Die Berechnung der Beleuchtung einer Szene spielt in der Filmindustrie sowie bei der Computerspiel-Entwicklung eine wichtige Rolle. Eine korrekte und authentische Beleuchtungsberechnung ist eine zentrale Problemstellung aus dem Bereich der Computer Graphik. Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem Beleuchtungsmodell, welches diffuse und spiegelnde Reflexionen berücksichtigt. In diesem Zusammenhang wird ein Ray-Tracer vorgestellt, welcher eine Szene rendert und eine Bilddatei erstellt. Zunächst werden die grundlegenden Funktionalitäten und der Aufbau des Ray-Tracers erklärt. Das Vorgehen besteht aus drei Schritten: (I) Es wird eine Schnittpunktberechnung zwischen einem Sehstrahl und einer Kugel oder einem Dreieck durchgeführt. (II) Schließlich werden die diffusen Reflexionen der Objekte berechnet. (III) Abschließend werden die spiegelnden Reflexionen der Objekte ermittelt. Im Ergebnis wurde ein Ray-Tracer konzipiert, der diffuse und spiegelnde Reflexionen berechnen kann. Außerdem unterstützt der RayTracer unterschiedliche Lichtquellen und Kamerapositionen. Die erstellten Bilder veranschaulichen die Mächtigkeit des Ray-Tracing Verfahrens.
INHALTSVERZEICHNIS
1 Einführung
2 VERWANDTE ARBEITEN
3 konzept
4 prototypische Realisierung
4.1 Schnittpunktberechnung
4.1.1 Kugel
4.1.2 Dreieck
4.2 Diffuse Reflexion
4.3 Spiegelnde Reflexion
5 Diskussion und Ergebnisse
6 Zusammenfassung und Ausblick
Literatur
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- Patrick Tinz (Author), Janik Tinz (Author), 2021, Realisierung eines Beleuchtungsmodells mithilfe von Ray-Tracing, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1041332
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