Im Folgenden soll beispielhaft an dem Computerspiel "Life is Strange" gezeigt werden, wie sich Videospiele in den Philosophieunterricht einbinden lassen. Dabei wird zunächst untersucht, welche philosophischen Inhalte dem Spiel zugrunde liegen und welche Elemente es aus pädagogischer Sicht für den Einsatz zu berücksichtigen gibt. Im Anschluss wird in Bezug zum Kernlehrplan für die Sekundarstufe II eine Unterrichtseinheit mit dem Medium ausgearbeitet, welche die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Life is Strange für den Philosophieunterricht erörtert.
Das Spielen gehört zum Menschen wie seine Neugier. Ebenso vermag es unser Interesse für die unterschiedlichsten Sachverhalte zu wecken und uns aktiv, im Erproben von möglichen Zukunftsszenarien, auf das Leben vorzubereiten. Die Digitalisierung hat in den letzten Jahrzehnten die Möglichkeiten, unseren Spieltrieb auszuleben, in vielerlei Hinsicht erweitert und verändert. Das Spielen an Konsolen oder im Internet gehört mittlerweile zum Medienalltag der 12- bis 19-Jährigen. 63 Prozent der Jugendlichen spielen in Deutschland regelmäßig digitale Spiele. Aber auch in der Bildung werden die Stimmen zur Nutzung von digitalen Spielen immer lauter.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Life is Strange - eine Spielbeschreibung
- Philosophischer Gehalt
- Pädagogische Beurteilung
- Didaktisch-methodischer Kommentar - eine Umsetzungsempfehlung
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Dieser Text analysiert das Computerspiel "Life is Strange" im Hinblick auf seinen Einsatz im Philosophieunterricht. Ziel ist es, die philosophischen Inhalte des Spiels aufzudecken und die pädagogischen Möglichkeiten aufzuzeigen, die sich für den Unterricht bieten.
- Philosophische Inhalte in Videospielen
- Ethische Entscheidungen und deren Konsequenzen
- Didaktische Möglichkeiten von "Life is Strange" im Unterricht
- Entwicklung von Reflexions- und Urteilsvermögen
- Sensibilisierung für wichtige Themen wie Mobbing, Drogenkonsum und Gewalt
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema ein und beleuchtet den Stellenwert von digitalen Spielen im Medienalltag von Jugendlichen sowie die Möglichkeiten, die sich durch Gamification und Serious Games für die Bildung ergeben. Kapitel 2 beschreibt das Computerspiel "Life is Strange" und stellt die Geschichte, die Spielmechaniken und die ethischen Entscheidungen vor, mit denen Spieler konfrontiert werden. Kapitel 3 analysiert den philosophischen Gehalt des Spiels und beleuchtet die pädagogische Bedeutung von ethischer Reflexion im Unterricht. In Kapitel 4 wird ein didaktisch-methodischer Kommentar zu "Life is Strange" vorgestellt, der eine konkrete Umsetzung des Spiels im Unterricht vorschlägt. Das Kapitel "Fazit" fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und diskutiert das Potenzial von "Life is Strange" als Lernmedium.
Schlüsselwörter
Videospiele, Philosophie, Ethik, Didaktik, "Life is Strange", Zeitmanipulation, ethische Entscheidungen, Reflexion, Urteilsvermögen, Gamification, Serious Games, Unterrichtseinheit, pädagogische Möglichkeiten, Medienkompetenz.
- Quote paper
- Michelle Strux (Author), 2021, "Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1139874