Im Mittelpunkt der Ausarbeitung steht die Frage, welchen Einfluss Second Life auf die ‚Geschlechtsidentität’ hat und wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Der Fokus soll hierbei vor allem auf die Frauen und Mädchen gerichtet werden.
Um dieser Frage nachgehen zu können, soll in einem ersten Schritt die virtuelle Welt Second Life sowie das Rollenspiel Second Life Teen vorgestellt werden. In einem Überblick über die Entstehung, den Aufbau und die NutzerInnen werden die virtuellen Welten veranschaulicht. Im darauf folgenden Abschnitt soll der Genderbegriff in Second Life erarbeitet werden, um im Anschluss der Frage der Geschlechtsidentität nachgehen zu können. Zunächst werden hierfür zwei grundlegende theoretische Auffassungen von Geschlecht dargelegt, um anschließend das Verständnis von ‚Gender’ in Second Life erarbeiten zu können. Im Folgenden kann dann der Einfluss auf die Geschlechtsidentität dargestellt werden. Zunächst wird der Begriff der Geschlechtsidentität umrissen und der Identitätsbegriff der modernen Gesellschaft vorgestellt. Die virtuellen Welten ermöglichen es, dass ein Mensch mehrere Identitäten annehmen kann. Ferner ist ein virtueller Geschlechterwechsel möglich, der die Wahrnehmung der Geschlechter sowie die Geschlechtsidentität beeinflusst. Inwiefern Second Life hierzu beiträgt, soll zum Abschluss dieses Abschnitts dargestellt werden.
Da der Fokus auf der Mädchenarbeit bzw. den Frauen und Mädchen liegen soll, wird im nächsten Abschnitt überprüft, inwiefern Second Life als ein Computerspiel im Gegensatz zu anderen Computerspielen auf die Erfahrungswelt der Frauen und Mädchen Rücksicht nimmt. Im Hinblick auf die Darstellung der virtuellen Welt soll abschließend geklärt werden, wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Dafür werden zum einen Projekte vorgestellt, die die Plattform Second Life Teen anbietet, und zum anderen Projekte, die zur Gleichberechtigung von Mädchen und Jungen bzw. Frauen und Männern beitragen können. In der Schlussbetrachtung werden die wichtigsten Aspekte zusammengefasst und diskutiert sowie auf mögliche Anknüpfungspunkte verwiesen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Second Life/Second Life Teen
3. Gender in Second Life
3.1 Geschlecht als Strukturkategorie
3.2 „Doing gender“ – Geschlecht als Konstruktion
4. Geschlechtsidentität
4.1 „Multiple Identitäten“ und virtueller Transvestismus
4.2 Geschlechtsidentität in Second Life
5. Frau/Mädchen sein in Second Life
5.1 Frauen/Mädchen und Computerspiele
5.2 Erfahrungen: Mädchen sein in Second Life
6. Pädagogische Projekte
7. Schlussbetrachtung
8. Literaturverzeichnis
1. Einleitung
„Eine erste Generation ist am Aufwachsen, die die Welt ohne das elektronische Informations- und Unterhaltungsmedium ‚Computer’ gar nicht mehr kennt“ (VON SALISCH et al. 2007, S. 15). Das Computerspiel hat sich in den 90er Jahren fest als Freizeitbeschäftigung für Kinder und Jugendliche etabliert (vgl. FRITZ 1995, S. 12). „Computer sind ‚Generatoren von Wirklichkeit’: Ihre Fähigkeit besteht darin, die unterschiedlichsten Realitäten zu schaffen, in denen Menschen (partiell) leben können“ (ebd., S. 35). Das heißt, in Computerspielen wird eine zweite Welt geschaffen, in der man leben kann. Durch das Steuern einer Figur wird man unmittelbar mit einbezogen, was auf die Interaktivität von Computerspielen verweist (vgl. FROMME/GECIUS 1997, S. 123). Sie schaffen eine zweite Realität, in der man einen Abschnitt seines Lebens verbringen kann. Diese zweite Realität wird auch als virtuelle Welt bezeichnet, in der die/der NutzerIn aktiv teilnimmt, in ihr handelt und sie verändern kann. Virtuelle Realität bezeichnet „metaphorische Räume […], die nur durch die Interaktion mit dem Computer entstehen“ (TURKLE 1999, S. 291). Im Gegensatz zur realen Welt des Menschen, die sich zum einen aus der Umwelt des Menschen und zum anderen aus der Körperwelt jedes/jeder Einzelnen darstellt, offenbart die virtuelle Welt eine Wunschwelt. In der realen Welt besteht ein Zwang zur Teilnahme, wohingegen in der virtuellen Welt die Teilnahme jedem Menschen freigestellt ist. Während die Handlungen in der realen Welt deutliche Auswirkungen aufweisen, sind diese in der virtuellen Welt in ihren Auswirkungen begrenzt und können sogar revidiert werden (vgl. LADAS 2002, S. 76ff.). „Virtuelle Welten ermöglichen Erfahrungen, die das wirkliche Leben kaum zu bieten hat“ (TURKLE 1999, S. 310). Das 1999 in San Francisco von Linden Lab entwickelte Rollenspiel Second Life sowie das 2005 entwickelte Second Life Teen stellen eine solche virtuelle Welt dar.
Im Mittelpunkt der Ausarbeitung steht die Frage, welchen Einfluss Second Life auf die ‚Geschlechtsidentität’ hat und wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Der Fokus soll hierbei vor allem auf die Frauen und Mädchen gerichtet werden.
Um dieser Frage nachgehen zu können, soll in einem ersten Schritt die virtuelle Welt Second Life sowie das Rollenspiel Second Life Teen vorgestellt werden. In einem Überblick über die Entstehung, den Aufbau und die NutzerInnen werden die virtuellen Welten veranschaulicht. Im darauf folgenden Abschnitt soll der Genderbegriff in Second Life erarbeitet werden, um im Anschluss der Frage der Geschlechtsidentität nachgehen zu können. Zunächst werden hierfür zwei grundlegende theoretische Auffassungen von Geschlecht dargelegt, um anschließend das Verständnis von ‚Gender’ in Second Life erarbeiten zu können. Im Folgenden kann dann der Einfluss auf die Geschlechtsidentität dargestellt werden. Zunächst wird der Begriff der Geschlechtsidentität umrissen und der Identitätsbegriff der modernen Gesellschaft vorgestellt. Die virtuellen Welten ermöglichen es, dass ein Mensch mehrere Identitäten annehmen kann. Ferner ist ein virtueller Geschlechterwechsel möglich, der die Wahrnehmung der Geschlechter sowie die Geschlechtsidentität beeinflusst. Inwiefern Second Life hierzu beiträgt, soll zum Abschluss dieses Abschnitts dargestellt werden.
Da der Fokus auf der Mädchenarbeit bzw. den Frauen und Mädchen liegen soll, wird im nächsten Abschnitt überprüft, inwiefern Second Life als ein Computerspiel im Gegensatz zu anderen Computerspielen auf die Erfahrungswelt der Frauen und Mädchen Rücksicht nimmt. Im Hinblick auf die Darstellung der virtuellen Welt soll abschließend geklärt werden, wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Dafür werden zum einen Projekte vorgestellt, die die Plattform Second Life Teen anbietet, und zum anderen Projekte, die zur Gleichberechtigung von Mädchen und Jungen bzw. Frauen und Männern beitragen können. In der Schlussbetrachtung werden die wichtigsten Aspekte zusammengefasst und diskutiert sowie auf mögliche Anknüpfungspunkte verwiesen.
2. Second Life/Second Life Teen
Erschaffen im Jahr 1999 von der Firma Linden Lab, wurde die virtuelle 3D-Welt Second Life 2003 das erste Mal für alle BenutzerInnen frei zugänglich gemacht. Es sollte eine Welt erschaffen werden, welche weitestgehend von den NutzerInnen allein bestimmt wird (vgl. LOBER 2007, S.13f.). Menschen aus der ganzen Welt kommunizieren, spielen und handeln miteinander durch Avatare, die als ‚künstlich erschaffene’ Personen in der virtuellen Welt interagieren. In den frei wählbaren Mitgliedstarifen, die von Basic (kostenlos) bis hin zu drei verschiedenen Premium Tarifen reichen, wird den BenutzerInnen die Möglichkeit gegeben, Häuser zu bauen, Geschäfte zu eröffnen, zu arbeiten und sogar Familien zu gründen. Im September 2007 lag die Einwohnerzahl von Second Life bei ca. 9,5 Millionen BewohnerInnen, wobei die Zahlen rückläufig sind und von 200.000 bis 600.000 Personen ausgegangen wird, welche ein aktives Leben in Second Life führen. Trotzdem sind immerhin etwa 10.000 UserInnen gleichzeitig eingeloggt (vgl. POHLKE 2007, S.3f.). Second Life ermöglicht das Ausleben von Fantasien, für der/die Einzelne in seinem/ihren ‚wahren Leben’ keinen Platz sieht (vgl. ebd. S. 5). So bieten die verschiedenen Ausgestaltungen der Avatare mit über 200 Parametern Gelegenheiten, sich als männliche, weibliche oder sogar als neutrale (tierische oder märchenhafte) Charaktere auszugeben. Internetbefragungen ergaben, dass sich am meisten die unter 20-Jährigen für dieses ‚Spiel’ anmelden, wobei mit zunehmendem Alter die Anmelderate sinkt. Ferner lässt sich eine deutlich höhere Anzahl von Männern (75%) in der Online-Welt verzeichnen (vgl. WWW-BENUTZER-ANALYSE 2007, o.A.)
Das Online Spiel steht in den Medien heftig in der Kritik. Kinderpornographie, virtuelle Vergewaltigung, die Gefährdung der NutzerInnen durch Realitätsflucht, die Kriminalität durch Identitätsdiebstahl sowie zahlreiche Erotik- und Pornographieangebote und der damit zusammenhängende nicht gewährleistete Jugendschutz in Second Life, ließ die BenutzerInnenzahlen sinken (vgl. LOBER, 2007, S.51ff.).
Um dem entgegenzuwirken, wurde Anfang 2005 für 13-17-Jährige Second Life Teen gestaltet, welches einen abgegrenzten Raum in der virtuellen Welt beinhaltet. Erwachsene haben hier nur einen sehr beschränkten Zutritt. Lediglich PädagogInnen und Non-Profits dürfen hier nach ausführlichen Prüfungen zugewiesene Orte besuchen. Second Life Teen versichert hierbei jugendfreie Inhalte, eine angemessene Sprache und keine Nacktheit. Durch Bildung von Gruppen, sozialen Räumen und Lernplattformen wird die virtuelle Welt für Jugendliche aus der ganzen Welt nutzbar gemacht (vgl. WIKIPEDIA 2007, o.A.).
Nachdem die virtuellen Plattformen in ihren Grundzügen dargestellt wurden, soll im Folgenden der Fokus auf ‚Gender’ gelenkt werden.
3. Gender in Second Life
In der englischsprachigen Forschung wird zwischen sex und gender unterschieden. Sex bezeichnet das biologische Geschlecht, wohingegen der Begriff gender für das soziale Geschlecht steht. Dieses bezieht sich auf die Geschlechterrolle, die dem Menschen aufgrund seines biologischen Geschlechts durch die Gesellschaft zugeschrieben wird.
Wenn in der Literatur von ‚Gender’ gesprochen wird, stellt Geschlecht auf der einen Seite eine Strukturkategorie dar, die der Ordnung der Gesellschaft dient, und auf der anderen Seite bezieht sich ‚Gender’ auf die Konstruktion von Geschlecht, an der die Individuen täglich teilhaben. Die beiden verschiedenen Auffassungen von ‚Gender’, nämlich Geschlecht als Strukturkategorie einerseits und des ‚doing genders’ andererseits, sollen erläutert werden. Jeweils im Anschluss soll daraufhin überprüft werden, inwiefern sich die verschiedenen Auffassungen in der virtuellen Welt widerspiegeln.
3.1 Geschlecht als Strukturkategorie
Nach der Auffassung von Geschlecht als Strukturkategorie wird von einer engen wechselseitigen Beziehung zwischen sex und gender ausgegangen. Sex und Gender werden laut Luca sozial hergestellt, und Geschlecht ist somit immer eine soziale Strukturkategorie und bedeutsame Zuschreibungs- und Deutungsinstanz (vgl. LUCA 1998, S. 27f.). Verwiesen sei hier auf die Aussage von Simone de Beauvoir (1968): „Man kommt nicht als Frau zur Welt, man wird es“ (zit. n. ebd., S. 28).
Geschlecht als eine Kategorie betont zum einen den konstruierenden Aspekt gegenüber dem biologischen, und verweist zum anderen auf die Ordnungsfunktion von Geschlecht. Die Unterscheidung in weiblich und männlich dient der Klassifizierung und Einordnung in der Gesellschaft (vgl. RENDTORFF/MOSER 1999, S. 16f.).
Geschlecht als Strukturkategorie geht von einem Geschlechterdualismus aus, in dem eine Unterscheidung in männlich und weiblich vorgenommen wird. Von der Gesellschaft wird verlangt, dass jeder Mensch sich einem der beiden Geschlechter zuordnet (vgl. ECARIUS 2000, S. 230f.). Hagemann-White spricht hierbei von der „Zweigeschlechtlichkeit als kulturelles System“ (HAGEMAN-WHITE 1984, S. 78). Sie geht davon aus, dass es nur zwei Geschlechter, nämlich weiblich und männlich, gibt. Die Geschlechter schließen sich aus und sind unveränderbar. Die Entstehung des Systems der Zweigeschlechtlichkeit ist auf die kulturelle Setzung zurückzuführen. Unser Wertesystem erhält diese zwei Kategorien aufrecht, wobei die Zuordnung über gewisse Merkmale erfolgt, die entweder weiblich oder männlich sind (vgl. ebd., S. 78ff.). So gelten „Männer […] als unabhängige, aktive, starke und rationale Charaktere, während Frauen eher als abhängig, einfühlsam, zurückhaltend und beeinflußbar [!] angesehen werden“ (FROMME/GECIUS 1997, S. 121). Das biologische und das soziale Geschlecht beeinflussen sich nach dieser Vorstellung wechselseitig und gehören zusammen. Im Hinblick auf die Entwicklung der Geschlechtsidentität tragen Medien zum einen zur geschlechtsspezifischen Sozialisation bei, indem sie gesellschaftlich definierte Rollen widerspiegeln, und sie sind zum anderen an der Definition der Rollen sowie deren Beibehaltung oder Veränderung beteiligt (vgl. ebd., S. 122f.).
Auch virtuelle Welten wie Second Life und Second Life Teen können zur geschlechtsspezifischen Sozialisation beitragen. Daher soll im Folgenden überprüft werden, inwieweit sich Geschlecht als Strukturkategorie in Second Life auffinden lässt.
Vor dem Spiel wählt man eine Figur, den Avatar, aus und gibt ihr/ihm einen Namen, kleidet sie/ihn, bestimmt ihren/seinen Körper und Gesichtsausdruck und unter anderem auch ihr/sein Geschlecht.
Bei der Bestimmung des Geschlechts hat man die Möglichkeit, zwischen den Kategorien männlich und weiblich auszuwählen. Der Geschlechterdualismus bzw. das System der Zweigeschlechtlichkeit spiegelt sich hier wider. Es gibt nur zwei Geschlechter, nämlich weiblich und männlich. Je nachdem ob weiblich oder männlich ausgewählt wird, erscheint zunächst der Stereotyp von Frau bzw. Mann. So wird die Frau schlank, zierlich, mit Brüsten und langen Haaren dargestellt, wohingegen der Mann mit breitem Kreuz und mit kurzen Haaren dargestellt wird. Mit der Frau werden demnach die Merkmale schwach und abhängig evoziert, beim Mann hingegen die Merkmal stark, beschützend und unabhängig.
Ferner kann es bei der Auswahl der Geschlechter zu Überlegungen kommen, wie man im Spiel als Frau bzw. als Mann behandelt wird, und welche Möglichkeiten einem als Frau bzw. Mann zur Verfügung stehen. Dies ist ein Hinweis darauf, dass uns die Sozialisation hinsichtlich der Geschlechter geprägt hat, die Gesellschaft also weibliches und männliches Verhalten vorschreibt und abweichendes Verhalten sanktioniert. Das heißt, man überlegt sich vorher, wie man sich im Spiel verhalten will und wählt daraufhin sein Geschlecht aus.
Zusammenfassend lässt sich demnach festhalten, dass das Geschlecht als Strukturkategorie vor dem Spiel wirksam wird, wobei eine Einschränkung gemacht werden muss, da bereits bei der Auswahl des Geschlechts das biologische Geschlecht vom sozialen Geschlecht entkoppelt ist.
3.2 „Doing gender“ – Geschlecht als Konstruktion
„Der Begriff ‚Doing gender’ will darauf aufmerksam machen, daß [!] Geschlechtsidentität sich nicht einfach (selbsttätig) über die Individuen legt, sondern daß [!] diese durch ihr eigenes Handeln in der Auseinandersetzung mit der kulturellen Umwelt selbst an der Herstellung von Geschlechtsidentität aktiv beteiligt sind“ (RENDTORFF/MOSER 1999, S. 312).
In der neueren Diskussion um Geschlechterverhältnisse wird davon ausgegangen, dass das biologische Geschlecht und das soziale Geschlecht nicht unbedingt zusammengehören (vgl. ECARIUS 2000, S. 231). Der Blick wird auf die Vielfältigkeiten bei den Geschlechtern gelenkt. Geschlecht wird eigenaktiv entwickelt und gestaltet. Während das Geschlecht aus der Perspektive der Strukturkategorie eher passiv ‚einsozialisiert’ wurde, steht beim „doing gender“ (ROHRMANN 2007, S. 4) der aktive Konstruktionsprozess von Geschlecht im Vordergrund. Frauen und Männer bzw. Mädchen und Jungen stellen ihr Geschlecht selbst her, woraus ein Kontinuum an Geschlechtern entsteht (vgl. ebd., S. 4). Der Prozess der Herstellung weist darauf hin, dass Geschlecht täglich neu konstruiert wird (vgl. BEINZGER 1999, S. 202).
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