prozess, der in einer relativ überdauernden Veränderung des Verhaltens oder Verhaltungspotenzials resultiert“. Die Veränderung des Verhaltens oder Ver- haltenspotenzials bezieht sich dabei auf eine erbrachte Leistung, die man konsistent ausführt. Lernen kann sich dabei auf die Beziehung zwischen Verhalten und men- talen Ereignissen oder Umweltereignissen beziehen (Zimbardo und Gerrig 2004: 243-246). Auch die Entwicklung wird anhand von Veränderung begriffen. Diese kann körperlicher, geistiger usw. Natur sein. Dabei müssen universelle und individuelle Aspekte berücksichtigt werden, weil z.B. jeder eine bestimmte Sprache erlernen kann, aber nicht in derselben Geschwindigkeit. Eine individuelle Entwicklung ist durch das biologische Erbe (Anlage) und die persönlichen Erfahrungen (Umwelt) bedingt (2004: 439-442).
3. Interfacedesign
3.1. Definitionen: Interfacedesign – User-Interface
Unter dem Begriff Interfacedesign wird das „Design von Oberflächen für den ein- zelnen Anwender“ (Raskin 2001: 15) verstanden. Schon das Kompositum an sich zeigt dabei, dass dem Interface im Rahmen des Designs besondere Beachtung geschenkt wird. Für das Design ergeben sich Problembereiche – Funktion und Qualität. Diese werden in Kap. 6.1. ausführlicher behandelt.
Das Interface ist ein Medium, mit dem der Anwender eine Funktion bzw. Aufgabe ausübt. Dabei müssen beim Interfacedesign physiologische bzw. ergonomische und kognitive Grundlagen geschaffen werden, damit es benutzbar gemacht werden kann (Schulz 1998: 12). Der Hintergrund ist, dass das Wahrnehmungsvermögen, die individuellen Unterschiede zwischen den Menschen und die Komplexitätsreduktion einer Aufgabe berücksichtigt werden (Raskin 2001: 17). Stapelkamp trifft bei seiner Definition des Interface-Begriffs keine Unterscheidung zwischen analogen und digi- talen Produkten. Er hebt den Dialog zwischen Sender und Empfänger hervor. Das Interface kann ein Produkt oder eine Situation darstellen, das bestimmte Verhaltens- formen steuert und Bedürfnisse und Erwartungen ermöglicht (2007: 466). Um eine Eingrenzung zu schaffen, die auf die Arbeitssituation eines Unternehmens passt, wird im weiteren Verlauf der Interface-Begriff nur auf digitale Produkte bezogen und folglich das User-Interface untersucht. Dabei wird das Kommunikationsparadigma auch hier verwendet – allerdings zwischen dem Computer und dem Nutzer. Bei Computersystemen wird dem ‚look and feel’ und somit dem menschlichen Wahr- nehmungssystem eine besondere Bedeutung eingeräumt, welches sich auf das Design der visuellen Komponenten und ihren Regeln für eine Interaktion über Tastatur, Maus, Touchscreen usw. bezieht. Das User-Interface ist eine elektronisch geschützte Anwendung, wie z.B. ein Computerprogramm (Software, Hardware und auch webbasierte Anwendungen), das den Nutzer in spezieller Weise, d.h. in seiner Lernförderlichkeit und in seiner Arbeitsweise, berücksichtigt (Bonsiepe 1996: 50-53).
3.2. Aufgabe und Ziel des Interfacedesign
Die Hauptaufgabe des Interfacedesigns besteht darin, die Komplexität zu reduzieren, die durch eine Vielzahl der verschiedenen ästhetischen Elemente entsteht. Die Elemente sollen dabei zu einem Gesamtbild verschmelzen, damit Klarheit für den Nutzer entsteht (Schulz 1998: 14). Das Ziel ist die Transparenz einer Anwendung, wobei sich der Nutzer dann vollkommen auf seine Aufgabe konzentrieren kann. Dabei muss sich der Nutzer ein mentales Modell der Problemlösungs- und Dialog- funktion konstruieren können (1998: 74). Das mentale Modell hilft dem Nutzer im Endeffekt, das Programm bzw. die implementierte Erfahrung des Designers zu verstehen (Bonsiepe 1996: 51). Konsistenz11 unterstützt den Nutzer, ein mentales Modell aufzubauen, und erleichtert das Erlernen der Anwendung (Schulz 1998: 114).
Durch die Berücksichtigung der menschlichen Fähigkeiten und Grenzen kann er seine Arbeit zufriedener und produktiver erledigen (Raskin 2001: 28).
3.3. User-centered Design (UCD)
User-centered Design ist eine Philosophie12 und ein Prozess, der die kognitiven Faktoren der Nutzer gestaltet (Katz-Haas 1998). „In broad terms UCD is a design philosophy and a process in which the needs, wants and limitations of the end user of an interface or document are given extensive attention at each stage of the design process“ (Claus 2007: 1). Dabei konzentriert man sich bei der Planung, Konzeption und Entwicklung eines Systems13 auf den Nutzer (UPA 2008). Außerdem ist UCD eine „multidisziplinäre Aktivität, die Wissen über menschliche Faktoren und ergono- mische Kenntnisse und Techniken umfasst“ (ISO 13407 1999: 2).
Zusammenfassend lässt sich UCD somit als mehrstufiger Problemlösungsprozess charakterisieren, der die Bedürfnisse, Wünsche, Grenzen und Anforderungen des Nutzers auf allen Ebenen des Design-Prozesses beachtet. Die Schnelligkeit, mit der ein Nutzer ein User-Interface erlernt, entsteht dabei aus einer transparenten Inter- pretation der Erfahrung des Designers. Ein multidisziplinärer Ansatz gewährleistet hierbei seine Benutzbarkeit. Der Unterschied zum Interfacedesign ist, dass UCD das User-Interface eher an die Wünsche, Bedürfnisse und Anforderungen des Nutzers anpasst.
[...]
1 Cognitione (lat.) = Erkenntnis.
2 Proprius (lat.) = eigen; receptorius (lat.) = zur Aufnahme geeignet. Die Propriozeption (Körperem- pfindung) wird als weiterer Sinn zu den klassischen Sinnen des Menschen dazugezählt.
3 Retina (lat.) = Netzhaut.
4 Fovea (lat.) = Grube – also Grube in der Netzhaut.
5 Die Quellen der Abbildungen werden auf Seite 76 angezeigt.
6 Synaisthesie (griech.) = die Miterregung – Kopplung zweier Sinnesreize in der Wahrnehmung.
7 Metaphora (griech.) = Übertragung.
8 Rehearsal (engl.) = erhaltende Wiederholung.
9 Chunking (engl.) = Gruppierung.
10 Schlussfolgern des Hörers aufgrund von logischen Annahmen, die schon im Gedächtnis vorhanden sind.
11 Hier werden drei Arten von Konsistenz unterschieden: interne, externe und Konsistenz zu Alltags- erfahrungen. Die interne Konsistenz beschreibt, dass in unterschiedlichen Momenten der Interaktion gleiche Funktionen durch dieselben Zeichen repräsentiert werden. Externe Konsistenz beinhaltet die Berücksichtigung von Standards. Die Konsistenz zu Alltagserfahrungen greift auf Darstellungen im Alltagsbereich zurück und erleichtert damit die Handhabung des Systems.
12 Philosophie in dem Sinne, weil nicht ein Gegenstand sondern der Mensch im Mittelpunkt steht.
13 Der Begriff ‚Produkt’ wird im Folgenden durch den Begriff ‚System’ ersetzt, weil es in dieser Arbeit um die Entwicklung von elektronisch geschützten Anwendungen wie z.B. Softwaresysteme geht.
- Quote paper
- Diplom-Informationswirt (FH) Natalino Acri (Author), 2008, Bedeutung und Entwicklungspotenzial des User-Interfaces als Teil der unternehmensinternen Corporate Identity, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/119379
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X.