Als Einstieg in diese Hausarbeit soll eine seit 2016 vermehrt zu beobachtende Situation dienen, welche sich gerne bildlich vorgestellt werden kann: Kinder schlendern mit gesenktem Kopf durch Parks, laufen unbeabsichtigt gegen Straßenlaternen oder rennen— stets ihr Smartphone vor sich ausgestreckt— kreischend hintereinander her. Der Grund dafür ist die Spiele-App "Pokémon Go". Bei dieser handelt es sich um eine Augmented Reality App, in der die virtuellen Figuren aus dem Spiel "Pokémon" in die Realität einfügt werden. Die Figuren wirken somit greifbar und können von den Spielenden gefangen und gesammelt werden. Das Medium Augemented Reality findet in der Entertainment-Branche und anderen Wirtschaftssektoren bereits vermehrt Verwendung.
Wie das Medium in der Kunst genutzt wird und welche Themen durch Augmented Reality verhandelt werden können, soll in dieser Hausarbeit anhand eines Beispiels aufgezeigt werden. Dafür wird die künstlerische Videoarbeit "Grosse Fatigue" (2013), der französischen Künstlerin Camille Henrot untersucht und im Bezug auf das Medium der Augmented Reality diskutiert. Bei Betrachtung des Kunstwerks entwickelt sich die Forschungsfrage, die wie folgt lautet: Inwiefern handelt es sich bei dem Kunstwerk "Grosse Fatigue" um Augmented Reality- Kunst und was wird damit verhandelt?
Dafür wird in Kapitel II zunächst der Begriff Augmented Reality definiert und erläutert. In Kapitel III folgt, nach kurzer Zusammenfassung der Entstehungsgeschichte von "Grosse Fatigue", eine Beschreibung des Kunstwerks und eine Darlegung der Interpretationsmöglichkeiten. Daraus resultiert in Kapitel IV eine Diskussion darüber, inwiefern "Grosse Fatigue" als Augmented Reality-Kunst bezeichnet werden kann. Zum Schluss der Ausarbeitung folgt ein Fazit, welches die Ergebnisse zusammenfasst und einen Ausblick auf weitere Forschungsmöglichkeiten bietet.
Inhaltsverzeichnis
- Hinführung
- Definition Augmented Reality
- Augmented Reality in der Kunst : Das Werk Grosse Fatigue
- Die Entstehung des Kunstwerks
- Beschreibung des Kunstwerks
- Interpretationsmöglichkeiten des Kunstwerks
- Diskussion
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die künstlerische Videoarbeit "Grosse Fatigue" (2013) von Camille Henrot und beleuchtet, inwiefern das Werk als Augmented Reality-Kunst betrachtet werden kann. Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse der Verwendung des Mediums Augmented Reality im Kontext der Kunst und der Erörterung der Themen, die durch das Werk verhandelt werden.
- Die Definition und Verwendung von Augmented Reality in verschiedenen Bereichen
- Die Entstehung und Bedeutung des Kunstwerks "Grosse Fatigue" im Kontext des Smithsonian Instituts
- Die Interpretationsmöglichkeiten des Werkes im Hinblick auf den Sinn des Lebens, die Entstehung der Welt und die Kritik an der westlichen Geschichtsschreibung
- Die Diskussion darüber, ob "Grosse Fatigue" als Augmented Reality-Kunst betrachtet werden kann
- Das Fazit, das die Ergebnisse zusammenfasst und einen Ausblick auf weitere Forschungsmöglichkeiten bietet
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in das Thema ein und stellt die Situation dar, die durch Augmented Reality-Anwendungen wie Pokémon Go entsteht. Es wird erklärt, warum das Medium Augmented Reality relevant ist und warum das Werk "Grosse Fatigue" als Beispiel herangezogen wird.
Kapitel 2 definiert den Begriff Augmented Reality und erläutert die verschiedenen Bereiche, in denen das Medium Verwendung findet. Dazu gehört die Darstellung des Reality-Virtuality-Continuum, welches die Überlagerung der realen und virtuellen Welten verdeutlicht.
Kapitel 3 befasst sich mit der Videoarbeit "Grosse Fatigue" von Camille Henrot. Es werden die Entstehung des Kunstwerks, seine Beschreibung und die Interpretationsmöglichkeiten beleuchtet. Dazu gehören die Analyse der im Werk dargestellten Objekte, Themen und medialen Elemente.
Kapitel 4 diskutiert die Frage, inwiefern "Grosse Fatigue" als Augmented Reality-Kunst betrachtet werden kann. Es werden die Merkmale des Mediums Augmented Reality mit den Eigenschaften des Kunstwerks abgeglichen und auf Metaebene betrachtet, wie "Grosse Fatigue" die Realität erweitert.
Das Fazit fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und bietet einen Ausblick auf weitere Forschungsmöglichkeiten, die sich aus der Auseinandersetzung mit dem Werk und dem Medium Augmented Reality ergeben.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter, die diese Arbeit charakterisieren, sind Augmented Reality, Kunst, Camille Henrot, Grosse Fatigue, Interpretation, Realismus, Realität, Kritik, Anthropologie, Macht, Gewalt, Deutungshoheit, Westliche Geschichtsschreibung, Wissenschaft, Mythologie.
- Quote paper
- Alicia Alexy (Author), 2021, Augmented Reality. Das Werk "Grosse Fatigue" von Camille Henrot, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1152985