Gelandet auf „Mercedes-Benz Island” finde ich mich wieder inmitten von großen Flächen für Fahrzeugpräsentationen, einer Bühne für Events und großen Leinwänden. Interessiert betrachte ich die ausgestellten Modelle der neuen Mercedes C-Klasse. Mit einem geführten Rundgang werde ich per Teleport an alle wichtigen Punkte der Insel geführt. Schließlich lande ich an der Test-Rennstrecke von Mercedes. Um sich, wie im realen Leben, einen Eindruck über die Fahreigenschaften der neuen C-Klasse zu verschaffen, fahre ich ein paar Runden im originalen Mercedes Racing-Outfit über den Parcours. Passieren kann dabei nichts, denn in der virtuellen Welt gibt es keine Karosserieschäden, wenn das Fahrzeug von der Straße abkommt. Nachdem ich die Teststrecke absolviert habe, fragt mich ein virtueller Mitarbeiter von Mercedes-Benz, wie es mir gefallen hat. Natürlich gut, aber mit einer Probefahrt im Real-Life ist es nicht zu vergleichen. Und so mache ich mich auf den Weg zum Konkurrenten in die „BMW New World 1“. Das einleitende Beispiel zeigt, wie effektiv die virtuelle Plattform Second Life für eine Markenrepräsentation genutzt werden kann. Dieser virtuelle wirtschaftliche Aspekt bietet neue Potentiale für die Marktwirtschaft in der realen Welt. Weltweite Markenunternehmen betrachten die Parallelwelt im Internet als ein geschäftliches Experimentierfeld für neue Kommunikations- und Geschäftsmodelle (o.V., 2007, S. 49). Im Juni 2003 wurde die virtuelle Plattform Second Life von der amerikanischen Firma Linden Lab gegründet. In Second Life wird im Gegensatz zum traditionellen zweidimensionalen Internet durch 3D-Animationen und dem Einsatz von Avataren eine reale Tiefe und ein wahrnehmbares Raumgefühl geschaffen. Dadurch, dass es in Second Life keine Spielregeln, keine vorgegebene Handlung und auch kein Spielziel gibt, ist es im herkömmlichen Sinn nicht als Spiel zu verstehen. [...]
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Forschungsfrage und Erkenntnisinteresse
- Forschungsstand
- Grundlagen virtueller Realitäten
- Virtual Reality, Cyberspace und Metaversum
- Demographie der virtuellen Volkswirtschaft
- Multi User Dungeons – der Anfang virtueller Welten
- Das Erfolgsmodell User Generated Content
- Internet-Markenführung
- Typologisierung von Marken im Internet
- Markenführung im virtuellen Erlebnisraum
- Geschäftsmodelle und Werbeformen
- In-Game-Advertising in Second Life
- Geschäftsmodelle von Real-Life-Marken in Second Life
- Real-Life-Marken von Adidas bis Vodafone
- Methode
- Real-Life-Marken in Second Life
- Automotive Industry
- Computer & IT Brands
- Consumer Goods & Services
- Media & Entertainment
- Online-Services
- Mobile Communications
- Das Experteninterview
- Leitfadengestützte Expertenbefragung
- Schlussbetrachtung
- Auswertung der Experteninterviews
- Zusammenfassung und Betrachtung der Hypothesen
- Die Zukunft virtueller Welten
- Literatur
- Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Analyse von Real-Life-Marken in der virtuellen Welt Second Life. Ziel ist es, die Strategien und Geschäftsmodelle von Unternehmen zu untersuchen, die ihre Marken in dieser virtuellen Umgebung präsentieren und damit neue Kommunikations- und Marketingmöglichkeiten erschließen.
- Die Bedeutung von Second Life als Plattform für Markenkommunikation
- Die Typologisierung von Marken im Internet und die Besonderheiten der Markenführung im virtuellen Erlebnisraum
- Die Analyse von Geschäftsmodellen und Werbeformen von Real-Life-Marken in Second Life
- Die Untersuchung der Präsenz verschiedener Branchen in Second Life, wie z.B. der Automobilindustrie, der IT-Branche und der Konsumgüterindustrie
- Die Rolle von Experteninterviews für die Analyse der Strategien und Herausforderungen von Real-Life-Marken in Second Life
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der Real-Life-Marken in Second Life ein und stellt die Relevanz der virtuellen Plattform für die Markenkommunikation dar. Das Kapitel „Forschungsfrage und Erkenntnisinteresse“ definiert die zentrale Fragestellung der Arbeit und erläutert die Forschungsziele. Der Forschungsstand gibt einen Überblick über die bisherige wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema.
Das Kapitel „Grundlagen virtueller Realitäten“ beleuchtet die Konzepte von Virtual Reality, Cyberspace und Metaversum und beschreibt die Demographie der virtuellen Volkswirtschaft. Es wird außerdem auf die Entstehung von virtuellen Welten und das Erfolgsmodell User Generated Content eingegangen.
Das Kapitel „Internet-Markenführung“ beschäftigt sich mit der Typologisierung von Marken im Internet und der Markenführung im virtuellen Erlebnisraum. Es werden die Besonderheiten der Markenkommunikation in virtuellen Umgebungen beleuchtet.
Das Kapitel „Geschäftsmodelle und Werbeformen“ analysiert die verschiedenen Geschäftsmodelle und Werbeformen von Real-Life-Marken in Second Life. Es werden die Möglichkeiten von In-Game-Advertising und die spezifischen Geschäftsmodelle von Unternehmen in der virtuellen Welt betrachtet.
Das Kapitel „Real-Life-Marken von Adidas bis Vodafone“ präsentiert eine umfassende Analyse der Präsenz verschiedener Branchen in Second Life. Es werden die Strategien und Aktivitäten von Unternehmen aus den Bereichen Automobilindustrie, IT-Branche, Konsumgüterindustrie, Medien- und Unterhaltungsindustrie, Online-Services und Mobile Communications untersucht.
Das Kapitel „Das Experteninterview“ beschreibt die Methode der leitfadengestützten Expertenbefragung und erläutert die Vorgehensweise bei der Datenerhebung.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Real-Life-Marken, Second Life, virtuelle Welten, Markenkommunikation, Markenführung, Geschäftsmodelle, Werbeformen, In-Game-Advertising, User Generated Content, virtuelle Volkswirtschaft, Demographie, Experteninterviews, Metaverse, Cyberspace, Virtual Reality.
- Quote paper
- Bachelor of Arts Anja Schütz (Author), 2007, Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/114778
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