In dieser Arbeit soll erforscht werden, welche Kompetenzen Streamer, also die Personen, die die Übertragung leiten, erwerben und weiterentwickeln, wie dieser Erwerb/ diese Entwicklung stattfindet und ob diese Kompetenzen eine Relevanz für den privaten Alltag und die Berufswelt haben.
Um die Forschungsfrage beantworten zu können, soll zunächst eine Definition des Szenebegriffs erfolgen, um anschließend die Gaming- und die Streaming-Szene darstellen zu können. Des Weiteren ist es nötig, einen Kompetenzbegriff für diese Arbeit zu formulieren. Weiter wird diese Arbeit in den aktuellen Forschungsstand eingegliedert, um somit eine mögliche Forschungslücke identifizieren zu können. Mit Hilfe geeigneter Interviews mit Streamern soll die Forschungsfrage beantwortet werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Definition des Szene-Begriffs
- 2.1 Die Gaming-Szene
- 2.1.1 Darstellung der Streaming-Szene - ein Versuch
- 3. Der Kompetenzbegriff
- 3.1 Kompetenzerwerb in Szenen
- 4. Forschungsstand Kompetenzerwerb in der Gaming-Szene
- 5. Das methodische Vorgehen
- 5.1 Sampling
- 5.2 Datenerhebung
- 6. Ergebnisdarstellung
- 7. Transfer auf das pädagogische Handeln
- 8. Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Erforschung des Kompetenzerwerbs in der Streaming-Szene. Sie beleuchtet die Bedeutung dieser neuartigen Vergemeinschaftungsform als Lernort und analysiert, welche Kompetenzen Streamer erwerben und wie sich diese Entwicklung vollzieht. Die Arbeit untersucht zudem, ob diese Kompetenzen eine Relevanz für den privaten Alltag und die Berufswelt haben.
- Definition des Szene-Begriffs und Darstellung der Streaming-Szene
- Kompetenzbegriff im Kontext der Streaming-Szene
- Forschungsstand zum Kompetenzerwerb in der Gaming-Szene
- Methodisches Vorgehen zur Erhebung von Daten über Kompetenzerwerb in der Streaming-Szene
- Relevanz des Kompetenzerwerbs in der Streaming-Szene für den privaten Alltag und die Berufswelt
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik des Kompetenzerwerbs in der Streaming-Szene ein und stellt die Relevanz dieser Forschung dar. Kapitel 2 definiert den Szene-Begriff und stellt die Gaming- und die Streaming-Szene dar. Kapitel 3 beleuchtet den Kompetenzbegriff im Kontext der Streaming-Szene. Kapitel 4 präsentiert den aktuellen Forschungsstand zum Kompetenzerwerb in der Gaming-Szene. Kapitel 5 beschreibt das methodische Vorgehen der Forschungsarbeit, einschließlich Sampling und Datenerhebung. Die Ergebnisdarstellung wird in Kapitel 6 präsentiert. Kapitel 7 untersucht den Transfer der gewonnenen Erkenntnisse auf das pädagogische Handeln. Das Fazit und der Ausblick runden die Arbeit ab.
Schlüsselwörter
Streaming-Szene, Kompetenzerwerb, Jugendszenen, Lernorte, Gaming, Twitch, Vergemeinschaftungsformen, Individualisierung, Kompetenzbegriff, Forschungsstand, Sampling, Datenerhebung, pädagogisches Handeln
Häufig gestellte Fragen
Welche Kompetenzen erwerben Streamer?
Streamer entwickeln technische Fähigkeiten, soziale Kompetenzen in der Community-Moderation sowie organisatorische und kommunikative Fertigkeiten.
Ist Streaming ein anerkannter Lernort?
Die Arbeit untersucht die Streaming-Szene als informellen Lernort, an dem Kompetenzen erworben werden, die auch im Beruf relevant sein können.
Was ist der Unterschied zwischen Gaming- und Streaming-Szene?
Während Gaming das Spielen fokussiert, steht beim Streaming die Live-Übertragung, die Interaktion mit Zuschauern und die Selbstdarstellung im Vordergrund.
Sind diese Kompetenzen für den Arbeitsmarkt nützlich?
Die Studie analysiert den Transfer von im Streaming erworbenen Fähigkeiten auf den privaten Alltag und die professionelle Berufswelt.
Welche Plattform steht im Zentrum der Untersuchung?
Obwohl allgemein von Streaming-Szenen die Rede ist, spielt Twitch als führende Plattform eine zentrale Rolle in der Betrachtung.
- Quote paper
- Michel Hofmann (Author), 2019, Untersuchung zum Kompetenzerwerb in der Streaming-Szene, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1159757