Welche Chancen und Grenzen besitzen Commercial Off-The-Shelf Games für den Einsatz im Schulkontext? Inwiefern besitzen Commercial Off-The-Shelf Games das Potenzial, Serious Games in der Schulbildung zu ersetzen? Das Ziel dieser Arbeit ist zu prüfen, ob Commercial Off-The-Shelf Games für den Einsatz in der deutschen Schulbildung geeignet sind. Dazu werden Stärken und Schwächen der kommerziellen Unterhaltungsspiele in Bezug auf das Lernen und die Entwicklung von Kompetenzen im Schulunterricht der Sekundarstufe I mithilfe einer theoretischen Fundierung sowie einer Fallstudie analysiert und bewertet.
Der Fallstudie liegt der Forschungsgegenstand Minecraft: Education Edition als Beispiel für unterhaltungsorientierte Spiele zugrunde. Anschließend an die Analyse der Stärken und Schwächen wird untersucht, ob Commercial Off-The-Shelf Games das Potenzial besitzen, Serious Games in der Bildung zu ersetzen. Hierzu werden die beiden Spieltypen untersucht und miteinander in Vergleich gesetzt.
Für die Hälfte der deutschen Bevölkerung sind Computerspiele ein fester Bestandteil der täglichen Mediennutzung. Sie nehmen Einfluss auf verschiedene Bereiche unseres Lebens und lassen sich als wichtiges digitales Medium der heutigen Gesellschaft und digitaler Kultur identifizieren. Ihre vielfältigen sowie adaptiven und interaktiven Darstellungsmöglichkeiten machen sie für jede Altersklasse und Bildungsschicht interessant und können sowohl unterhaltend, motivierend als auch lernförderlich auf Spieler:innen wirken.
Das Zusammenspiel von Unterhaltung, Lernen und Motivation führt zu positiven Lerneffekten bei Spielenden und stellt für die Bildungslandschaft ein entsprechend großes Potenzial dar, Wissen abwechslungsreicher und zielführender zu vermitteln. Das Konzept des Game-Based Learnings greift das Potenzial des spielenden Lernens auf und ist in der Bildung insbesondere in Form von Serious Games vertreten. Hierbei handelt es sich um digitale Lernspiele, die explizit für die Vermittlung von Fähigkeiten und Wissen entwickelt werden und den Unterhaltungsaspekt des Computerspielens zugunsten des Bildungsaspekts zurückstellen. Durch diese Intention grenzen sie sich bewusst von unterhaltungsorientierten Computerspielen (Commercial Off-The-Shelf Games, abgekürzt COTS Games) ab und bilden einen eigenständigen Bereich.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung
- Zielsetzung und Erkenntnisinteresse
- Aufbau der Arbeit
- Digitale Medien im Schulunterricht
- Definition „digitale Medien“
- Digitalisierung in der Schule
- Medienkompetenz
- Spielerisches Lernen mit digitalen Medien
- Die Geschichte des Spiels und dessen Bedeutung für die Bildung
- Nutzung von Computerspielen in der Gesellschaft
- Game-Based Learning
- Definition
- Motivationsaspekt
- Flow-Erlebnis
- Serious Games und Commercial Off-The-Shelf Games im Vergleich
- Serious Games
- Definition
- Anwendungsbereich und Zielsetzung
- Eigenschaften eines Serious Games
- Serious Games im Schulunterricht
- Commercial Off-The-Shelf Games
- Definition
- Anwendungsbereich und Zielsetzung
- Eigenschaften eines Commercial Off-The-Shelf Games
- Commercial Off-The-Shelf Games im Schulunterricht: Voraussetzungen und Rahmenbedingungen
- Bewertung: Serious Games und Commercial Off-The-Shelf Games im Vergleich
- Fallstudie
- Vorgehensweise
- Minecraft
- Minecraft als Unterhaltungsspiel
- Minecraft: Education Edition
- Vergleich mit Anforderungen an Serious Games
- Vergleich mit Kernlehrplan der Sekundarstufe I
- Bewertung des Spiels Minecraft: Education Edition
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Commercial Off-The-Shelf Games (COTS Games) im Schulunterricht eingesetzt werden können. Ziel ist es, die Potenziale und Herausforderungen dieser Spielform für Bildungsprozesse zu analysieren und deren Einsatz im Vergleich zu Serious Games zu bewerten.
- Einsatz von digitalen Medien im Schulunterricht
- Spielerisches Lernen mit digitalen Medien
- Game-Based Learning
- Serious Games und Commercial Off-The-Shelf Games im Vergleich
- Fallstudie: Minecraft: Education Edition
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Problemstellung ein und erläutert die Zielsetzung und den Aufbau der Arbeit.
Kapitel 2 beschäftigt sich mit dem Einsatz digitaler Medien im Schulunterricht. Es werden Definitionen, Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung sowie die Bedeutung von Medienkompetenz beleuchtet.
Kapitel 3 befasst sich mit spielerischem Lernen mit digitalen Medien. Es werden die Geschichte des Spiels, die Nutzung von Computerspielen in der Gesellschaft sowie die Konzepte von Game-Based Learning, Motivation und Flow-Erlebnis vorgestellt.
Kapitel 4 analysiert und vergleicht Serious Games und Commercial Off-The-Shelf Games. Es werden die Definitionen, Anwendungsbereiche, Zielsetzungen und Eigenschaften beider Spielformen erläutert, sowie deren Einsatz im Schulunterricht beleuchtet.
Kapitel 5 präsentiert eine Fallstudie zum Einsatz von Minecraft: Education Edition im Schulunterricht. Es werden die Eigenschaften des Spiels, der Vergleich mit Anforderungen an Serious Games und der Kernlehrplan der Sekundarstufe I analysiert.
Schlüsselwörter
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit den Themenfeldern Digitalisierung, Bildung, Game-Based Learning, Serious Games, Commercial Off-The-Shelf Games, Minecraft: Education Edition und Schulunterricht.
- Quote paper
- Sabrina Hegenberg (Author), 2022, Commercial Off-The-Shelf Games im Schulunterricht. Lernen und Förderung von Kompetenzen mit Unterhaltungsspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1191131