In etwa fünf Jahrzehnten seiner Entwicklung vom Großraumrechner zum Personal-Computer erlebte der Computer den Einzug ins Einzel-mitarbeiterbüro, das Arbeitszimmer zu Hause und sogar ins Kinder-zimmer. Anfangs noch ein Utensil, das aufgrund seiner Unerschwing-lichkeit nur Universitäten, Forschungseinrichtungen, und teils sogar nur den Geheimdiensten und den staatlichen Verteidigungsinstanzen vorbehalten war, ist der Personal-Computer mittlerweile ein Alltagswerkzeug für jederman.
In dieser Abhandlung soll es vornehmlich um die Untersuchung der Interaktion zwischen dem Computer und dem Menschen in seiner Ar-beitsumgebung gehen. Es wird dabei differenziert zwischen dem Menschen und seiner Arbeitssituation auf der einen Seite und der Computerhardware und der Software auf technischer Seite und es wird die gegenseitige Einflußnahme der vier Komponenten untersucht. Nach kurzer Einführung einiger wichtiger, im Verlauf der Arbeit verwendeter Begriffe wird der Computer auf seine Werkzeugeigenschaft hin untersucht. Behandelt werden die Interaktionskanäle von Mensch und Computer und deren Entwicklung, Anforderungen des Menschen in der Arbeitssituation mit dem Computer bzw. der Software, und andererseits den hohen Anforderungen, die der moderne Personal-Computer und seine Software für die Bewältigung der Arbeitsaufgaben des Menschen erfüllen müssen.
Desweiteren werden unterschiedliche Aspekte und Prozesse der Computer- bzw. Softwarenutzung in einem Unternehmen nachgezeichnet und hierfür günstige Internalisierungsmaßnahmen vorgestellt, wonach letzlich ein Ausblick über den Nutzen, die Richtlinien und die Gefahren, die sich aus der Verwendung des Computers bzw. der Software im Unternehmen ableiten, diese Arbeit abschließt.
Abschließend sei erwähnt, daß in dieser Arbeit ausdrücklich zwischen der Verwendung eines Computers als solchem und der Verwendung von Software unterschieden wird. Dem wird regelmäßig dadurch Rechnung getragen, daß beides voneinander getrennt und gleichberechtigt genannt wird. Der Unterschied ergibt sich aus der Tatsache, daß mit der Verwendung eines Computers das Gerät an sich, also der Computer als „Hardware“ zu verstehen ist, und diese entsprechend andere Auswirkungen, wie etwa Vermeidungstenden-zen und Reaktanz ggü. dem Computer als neuem Arbeitsgerät u.ä. nach sich zieht, als etwa die Einführung neuer Software in ein Unternehmen mit einem im EDV-Bereich bereits versierteren Personal.
Gliederung
1 Einleitung
2 Definitionen verwendeter Begriffe
2.1 Die Hardware
2.2 Die Software
2.3 Die Interaktion
2.4 Software-Ergonomie
3 Der Computer bzw. die Software als Arbeitsgerät
4 Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion und ihre Entwicklung
4.1 Interaktionskanäle vom Computer zum User
4.2 Interaktionskanäle vom User zum Computer
4.3 Fazit
5 Anforderungen an den Menschen bei der Arbeit mit Computern
5.1 Lerntheoretisch-kognitive Anforderungen
5.2 Physische Anforderungen
5.3 Psychische Anforderungen
6 Anforderungen an den Computer bzw. die Software
6.1 Leistungstechnische Anforderungen der Ergonomie an den Computer
6.2 Bedienbarkeitsanforderungen und arbeitsergonomische Anforderungen an Software
7 Mögliche Folgen der Computer- bzw. Softwarenutzung im Unternehmen
7.1 Arbeitsindividuelle Folgen der Einführung Neuer Techniken für den Mitarbeiter
7.2 Organisationale, soziale und machtstrukturelle Folgen für das Unternehmen
8 Resumé
Einleitung
In etwa fünf Jahrzehnten seiner Entwicklung vom Großraumrechner zum Personal-Computer erlebte der Computer den Einzug ins Einzel-mitarbeiterbüro, das Arbeitszimmer zu Hause und sogar ins Kinder-zimmer. Anfangs noch ein Utensil, das aufgrund seiner Unerschwing-lichkeit nur Universitäten, Forschungseinrichtungen, und teils sogar nur den Geheimdiensten und den staatlichen Verteidigungsinstanzen vorbehalten war, weil er wegen seiner enormen strategischen Bedeu-tung, etwa im kalten Krieg, im dem die Computerentwicklung ähnlich, jedoch mit geringster Publizität vorangetrieben worden war wie der Wettlauf um den Flug ins All bzw. zum Mond, unter eine hohe Ge-heimhaltung eingestuft wurde, ist der Personal-Computer mittlerweile ein Alltagswerkzeug für jederman, das den verschiedensten Anforde-rungen seines Benutzers gerecht werden kann. Egal ob als Textver-arbeitungssystem, als Kalkulations- und Bestandssystem im betriebs-wirtschaftlichen Einzelunternehmen, als Bearbeitungssystem dreidi-mensionaler architektonischer Problemstellungen im Computer Aided Design, als platzsparendes Archivierungssystem, das die Ansamm-lung von räumefüllenden Ordnerregalwänden überflüssig macht, als multimediales, lokalvernetzendes Medium im Intranet oder weltweites Vernetzungsmedium im Internet, das Kommunikation und Interaktion der Menschen erheblich beschleunigt und erweitert oder einfach nur als Lern- und Unterhaltungsmedium für jung und alt, eroberte der Personal-Computer mithilfe seines Schöpfers Mensch sämtliche nur erdenklichen Nischen der möglichen Anwendungsspektren.
In dieser Abhandlung soll es vornehmlich um die Untersuchung der Interaktion zwischen dem Computer und dem Menschen in seiner Ar-beitsumgebung gehen. Es wird dabei differenziert zwischen dem Menschen und seiner Arbeitssituation auf der einen Seite und der Computerhardware und der Software auf technischer Seite und es wird die gegenseitige Einflußnahme der vier Komponenten unter-sucht. Hierfür wird nach kurzer Einführung einiger wichtiger, im Ver-lauf der Arbeit verwendeter Begriffe der Computer auf seine Werk-zeugeigenschaft hin untersucht. Das vierte Kapitel behandelt die ge-genseitigen Interaktionskanäle von Mensch und Computer und deren Entwicklung und bildet so die Grundlage für die in den Kapiteln fünf und sechs ausgearbeiteten Anforderungen, denen sich einerseits der Mensch in der Arbeitssituation mit dem Computer bzw. der Software gegenübersieht, und andererseits den hohen Anforderungen, die der moderne Personal-Computer und seine Software für die Bewältigung der Arbeitsaufgaben des Menschen erfüllen müssen.
In Kapitel sieben werden unterschiedliche Aspekte und Prozesse der Computer- bzw. Softwarenutzung in einem Unternehmen nachge-zeichnet und hierfür günstige Internalisierungsmaßnahmen vorge-stellt, wonach das Kapitel acht mit einem Ausblick über den Nutzen, die Richtlinien und die Gefahren, die sich aus der Verwendung des Computers bzw. der Software im Unternehmen ableiten, diese Arbeit abschließt.
Abschließen sei erwähnt, daß in dieser Arbeit ausdrücklich zwischen der Verwendung eines Computers als solchem und der Verwendung von Software unterschieden wird. Dem wird regelmäßig dadurch Rechnung getragen, daß beides voneinander getrennt und gleichbe-rechtigt genannt wird. Der Unterschied ergibt sich aus der Tatsache, daß mit der Verwendung eines Computers das Gerät an sich, also der Computer als „Hardware“ zu verstehen ist, und diese entspre-chend andere Auswirkungen, wie etwa Vermeidungstendenzen und Reaktanz ggü. dem Computer als neuem Arbeitsgerät u.ä. nach sich zieht, als etwa die Einführung neuer Software in ein Unternehmen mit einem im EDV-Bereich bereits versierteren Personal.
2 Definitionen verwendeter Begriffe
Nachfolgend sollen einige technische Begriffe eingeführt werden, wie sie in den Informatik- bzw. Kommunikationswissenschaften üblich verstanden und verwendet werden. Die meisten Begriffe in diesem Bereich stammen aus dem Englischen und werden in der Deutschen Sprache auch so benutzt, weil die deutschen Entsprechungen über-wiegend einer technisch-transkriptiven, oft mehrere Wörter umfas-senden Beschreibung gleichen und somit aus Gründen der Verein-fachung üblicherweise, in Wissenschaft und auch auf dem Computer-markt, die englischen Begriffe Anwendung finden.
2.1 Die „Hardware“
Unter den Begriff der „Hardware“ fallen sämtliche hergestellten tech-nischen Funktionskomponenten eines Computers, aus denen er letzt-lich besteht. Dazu zählen beispielsweise das Gehäuse, die Hauptpla-tine (engl.: „Mainboard“), der Prozessor oder CPU (Abkürzung für engl.: „central processing unit“), die Festplatte oder HDD (Abkürzung für engl.: „hard drive device“), der Monitor bzw. Bildschirm, die Tasta-tur (engl.: „keyboard“), der Drucker, usw.. Zur Hardware gehören also sämtliche faßbaren technischen Gegenstände, die zum Bau eines Computersystems benutzt werden.
2.2 Die „Software“
Als „Software“ bezeichnet man sämtliche Programme eines Compu-tersystems, angefangen von Brtriebssystemen, Gerätetreibern, über Textverarbeitungs- und Tabellenkalkulationsprogrammen, Unterhal-tungssoftware bis hin zu komplexen Steuerungsprogrammen von In-dustrie-Fertigungsrobotern und –anlagen. Software umfaßt also, an-ders als ihr Pendant „Hardware“, grundsätzlich alle physisch an sich nicht faßbaren Komponenten eines Computersystems.
2.3 Die Interaktion
Vor dem Hintergrund des hier zu erarbeitenden Themas bezüglich der Interaktion zwischen Mensch und Computer sollten wir uns ihrer Definition bedienen, wie sie die Sozialpsychologie verwendet. Inter-aktion wird hier verstanden als „ durch Kommunikation vermittelte wechselseitige Beeinflussung von Individuen oder Gruppen hinsicht-lich ihres Handelns “ (Arnold, Eysenck & Meili, 1993, S.1007). Frag-lich erscheint hierbei, inwieweit sich der Computer als „Individuum“ im Sinne dieser sozialpsychologischen Interaktionsdefinition subsumie-ren läßt, handelt es sich hierbei doch nicht um ein lebendes Wesen. Maßgeblich für die Interaktion ist nicht die Beschaffenheit des Inter-aktionsteilnehmers, sondern vielmehr seine Fähigkeit, mit dem ande-ren Part durch Kommunikation in wechselseitige Handlungsbeeinflus-sung treten zu können. Der Mensch ist durch Eingabe von Informatio-nen an den Computer in der Lage, diesen dadurch zu Handlungen bzw. Aktivitäten zu bewegen, die durch die Software des Computers bestimmt ist. Der Computer selbst ist durch die Möglichkeit, vom User Befehlsanweisungen und Daten über Eingabegeräte zu erhalten und sie gemäß seiner programmierten Software in entsprechende, auf die vom User erhaltenen Informationen bezogene Rückmeldungen um-zuwandeln, also durchaus über seine Ausgabegeräte in der Lage, mit dem User zu kommunizieren und diesen durch seine Informationen wiederum zu Handlungen seinerseits zu veranlassen, die sich auf diese Informationen beziehen.
2.4 Software-Ergonomie
Die Ergonomie ist als „ [...] Wissenschaft von der Anpassung von Technik an ihre Benutzer [...]“ (Eberleh et al., 1994, S.1) zunächst einmal eine Wissenschaft der Arbeitsplatzgestaltung und muß als solche sowohl technischen wie auch sozialen Anforderungen Rech-nung tragen, wie die folgende Abbildung 1 verdeutlicht.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Perspectives of design. ( nach Corbett et al. 1991. Entnommen aus: Gill [Ed.], 1996, S.245)
Ergonomie ist ebenfalls dafür verwendbar, Software an ihren Anwen-der anzupassen. Nach Eberleh „ beschäftigt sich Software-Ergonomie disziplinübergreifend speziell mit der benutzergerechten Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion (MCI), d.h. mit der Gestaltung der Teile eines interaktiven Computersystems, die von Software gesteu-ert werden und an der sogenannten Benutzeroberfläche wirksam werden.“ (ebenda, weiter unten). Als Hauptgegenstand der ergonomi-schen Softwaregestaltungsarbeit sieht Eberleh hierbei richtigerweise die Benutzeroberfläche, wie sie in allen heutzutage gängigen Softwa-rearten üblicherweise Verwendung findet, sei es in Betriebssystemen oder in Anwendungsprogrammen. Jedoch befaßt sich die Software-Ergonomie daneben auch mit der hinter der Benutzeroberfläche ste-henden Funktionalität. Eberleh folgend gibt es vier Aspekte von Soft-ware-Gestaltung:
a.) die „menschengerechte Gestaltung“, welche die Aspekte des An-wenders berücksichtigt,
b.) die „aufgabenangemessene Gestaltung“, welche sich der zu-grundeliegenden Arbeitsaufgabe und der Arbeitsgestaltung unterord-net,
c.) die „technikbewußte Gestaltung“, die den unter ökonomischen-, ökologischen- und technischen Gesichtspunkten optimalsten Tech-nikeinsatz finden soll und
d.) die „organisationsgerechte Gestaltung“, welche die Mensch-Computer-Interaktion aufgrund der steigenden Verbreitung und Ver-netzung der Computersysteme in ihrer organisatorischen Einbindung zu erfassen sucht (Eberleh [Hrsg.], 1994, S.1 f.).
3 Der Computer bzw. die Software als Arbeitsgerät
Von einigen Ausnahmen abgesehen, etwa der von Anwendungs- und Systemprogrammierern sowie -entwicklern, wird der Computer oder aber die Software von den Anwendern nicht um derentwillen benutzt sondern sie verfolgen übergeordnete Ziele, Arbeitsaufgaben, und be-dienen sich des Computers hierbei zur Bearbeitung oder Lösung der-selben. Um die Betrachtung ebendieser Anwender, der sog. „ Endbe-nutzer [...] , die eine EDV-Anlage einsetzen, um ihre Probleme zu lö-sen, ohne daß sie die EDV-Anlage selbst interessiert [...]“ (Krause, 1982, S.3), soll es in dieser Ausarbeitung gehen. Untersucht werden, um es noch einmal zu rekapitulieren, die Interaktionen zwischen dem Computer bzw. der Software einerseits und dem arbeitenden Men-schen in seinem Tätigkeitskontext auf der anderen Seite und deren beiderseitige Beeinflussung.
Das Einsetzen eines Computers durch einen solchen Anwender zu einer Aufgabenlösung verleiht dem Computer eine Art Werkzeugei-genschaft. Betrachten wir jedoch zunächst einmal herkömmliche Werkzeuge im allgemeinen und welche Eigenschaften sie aufweisen und vergleichen sie dann mit dem Computer. Angefangen beim einfa-chen Schraubendreher, über eine Schreibmaschine bis zu einer Stra-ßenbaumaschine oder einem Großlastenkran haben alle Werkzeuge eine Gemeinsamkeit, nämlich die, daß jedes von ihnen für die Lö-sung eines sehr begrenzten und eng bestimmten Problembereichs konzipiert ist. Werkzeuge zeichnen sich also zunächst durch einen sehr hohen Grad an Spezialisierung aus. Die Verwendung eines be-stimmten Werkzeugs in einem dafür bestimmungsfremden Problem-bereich führt in aller Regel nicht zu dessen Lösung, wie etwa die Liedpassage „[...] it’s like tenthousand screws when all i need is a knife [...]“ (Alannis Morrisette, Ironic) sprichwörtlich wie plastisch be-schreibt. Durch diese hohe Aufgabenspezifizierung der Werkzeuge aber ist deren Anwender erst in der Lage, das Problem, für welches sie bestimmt sind, gezielt und erfolgreich zu bewältigen. Man kann ohne weiteres evolutionstheoretisch an diese Betrachtung herange-hen und wird erkennen, daß Werkzeuge von ihrem Hersteller im wahrsten Sinne eng an der betreffenden Aufgabe „entwickelt“ werden und in dieser Entwicklung stetige Verbesserungen bezüglich ihrer Aufgabenangemessenheit erfahren, mithin also eine immer höhere Aufgabenspezifizierung.
Untersucht man einen Computer an sich, also vom Hardwareaspekt, auf dieses Hauptmerkmal eines Werkzeugs hin, so stellt man schnell fest, daß er dieses nicht aufweist, es fehlt ihm an sich jegliche Aufga-benspezifizierung. Ein Computer ist, wie Sagawe kurz aber sehr prägnant zusammenfaßt „[...] ein nicht real existierendes Werkzeug [...]“ (1994, S.11).
Was aber ist es, das aus dem Computer ein Werkzeug, ein Arbeits-gerät macht, das so vielfältig eingesetzt wird ? Um dieses Problem lösen zu können müssen wir den Hardwareaspekt des Computers er-gänzen, nämlich um den Aspekt der Software. Es ist die Software, die den Computer letztendlich zum anwendungsfähigen Arbeitsgerät macht. Die Hardware des Computers bietet hierfür lediglich die Platt-form. Erst die Software bestimmt den künftigen Aufgabenbereich, in dem das Computersystem eingesetzt werden wird. Erst hier wird er-kennbar, daß der Computer ein völlig neuartiges Werkzeug ist, eines, das sich mithilfe der auf ihm betriebenen Softwarearten an die ver-schiedensten Problemstellungen anpassen läßt. Er ist also seitens des ihm durch den Hardwareaspekt eigene Grundeigenschaft des Fehlens an Aufgabenspezifizierung völlig flexibel und hierdurch an vielfältige Aufgabenstellung anpaßbar. Die auf ihm betriebene Soft-ware hingegen muß diese Aufgabenspezifizierung und -orientierung aufweisen, um den Computer als Ganzes letztendlich zum aufgaben-angemessenen Arbeitsgerät machen zu können. Welchen Anforde-rungen Software bezüglich ihrer Aufgabenorientierung erfüllen muß, ist Gegenstand des sechsten Kapitels.
[...]
- Arbeit zitieren
- Norman Nicoll (Autor:in), 2002, Arbeits- und organisationspsychologische Aspekte der Interaktion von Mensch, Maschine und Software, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/11225
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen.