Gelandet auf „Mercedes-Benz Island” finde ich mich wieder inmitten von großen Flächen für Fahrzeugpräsentationen, einer Bühne für Events und großen Leinwänden. Interessiert betrachte ich die ausgestellten Modelle der neuen Mercedes C-Klasse. Mit einem geführten Rundgang werde ich per Teleport an alle wichtigen Punkte der Insel geführt. Schließlich lande ich an der Test-Rennstrecke von Mercedes. Um sich, wie im realen Leben, einen Eindruck über die Fahreigenschaften der neuen C-Klasse zu verschaffen, fahre ich ein paar Runden im originalen Mercedes Racing-Outfit über den Parcours. Passieren kann dabei nichts, denn in der virtuellen Welt gibt es keine Karosserieschäden, wenn das Fahrzeug von der Straße abkommt. Nachdem ich die Teststrecke absolviert habe, fragt mich ein virtueller Mitarbeiter von Mercedes-Benz, wie es mir gefallen hat. Natürlich gut, aber mit einer Probefahrt im Real-Life ist es nicht zu vergleichen. Und so mache ich mich auf den Weg zum Konkurrenten in die „BMW New World 1“. Das einleitende Beispiel zeigt, wie effektiv die virtuelle Plattform Second Life für eine Markenrepräsentation genutzt werden kann. Dieser virtuelle wirtschaftliche Aspekt bietet neue Potentiale für die Marktwirtschaft in der realen Welt. Weltweite Markenunternehmen betrachten die Parallelwelt im Internet als ein geschäftliches Experimentierfeld für neue Kommunikations- und Geschäftsmodelle (o.V., 2007, S. 49). Im Juni 2003 wurde die virtuelle Plattform Second Life von der amerikanischen Firma Linden Lab gegründet. In Second Life wird im Gegensatz zum traditionellen zweidimensionalen Internet durch 3D-Animationen und dem Einsatz von Avataren eine reale Tiefe und ein wahrnehmbares Raumgefühl geschaffen. Dadurch, dass es in Second Life keine Spielregeln, keine vorgegebene Handlung und auch kein Spielziel gibt, ist es im herkömmlichen Sinn nicht als Spiel zu verstehen. [...]
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Forschungsfrage und Erkenntnisinteresse
- Forschungsstand
- Grundlagen virtueller Realitäten
- Virtual Reality, Cyberspace und Metaversum
- Demographie der virtuellen Volkswirtschaft
- Multi User Dungeons – der Anfang virtueller Welten
- Das Erfolgsmodell User Generated Content
- Internet-Markenführung
- Typologisierung von Marken im Internet
- Markenführung im virtuellen Erlebnisraum
- Geschäftsmodelle und Werbeformen
- In-Game-Advertising in Second Life
- Geschäftsmodelle von Real-Life-Marken in Second Life
- Real-Life-Marken von Adidas bis Vodafone
- Methode
- Real-Life-Marken in Second Life
- Automotive Industry
- Computer & IT Brands
- Consumer Goods & Services
- Media & Entertainment
- Online-Services
- Mobile Communications
- Das Experteninterview
- Leitfadengestützte Expertenbefragung
- Schlussbetrachtung
- Auswertung der Experteninterviews
- Zusammenfassung und Betrachtung der Hypothesen
- Die Zukunft virtueller Welten
- Literatur
- Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die Präsenz von realen Marken in der virtuellen Welt von Second Life. Die Arbeit analysiert die verschiedenen Strategien und Geschäftsmodelle, die Unternehmen in dieser virtuellen Umgebung anwenden, um ihre Marken zu positionieren und mit Kunden zu interagieren. Dabei wird der Fokus auf die Erfolgsfaktoren der Markenkommunikation in Second Life gelegt.
- Entwicklung von Markenstrategien in virtuellen Umgebungen
- Analyse von Geschäftsmodellen und Werbeformen in Second Life
- Bewertung der Möglichkeiten der Markenkommunikation in virtuellen Welten
- Einfluss von User Generated Content auf die Markenwahrnehmung
- Potenzial von Second Life als Plattform für Marketing und Kommunikation
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema der virtuellen Markenpräsenz in Second Life ein und beschreibt den Kontext der Forschungsarbeit. Kapitel 4 liefert einen Überblick über die Grundlagen virtueller Realitäten, einschließlich der Definitionen von Virtual Reality, Cyberspace und Metaversum. Kapitel 5 beleuchtet die Besonderheiten der Markenführung im Internet und die Typologisierung von Marken in der digitalen Welt. Kapitel 6 untersucht verschiedene Geschäftsmodelle und Werbeformen, die Unternehmen in Second Life nutzen. Kapitel 7 stellt eine Auswahl von Real-Life-Marken vor, die in Second Life aktiv sind, und analysiert ihre Strategien. Kapitel 8 beleuchtet das Experteninterview als Methode der Datenerhebung.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen der virtuellen Realität, Second Life, Markenkommunikation, Internet-Markenführung, Geschäftsmodelle, Werbeformen, User Generated Content, Avatar, Immersion, Brand Identity und E-Business.
- Citar trabajo
- Bachelor of Arts Anja Schütz (Autor), 2007, Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/114778