In der digitalisierten Welt sind verschiedene Möglichkeiten eine neue Sprachen zu lernen vorhanden. Dazu gehören auch Sprachlernapps wie Babbel oder Rosetta Stone. Mit einem Programm wird anders gelernt als in der Interaktion mit den Menschen, weshalb in dieser Hausarbeit eine erste Bestandsaufnahme hinsichtlich der Interaktion mit den Sprachlernprogrammen erfolgte und deren möglichen Beitrag zum Erlernen einer Zielsprache.
Bezüglich der thematischen Grundlagen werden zuerst die Begriffe CALL („computer assisted language learning“), CMC („computer mediated communication“) und Interaktion definiert. Bezüglich der Interaktion erfolgt eine Darstellung der Unterschiede zwischen einem digitalen Endgerät und einer mit anderen Mitmenschen. Für diese Interaktion gibt es verschiedene Qualitätskriterien, die betrachtet werden. Zudem haben verschiedene Faktoren einen Einfluss auf den Erwerb der Zielsprache, wozu auch die Motivation zählt. Da sie ein wichtiger Faktor für das Weiterlernen der Zielsprache ist, wird sie in der Ausarbeitung vertiefend betrachtet. Zum Schluss erfolgt auf dieser Basis ein Vergleich der online Sprachlernsoftware Babbel und Rosetta Stone, die auch als App auf dem Smartphone verwendet werden können.
Inhaltsverzeichnis
1. Aktualität und Relevanz
2. Thematische Begriffserklärungen
2.1 CALL
2.2 CMC
3. Der Begriff der Interaktion in der Soziologie und in den Medienwissenschaften
3.1 Die Interaktion in der Soziologie
3.2 Die Interaktion in den Medienwissenschaften
4. Bedeutung der Lerntheorien für die Interaktion zwischen Mensch und Sprachlernprogramm
4.1. Behavioristischer Ansatz
4.1.1 Kognitivistische Ansätze
4.1.2 Konstruktivistischer Ansatz
4.2 Die Interaktion als Handlungssystem
4.3 Qualitätskriterien der Interaktion
4.3.1 Die Dialogkriterien
5. Die Faktoren zum Erwerb der Fremdsprache
5.1. Der Einfluss der Motivation auf den Lernerfolg
6. Analyse der Sprachlernprogramme Rosetta Stone und Babbel
6.1 Die Sprachlernprogramme Babbel und Rosetta Stone
6.2 Vergleich der Sprachlernapps Rosetta Stone und Babbel
6.3 Die Interaktion in den Sprachlernapps
7. Fazit und Ausblick
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
1. Aktualität und Relevanz
Die Globalisierung vernetzt die Menschen und in vielen Ländern ist es für die Lernenden unumgänglich, eine Fremdsprache in einer schulischen Institution zu erwerben. Dies zeigt auch eine Statistik der Europäischen Union (EU). In vielen Ländern ist das Erlernen einer Fremdsprache in der Sekundarstufe möglich. In der folgenden Statistik wurde sich dabei auf die gesamten Lernenden der Europäischen Union bezogen (27 Ländern, Jahr: 2019,
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1 : Anzahl der Lernenden einer Fremdsprache in den Ländern der EU, absteigend geordnet. (vorzufinden in: https://ec.europa.eu/eurostat/databrowser/view/educ_uoe_lang02/default/bar?lang=en, letzter Zugriff 30.07.21)
Es ist erkennbar, dass Italien, Deutschland und Frankreich den höchsten Anteil von Lernenden in der Sekundarstufe eins bezüglich der Fremdsprache haben. Allerdings ist in der Statistik nicht ersichtlich, wie hoch der Anteil der befragten Lernenden aus den jeweiligen Ländern war. Jedoch kann daraus geschlossen werden, dass das Erlernen einer Fremdsprache im Schulalltag ein wesentlicher Bestandteil ist.
Durch die wachsende Digitalisierung ist es zudem möglich mit einer Sprachlernapp1zu üben. (ARD/ZDF-Onlinestudie 2020). Dies wird schon durch die Eingabe „Sprachen lernen“ in einer Suchmaschine ersichtlich. Abbildung zwei zeigt diesbezüglich einen Ausschnitt mit den ersten vier Ergebnissen, in der verschiedene Angebote für diverse online Sprachkurse vorzufinden sind.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 2 : Anzeigen und Webseiten, die zu verschiedenen Angeboten weiterleiten, um mit einem online Sprachkurs eine Fremdsprache zu lernen.
(Bildschirmfoto: https://www.ecosia.org/search?q=Sprache+lernen, letzter Zugriff: 27.07.21).
Da in den online Sprachkursen eine Interaktion mit digitalen Endgeräten erfolgt, wird in der folgenden Ausarbeitung untersucht, welchen Einfluss die Interaktion mit einer Sprachlernapp auf den Erwerb der Zielsprache hat. Das Ziel ist, einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zu erlangen, damit diese Leitfrage beantwortet werden kann, und die Anregung zu weiteren Forschungsmöglichkeiten.
Bezüglich der thematischen Grundlagen werden zuerst die Begriffe CALL („computer assisted language learning“), CMC („computer mediated communication“) und Interaktion definiert. Bezüglich der Interaktion erfolgt eine Darstellung der Unterschiede zwischen einem digitalen Endgerät und einer mit anderen Mitmenschen. Für diese Interaktion gibt es verschiedene Qualitätskriterien, die betrachtet werden. Zudem haben verschiedene Faktoren einen Einfluss auf den Erwerb der Zielsprache, wozu auch die Motivation zählt. Da sie ein wichtiger Faktor für das Weiterlernen der Zielsprache ist, wird sie in der Ausarbeitung vertiefend betrachtet. Zum Schluss erfolgt auf dieser Basis ein Vergleich der online Sprachlernsoftware Babbel und Rosetta Stone, die auch als App auf dem Smartphone verwendet werden können.
2. Thematische Begriffserklärungen
Die verschiedenen Interaktionen mit einer Sprachlernapp können auch mit den CALL („computer assisted language learning“) oder CMC („computer mediated communication“) beschrieben werden. Allerdings ist eine klare Grenze nicht immer vorhanden, sodass eine eindeutige Zuordnung erschwert ist (Rösler in Zeyer/Stuhlmann/Jones 2016: S.78-84).
Die Zuordnungsschwierigkeiten beschreiben auch Blake und Guillén, die das „computer assisted language learning“ noch weiter unterteilen in einen social CALL (sCALL), welches die sozialen Netzwerke miteinbezieht, über die miteinander eine Kommunikation erfolgen kann (Blake/Guillén 2020: S.95-97). Die Schwierigkeiten der Zuordnung zeigen sich durch die sozialen Netzwerke, die als ein CMC dienen, in ihnen jedoch auch CALLs integriert sein können.
Trotz der zunehmenden Zuordnungsschwierigkeiten von CMC und CALL erfolgt eine Erläuterung der Begriffe, welche im weiteren Verlauf zur Analysezwecken der Sprachlernapps dienen.
2.1 CALL
Beim CALL erfolgen geschlossene Übungen mit einem computerbasierten Programm, die von den Lernenden absolviert werden. Dieses bewertet dann die eingegebenen Antworten, beispielsweise Einsetzaufgaben in Lückentexte oder die Zuordnungen des Bildes zu der dazugehörigen Vokabel.
Unter CALL werden alle Übungen zusammengefasst, die mit einem Programm erstellt wurden, wozu auch Eigenkreationen zählen. Daher ist es wichtig, auf die Qualität der Programme zu achten. In einigen Fällen erfolgt bei diesem Ansatz die Verwendung von vielen verschiedenen Nutzungsdaten der Lernenden, um einen weiteren Lernschritt vorzuschlagen. Dadurch fungiert das Sprachlernprogramm als eine Art „Sprachlernberater“ (Rösler in Zeyer/Stuhlmann/Jones 2016: S.71-76).
2.2 CMC
Das wesentliche Prinzip des CMC bezieht sich darauf, dass Lernende über einen digitalen Kanal kommunizieren. Dies können zum Beispiel Tandemgespräche per Videochat sein oder auch schriftliche Kommunikationskanäle wie Chats, die aktuell auch mit den CALLs vermischt werden können. Nach Rösler ist die Möglichkeit vorhanden, dass zukünftig verschiedene Formen entstehen, in denen das Lernen nicht ausschließlich von einer Lehrkraft ausgeführt wird, sondern ein gegenseitiges Unterstützen beim Erwerb erfolgt, zum Beispiel in verschiedenen Communitys. Allerdings weist er darauf hin, dass hierbei die dialogische Erarbeitung, also gegenseitig und miteinander, einen wichtigen Aspekt zum Erwerb beitragen kann (Rösler in Zeyer/Stuhlmann/Jones 2016: S.76-78).
3. Der Begriff der Interaktion in der Soziologie und in den Medienwissenschaften
Die Interaktion beschreibt eine „Wechselwirkung“ zwischen zwei oder mehreren Variablen. Dies bedeutet, dass zum Beispiel verschiedene Variablen oder Personen sich gegenseitig beeinflussen (Auhagen, Interaktion o.D). Die Verwendung des Begriffes wird in vielen Disziplinen unterschiedlich verwendet, weshalb je nach Wissenschaftsgebiet der Begriff einer anderen Begriffsbestimmung unterliegt. Daher wird im Folgenden darauf eingegangen, welche Unterscheidungen bezüglich der Soziologie und Medienwissenschaften vorliegen (Jones/Stuhlmann/Zeyer 2016: S.11-20).
3.1 Die Interaktion in der Soziologie
In der Soziologie beschreibt die Interaktion eine wechselseitige soziale Beziehung zwischen zwei oder mehreren Personen, in der gegenseitig auf die Handlung eingegangen wird. Dies erfolgt durch non-verbale und verbale Kommunikation, beispielsweise wird auf eine Frage reagiert (Dimbath 2021: S.86-87).
Der Soziologe Homans führt das Thema Interaktion weiter aus, indem er es als eine „Tauschhandlung“ bezeichnet. Das Ziel der Personen ist dabei, das Negative wie Kosten, Schmerzen oder Strafe zu verhindern und die Lust oder Belohnung zu steigern (Dimbath 2021: S. 99).
3.2 Die Interaktion in den Medienwissenschaften
Kerres bezieht sich auf die ingenieurwissenschaftliche Informationstheorie. Dabei erfolgt die Interaktion durch einen Informationsaustausch (Kerres 2018: S.159). „[...] die Interaktion zwischen Benutzer und Computer [wird] typischerweise als Kommunikation modelliert [.]“(Schemer-Reinhard 2020: S.21). Als Basismodell dient das Kommunikationsmodell von Shannon und Weaver, welches sich auf einen Sender und Empfänger bezieht. Der Sender übermittelt dabei eine kodierte Nachricht über einen Kanal zum Empfänger, der diese Nachricht wieder dekodiert. Das Ziel ist dabei, die zu übermittelnde Nachricht möglichst fehlerfrei, ohne Störungen über den Kanal dem Empfänger zukommen zu lassen (Herczeg 2018: S.144-145). Somit bezieht sich die Interaktion auf eine Wechselbeziehung zwischen Mensch und Maschine, die in unterschiedlichen Ebenen vorzufinden ist. Diese beziehen sich auf die Kommunikation und auf die Handlung.
Auf der Ebene der Kommunikation erfolgen Tätigkeiten vom Menschen, die mündlich oder schriftlich erfolgen. Das Computersystem reagiert darauf, indem es die Aussagen verarbeitet und der Nutzer, die Nutzerin eine Art „Antwort“ erhält, der sie dann aufnimmt und bewertet. Allerdings ist diese Kommunikationsebene nur beschränkt, da die sogenannte „natürliche Sprache“, die wir täglich verwenden, eine hohe Komplexität aufweist. Zur „natürlichen Sprachen“ zählen nicht nur Aussagen, sondern auch der Kontext, non-verbale Kommunikation, Betonung des Gesprochenen, die vom System nicht berücksichtigt werden können.
Auf der Handlungsebene erfolgt die Interaktion mit dem Computersystem durch die Verwendung der verschiedenen Werkzeuge, zum Beispiel der Klick mit der Maustaste auf eine Schaltfläche.
(Herczeg 2018: S.147-157).
4. Bedeutung der Lerntheorien für die Interaktion zwischen Mensch und Sprachlernprogramm
Im 21 Jahrhundert sind verschiedene lerntheoretische Ansätze entstanden. Diese haben einen unterschiedlichen Einfluss auf das Lernen und der Interaktion mit dem CALL und CMC- System (Kerres 2018: S.146).
4.1. Behavioristischer Ansatz
Der behavioristische Ansatz basiert darauf, dass durch eine empfundene positive Konsequenz ein Verhalten für die Zukunft eher beibehalten wird. Durch negative Konsequenzen wird dieses Verhalten zukünftig eher vermieden. Übertragen auf ein CALL oder CMC wäre dies die Rückmeldung zu einer Antwort. Das richtige Beantworten führt beim Lernenden zu einem Erfolgserlebnis; die Motivation zum Weiterlernen ist eher vorhanden. Im Gegenteil sinkt die Motivation, wenn Erfolgserlebnisse ausbleiben (Kerres 2018: S.147-153).
4.1.1 Kognitivistische Ansätze
Für die kognitiven Ansätze lässt sich allgemein feststellen, dass das Lernen durch eine individuelle Konstruktion erfolgt, wodurch es zu einem aktiven Prozess wird. Dieser besteht aus eigenen Regeln und Konzepten, die der Lernende für sich konstruiert, indem die Informationserarbeitung auf allen Ebenen erfolgt. Dazu zählt auch das Vorwissen, welches einen Einfluss auf das weitere Lernen hat, weshalb das didaktische Design angepasst werden muss. Das festgelegte Lernziel hat somit einen Einfluss auf das Lernsetting.
Für die Sprachlernapp ist daher, bezogen auf das Vorwissen, eine Adaptivität wichtig. Das Programm passt sich den Lernvoraussetzungen der Lernenden an. Im traditionellen Unterricht erfolgt dies durch eine Interaktion. Die Lehrkraft erkennt die Schwierigkeiten und passt die Aufgabe an, indem sie zum Beispiel Hilfestellungen gibt (ebd. 2018: S.153-156).
4.1.2 Konstruktivistischer Ansatz
Dieser Ansatz beschreibt das Lernen als einen individuellen Prozess, den die Umwelt mit beeinflusst. Der Lernende interagiert mit seiner Umwelt; das Lernen ist ein aktiver Prozess, jedoch wird das Wissen in den jeweiligen Situationen rekonstruiert. Dieses Prinzip wurde durch den situierten Ansatz von Suchman erweitert. Das Wissen wird, unter der Berücksichtigung des sozialen Kontextes, in jeder Situation neu konstruiert. Nach diesem Ansatz ist es wichtig, dass das Wissen mit verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten in Verbindung gebracht wird, um einen Transfer für verschiedene Situationen zu ermöglichen. Das Lernen sollte somit authentisch und vor allem in einer Interaktion eingebettet sein, welches auch für CALLs gilt. Diese Authentizität kann durch die Interaktion mit Teilnehmenden gefördert werden (ebd. 2018: S. 158-163).
Dieser konstruktivistische Ansatz wurde ebenfalls im Unterricht beobachtet. Nach Appel erfolgen im Unterricht verschiedenen Interaktionsformen, die sehr komplex sind. Dies können Vorgänge sein, wie die Aufforderung zum Nachsprechen oder selbst über einen vorgegebenen Inhalt zu reden. Die Interaktionen erfolgen dabei mit der Lehrkraft und in der Zusammenarbeit mit anderen Lernenden. Durch diese Interaktion betont Appel, dass vor allem die Emotionen und die persönliche Beziehung einen wichtigen Beitrag zum Erwerb der Zielsprache leisten (Appel in Klippel 2016: S.21-38).
Auch Looser bestätigt, dass eine gute Beziehung zwischen Lehrenden und Lernenden vorhanden sein sollte. Demnach hat ein fürsorgliches Verhalten, ein Interesse für die Lernenden und eine Autonomieunterstützung, positive Auswirkungen auf die Lernmotivation (Looser 2011: S.89-90). Zudem bestätigte eine Studie von Holodynski bei Vorschulkindern, dass diese eher motiviert waren eine Leistung zu erbringen, wenn eine Bezugsperson vorhanden war (vgl. Holodynski 2006).
4.2 Die Interaktion als Handlungssystem
Herczeg greift die verschiedenen Lerntheorien auf und vereinigt diese in eine wechselseitige Interaktion mit einem Computersystem. Er beschreibt die Interaktion zwischen Mensch und Computer als ein „Handlungssystem“, das auf ein „Erzeugen von Aktivitäten“ und deren Verarbeitung durch das System basiert, welches wieder zu einer neuen Aktivität beim Menschen führt (Herczeg 2018: S.153-163).
Dies kann in einem vereinfachten Modell dargestellt werden (Abb.3). Der Mensch hat verschiedene Intentionen für eine Tätigkeit. Bezogen auf die Sprachlernprogramme wäre dies zum Beispiel das Anklicken der richtigen Vokabel oder das Nachsprechen eines Satzes. Die Tätigkeit wird dann ausgeführt und er erhält die Rückmeldung vom System, ob diese Ausführung auch funktioniert. Das Maussymbol bewegt sich oder ein Zeichen für die Sprachaufnahme wird gestartet. Das Programm bewertet die ausgeführte Tätigkeit und leitet zu einer neuen Handlung an. Die angeklickte Vokabel ist zum Beispiel richtig und eine neue Auswahl erscheint oder der Satz soll noch einmal nachgesprochen werden (Herczeg 2018: S.160).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb.3 : Eigene vereinfachte Darstellung der Interaktion auf der Basis des 6-Ebenen-Modells für menschliche Handlungen zwischen Mensch und Computersystem nach Herczeg (ebd. 2018: S.160, 162).
Für das Lernen und Analysieren einer Sprachlernapp wird Herczegs Ansatz verwendet, da die Interaktion mit ihr durch eine wechselseitige Beziehung vorhanden ist und zu neuen Handlungen anregt.
Dieses Modell vereinigt somit die drei Lerntheorien. Im behavioristischen Sinne erfolgt eine Rückmeldung zur Richtigkeit der Antwort; der Lernprozess wird aktiv beim Lernenden angeregt, in dem er es mit seinem bisherigen Konzept vergleicht und anpasst. Aufbauend drauf ist auch eine Adaptivität bezüglich des Systems möglich, leichtere Aufgaben können gewählt werden, die das Vorwissen der Lernenden berücksichtigen. Eingebettet ist dies in einem bestimmten situativen Kontext, in der ein Wissenstransfer erfolgen kann. Anhand der Rückmeldung des Computersystems werden neue Handlungen angeregt.
Herczeg betont hierbei, dass ein wiederkehrender, monotoner Ansatz vermieden werden sollte, da sie die Motivation für das aktive Lernen beeinträchtigen kann und letztendlich zu einem Raten führen könnte (ebd. 2018: S. 41-42). Daher entwickelte er verschiedene Qualitätskriterien, deren Berücksichtigung in einer Interaktion mit einem Computersystem vorteilhaft wären.
4.3 Qualitätskriterien der Interaktion
Nach Herczeg sind drei verschiedene Hauptkriterien vorhanden. Dies betrifft das Werkzeug (zum Beispiel eine Kopierfunktion eines Bildes), die Ein-und Ausgabe und den Dialog. Da sich die Dialogkriterien auf das beschriebene Modell des Handlungssystems beziehen, wird dies im Folgenden näher erläutert (ebd. 2018: S.208).
4.3.1 Die Dialogkriterien
Der Dialog bezieht auf die Interaktion mit dem Computersystem. Damit dies gelingt, wurden folgende Kriterien entwickelt (ebd. 2018: S. 219):
1) Aufgabenangemessenheit: Hierbei dient das System als Unterstützung, damit die Aufgaben zielgeführt ausgeführt werden können, indem beispielsweise eine Reduktion auf die wesentlichen Inhalte vorhanden ist.
2) Selbstbeschreibungsfähigkeit: Die Bedienung sollte so gestaltet sein, dass mit möglichst wenig Vorwissen eine Verwendung des Systems erfolgen kann.
3) Steuerbarkeit: Dies beschreibt, inwieweit die Geschwindigkeit der Interaktion vom Nutzer oder der Nutzerin beeinflusst werden kann.
4) Erwartungskonformität: Berücksichtigung und Erfüllung der Erwartungen des Nutzers und der Nutzerin.
5) Fehlertoleranz: Trotz minimaler Fehler bei der Bedienung kommt das gewünschte Ergebnis zustande. Idealerweise sollte das System auf den Fehler aufmerksam machen und bei der Fehlerkorrektur behilflich sein.
6) Individualisierbarkeit: Der Nutzer, die Nutzerin hat die Möglichkeit das System an ihre individuellen Begebenheiten anzupassen.
7) Lernförderlichkeit: Das System unterstützt und leitet den Nutzer bei der Bedienung des Systems an. (ebd. 2018: S.220-240)
5. Die Faktoren zum Erwerb der Fremdsprache
Das Ziel des Nutzers, der Nutzerin ist mit einer Sprachlernapp, unabhängig von Zeit und Raum, eine gewünschte Zielsprache zu lernen. Für den erfolgreichen Erwerb der Zielsprache hat Hufeisen ein Faktorenmodell erstellt.
Die Faktoren sind sehr komplex, weshalb dieses Modell einer ständigen Aktualisierung und Überarbeitung unterliegt (Hufeisen in Gogolin et al. 2010: S.75-78).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb.4 : Faktoren nach Hufeisen, die einen Einfluss auf den Zielspracherwerb haben (Hufeisen in Gogolin et al. 2010: S.78).
Dieses Faktorenmodell bezieht sich auf den Erwerb einer Fremdsprache. Darunter wird verstanden, dass der Erwerb der Sprache nicht im Land der Zielsprache und meist gesteuert in einem Lernsetting erfolgt (Dr. Bredthauer, Stefanie 2021: S.1).
Zudem beschreibt es die komplexen Faktoren, die zum Erwerb der Fremdsprache beitragen. Dazu zählen neurophysiologische, externe, emotionale, kognitive Faktoren und sprachliche Beeinflussungen durch die erworbene Erstsprache (Hufeisen in Gogolin et al. 2010 S: 77-78). Da die lernexternen und die emotionalen Faktoren sich auf eine wechselseitige Beziehung zwischen den Personen beziehen, werden diese nach der vorherigen Begriffsbestimmung zur Interaktion zwischen Menschen gezählt. Die Motivation wird zu den Emotionen zugeordnet, da verschiedene Emotionen die Motivation beeinflussen können und somit einen Einfluss auf den Lernerfolg der Zielsprache haben (Bak 2019: S.182).
Da die Motivation einen Einfluss auf die Interaktion und somit auch auf den Lernerfolg hat, erfolgt eine Erläuterung bezüglich des Einflusses.
5.1. Der Einfluss der Motivation auf den Lernerfolg
Nach Riemer beeinflusst die Motivation den Lernerfolg der Zielsprache. Hierbei ist der Grad der Selbstbestimmung ein maßgeblicher Faktor. Die Motivation wird dabei in intrinsische und extrinsische Motivation unterteilt. Die intrinsische Motivation beschreibt eine Zielsetzung, deren Verfolgung aus einem eigenen Antrieb erfolgt. Diese kann verschiedene Ursachen haben, wie das Interesse für die Kultur oder die reine Neugier und Begeisterung eine neue Sprache zu lernen. Bei der extrinsischen Motivation ist für den Spracherwerb ein äußerlicher Anreiz vorhanden. Hierbei ist der Grad der Selbstbestimmung wichtig, der die Motivation beeinflusst (Riemer 2010: S.1152-1153).
Dies bestätigen auch Deci und Ryan in ihrer Selbstbestimmungstheorie. Sie unterscheiden dabei die extrinsische Motivation in vier Kategorien, deren Abstufung im Grad der Selbstbestimmung liegt. Dazu zählt die „externale Regulation“. Hierbei ist die ausgeführte Handlung von äußeren Bedingungen, Reizen bestimmt. Sie erfolgt somit nicht selbstbestimmt, beispielsweise, um angedrohte Bestrafungen zu verhindern oder eine Belohnung zu erhalten. Die „introjizierte Regulation“ bezieht sich auf die Ausführung aufgrund eines Pflichtgefühls, wofür keine äußeren Reize vorhanden sein müssen. Diese beiden Kategorien weisen somit einen sehr niedrigen Grad der Selbstbestimmung auf, da beides von externen Faktoren abhängig ist. Hingegen weist die „identifizierte Regulation“ einen höheren Grad auf, da das Ziel für den Lernenden selbst als wichtig angesehen wird. Im Gegensatz dazu gäbe es bei der intrinsischen Motivation keinen externen Anreiz, wie das Bewerkstelligen einer Prüfung. Den höchsten Grad der Selbstbestimmtheit hat die Kategorie der „integrierten Regulation“, in der eine Identifizierung mit den Normen, Handlungsstrategien und Zielen erfolgt (Deci/Ryan 1993: S.227-228).
Allerdings sollte auch beachtet werden, dass sich die extrinsische und intrinsische Motivation ergänzen. Dies kann sich auch auf den Grad der Selbstbestimmtheit beziehen, zum Beispiel durch Lobe und positive Rückmeldungen. Generell kann nach Riemer herausgearbeitet werden, dass es wichtig ist, die verschiedenen Motivationen in ein richtiges Gleichgewicht zu bringen, deren Gestaltung in der Lernumgebung erfolgt. Dazu zählen auch die Berücksichtigung der Interessen und der Bezug zu den Erwartungen, Relevanz für die Lernenden, Ziele, Vorwissen und deren Unterstützung zur Erreichung. Dies kann zum Beispiel mit einem Feedback erfolgen. Die motivationalen Faktoren sind daher sehr komplex, weshalb die Gestaltung der Lernumgebung ein wichtiger Faktor für die Lernmotivation ist (Riemer 2010: S.1154-1156).
6. Analyse der Sprachlernprogramme Rosetta Stone und Babbel
Auf diesen dargestellten Annahmen wird nun beschrieben, wie Interaktionen und die Förderung der Lernmotivation in den Sprachlernprogrammen Babbel und Rosetta Stone erfolgen, da sie auf ein ähnliches Vorgehen basieren. Zudem werden sie bei verschiedenen Webseiten als Sprachlernapp vorgestellt (Albrecht 2014). Für Doulingo ist eine Studie zur Interaktion von Falk und Götz vorhanden (Falk/Götz in Zeyer/Stuhlmann/ Jones 2016).
Der Vergleich der zwei Sprachlernsoftwares Babbel und Rosetta Stone erfolgt nach folgenden Kriterien:
- Verwendetes Handlungssystem (Interaktionsmöglichkeit)
- Aufgabenangemessenheit
- Selbstbeschreibungsfähigkeit
- Steuerbarkeit
- Erwartungskonformität
- Fehlertoleranz
- Individualisierbare^
- Lernförderlichkeit
- Einordnung in CALL oder CMC
- Motivation
Die Kriterien beziehen sich auf die Dialogkriterien nach Herczeg. Eine Erweiterung erfolgt durch das Handlungssystem, mit dem die Interaktionen bezüglich der App beschrieben werden. Zudem ist die Einordnung in CALL oder CMC vorhanden, um deren Verwendung in den Apps zu untersuchen. Die Motivation wird einbezogen, da sie, wie zuvor beschrieben, einen wesentlichen Faktor zum Weiterlernen darstellt.
6.1 Die Sprachlernprogramme Babbel und Rosetta Stone
Babbel
Die Sprachapp Babbel wirbt damit, dass sie anhand von Alltagssituationen die Grammatik und den Wortschatz einführt. Dies erfolge in Dialogsituationen und die vermittelte Grammatik wird auf ein Minimum gekürzt. Zudem unterstütze sie bei der Verarbeitung von Lerninhalten, da sie die emotionale Ebene durch die Verwendung von authentischen Bildern miteinbeziehe. Dazu zähle auch kulturelles Wissen, wie ein Wort in bestimmten Alltagssituationen verwendet wird (Abb. 6). Weiterhin werden Chunks eingesetzt, um die neu gelernten Wörter direkt anzuwenden. Nach Plieninger ist ein weiterer Vorteil, dass die Lerneinheiten kurz sind und somit leicht in den Alltag integriert werden können. Dies können dann kurze Wiederholungen der Vokabeln sein (Abb. 5) (Plieninger o.D). Zudem kann auch bei Babbel ein Live Unterricht mit einem Lerncoach via Videochat dazu gebucht werden (in: https://de.babbel.com/live).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb.5 : Zuordnungsübung zu der richtigen Übersetzung.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb.6 : Zuordnungsaufgabe Lückentext, wie ein Wort im Alltag verwendet wird.
(Bildschirmfoto: https://my.babbel.com/de/lesson- player/POL/66dc064a0eab98a10e454b49f72a0fe8?return_url=https%3A%2F%2Fmy.babbel.c om%2Fdashboard&learning_activity_id=e3830ab1554f4c618744f99c2e178d94&content_rele ase_id=58673d00445960a360ac9c524905a62fcc6eb701,letzter Zugriff 26.07.21).
Rosetta Stone
Rosetta Stone basiert auf eine ähnliche Vorgehensweise. Allerdings können beim Kauf dieser Sprachlernsoftware verschiedene Optionen gewählt werden. Es gibt das Selbststudium und ein Selbststudium mit einem muttersprachlichen Lerncoach. Hierbei erfolgt dann wie bei Babbel eine Interaktion über einen Videochat. Die Kategorisierung der Themenbereiche erfolgt nach bestimmten Alltagssituationen, in denen die Aussprache, Vokabular, Grammatik geübt werden können (Abb.7). Dies erfolgt immersiv, da keine Übersetzung in die Muttersprache vorhanden ist. Die Funktionen und Anwendungen sollen selbst erschlossen werden (Abb.8). Zuvor erfolgt bei manchen Sprachen ein Einstufungstest oder eine Selbsteinstufung, welches allerdings nicht für alle Sprachen vorhanden ist (in: https://www.rosettastone.de/).
Abb.7 : Auswahl der Kapitel, die noch einmal in Unterlektionen unterteilt werden können.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb.8 : Lerneinheit Grammatik
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
6.2 Vergleich der Sprachlernapps Rosetta Stone und Babbel
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb.9 : Eigene Tabelle zur Übersicht der Analyse der Apps
6.3 Die Interaktion in den Sprachlernapps
Nach Schmidt und Blume erfolgt bei Babbel hauptsächlich die Interaktion über die Maus, Tastatur und Spracheingabe, zum Beispiel über Lückentexte, Sortierübungen. Die soziale Interaktion ist ebenfalls überwiegend schriftlich, in Chats oder in einem Forum. (Schmidt/Blume in Zeyer/Stuhlmann/Jones 2016: S.2018-2020). Eine Zubuchung der Videochats ermöglicht eine Interaktion mit Mimik und Gestik. Die Qualitätskriterien sind bei beiden Programmen sehr ähnlich. Unterschiede ergeben sich bezüglich der Übersetzung. In Rosetta Stone erfolgt eine Immersion, dies bedeutet, dass keine Übersetzung in die Erstsprache vorhanden ist, welches zu Beginn manchmal Schwierigkeiten hervorruft, wenn komplexe Sätze erfolgen. Aus eigener Erfahrung mit diesem Programm neigt man dazu, gezielt nach einzelnen Wörtern zu suchen und diese mit einem Bild abzugleichen. Wenn beispielsweise das Wort Mann vorkommt, wird nach einem Bild gesucht, wo ein Mann abgebildet ist. Auch die Spracheingabe toleriert sehr viele Abweichungen.
Zu Babbel lassen sich hinsichtlich der Fehlertoleranz keine Aussagen machen, da die Testversion nur die Lückentexte und Vokabelzuordnung als Interaktion hatte. Die Erwartungskonformität konnte nur anhand einer Studie belegt werden unter der Beachtung, dass diese Studie ein Auftrag von Babbel war (Vesselinov/Grego 2016: S.26).
Die Interaktion mit den zwei Sprachlernapps basiert somit eher auf ein traditionelles behavioristisches Muster mit geschlossen Aufgaben, einer Antwortrückmeldung bezüglich der Richtigkeit. Dies könnte, wie zuvor beschrieben nach Herczeg, zu einer Monotonie und zu einem einhergehenden Verlust der Motivation führen. Dies gilt auch für andere Apps wie Doulingo (Falk/ Götz in Zeyer/Stuhlmann/Jones 2016).
Bezüglich der Motivation sind mehrere Formen vorhanden. Sie kann intrinsisch erfolgen sowie durch externe Anreize. Bezogen auf die externale Regulation wären dies die abgeschlossenen Lektionen, die Fortschrittsanzeiger. Ebenso ist die introjizierte Regulation möglich, indem durch den Fortschrittsanzeiger eine Art Pflichtgefühl zum Weiterlernen entsteht. Die Erlangung der höheren Grade der Selbstbestimmung weist einige Schwierigkeiten auf, da das System meist nicht auf die Komplexität eingehen kann, da es beispielsweise schwierig ist, die Inhalte noch einmal in einer anderen Art und Weise aufzubereiten. Diese Formen können eher im Rahmen der menschlichen Interaktion erfolgen, da die Lehrkraft das Vorwissen, Interesse miteinbeziehen kann. Zudem besteht die Möglichkeit der Anpassung des Schwierigkeitsgrades. Dass beide Apps nun auch die Möglichkeit bieten eine online Lehrkraft per Videochat dazu zu buchen, zeigt ebenfalls, dass für das Lernen auch eine zwischenmenschliche Interaktion notwendig ist. Dies wurde auch in einer weiteren Studie von Babbel festgestellt, die das Sprachenlernen mit Babbel in einer Firma untersuchte. In der ersten Phase wurden sieben Teilnehmende in einem Interview befragt (n=7) und in der zweiten Phase erfolgte eine Befragung mit einem Fragebogen (n=52). Für die Befragten war die persönliche Beziehung zur Lehrkraft wichtig sowie ein gezieltes lernunterstützendes Feedback, welches in den meisten Apps aufgrund der Komplexität der Sprache noch nicht erfolgen kann. Weiterhin wurde angegeben, dass ihnen auch die Beziehung zu anderen Lernenden gefehlt habe (Dr. Mendes de Oliveira et al. o.D).
7. Fazit und Ausblick
Inwieweit die Interaktion mit den Sprachlernapps einen Einfluss auf den Erwerb der Zielsprache hat, lässt sich unter der aktuellen Forschungsgrundlage nicht vollkommen beantworten. Es sind verschiedene Ansätze zur Interaktion mit einem digitalen Endgerät vorhanden, in denen sich eine Trennung von CALL und CMC als schwierig erweist. Zukünftig könnte diese Trennung noch schwieriger werden, wenn auch Virtual Reality zum Erwerb herangezogen wird. Trotzdem zeigen die Studien von Babbel und auch andere Forschungsergebnisse, dass für das Lernen eine zwischenmenschliche Interaktion wichtig ist und bisherige Sprachlernapps dies nicht vollständig ersetzen können. Zudem ist diesbezüglich eine Forschungslücke vorhanden, da trotz intensiver Recherche wenige Studien zur Nutzung, Motivation, die Art und Weise, wie mit der App gelernt wird, vorzufinden waren. Weiterhin kann untersucht werden, in welchen institutionellen Lehr-Lernsettings sie eine Unterstützung für den Erwerb der Zielsprache leisten. Allerdings sollte aktuell noch immer berücksichtigt werden, dass das Lernen mit einer App nicht die komplexen Faktoren zum Spracherwerb berücksichtigen kann; zu denen auch der Mensch mit seinen Emotionen und dem Bedürfnis nach zwischenmenschlichem Kontakt zählt.
Literaturverzeichnis
Albrecht, Daniel (2014): Rosetta Stone oder Babbel: Online-Sprachkurse im Vergleich. Chip. Online verfügbar unter https://praxistipps.chip.de/rosetta-stone-oder-babbel-online-sprachkurse-im-vergleich_31225, zuletzt geprüft am 31.07.01.
ARD/ZDF (2020): Zahl der Internetnutzer wächst um 3,5 Millionen. Deutlicher Zuwachs für Mediatheken von ARD und ZDF. Hg. v. ARD/ZDF. Online verfügbar unter https://www.ard-zdf- onlinestudie.de/files/2020/Pressemitteilung_ARD_ZDF_Onlinestudie_2020.pdf, zuletzt geprüft am 31.07.21.
Auhagen, Ann Elisabeth: Interaktion. Hg. v. Heidelberg Spektrum Akademischer Verlag. Online verfügbar unter https://www.spektrum.de/lexikon/psychologie/interaktion/7296, zuletzt geprüft am 31.07.21.
Babbel: Gemeinsam eine neue Sprache lernen. Lerne live und online mit zertifizierten Lehrkräften aktiv sprechen. Online verfügbar unter https://de.babbel.com/live, zuletzt geprüft am 31.07.21.
Bak, Peter Michael (2019): Lernen, Motivation und Emotion. Allgemeine Psychologie II - das Wichtigste, prägnant und anwendungsorientiert. Heidelberg: Springer-Verlag GmbH.
Bredthauer, Stefanie (Dr. Stefanie Bredthauer): Basiswissen: Fremdspracherwerb. Hg. v. Mercator-Institut. Universität zu Köln. Online verfügbar unter https://www.mercator-institut- sprachfoerderung.de/fileadmin/Redaktion/PDF/Publikationen/210517_Basiswissen_Fremdsprachenerwerb.pdf, zuletzt geprüft am 31.07.31.
Blake, Robert Jones/ Guillén, Gabriel (2020): Brave new digital classroom. Technology and foreign language learning. Georgetown University Press: Third edition.
Deci, Edward L./ Ryan, Richard M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. In: Zeitschrift für Pädagogik 39 (2), S. 223-238. Online verfügbar unter https://www.pedocs.de/volltexte/2017/11173/pdf/ZfPaed_1993_2_Deci_Ryan_Die_Selbstbestimmungstheorie_d er_Motivation.pdf, zuletzt geprüft am 05.08.20.
Dimbath, Oliver (2020): Einführung in die Soziologie. 4. aktual. Aufl.: UTB GmbH; W. Fink.
Dr. Mendes de Oliveira, Milene: Auswirkungen des Sprachenlernens im virtuellen Klassenzimmer von Babbel auf die Kommunikation am Arbeitsplatz. Unter Mitarbeit von Sporn, Zachary/ Kliemann, Lea/ Borschke, Alexandra/ Meyering,Meike. Babbel/ Universität Potsdam. Online verfügbar unter https://press.babbel.com/de/downloads/studies_research/, zuletzt geprüft am 31.07.21.
Gogolin, Ingrid/ Hansen, Antje/McMonagle, Sarah/ Rauch, Dominique P. (Hg.) (2020): Handbuch Mehrsprachigkeit und Bildung. 1. Auflage 2020. Wiesbaden: Springer VS.
Herczeg, Michael (2018): Software-Ergonomie. Theorien, Modelle und Kriterien für gebrauchstaugliche interaktive Computersysteme. 4. Auflage. Berlin: De Gruyter Oldenbourg (De Gruyter Studium).
Holodynski, Manfred (2006): Die Entwicklung der Leistungsmotivation im Vorschulalter. In: Zeitschrift für
Entwicklungspsychologie und Pädagogische Psychologie 38 (1), S. 2-17. Online verfügbar unter DOI: 10.1026/0049-8637.38.1.2, zuletzt geprüft am 12.07.21.
Kerres, Michael (2018): Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote: De Gruyter.
Klippel, Friederike (Hg) (2016): Teaching Languages. Sprachen lehren. Münster: Waxmann (Münchener Arbeiten zur Fremdsprachen-Forschung, Band 30).
Looser, Dölf (2011): Soziale Beziehungen und Leistungsmotivation. Die Bedeutung von Bezugspersonen für die längerfristige Aufrechterhaltung der Lern- und Leistungsmotivation. Opladen, Farmington Hills, Mich.: Budrich (Beiträge der Schweizer Bildungsforschung, Bd. 2). Online verfügbar unter https://www.pedocs.de/frontdoor.php?source_opus=6747&nr=2&prev=16873&next=12852%2C356%2C18057 %2C20224%2C266&anker=start&&suchwert1=Lernen+in+Beziehungen+Bildung+braucht+Bindung&ur_wert_ volltextsuche=Lernen+in+Beziehungen+Bildung+braucht+Bindung&suchfeld1=o.freitext&bool1=and&Lines_ Displayed=100#start, zuletzt geprüft am 12.07.21.
Moßmann, Richard (2021): Was ist eine App? Definition und Bedeutung. Chip. Online verfügbar unter https://praxistipps.chip.de/was-ist-eine-app-definition-bedeutung_41316, zuletzt geprüft am 03.08.21
Plieninger, Miriam: Lernmethodik: Wie Babbel zum Sprechen befähigt. Babbel. Online verfügbar unter https://press.babbel.com/de/downloads/studies_research/, zuletzt geprüft am 31.07.21.
Rosetta Stone: Intuitiv Sprachen lernen, ohne Grammatik und Vokabeln zu pauken. Tauchen Sie von der ersten Sekunde an in Ihre neue Sprache ein. Online verfügbar unter https://www.rosettastone.de/, zuletzt geprüft am 31.07.21.
Schemer-Reinhard, Timo/ Leschke, Rainer (Hg) (2020): Interfaces und Formen. Zu den psychologischen und kulturellen Grundagen von mensch-Maschine Interaktion. Münster: LIT-Verlag Dr. W.Hopf Berlin (5).
Vesselinov, Roumen/ Grego, John (2016): The Babbel Efficacy Study. FINAL REPORT. Statistics Department University of South Carolina/ Economics Department Queens College, City University of New York. Online verfügbar unter https://press.babbel.com/de/downloads/studies_research/, zuletzt geprüft am 31.07.21.
Zeyer, Tamara/Stuhlmann, Sebastian/Jones, Roger Dale (Hg.) (2016): Interaktivität beim Fremdsprachenlehren und -lernen mit digitalen Medien. Hit oder Hype? Tübingen: Narr Francke Attempto (Giessener Beiträge zur Fremdsprachendidaktik).
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: https://ec.europa.eu/eurostat/databrowser/view/educ_uoe_lang02/default/bar?lang=en, letzter Zugriff 30.07.
Abb.2: Bildschirmfoto: https://www.ecosia.org/search?q=Sprache+lernen, letzter Zugriff: 27.07.
Abb.3: Eigene Darstellung nach Herczeg, Michael (2018): Software-Ergonomie. Theorien, Modelle und
Kriterien für gebrauchstaugliche interaktive Computersysteme. 4. Auflage. Berlin: De Gruyter Oldenbourg (De Gruyter Studium).
Abb.4: Faktorenmodell nach Hufeisen in Gogolin, Ingrid; Hansen, Antje; McMonagle, Sarah; Rauch, Dominique P. (Hg.) (2020): Handbuch Mehrsprachigkeit und Bildung. 1. Auflage 2020. Wiesbaden: Springer VS.
Abb.5: https://my.babbel.com/de/lesson- player/POL/66dc064a0eab98a10e454b49f72a0fe8?return_url=https%3A%2F%2Fmy.babbel.com%2Fdashboard &learning_activity_id=e3830ab1554f4c618744f99c2e178d94&content_release_id=58673d00445960a360ac9c5 24905a62fcc6eb701l ,letzter Zugriff 26.07.
Abb.6: https://my.babbel.com/de/lesson- player/POL/66dc064a0eab98a10e454b49f72a0fe8?return_url=https%3A%2F%2Fmy.babbel.com%2Fdashboard &learning_activity_id=e3830ab1554f4c618744f99c2e178d94&content_release_id=58673d00445960a360ac9c5 24905a62fcc6eb701,letzter Zugriff 26.07.
Abb.7: https://totale.rosettastone.com/units, letzter Zugriff 26.07.
Abb.8: https://totale.rosettastone.com/course/SK-JPN-L1-NA-PE-NA-NA-Y-3/PATH_131649700, letzter Zugriff 26.07.
Abb.9: Eigene Darstellung
[...]
1Eine App („Application Software“) ist ein Computerprogramm, welches eine Zusatzfunktion erfüllt, jedoch nicht für die Funktionalität gebraucht wird ( Moßmann, 2021)
-
-
-
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X.