Die ersten Videospiele wurden vor über 70 Jahren vermarktet und bestanden damals nur aus primitiven Mechaniken und sehr begrenzten Möglichkeiten. Bis ins 21. Jahrhundert entwickelten sich diese jedoch zu einer der beliebtesten Freizeitgestaltungen, einem etwa 160 Milliarden Dollar schweren Markt und einer einflussreichen Industrie. Wie genau sich die Videospielkonzerne finanzieren, welche Geschäftsmodelle verwendet werden und wie sich Glücksspiel in dieser digitalen Welt wiederfinden lässt, völlig frei zugänglich, ohne USK-Einstufung, soll in dieser Arbeit genauer beleuchtet werden. Darüber hinaus wird durch eine quantitative Umfrage untersucht, inwiefern eine Beziehung zwischen Videospielen und Glücksspielsucht besteht. Diese Arbeit soll die Frage, ob das Tätigen von In-Game-Käufen in Videospielen, deren Geschäftsmodell Gambling-Prozesse enthält, zu einer Glücksspielsucht führen kann, beantworten und einen Ausblick auf mögliche Gegenmaßnahmen geben.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Theoretische Grundlage
2.1 Videospiele und ihre Geschäftsmodelle
2.2 In-Game-Käufe
2.3 Lootboxen
2.4 Erweiterungspacks mit zufälligen Inhalten
2.5 Echtes Glücksspiel und simuliertes Glücksspiel
2.6 Gambling Prozesse
2.7 Glücksspielsucht
3 Methodik
3.1 Ziel und Fragestellung
3.2 Methodenwahl
3.3 Fragebogenkonstruktion und Datenerhebung
4 Ergebnisse
4.1 Darstellung der Ergebnisse
4.2 Interpretation und Bewertung der Ergebnisse
5 Diskussion und Fazit
5.1 Beantwortung der Fragestellung
5.2 Ausblick
Literaturverzeichnis
Anhang
- Quote paper
- Lara Marie Scheld (Author), 2021, Die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1158841
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