Einleitung
In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien „loben“ die Vorzüge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse „Computerkompetenz“ von Seiten der Lehrer, ungeahnte Möglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem „lebenslangen“ Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben möglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfüllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische „Blasen“ handelt und wie überhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmöglichkeiten verstärkt genutzt werden, das Spielen.
Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschätzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewalttätig werden, in die „virtuelle“ Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bücher sind als positiv anzusehen, sie fördern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bücher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation „verblödeter“ Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu nennen. In dieser Arbeit geht es primär um die Fragen: Kommt es zu einer Verwischung von „virtueller“ Welt und „Realität? Besteht die Gefahr einer Übertragung von Gewalt? Und verlieren die Rezipienten durch Computerspiele ihre empathischen Fähigkeiten?
Ausgehend von den Fragen besteht das erste Kapitel aus einer Darstellung der bekanntesten klassischen Medientheorien, welche oftmals auf Computerspiele übertragen werden. Mit dem Ergebnis, dies sei vorweggenommen, dass sie oftmals schon bei klassischen Medien nicht anwendbar sind und somit auch nicht auf Computerspiele angewendet werden können. Im Hauptteil wird versucht, die genannten Fragen zu beantworten.
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Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1. Theoretische Erklärungsansätze zur Wirkungsweise von Computerspielen auf die Rezipienten
1.1. Stimulus- Response- Ansatz
1.2. Uses- and- Gratifications- Ansatz
1.3. Verbreitete Thesen zur Wirkung von „virtueller“ Gewalt
2. Transfer von „virtueller“ Gewalt in „reale“ Gewalt
2.1. „Reale“ Welt- „Virtuelle“ Welt
2.1.1. Transfer zwischen „realer“, „virtueller“ Welt
2.2. Wie wird Gewalt in Computerspielen wahrgenommen?
2.3. Empathie
3. Schlussbemerkung
4. Literaturverzeichnis
Einleitung
In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien „loben“ die Vorzüge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse „Computerkompetenz“ von Seiten der Lehrer, ungeahnte Möglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem „lebenslangen“ Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben möglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfüllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische „Blasen“ handelt und wie überhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmöglichkeiten verstärkt genutzt werden, das Spielen.
Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschätzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewalttätig werden, in die „virtuelle“ Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bücher sind als positiv anzusehen, sie fördern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bücher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation „verblödeter“ Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu nennen. In dieser Arbeit geht es primär um die Fragen: Kommt es zu einer Verwischung von „virtueller“ Welt und „Realität? Besteht die Gefahr einer Übertragung von Gewalt? Und verlieren die Rezipienten durch Computerspiele ihre empathischen Fähigkeiten?
Ausgehend von den Fragen besteht das erste Kapitel aus einer Darstellung der bekanntesten klassischen Medientheorien, welche oftmals auf Computerspiele übertragen werden. Mit dem Ergebnis, dies sei vorweggenommen, dass sie oftmals schon bei klassischen Medien nicht anwendbar sind und somit auch nicht auf Computerspiele angewendet werden können. Im Hauptteil wird versucht, die genannten Fragen zu beantworten.
1. Theoretische Erklärungsansätze zur Wirkungsweise von Computerspielen auf die Rezipienten
1.1. Stimulus- Response- Ansatz
Beim Stimulus- Response- Ansatz wird von einer direkten Wirkung von Stimuli auf den Rezipienten ausgegangen. Es handelt sich hierbei um einen monokausalen Wirkungszusammenhang. Sobald der Rezipient sich mit, in unserem Fall, einem Computerspiel beschäftigt entsteht eine einseitige Wirkung durch das Spiel auf den Rezipienten, in Form einer Änderung von „ Verhaltensweisen, Einstellungen, Meinungen und Kenntnissen“[1]. Philiströser bezeichnet die Theorie, dass die Stimuli direkt auf den Rezipienten übertragen werden um eine Reaktion zu bewirken, auch als Transitivität bezeichnet. Die Reaktion des Rezipienten wiederum verhält sich proportional zu den Stimuli, daher je stärker der Stimuli, desto stärker die Reaktion ( Proportionalität ). Zwischen der Transitivität und Proportionalität wird eine Kausalität angenommen, wodurch der Rezipient nichts weiter darstellt als ein leeres Blatt, welches den Einwirkungen des von ihm benutzten Mediums hilflos gegenübersteht. Für eine Untersuchung über Gewalt in Computerspielen und deren Auswirkungen auf die Nutzer würde es nach dem Stimulus- Response-Ansatz vollkommen ausreichen einen Stimulus z. B. die Mengen an Blut in einem Computerspiel zu untersuchen, um auf die Wirkung auf den Rezipienten schließen zu können. (Wobei die Frage bleibt, wie der einzelne Forscher den Blutgehalt bewertet) Dadurch ist eine genauere Beschäftigung mit den Konsumenten überflüssig, da sie austauschbar sind.
Der Stimulus- Response- Ansatz wurde 1972 von Lasswell erdacht, um damit die Wirkungen der Propaganda zu untersuchen und gilt, soweit ich weiß, heute als überholt. Es erübrigt sich fast zu sagen, dass der Ansatz zu einseitig und vereinfachend ist, sowie verschiedene Einflüsse des Rezipienten vollkommen ignoriert (soziales Umfeld, eigene Interpretations- und Selektionsprozesse….). Unhaltbar ist die Darstellung des Rezipienten als ein „ isoliertes, willenloses Opfer der Medien“[2].
Dessen ungeachtet scheinen einige Autoren, die sich dem Phänomen Computerspiele widmen, auch im Jahr 2002 auf den Stimulus- Response- Ansatz zurückzugreifen, wenn auch nicht direkt davon gesprochen wird. So kann man bei Rainer Fromm folgende Sätze nachlesen:
„So können PC-Spiele mit kriegerischem oder brutalem Inhalt dazu beitragen, eine erhöhte Waffenakzeptanz und einen ausgeprägteren Militarismus in der Gesellschaft zu etablieren. […] Gerade im Zeitalter der allgegenwärtigen Berieselung durch Werbung lassen sich Interessenlagen recht gut beeinflussen“[3].
Einschränkend bleibt noch zu sagen, dass Rainer Fromm die Wirkung der Stimuli (kriegerischer, brutaler Inhalt und Werbung) auf den Rezipienten in nicht so direkter Form annimmt, wie es im Sinne des Ansatzes möglich wäre, er verwirft diesen allerdings auch nicht von vorneherein, wie die meistens Autoren und Forscher. Er bleibt quasi als eine Art Grundgerüst bestehen, von dem aus eine weitere Untersuchung ermöglicht wird.
Als Abkehrung vom Stimulus- Response- Ansatz kann der Uses- and- Gratifications- Ansatz gelten, welcher 1974 von Blumler und Katz entwickelt wurde.
1.2. Uses- and- Gratifications- Ansatz
Im Gegensatz zum Stimulus- Response- Ansatz handelt es sich beim Uses- and- Gratifications- Ansatz um ein handlungstheoretisches Modell über Wirkungszusammenhänge zwischen Medien und deren Rezipienten, das den aktiven Mediennutzer in den Vordergrund stellt. Infolgedessen geht es nicht darum monokausale Wirkungszusammenhänge zu untersuchen bzw. herzustellen.
Durch die Fokussierung auf einen aktiven Mediennutzer lautet die zentrale These dann auch, dass der Rezipient verschiedene individuelle Bedürfnisse hat und nach diesen Bedürfnissen seine Medien auswählt. Die Auswahl erfolgt nach Kriterien, welche am besten geeignet sind die Bedürfnisse des Rezipienten zu befriedigen. Folglich ist der Konsument demnach auch kein „ isolierte, willenloses Opfer der Medien“, da er gezielt und dadurch aktiv nach seinen Bedürfnissen auswählt. Durch die aktive Auswahl der Medien besteht von Seiten des Rezipienten eine Erwartungshaltung an das Medium, da sonst seine Bedürfnisse nicht befriedigt werden können. Diese werden unter dem Begriff Gratifikation zusammengefasst. Aus bisherigen Untersuchungen haben sich folgende Gratifikationsmerkmale herauskristallisiert:
Information, Unterhaltung, Eskapismus (Flucht aus dem Alltag), Identifikation, Ratschläge, Interaktionseffekte, Lust, Beziehung und Orientierung. Für eine genauere Klärung der verschiedenen Merkmale siehe Ladas, Brutale Spiele(r). Die Gratifikationen sind allerdings nicht als starr anzusehen, sondern ändern sich mit jedem neuen Medium.
Bezieht man die vorangegangenen Aussagen über Wirkungszusammenhänge zwischen Medien und deren Rezipienten auf Computerspiele zeigt sich schnell, dass der Nutzer von Spielen ganz im Sinne des Ansatzes aktiv, daher steuernd, in das Gesehen auf den Monitor eingreift und zugleich bzw. vor dem eigentlichem Spielen aus einer ganzen Reihe von Computerspielen auswählen kann, um seine jeweiligen Bedürfnisse zu befriedigen. Gemeint ist damit, dass verschiedene Genre unterschiedliche Ansprüche und gleichzeitig unterschiedliche Angebote an den Benutzer stellen. Vom einsamen Helden, der seine „Weg“ gehen muss oder aber eine (meistens) 4 köpfige Gruppe, die ihr Abenteuer bestehen muss, bis hin zu einem ganzen Volk, dass vom Spieler gemanagt werden will, um nur einige zu nennen.
Eine Auflistung und Kategorisierung einzelner Genre von Spielen findet man z. B. bei Manuel Ladas (Brutale Spiele(r)?, S. 47- 58 ) oder aber für einen schnellen Einblick in verschiede Richtungen von Spielen bei diversen Spielemagazinen etwa GameStar oder PC Games, welche ihre Tests unter jeweilige Spielekategorien zusammenfassen (Action, Strategie, Sport, Adventure und Rollenspiele), wobei Rollenspiele und Adventures meisten zusammengefasst werden. Die Kategorien sind bei beiden Zeitschriften identisch.
Befragt man einzelne Rezipienten nach der Motivation zum Computerspielen ergibt sich bei den meisten Untersuchungen ein übereinstimmendes Bild. Die am häufigsten genannte Gründe sind Langeweile gefolgt von Eskapismus, Abschalten, Eintauchen in die Spielwelt und den Alltag hinter sich lassen.
Bei Computerspielen ergibt sich allerdings eine Besonderheit gegenüber dem klassischen Medium Fernsehen. Beim Fernsehen lassen sich oft quasi- soziale Interaktionen feststellen. Zum Beispiel können die Charaktere vom „Gute Zeiten- Schlecht Zeiten“ für den Rezipienten gute Bekannte werden, ohne das diese tatsächlich mit den Mediennutzer interagieren können. (Allerdings sollte mit so einer Annahme vorsichtig umgegangen werden, da dieses leicht als eine Machtfunktion des Fernsehens im Sinne einer Kontrolle über den Rezipienten verstanden werden kann. Es ging mir hierbei aber nur um eine Veranschaulichung zum nun folgenden.) Die einseitige Interaktion beim Fernsehen weicht beim Computerspielen einer, wenn auch recht simplen, zweiseitigen sozialen Interaktion des Spielers (der seine Spielfigur(en) steuert) mit anderen die Spielwelt bevölkernden Charakteren (sowohl vom Computer gesteuert, als auch von Menschen). Allerdings fehlt beim Computerspielen im Gegensatz zum Fernsehen die emotionale Komponente, welche bei der quasi- sozialen Interaktion vorhanden ist. Computerspiele sind einfach nicht in der Lage die Komplexität von Filmen, geschweige den Schauspielern wiederzugeben. Das gesamte Spektrum an menschlichen Gefühlen wirkt auf dem Computer, um es klar auszudrücken, einfach nur lächerlich, zumal die meisten Hintergrundgeschichten bei Spielen sehr simpel gestrickt sind. Dadurch wird eine Identifikation mit der Spielfigur um einiges schwerer gemacht (auch bei starken Interesse für ein Spiel), als bei unserem Beispiel mit „ Gute Zeiten- Schlechte Zeiten“.
Zusammenfassend kann man sagen, dass der Uses- and Gratifications- Ansatz einige Überschneidungen mit dem Phänomen Computerspiel aufweist. So werden Gründe (siehe oben) für die Beschäftigung mit Computerspielen genannt, die ganz in Sinne des Ansatzes sind. Weiterhin besteht bei dem Ansatz ein Austauschprozess zwischen Nutzer und Medien, welches gleichfalls für Computerspiele gelten kann, so dass der Uses- and- Gratifications- Ansatz geeignet scheint für die Untersuchung von Computerspielen. Das der Uses- and- Gratifications- Ansatz zur Beschreibung von Computerspielen nicht geeignet ist liegt daran, dass er viele Elemente nicht mit berücksichtigt. Die Kritik bezieht sich zwar auf klassische Medien, lässt sich aber auch auf Computerspiele übertragen.
„ Die Wirklichkeitskonstruktion durch Medien und Mediennutzer, deren Interpretations- und Reflexionsprozesse bei der Mediennutzung, also letztlich die Sinn- und Bedeutungszuweisung zur Handlung des Medien- Nutzens, werden nicht berücksichtigt“[4]. Nicht erschlossen werden weiterhin alle Vorrausetzungen des Rezipienten, die aus dem Rahmen einer funktionalistischen Kosten- Nutzen- Rechnung fallen. Wie etwa der gesamte soziale, gesellschaftliche Kontext bei Nutzung des Mediums oder die lebensweltliche Situation des Rezipienten.
[...]
[1] Ladas, Manuel, Brutale Spiele(r)?: Wirkungen und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt am Main 2002, S. 63
[2] Ladas, Manuel, Brutale Spiele(r)?. Frankfurt am Main 2002, S. 63
[3] Fromm, Rainer, Digital spielen – real morden? Shooter, Clans und Fragger: Computerspiele in der Jugendszene. Marburg 2002, S. 65
[4] Ladas, Manuel, Brutale Spiele(r)?. Frankfurt am Main 2002, S. 69
- Quote paper
- Lars Okkenga (Author), 2004, Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/108736
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