Inhaltsverzeichnis:
1. Einführung
2. Softwareergonomie
2.1 Steuerbarkeit von Softwareystemen
2.2 Ergonomiegerechte Eigenschaften von Bürosystemen
2.3 Elemente einer anwenderfreundlichen Benutzeroberfläche
3. Pädagogische Aspekte von Lern und Lehrprogrammen
3.1 Lerneffekte durch Programmierung
3.2 Interaktivität
4. Gestalterische Ansprüche an ein Computerprogramm
5. Ausblicke
6. Literaturverzeichnis
1. Einführung
Es gibt viele Meinungen dazu, wie gut ein Softwareprogramm ist. Die Entscheidung, ob ein Programm dem Anwender gefällt oder nicht, ist oft subjektiv. Das Wissen und Können des Benutzers spielt eine entscheidende Rolle, bedenkt man, daß ein geübter Anwender ständige Hilfeanweisungen fast als Beleidigung ansieht, während der Anfänger dankbar für jede Hilfe- stellung ist. Ebenso ist ein ansprechendes Design wichtig. Doch auch hier scheiden sich die Geister, denn der eine liebt es grell und aufgestylt, wobei der andere von der Schlichtheit eines Programmes angetan ist.
Die Sytemvoraussetzungen und -bedingungen sind ebenso ein wichtiger Faktor. So manches Programm wurde vom Anwender schon in die Ecke geworfen, weil das langsame, abgehakte Abspielen einer Animation oder eines Videos, die nicht enden wollende Suchabfrage in einer Datenbank oder auch nur die eingeschränkten Darstellungsformen eines Betriebsystems (z.B. unter DOS oder UNIX) das Benutzen zur Tortur machten. Letzter Punkt ist zwar weniger subjektiv, doch hat er eine individuelle Komponente, die bei der Entwicklung von Computer- programmen eine große Rolle spielt. Interessant ist, daß man in der Literatur so gut wie gar nichts über dieses sofort einleuchtende Problem findet. Bedenkt man doch, daß fast jährlich ein noch schnellerer Prozessor, immer schnellere und größere Informationsträger auf den Markt kommen. Fragen wie „Welche Bildschirmauflösung soll ich wählen, 640x480 oder 800x600 Pixel ?“ müssen in Hinblick auf die Zielgruppe eines Programmes im Zusammenhang mit der verfügbaren Hardware beantwortet werden. Zuweilen kann dies sogar erheblich auf die didaktische Komponente eines Lernprogrammes wirken. Diese und andere Erfahrungen habe ich beim „ Transferzentrum für Multimediale Lern- und Lehrprogramme - MM5“ am Institut für Sport- und Sportwissenschaft der Universität Karlsruhe gesammelt, denn solche Problemstellungen der Bedienungsfreundlichkeit sind in der Regel nicht explizit nachzulesen, und wenn Lösungsansätze erwähnt werden, redet man vom „Gesunden Menschenverstand“ (König+Neurath, Hrsg., 1994).
Bei aller zu beachtenden Individualität und Subjektivität wurden aber doch Standards entwickelt, die Grundregeln an die Hand geben:
Die Software-Ergonomie behandelt das Grundproblem der Mensch-Maschine-Schnittstelle und benennt sogar ISO- und DIN-Normen.
Die Pädagogik, insbesondere die Lernpsychologie, wartet mit Lernformen und Lerntheorien auf, die mehr oder minder geeignet sind, in Lernprogrammen genutzt zu werden. Interaktivität sei hier als Stichwort genannt.
Auch in der Kunst macht man sich immer mehr Gedanken, der neuen Medienform Rechnung zu tragen. Das im Spätherbst 1997 gerade eröffnete „Zentrum für Kunst und Medien- technologie (ZKM)“ in Karlsruhe ist ein deutliches Zeichen dafür, daß man den Computer als Darstellungsmedium künstlerischem Ausdrucks immer mehr Spielraum zukommen läßt. Der Begriff „ Informationsdesign “ machte schon 1988 die Runde (Peter Zec, 1988).
Nicht zu vergessen ist die Informatik, die schon vor mehr als 20 Jahren unbedarft grundlegende Benutzungsstandards des Computers definierte, welche heute noch als selbstverständliche Normen im Umgang mit einem Programm existieren.
Auch die Philosophie macht sich Gedanken über Ordnungsfunktionen im Informationszeitalter und spricht von der Wissensordnung (Spinner, 1994).
Im Folgenden werden die Themen der Softwareergonomie, der Bereich der Pädagogik beziehungsweise der Lernpsychologie und des Softwaredesigns angesprochen. Wichtig ist, daß alle Bereiche gleichermaßen bei der Umsetzung eines Programmes ihren Einfluß finden und daß immer der Mensch im Vordergrund stehen muß, dem der Computer zur Bewältigung von Aufgaben und Problemen als Hilfsmittel dient.
2. Softwareergonomie
Die Softwareergonomie zollt der Tatsache Rechnung, daß „Die Grundsätze der Arbeitswissenschaft [...] insbesondere auf die Verarbeitung von Informationen durch den Menschen angewendet werden“ (BildschArbV, Anhang zu §4, Ziffer 20) müssen. Schon in den 70er - Jahren erschienen die ersten Veröffentlichungen. und wurden erste Anforderungen an die Software gestellt.
„Zwar waren die heute bekannten Anforderungen an die Software, wie Selbsterklärungsfähigkeit, Kontrollierbarkeit, Erlernbarkeit, Verläßlichkeit, Flexibilität, Fehlertoleranz, usw., in diesen Publikationen nur rudimentär entwickelt, dennoch waren schon damals die Probleme bekannt.“ (T. Baumgärtner und H. Stutz, 1996)
In welcher Form dies im Einzelnen auf die Software angewandt werden soll, ist bis heute noch nicht definiert. Vielleicht gibt es aus Kostengründen zu wenig Untersuchungen darüber, welche Software gefällt, mit welcher Bildschirmmaske die Verarbeitung von Daten am benutzer-freundlichsten vonstatten geht oder welche Bildschirmaufteilung die optimale ist. Vielleicht ist aber auch der Irrglaube, daß sich der Mensch einfach an den Computer anzupassen habe, der Grund warum es so wenig Gestaltungskriterien für ergonomisch einwandfreie Software gibt.
Dennoch gibt es einige Bewertungsgrundlagen für Software:
- BildschArbV (Bildschirmarbeitsplatzverordnung) , Anhang zu § 4, Ziffer 20 - 22
- Ergonomie-Norm ISO 9241 , Teil 10
- DIN 66234, Teil 8
2.1 Steuerbarkeit von Softwareystemen
Diese werden im Folgenden dargelegt und erläutert:
Die ISO 9241 beschäftigt sich unter anderem mit der Steuerbarkeit von Arbeitssystemen:
„The controllability principles requires provisions in the follwing areas:
1. speed of interaction
2. tools (static and dynamic usage)
3. dialogue flow
4. application feedback and level interaction
5. presentations and formats
6. critical situations (error, destructive)“
(T. Baumgärtner und H. Stutz, 1996)
Was bedeutet das im Einzelnen ? Ein Bürosystem muß vor allem in der Geschwindigkeit der Darstellung steuerbar sein. Der Mensch ist nicht in der Lage, Informationen so schnell wie der Computer zu verarbeiten. Würde das System seine Verarbeitungsgeschwindigkeit auf dem Bildschirm darstellen, wäre ein Mensch überfordert.
Ebenso ist der Benutzer fehleranfälliger als das Computersystem. Eine falsch bediente Taste oder ein falscher Mausklick dürfen nicht zum Systemabsturz führen und vielleicht stundenlange Arbeit in Sekundenbruchteilen zunichte machen. Im Gegenteil, das System muß den Benutzer sofort anzeigen, was er falsch gemacht hat und ihm ggf. eine Alternative aufzeigen.
Des Weiteren muß die Darstellungsweise von Daten an die Forderungen des Benutzers angepaßt werden. Der Benutzer soll eine aktive Rolle bei der Aufgabenbewältigung mit Hilfe seines Softwaresystems haben.
Braucht er eine Online-Hilfe, so soll er sie bekommen, mag er sein Menü mit Steuerelementen lieber auf der rechten Seite des Bildschirmes, so soll ihm das Programm dies ermöglichen. Das Softwaresystem muß seiner Funktionalität gegenüber der Aufgabenstellung und der Steuerbarkeit in der Benutzung gegenüber dem Benutzer gerecht werden (Siehe Abb. 1).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1 : Elemente der ergonomischen Gestaltung des Arbeitssystems
„Büro“ beim Einsatz von Bürosystemen (T. Baumgärtner u. H. Stutz, 1996)
2.2 Ergonomiegerechte Eigenschaften von Bürosystemen
Die DIN 66234 Teil 8 und der ISO 9241 Part 10 definieren zusammen einen Begriffsstandard an Eigenschaften, die ein Computersystem haben soll:
1. Aufgabenangemessenheit (DIN), suitability for the task (ISO)
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dem Text?
Der Text behandelt die Themen Softwareergonomie, pädagogische Aspekte von Lernprogrammen und gestalterische Ansprüche an Computerprogramme. Er diskutiert, wie man Software benutzerfreundlich gestaltet und welche Faktoren dabei eine Rolle spielen.
Was ist Softwareergonomie?
Softwareergonomie befasst sich mit der Mensch-Maschine-Schnittstelle und wie man sie so gestaltet, dass sie den Bedürfnissen und Fähigkeiten des Benutzers entspricht. Dabei werden Standards wie ISO- und DIN-Normen berücksichtigt.
Welche pädagogischen Aspekte sind bei Lernprogrammen wichtig?
Bei Lernprogrammen spielen Lernformen und Lerntheorien eine wichtige Rolle. Interaktivität ist ein zentrales Stichwort.
Welche Rolle spielt das Design bei Computerprogrammen?
Das Design von Computerprogrammen wird immer wichtiger. Der Computer wird als Darstellungsmedium künstlerischem Ausdrucks immer mehr Raum gegeben. "Informationsdesign" ist ein wichtiger Begriff in diesem Zusammenhang.
Welche Normen und Verordnungen werden im Text genannt?
Im Text werden die BildschArbV (Bildschirmarbeitsplatzverordnung), die Ergonomie-Norm ISO 9241 (Teil 10) und die DIN 66234 (Teil 8) erwähnt.
Was bedeutet Steuerbarkeit von Softwaresystemen?
Steuerbarkeit bedeutet, dass der Benutzer die Geschwindigkeit der Interaktion beeinflussen kann, die richtigen Werkzeuge zur Verfügung hat, den Dialogfluss kontrollieren kann, Feedback vom System erhält, die Darstellung anpassen kann und in kritischen Situationen unterstützt wird.
Was bedeutet Aufgabenangemessenheit?
Aufgabenangemessenheit bedeutet, dass der Benutzer nicht mit unnötigen Informationen überlastet wird und dass die Darstellung der Informationen der Aufgabe angemessen ist.
Welche Rolle spielt die Individualität des Benutzers?
Die Individualität des Benutzers spielt eine große Rolle. Was dem einen Benutzer gefällt, kann für den anderen eine Tortur sein. Die Zielgruppe und die verfügbare Hardware müssen bei der Entwicklung berücksichtigt werden.
Was sind die wichtigsten Erkenntnisse des "Transferzentrum für Multimediale Lern- und Lehrprogramme - MM5"?
Die wichtigsten Erkenntnisse sind, dass Problemstellungen der Bedienungsfreundlichkeit in der Regel nicht explizit nachzulesen sind und dass der "gesunde Menschenverstand" eine wichtige Rolle spielt.
Welche anderen Bereiche außer der Ergonomie spielen eine Rolle bei der Softwareentwicklung?
Neben der Softwareergonomie spielen auch die Pädagogik, die Kunst, die Informatik und die Philosophie eine Rolle.
- Arbeit zitieren
- Stefan Wirth (Autor:in), 1998, Softwareergonomische Gestaltung von Bildschirmmasken und Computerprogrammen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/103608