Die rasche Weiterentwicklung der Smartphones und ihre immer weiter voranschreitende Durchdringung des betriebswirtschaftlichen Umfelds bringen neue Herausforderungen für die Benutzerfreundlichkeit mit sich. Diese Entwicklung betrifft auch das Enterprise Resource Planning (ERP) des deutschen Softwareunternehmens SAP. Durch das neue moderne Designsystem SAP Fiori können betriebswirtschaftliche Anwendungen im Browser des Smartphones verwendet werden.
Zur Bewertung der Benutzerfreundlichkeit ist die heuristische Evaluation (HE) eine der gebräuchlichsten Methoden, da es unkompliziert ist, eine Bewertung der sich in Entwicklung befindenden Software anhand einer Reihe von Designprinzipien durchzuführen. Diese Studie zielt auf die Entwicklung von mobilen webbasierten SAP Fiori-Apps ab und stellt eine Usability-Checkliste von User Interface Design Heuristiken zusammen. Diese wird um relevante Kriterien auf Grundlage valider und standardisierter Usability-Fragebögen, SAP Fiori Designrichtlinien und der Problembereiche mobiler Oberflächen erweitert.
Damit die Effizienz der Checkliste überprüft werden kann, werden zwei Prototypen entwickelt und durch zwei Gruppen mit jeweils fünf Versuchspersonen in einem Usability-Test im Labor evaluiert. Der erste Prototyp wird auf Grundlage der HE unter Verwendung der Checkliste von zwei Softwareingenieuren bewertet und zu einem zweiten Prototyp weiterentwickelt. Durch Mitschriften und Fragebögen während der Tests wird der Einfluss der Checkliste mittels einer qualitativen Inhaltsanalyse in verschiedenen Bereichen ausgewertet. Die Ergebnisse dieser Studie zeigen eine positive Tendenz der Checkliste zur Reduzierung von Usability-Problemen in vielen Teilbereichen wie beispielsweise der Formularbearbeitung und der Navigation.
Inhaltsverzeichnis
I. Kurzfassung
II. Abstract
III. Abbildungsverzeichnis
IV. Tabellenverzeichnis
V. Abkurzungsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit
1.2 Aktueller Forschungsstand
1.3 Aufbau und Methodik
2 Einfuhrung in die Usability
2.1 Bedeutung der Usability und Bezug auf das Web
2.2 ISO-Normen zur Gestaltung von Dialog- und Benutzungsschnittstellen
2.3 Abgrenzung zur User Experience
2.4 Usability im mobilen Kontext
2.5 Methoden der Usability Evaluation
2.5.1 Heuristische Evaluation
2.5.2 Usability-Checklisten
2.5.3 Usability-Test im Labor und Feld
2.5.4 Fragebogen als Bewertungsinstrument
3 User Interface mobiler Webanwendungen
3.1 Die Rolle des User Interface bei der Usability
3.2 Einfuhrung in die Webanwendungen im Kontext von Smartphones
3.3 Problembereiche und Herausforderungen im mobilen Web
3.3.1 BildschirmgroBe und Navigation
3.3.2 Bedienung
3.3.3 Der besondere Kontext
3.4 SAP Fiori als modernes Designkonzept der SAP
3.4.1 Uberblick und Abgrenzung zum SAP User Interface 5
3.4.2 Designrichtlinien
4 Checklistenkonzeption und Evaluation im Detail
4.1 Konzeption der Checkliste
4.2 Heuristische Evaluation und Prototypenaufbau
4.3 Evaluationsmethoden
4.4 Evaluationsvorbereitung
4.4.1 Testgegenstand, Testumgebung und Testgerat
4.4.2 Stichprobenkonstruktion und Rekrutierung
4.4.3 Aufgabendefinition
4.4.4 Vorabtest und ToDo-Liste zur Testvorbereitung
4.5 Evaluationsdurchfuhrung
4.6 Evaluationsauswertung durch qualitative Inhaltsanalyse
5 Ergebnisse der Studie
5.1 Zusammensetzung der Versuchspersonen
5.2 Fallzusammenfassung zu Prototyp 1
5.3 Fallzusammenfassung zu Prototyp 2
5.4 Direkter Vergleich der Prototypen
6 Diskussion
6.1 Reflexion der Methode anhand der Gutekriterien der Forschung
6.2 Ergebnisdiskussion
7 Fazit und Ausblick
VI. Literaturverzeichnis
VII. Anhang A: Usability-Checkliste
A. 1 Heuristiken im Vergleich als Tabelle
A. 2 Heuristiken im Vergleich als Schaubild
A. 3 Finale Auswahl und Erklarung zu den Heuristiken
A.4 Fragebogen als Quelle
A. 5 Finale Usability-Checkliste und ihr Quellenbezug
VIII. Anhang B: Prototypen und heuristische Evaluat i o n 69
B. 1 Ergebnis der heuristischen Evaluation
B. 2 Bilder des Prototyp 1 (ohne Checkliste)
B. 3 Bilder des Prototyp 2 (mit Checkliste)
IX. Anhang C: Usability-Test
C. 1 Aushang zur Rekrutierung von Studienteilnehmern
C. 2 Benutzereinfuhrung in den Usability-Tests
C. 3 Testaufgaben des Usability-Tests
C.4 ToDo-Liste zur Vorbereitung des Usability-Tests
C.5 Pre-Test Fragebogen
C.6 Post-Test Fragebogen
C. 7 Testumgebung des Usability-Tests
X. Anhang D: Auswertung und Inhaltsanalyse
D. 1 Codesystem
D. 2 Ergebnis zu Prototyp 1
D. 3 Ergebnis zu Prototyp 2
III. Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1. Anwendungsrahmen der Usability
Abbildung 2. Das Layoutkonzept Off-Canvas
Abbildung 3. Handposition und die Erreichbarkeit bei Smartphones
Abbildung 4. Ablauf des Usability-Tests
Abbildung 5. Phasen der inhaltlich strukturierenden qualitativen Inhaltsanalyse
Abbildung 6. Erfahrungslevel und Altersverteilung
Abbildung 7. Geschlechterverteilung und Umgang mit dem Smartphone
Abbildung 8. Vergleichsschaubild der Heuristiken
Abbildung 9. Produktkatalog (P1)
Abbildung 10. Filteransicht (P1)
Abbildung 11. Filter auf Preis (P1)
Abbildung 12. Startseite (P1)
Abbildung 13. Produktansicht (P1)
Abbildung 14. Warenkorb (P1)
Abbildung 15. Bestellprozess 1 (P1)
Abbildung 16. Bestellprozess 2 (P1)
Abbildung 17. Bestellprozess 3 (P1)
Abbildung 18. Bestellprozess 4 (P1)
Abbildung 19. Bestellprozess 5 (P1)
Abbildung 20. Bestellubersicht (P1)
Abbildung 21. Produktkatalog (P2)
Abbildung 22. Filteransicht (P2)
Abbildung 23. Filter auf Preis (P2)
Abbildung 24. Startseite (P2)
Abbildung 25. Produktansicht (P2)
Abbildung 26. Warenkorb (P2)
Abbildung 27. Bestellprozess 1 (P2)
Abbildung 28. Bestellprozess 2 (P2)
Abbildung 29. Bestellprozess 3 (P2)
Abbildung 30. Bestellprozess 4 (P2)
Abbildung 31. Bestellprozess 5 (P2)
Abbildung 32. Bestellubersicht (P2)
Abbildung 33. Aushang zur Rekrutierung der Teilnehmenden
Abbildung 34. Labor-Testumgebung der Untersuchung
Abbildung 35. Hinweis an der Tur der Labor-Testumgebung
IV. Tabellenverzeichnis
Tabelle 1. Dimensionen der Web-Usability
Tabelle 2. Grundsatze der Dialoggestaltung nach DIN EN ISO 9241-110
Tabelle 3. Vergleich Webseite und Webanwendung
Tabelle 4. Datenblatt des Testgerats
Tabelle 5. Direkter Vergleich der Verbesserungspotentiale zwischen den Prototypen
Tabelle 6. Usability Heuristiken im Vergleich
Tabelle 7. Ausgewahlte Heuristiken als Grundlage der Checkliste
Tabelle 8. Ausgewahlte Fragebogen als Grundlage der Checkliste
Tabelle 9. Usability-Checkliste
Tabelle 10. Ergebnis der heuristischen Evaluation
Tabelle 11. ToDo-Liste zur Testvorbereitung
Tabelle 12. Induktiv/deduktiv erzeugtes Codesystem
Tabelle 13. Ergebnis der Inhaltsanalyse zu Prototyp 1
Tabelle 14. Ergebnis der Inhaltsanalyse zu Prototyp 2
V. Abkurzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit
Seit der Markteinfuhrung des iPhones im Jahr 2007 hat sich die Bedienung unserer Mobilgerate verandert. Als erstes Mobilgerat verzichtet es fast vollstandig auf Tasten und setzt auf eine neuartige Interaktion mittels eines beruhrungsempfindlichen Bildschirms, dem Touchscreen. Diese Entwicklung schafft eine neue Kategorie der mobilen Endgerate, die Smartphones, die sich bis heute einer immer groBer werdenden Beliebtheit erfreuen. In den vergangenen zehn Jahren ist die Nutzung der Smartphones in Deutschland stark gestiegen, wie eine aktuelle Studie des Bitkom e.V. verdeutlicht. Danach nutzen rund 76% der Bundesburger ab 16 Jahren ein Smartphone und knapp 80% der besitzhabenden Personen konnen sich ein Leben ohne das Smartphone nicht mehr vorstellen (Pauly, Kriegeskotte, & KloB, 2020).
Smartphones sind insbesondere im Alltag nicht mehr wegzudenken. Nicht nur die mobile Ansicht von Webseiten im Browser, sondern auch die Applikationen, sogenannte Apps, werden genutzt, um in vielen Situationen wie beim Reisen, der Suche nach der nachsten Bahnverbindung oder der Kom- munikation zu unterstutzen. Aufgrund des immer groBer werdenden Markts ist es daher fur Entwick- ler zwingend notwendig, ihre Produkte mit zunehmend mehr Funktionen sowie einem intuitiven und ansprechenden Design auszustatten, damit sich eine App oder mobile Webseite im Hinblick auf die Usability durchsetzen kann (Moser, 2012, S. 1-3).
Besonders hinsichtlich der Generation Z hat der mobile Kontext eine groBe Bedeutung. Diese Generation wachst in die digitale Welt hinein und kennt sie nicht anders (Nietan & Paulsen, 2017). Dabei beschreiben Nietan und Paulsen (2017) die Generation Z als eine Altersgruppe, die bereits seit dem Kindesalter mit Smartphones und Apps wie WhatsApp oder Facebook aufwachst und sta- tionare Gerate wie Computer oder Notebooks immer unbeliebter werden lasst. So mochte die Generation Z einer aktuellen Studie zufolge beispielsweise weniger Text lesen und erwartet eine einfa- che und effiziente Nutzung, Individualisierung, Multimediainhalte sowie die Kompatibilitat einer An- wendung mit den eigenen Geraten (Pathirana & Wickramaarachchi, 2019, S. 154-156).
Insbesondere im Hinblick auf die kommende Generation der Arbeitnehmer und den technologischen Wandel werden die Anforderungen einer guten Usability auch an die Unternehmen gestellt. Diese Entwicklung ist zum Teil noch nicht in der Betriebssoftware vieler Unternehmen angekommen und es wird in Modernisierung investiert. Das Unternehmen SAP, Marktfuhrer fur Enterprise Resource Planning (ERP) Software mit weltweit mehr als 400.000 Kunden in uber 180 Landern (SAP SE, 2020a, S. 1), folgt diesem Trend mit der Einfuhrung von SAP Fiori. Mit Fiori stellt SAP die Nutzerfreundlichkeit ins Zentrum der Anwendung. Ziel ist es, Geschaftsprozesse unabhangig vom Betriebssystem moglichst schlank, einheitlich und selbsterklarend systemseitig zu unterstutzen (Englbrecht, 2020, S. 29-31). Dabei rucken die Usability und die User Experience einer Anwendung ins Zentrum, egal, ob es sich dabei um ein mobiles Endgerat oder den Computer handelt (ebd.).
Damit dies fur Entwickler mobiler SAP Fiori Anwendungen ermoglicht werden kann, ist es entscheidend, die Kriterien zu identifizieren, die bei der Gestaltung einer guten Benutzeroberflache unterstutzen konnen. Die vorliegende Studie mochte in diesem Kontext einen Beitrag leisten und Kriterien in Form einer Usability-Checkliste zur Verfugung stellen, die von Entwicklern und Designern als Instrument fur eine moglichst hohe Gebrauchstauglichkeit verwendet werden kann.
Hierzu werden im Kontext dieser Arbeit konkret die folgenden Forschungsfragen betrachtet:
1. Wie kann eine Usability-Checkliste fur webbasierte Fiori-Applikationen auf Basis bestehen- der Heuristiken, identifizierter Problemebereiche, Fragebogen und den SAP Fiori Design- richtlinien im Kontext von Smartphones entwickelt werden?
2. Welchen Einfluss haben die definierten Kriterien der Usability-Checkliste auf die Ge- brauchstauglichkeit einer mobilen Fiori-Applikation?
1.2 Aktueller Forschungsstand
Im Jahr 1990 untersuchen die beiden Wissenschaftler Molich und Nielsen (1990) in einer Studie die Moglichkeiten zur Optimierung eines Dialogs. Zusammen mit 77 Testpersonen, darunter 51 Perso- nen aus der Industrie, zehn Lehrern und Studenten sowie 16 weiteren Testpersonen aus unter- schiedlichen Berufsfeldern, erkennen sie, dass viele Usability Probleme stets den gleichen Katego- rien, auch Heuristiken genannt, zugeordnet werden konnen (Molich & Nielsen, 1990, S. 338). Das Ergebnis dieser Studie ist die erste Version eines Sets neun verschiedener Heuristiken sowie die Erkenntnis, dass ein einzelner Testender im Durchschnitt rund 37 Prozent aller Probleme identifizie- ren kann (ebd., S. 339-341). In einer weiteren Studie werden die bekannten Heuristiken durch Nielsen (1994a) auf Basis von 249 ermittelten Verbesserungspotentialen und durch zuvor durchgefuhrte Projekte erneut verfeinert. Das Ergebnis sind die bis heute gultigen zehn Heuristiken des User Interface Designs (Nielsen, 1994a, S. 152-154, 1994b). Aufbauend auf diesen Heuristiken sind bis heute verschiedenste Checklisten im Kontext der Mobilitat entstanden, die nachfolgend aufgefuhrt werden.
In einer Publikation zeigen Ji, Park, Lee und Yun (2006) in einer dreiphasigen Konzeption, wie auf Basis verschiedener Gestaltungsrichtlinien, Heuristiken des mobilen Kontexts und des Einsatzes von zehn Fachpersonen1 eine Checkliste fur die Bewertung des User Interface mobiler Endgerate entwickelt werden kann. Anhand einer empirischen Untersuchung mit zehn Personen, davon funf Frauen und funf Manner, belegen die Forschenden auBerdem, dass die Checkliste ahnlich viele Probleme identifizieren kann wie ein entsprechender Labortest - der Labortest deckt allerdings schwerwiegendere Fehler auf (ebd., S. 209-222).
Ahnlich erstellen 2014 auch Yanez Gomez, Cascado Caballero und Sevillano in einer Studie eine Checkliste in mehreren Phasen, die aus Heuristiken, Prinzipien und Best Practices des Interface Designs besteht. Im Unterschied zu Ji, Park, Lee und Yun (2006) werden die Kriterien auf Basis bekannter Problembereiche des mobilen Bereichs ausgewahlt und nicht durch Fachpersonen be- wertet (Yanez Gomez, Cascado Caballero, & Sevillano, 2014, S. 2). Genannte Problembereiche sind beispielsweise der Nutzungskontext, die eingeschrankte Ein- und Ausgabemoglichkeit sowie die Stromversorgung (ebd., S. 3-4). Die Validierung erfolgt durch Verwendung zweier Papierproto- typen, die durch jeweils funfPersonenmittels eines Labortests verglichen werden (ebd., S. 14-15). In einer Publikation untersuchen Omar, Rapp und Gomez (2016), wie eine Checkliste fur mobile ERP-Losungen entwickelt werden kann. Die Studie basiert auf den Kriterien der Checkliste von Yanez Gomez, Cascado Caballero und Sevillano(2014)und erweitert diesedurch die Identifizierung bestehender Heuristiken und Subheuristiken mobiler ERP-Systeme auf insgesamt 460 Items mit 50 Kategorien(Omar, Rapp, & Gomez, 2016, S. 180-184).Ein Nachteil der Validierung jedoch ist, dass diese nur durch eine einmalige Anwendung an einer mobilen ERP Applikation erfolgt und auf die Ergebnisse nicht naher eingegangen wird.
Die Ergebnisse von Yanez Gomez, Cascado Caballero und Sevillano (2014) bilden neben den De- sign-Prinzipien von Android und iOS sowie den Heuristiken von Nielsen auch die Grundlage der Untersuchungen von Thitichaimongkhol und Senivongse (2016). Das Ziel ihrer Studie ist es, zu un- tersuchen, ob der Einsatz einer Checkliste einen Einfluss auf die Geschwindigkeit der heuristischen Evaluation hat (Thitichaimongkhol & Senivongse, 2016, S. 224). Durch die Aufteilung in drei Grup- pen kann ein Vergleich zwischen der Nutzung der Checkliste, den Heuristiken von Nielsen sowie der eigenen Erfahrung durchgefuhrt werden (ebd., S. 224-229). Die Forschungserkenntnisse bele- gen, dass durch den Einsatz der Checkliste zwar mehr Probleme gefunden werden, sie allerdings einen negativen Einfluss auf die Geschwindigkeit der Evaluation hat (ebd., S. 229).
Zuletzt untersuchen Mugisha, Nankabirwa, Tylleskar und Babic(2019),wie Applikationen fur mobile elektronische Datenerfassungsformulare (MEDCFs) mithilfe einer Checkliste entwickelt werden kon- nen und wie unterschiedlich die Ansichten der Fachpersonenund Nicht- Fachpersonen bezogen auf die Usability-Kriterien sind (ebd., S. 1-2). Die Studienergebnisse zeigen, dass Fachpersonen die Kriterien hinsichtlich der Verstandlichkeit, Benutzbarkeit, Bewertbarkeit und der Kategoriezuteilung einheitlicher und besser bewerten als Nicht-Fachpersonen(ebd., S. 5-8).Es wird daher empfohlen, fur die Bewertung erfahrene Entwickelnde undFachkundigein Betracht zu ziehen (ebd., S. 8).
In der bisherigen Forschung liegt der Schwerpunkt weder auf einzelnen User Interfaces noch auf Webanwendungen oder Webseiten, sondern basiert vielmehr auf dem gesamten mobilen Kontext und dem Einfluss von Usability-Checklisten auf die heuristische Evaluation. In allen genannten Pub- likationen werden die Kriterien nicht auf Basis validierter und reliabler Fragebogen sowie den SAP Fiori Designrichtlinien, sondern auf Grundlage bestehender Prinzipien, allgemeingultiger Gestal- tungsrichtlinien und Checklisten identifiziert. Der neuen Benutzeroberflache SAP Fiori wird bisher wenig Aufmerksamkeit zuteil und insbesondere standardisierte Fragebogen, wie in Kapitel 2.5.4 be- schrieben, stellen ein geeignetes und hochwertiges Werkzeug zur Evaluation der Usability dar. Folg- lich sollen im Rahmen dieser Arbeit die in Kapitel 1.1 dargestellten Forschungsfragen in Bezug auf Konzeption und Evaluation einer Usability-Checkliste basierend auf den SAP Fiori Designrichtlinien, den Problembereichen der mobilen User Interface Gestaltung sowie standardisierten Fragebogen beantwortet werden.
1.3 Aufbau und Methodik
Nach der Beschreibung der Problemstellung und des Ziels dieser Arbeit beschaftigt sich Kapitel zwei mit den theoretischen Grundlagen der Usability. Dabei werden der Begriff Usability naher er- lautert, grundlegende Hintergrundinformationen zu bestehenden ISO-Normen sowie zur User Experience gegeben und Moglichkeiten der Bewertung der Usability aufgefuhrt.
Im dritten Kapitel wird ausfuhrlich auf die Benutzeroberflachen mobiler Webanwendungen einge- gangen. In diesem Teil wird dargestellt, welche Rolle das User Interface einnimmt und welche Prob- lembereiche und Herausforderungen im mobilen Kontext bei dessen Entwicklung und Gestaltung existieren. AnschlieBend werden ein Uberblick uber das von SAP entwickelte Designkonzept SAP Fiori gegeben und die Designrichtlinien, insbesondere deren Grundsatze, naher betrachtet.
Das Forschungsdesign der Arbeit im vierten Kapitel ist, wie an den Forschungsfragen zu erken- nen, in zwei Teile gegliedert. Zuerst wird dargestellt, wie eine Checkliste zur Verbesserung der Usability im Kontext von SAP Fiori, bestehender Heuristiken und der Problembereiche und Fragebogen konzipiert werden kann. AnschlieBend wird die praktische Wirksamkeit anhand eines Usability-Tests unter Verwendung zweier Prototypen ermittelt und bewertet. Dabei wird aufgezeigt, wie die Testper- sonen rekrutiert, die Aufgaben definiert und die Untersuchung aufgebaut und durchgefuhrt wird.
In Kapitel funf werden die aus der Untersuchung hervorgegangenen Verbesserungspotentiale fur jeden einzelnen Prototyp anhand verschiedener Kategorien durch eine qualitative Inhaltsanalyse ausgewertet.
Im Anschluss werden die Untersuchungsergebnisse und die Methodik in Kapitel sechs in Form einer Diskussion interpretiert. Die Reflexion der Methodik wird anhand der Gutekriterien qualitativer und quantitativer Forschung durchgefuhrt.
Den Abschluss dieser Arbeit bildet das siebte Kapitel mit einem Fazit sowie einem Ausblick. Im Fazit werden die gewonnenen Ergebnisse kurz zusammengefasst, eine Implikation auf die Praxis durchgefuhrt und ein Ausblick auf die weiterfuhrende Forschung vorgestellt.
2 Einfuhrung in die Usability
Die Konzeption einer Checkliste zielt darauf ab, Kriterien zur Verbesserung der Usability zu definie- ren. Daher werden zuerst deren Grundlagen dargestellt und anschlieBend aufgezeigt, welche DIN- Normen fur die Gestaltung von Dialog- und Benutzerschnittstellen existieren. Danach wird die Usability von der User Experience abgegrenzt. Zuletzt wird auf die Bedeutung des mobilen Kontextes eingegangen und erlautert, mit welchen Methoden die Usability gemessen werden kann.
2.1 Bedeutung der Usabilityund Bezug auf das Web
„Usability is invisible“ (Barnum, 2011, S. 1). So bezeichnet Barnum (2011, S. 1) die Usability, zu Deutsch ubersetzt die Gebrauchstauglichkeit, und nennt diese als Grund dafur, warum Menschen ihr Mobiltelefon, ihr Notebook oder auch ihre Suchmaschine lieben. Siedenken nicht daruber nach, aber sie wissen, dass sie vorhanden ist (ebd.).
LautRichter und Fluckiger (2016, S. 11)gibt es verschiedene Definitionen fur Usability. Im engeren Sinne wird die Usability als ein Gutekriterium fur die Gestaltung von Benutzeroberflachen2 verstan- den, welches die Verstandlichkeit von Bezeichnungen oder die Anordnung von Bedienelementen umfasst (ebd.). Im weiteren Sinne definiert die ISO-Norm 9241-11 die Usabilityals „das AusmaB, in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer genutzt werden kann, um in einem bestimmten Nutzungskontext bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden- stellend zu erreichen“ (DIN Deutsche Institut fur Normung e.V., 2011, S. 7). Die Usability setzt sich nach dieser Definition somit aus der Effektivitat und Effizienz der Software sowie der Zufriedenheit der Nutzenden zusammenund ergibt sich aus dem Produkt, dem angestrebten Ziel und der Nutzung (Sarodnick & Brau, 2016, S. 38). Die folgende Abbildung verdeutlicht diesen Zusammenhang.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an:Sarodnick & Brau, 2016, S. 38 Dabei unterstutzen die Effektivitat und die Effizienz den Benutzenden, seine angestrebten Ziele bei der Nutzung des Produkts zu erreichen (Barnum, 2011, S. 11). Die Effektivitat beschreibt die Voll- standigkeit, das bedeutet, dass alle Aufgaben mit einer Anwendung durchfuhrbar sein mussen, ohne dass es aufgrund fehlender Funktionen oder fehlender Verstandlichkeit zu Abbruchen kommt (ebd., S. 12). Die Effizienz hingegen definiert die Geschwindigkeit, mit der ein Nutzender sein gewunschtes Ziel erreicht und die Aufgaben abschlieBt (ebd., S. 12). Barnum (2011, S. 11) betont dabei, dass dies haufig bedeutet, dass das Produkt in einer Weise unterstutzt, die effektiver ist als die derzeitige Arbeitsweise des Nutzenden. Die Zufriedenheit ist das subjektiv wahrgenommene MaB an Komfort und Annehmlichkeit, das dem Benutzenden durch die Nutzung der Software geboten wird (Harrison, Flood, & Duce, 2013, S. 4). Nach Tullis und Albert (2013, S. 44) ist sie auch all das, was der Nut- zende uber die Interaktion mit einem Produkt denkt und sagt.
Auch ubertragen auf das Web wird die Gebrauchstauglichkeit immer bedeutsamer, da einer Statistik aus dem Jahre 2019 zufolge rund 1,72 Milliarden registrierte Webseiten existieren (Armstrong, 2019). Sollte es zu einer geringen Akzeptanz bei der Verwendung kommen, so ist eine mogliche Alternative schnell gefunden. Webseiten sind nach von Gizycki (2002, S. 5) eine komplexe Struktur unterschiedlicher Gestaltung, die verschiedene Inhalte bietet. Daher konnen Webseiten in mindes- tens drei Dimensionen aufgeteilt werden, die bei der Festlegung und Spezifikation von Usability- Aspekten berucksichtigt werden mussen: Content (Inhalte der Seite), Design (visuelle Gestaltung) und Struktur (Anordnung der einzelnen Seiten) (ebd.). Die Kriterien Effektivitat, Effizienz und Zufrie- denheit mussen fur jede Dimension getrennt voneinander betrachtet werden (ebd.). In der folgenden Ubersicht sind die Zusammenhange zwischen den Dimensionen und den Kriterien dargestellt.
Tabelle 1. Dimensionen der Web-Usability
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an: von Gizycki, 2002, S. 11
Zusammenfassend lasst sich sagen, dass die Gebrauchstauglichkeit eines Produktes oder einer Anwendung folglich immer unter Beachtung der Zielgruppe und seines Nutzungskontextes gesehen und bewertet werden muss, wie Barnum (2011, S. 10) schreibt: „Focus on the user, not the product“.
2.2 ISO-Normen zur Gestaltung von Dialog- und Benutzungsschnittstellen
Fur Entwickelnde technischer Systeme existiert eine Vielzahl verschiedener Richtlinien, Gesetze und Verordnungen, die die Position eines Nutzenden starken sollen. Dabei sind diese Normen je- doch nicht verpflichtend anzuwenden, vielmehr sollen diese Empfehlungen fur die Gestaltung von Benutzungsschnittstellen (User Interfaces) fur Dialoge und das World-Wide-Web bieten (Sarodnick & Brau, 2016, S. 34-35). Im Folgenden sollen die beiden Normen DIN EN ISO 9241-110 Grundsatze zur Gestaltung von Dialogen sowie der Teil 1 51 Leitlinien zur Gestaltung von Benutzungsschnittstel- len fur das World Wide Web naher dargestellt werden.
Die DIN EN ISO 9241-110 beschreibt die ergonomische Gestaltung von Software fur Dialogsysteme und ist in sieben Grundsatze aufgeteilt. Sie bezieht sich dabei nicht auf die Arbeitssituation, die Umgebung oder die Technik, sondern stellt vielmehr einen Rahmen fur die Analyse, die Gestaltung unddie Bewertung interaktiver Systeme (DIN Deutsche Institut fur Normung e.V., 2006, S. 5)dar. In der aktuellen Form von 2006 sind folgende Grundsatze definiert:
Tabelle 2. Grundsatze der Dialoggestaltung nach DIN EN ISO 9241-110
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an: DIN Deutsche Institut fur Normung e.V., 2006, S. 8-15
Wahrend Teil 110 von ISO 9241 allgemein verfasst und gultig ist, beschreibt Teil 151 die Gestaltung von Benutzungsschnittstellen genauer. Er umfasst alle Aspekte in Bezug auf Inhalt sowie Funktio- nalitat, Navigation, Interaktion und Darstellungfur Webanwendungen mit dem Ziel der Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit (DIN Deutschen Institut fur Normung e.V., 2008, S. 7). Dabei enthalt die Norm Anleitungen zu den genannten Aspekten und bietet zusatzlich ein Referenzmodell zur benut- zerorientierten Gestaltung von Webanwendungen (ebd., S. 13). Dieses Modell skizziert nach dem DIN Deutschen Institut fur Normung e.V. (2008, S. 13-14) die unterschiedlichen Faktoren, die in einer Wechselwirkung zueinanderstehen, und definiert demnach die folgenden Bereiche:
- Prozess: Ablauf der Entwicklung von Web-Benutzungsschnittstellen inklusive einer Analyse der Aufgaben und Ziele einer bestimmten Zielgruppe.
- Entwurf: Gestaltung zu ubergeordneten Entwurfsaspekten, dem konzeptuellen Modell des Inhalts, Objekten und Funktionalitaten, der Navigation und Suche sowie der Darstellung des Inhalts.
- Evaluation: Verfahren und Kriterien zur Bewertung der Gebrauchstauglichkeit.
Folglich ist eine ganzheitliche Betrachtung der drei Bereiche notwendig, um eine benutzerorientierte Gestaltung zu erreichen.
2.3 Abgrenzung zur User Experience
Die User Experience (UX) beschreibt das „Gesamterlebnis der Benutzer bei der Verwendung von Produkten, Systemen und Diensten“ (Richter & Fluckiger, 2016, S. 9). Semler (2016, S. 132) be- schreibt die UX als das „Zusammenspiel aus Usability, dem Aussehen und Verhalten einer App (Look & Feel) und dem Joy of Use“. Das Look & Feel umfasst einerseits die Ausstrahlung der Attribute Vertrauen und Glaubwurdigkeit und andererseits ein asthetisch ansprechendes Auftreten der App (ebd., S. 133). Der Joy of Use sorgt fur Freude an der Benutzung und ist die Vereinigung von Usability, Look & Feel und dem Inhalt einer Anwendung (ebd.).
Wahrend die Usability nur die aktuelle Nutzung eines Systems betrachtet, bezieht sich die UX auch auf die angenommene und vorgestellte Nutzung (vorher) sowie die anschlieBende Verarbeitung (nachher) der Nutzungssituation (Sarodnick & Brau, 2016, S. 22). Die Usability ist somit eingebettet im Zentrum der UX und stellt nur einen einzelnen beeinflussenden Faktor dar. Dabei berucksichtigt die UX Vorlieben, Meinungen und sowohl positive als auch negative Gefuhle (ebd.). Produkte, die positive Emotionen auslosen, erhohen somit die Chance zum Erfolg, da jede Verwendung zu neuen Glucksmomenten fuhrt (Moser, 2012, S. 4). Negative Emotionen hingegen bewirken Stresssituatio- nen und fuhren zu Fehlern sowie einer Abneigung gegenuber dem Produkt (ebd.).
Die UX kann am Beispiel einer Shopping-App in Anlehnung an KeBler, Rabsch und Mandic (2015, S. 397-402) gut veranschaulicht werden. Ein Mobelgeschaft bietet seinen Kunden eine Anwendung fur das Smartphone, damit auch unterwegs eingekauft werden kann. Durch eine gute Bedienbarkeit (Usability) werden die Kunden effizient zu ihren Wunschmobelstucken gefuhrt und konnen diese kaufen. Da der Einkauf ohne Probleme verlauft und das Mobelstuck sogar kostenfrei verschickt wird, schafft dies bei den Nutzenden ein positives Nutzererlebnis (UX) (KeBler, Rabsch, & Mandic, 2015, S. 397-402). In vielen alltaglichen Situationen wird der Mensch mit solchen Nutzungs- und Nutzererlebnissen konfrontiert. Nach der Erlauterung der grundlegenden Begriffe stehen nun die Besonderheiten des mobilen Kontextes in Bezug auf die Usability im Fokus.
2.4 Usability im mobilen Kontext
Bei der Mobile Usability wird das Konzept der Benutzerfreundlichkeit (siehe Kapitel 2.1) auf die Nut- zung von Applikationen mit mobilen Endgeraten wie Smartphones oder Tablets ubertragen. Grund- satzlich bezeichnet der Begriff der Mobilitat die Ortsunabhangigkeit einer Person oder einer Sache (Lehner, 2003, S. 9). Ein Kommunikationsgerat ist dann mobil, wenn es zu jeder Zeit an (fast) jedem Ort eine Verbindung zu einem Kommunikationsnetz aufbauen kann (ebd.). Genau diese Verbindung wird als einer der Grunde fur eine schlechte UX bei der Mobilgeratenutzung beschrieben. Aufgrund fehlender Netzabdeckung kommt es trotz schneller Endgerate zu Verbindungsabbruchen. Beides fuhrt bei den Benutzern zu Frust und fruher oder spater zu einem Nutzungsabbruch (Nielsen & Bu- diu, 2013, S. 99-100).
Auch die Ortsunabhangigkeit macht die Konzeption mobiler Anwendungen zu einer besonderen Herausforderung, da der Nutzungskontext ein ganz anderer ist. Bei der Nutzung im Bereich der stationaren Computer wird der Benutzende nur von einzelnen Faktoren abgelenkt, da die Umgebung in der Regel ruhig ist und die Lichtverhaltnisse konstant bleiben (Kempken & Heinsen, 2003, S. 252253). Im mobilen Kontext sind Hintergrundgerausche zugegen, aber auch Unterbrechungen der Nut- zung und der Zeitdruck sind oftmals relevant (ebd.). Aufgrund dieser Umwelteinflusse erhalt die App nur eine eingeschrankte Aufmerksamkeit (Harrison, Flood, & Duce, 2013, S. 7).
Besonders gepragt wird die Usability im mobilen Kontext von der BildschirmgroBe der Endgerate, da oftmals der Inhalt von Webseiten der GroBe eines DIN-A4-Blatts auf dem viel kleineren Bildschirm eines Smartphones dargestellt werden muss (Krug, 2014, S. 143). Nielsen und Budiu (2013, S. 32) stellen in einer Untersuchung fest, dass die Gebrauchstauglichkeit dabei von der DisplaygroBe ab- hangig ist. Je kleiner Gerat und Bildschirm, desto schlechter die Usability (ebd.).
Ein weiterer Einflussfaktor ist das mobile Lesen bei solch kleinen Bildschirmen, die das Begreifen komplexer Textinhalte deutlich erschweren. Aufgrund des eingeschrankten Sichtbereiches sind die Nutzenden zum Scrollen oder Blattern gezwungen, da lange Texte nicht in vollem Umfang erfasst werden konnen (Singh, Sumeeth, & Miller, 2011, S. 66-70). Das standige Scrollen fuhrt dabei zu Problemen wie dem Schwinden der Merkfahigkeit oder dem Verlust der Aufmerksamkeit (Nielsen & Budiu, 2013, S. 126; Singh, Sumeeth, & Miller, 2011, S. 66-70). Des Weiteren unterscheiden sich die Eingabemethoden gegenuber einem Computer. Statt mit Maus und Tastatur wird mit sogenann- ten Touch-Gesten interagiert. Dazu zahlen unter anderem Taps (einfache Beruhrungen), Pinches (Beruhrung mit zwei Fingern und anschlieBender Auseinanderbewegung oder Zusammenfuhrung) oder Swipes (Wischbewegung) (Ertel & Laborenz, 2017, S. 127).
All diese Einflussfaktoren fuhren zu Herausforderungen in der Gestaltung mobiler Benutzeroberfla- chen. Daher werden sie im Laufe dieser Arbeit noch einmal detaillierter aufgegriffen. Zusammenfas- send lasst sich sagen, dass insbesondere im mobilen Kontext die Benutzbarkeit eines Produktes nicht anhand einer einfachen Begutachtung der Benutzeroberflache, der Gestaltung oder der Ver- standlichkeit der angezeigten Texte betrachtet werden kann, sondern das Produkt im Kontext der Nutzung gesehen werden sollte. Wie bereits in Kapitel 2.1 beschrieben, betonen auch Richter und Fluckiger (2016, S. 11): „Die Benutzbarkeit eines Produktes lasst sich nur im Hinblick auf die Ziele und Aufgaben der Benutzer beurteilen“. Daher ist eine Usability Evaluation unter annahernd reali- tatsnahen Umstanden mit typischen Testaufgaben eine sinnvolle Methode, um aussagekraftige Er- gebnisse zu erhalten.
2.5 Methoden der Usability Evaluation
Im folgenden Kapitel werden die im Rahmen dieser Arbeit relevanten Methoden der Usability Evaluation beschrieben. Diese zielen darauf ab, die Gebrauchstauglichkeit zu bewerten und mogliche Probleme aufzudecken, wie Krug (2014, S. 114) anmerkt: „Tests erinnern Sie daran, dass nicht jeder so denkt wie Sie, nicht jeder weiB, was Sie wissen, und nicht jeder das Web so benutzt wie Sie.“
2.5.1 Heuristische Evaluation
Die heuristische Evaluation zahlt zu den sogenannten Inspektionsmethoden (auch expertenbasierte Methoden genannt) (Sarodnick & Brau, 2016, S. 144). Dabei bedient sie sich an einem Set von Heuristiken (Usability Prinzipien), die auf bestimmte Problembereiche eines Dialoges oder Systems hinweisen (ebd.). Da Heuristiken allgemein verfasst sind, sollte die heuristische Evaluation von min- destens zwei Fachpersonen unabhangig voneinander durchgefuhrt werden, da nur sie die Bedeu- tung der Prinzipien vollstandig interpretieren konnen (Nielsen, 1994c). Der Einsatz von mehr als zwei Fachpersonen ist nach Nielsen (1994c) sinnvoll und auch notwendig, da eine einzelne Person nur rund 35% aller Probleme feststellen kann, zwei bis funf Evaluierende hingegen bis zu 75%. Die zehn bekanntesten, am weitesten verbreiteten und bis heute gultigen Heuristiken stammen von Jakob Nielsen (Barnum, 2011, S. 61-64). Anhang A.1 zeigt seine allgemeingultigen Heuristiken.
Auf Grundlage solcher Prinzipien uberprufen Fachpersonen die Benutzeroberflachen der Anwen- dungen mehrmals, um entsprechende Probleme aufzudecken, festzuhalten und diese mit dem zu- gehorigen Prinzip zu verbinden (Barnum, 2011, S. 63). Sauro und Lewis (2012, S. 13) vertreten dabei die Meinung, dass jedes Problem, das beim Versuch einer Aufgabendurchfuhrung auftritt, ein Usability-Problem darstellt.
Generell heben Sarodnick und Brau (2016, S. 144) hervor, dass zwischen dem allgemeinen Wissen uber Usability und dem Wissen in Anwendungsdomanen unterschieden werden. Eine Anwendungs- domane ist ein spezifischer Bereich, in welchem eine Software eingesetzt und auf dessen Grundlage aufgebaut wird, wie beispielsweise die Produktionsplanung eines Unternehmens (ebd., S. 145). Nach der Durchfuhrung einer heuristischen Evaluation werden die Ergebnisse aller Fachpersonen in einem gemeinsamen Termin diskutiert,zusammengefasst und hinsichtlich des Schweregrads ein- gestuft (Barnum, 2011, S. 63-64). Neben diesem formalen Prozess gibt es laut Barnum (2011, S. 65) durch den Einsatz einer Checkliste auch einen weniger strikten Ansatz, die heuristische Evaluation durchzufuhren.
2.5.2 Usability-Checklisten
Der erste Kriterienkatalog zur Bewertung von Benutzeroberflachen, auch Checkliste genannt, wird von Ravden und Johnson (1989) auf Grundlage ihrer langjahrigen praktischen Erfahrung und der erstmals entdeckten Literatur zu Richtlinien der Gebrauchstauglichkeit von Software in diesem The- mengebiet konzipiert (Ravden & Johnson, 1989). Johnson greift im Jahre 1996 den Checklisten- Versuch erneut auf und betont, dass es wahrscheinlich sei, dass der Einsatz der Checkliste inner- halb der heuristischen Evaluation viel mehr Probleme identifizieren konne(Johnson, 1996, S. 183). Checklisten sind dabeinichtsanderes als einfache Listen von Gestaltungsrichtlinien, Aufgaben, Fra- gen und anderen Kriterien, mit deren Hilfe Produkte und Benutzeroberflachen verglichen und uber- pruft werden (Wilson, 2013, S. 2). Im Bereich der Usability Evaluation nennt Wilson (2013, S. 2-7) beispielsweise die folgenden Typen von Checklisten:
- Procedure Checklists: unterstutzen bei der Durchfuhrung einzelner Aufgaben und Schritte, um beispielsweise einen Usability-Test zu organisieren und durchzufuhren.
- Evaluation Checklists: unterstutzen bei dem Vergleich eines Produkts gegenuber beste- hender Gestaltungsrichtlinien und Kriterien. Eine solche Evaluation Checklist wird im Rah- men dieser Arbeit konzipiert und evaluiert.
- Feature Checklists: sind Listen von Funktionen oder Befehlen eines User Interfaces, die als Stichwort verwendet werden, um Teilnehmende nach den Funktionen zu befragen. Ziel ist es, herauszufinden, inwiefern diese Funktionen nutzlich sind und wie oft sie verwendet wer- den (Edgerton, Draper, & Barton, 1993, S. 1).
Neben den verschiedenen Typen lassen sich auch Starken und Schwachen der Checklisten identi- fizieren. Es lasst sich positiv hervorheben, dass die Checklisten ohne Schwierigkeiten anwendbar, die Ergebnisse direkt verwertbar und die Kriterien, auch Items genannt, flexibel erweiterbar sind (Wilson, 2013, S. 13-15). Negativ zu erwahnen ist, dass Checklisten den Nutzungskontextoder die Umgebung nicht berucksichtigen. AuBerdem sind diese nie vollstandig und oftmals zu spezifisch oder zu allgemein, um Produkte aus verschiedenen Kontexten zu bewerten (ebd.).
2.5.3 Usability-Test im Labor und Feld
Der Usability-Test, auch Benutzertest genannt, ist den nutzerbasierten Evaluationsverfahren zuzuordnen und eine der bekanntesten Methoden zur Bewertung der Gebrauchstauglichkeit (Sarodnick und Brau, 2016, S. 163). Der klassische und in der Praxis weit verbreitete Usability-Test findet in einem stationaren Usability-Labor statt, das aus einem Kontrollraum und einem Testraum besteht (ebd., S. 168). Im Testraum wird der Benutzende bei der Interaktion mit der Software durch Kameras aufgenommen und durch den Testleitenden im Kontrollraum beobachtet (ebd., S. 168). Jedoch betont Nielsen (2010a, S. 200-202), dass es nicht notwendig sei, ein extra ausgestattetes Labor fur die Durchfuhrung eines Tests zu verwenden. So genugt es, einen beliebigen Raum als ein temporares Labor auszustatten, in welchem der Testleitende und der Benutzende gemeinsam sitzen (Barnum, 2011, S. 25-26; Krug, 2014, S. 122; Nielsen, 2010a, S. 200-202).
Neben dem Labor gibt es auch mobile Losungen fur den Test im Feld, damit die Nutzertests vor Ort oder im Freien unter moglichst realen Bedingungen (Gerauschkulisse, Telefonunterbrechungen) und ohne die synthetische Umgebung des Labors durchgefuhrt werden konnen (Barnum, 2011, S. 37-39). Solche Losungen konnen auch verwendet werden, um in einfachen Raumen eine Laborbe- dingung zu schaffen (ebd.). Beide Testvarianten orientieren sich bei der Durchfuhrung an den klar definierten und spezifischen Arbeitsaufgaben der Nutzenden (Sarodnick & Brau, 2016, S. 163).
Nach Sarodnick und Brau (2016, S. 169) kann die reine Beobachtung um Methoden der Informati- onserhebung erweitert werden. Zum einen empfiehlt sich der Einsatz von Videoaufzeichnungen, zum anderen der Einsatz der Methode des lauten Denkens (ebd.). Videoaufzeichnungen bieten die Moglichkeit, verpasste oder schnelle Sequenzen noch einmal genauer zu untersuchen und konnen fur Zeitmessungen sowie fur eine gemeinsame Sichtung mit der Testperson als Videofeedback ein- gesetzt werden (ebd.). Im Gegensatz zum Videofeedback dient das laute Denken dazu, bereits wah- rend der Durchfuhrung der Aufgaben die Gedanken laut zu auBern (ebd., S. 170). Somit kann der Testleitende einen tieferen Einblick erhalten, wie das Produkt wahrgenommen wird, und dadurch Schwachstellen im Design aufzeigen (Nielsen, 2010a, S. 195). Nielsen (2010a, S. 195) weist jedoch darauf hin, dass den AuBerungen nicht zu viel Gewicht gegeben werden darf, und empfiehlt, darauf zu achten, was die Testpersonen wahrend den AuBerungen machen und wie sie die Anwendung bedienen.
2.5.4 Fragebogen als Bewertungsinstrument
Ein Fragebogen besteht typischerweise aus einem Satz von Fragen, die oftmals in Unterthemen (Subskalen) aufgeteilt sind (Sarodnick & Brau, 2016, S. 181). Die Antworten auf die einzelnen Items konnen als einfache Antwortoptionen (z.B. Multiple-Choice), Ratingskalen oder freie Texteingaben erfasst werden (ebd., S. 182). Mit Hilfe von Fragebogen lassen sich Aussagen uber die Benutzenden treffen, um beispielsweise mehrere Versionen einer Software miteinander zu vergleichen (ebd., S. 181). Dabei ermoglichen sie nicht nur einen einfachen Vergleich, sondern konnen auch verwendet werden, um subjektive Erfahrungen und Urteile der Nutzenden zu erheben (ebd., S. 182).
Barnum (2011, S. 173-184) nennt drei unterschiedliche Typen von Fragebogen:
- Pre-Tests: stellen Informationen zu den verschiedenen Teilnehmenden zur Verfugung und konnen dabei unterstutzen, warum diese in einem Test gewisse Aktionen durchfuhren. Sie werden vor einem Usability-Test angewendet.
- Post-Tasks: dienen der Bewertung einer durchgefuhrten Aufgabe, um subjektive Informati- onen wie den Schweregrad zu erhalten. Sie werden direkt nach jeder einzelnen Aufgabe angewendet.
- Post-Tests: helfen bei der ganzheitlichen oder in Bereichen betrachteten subjektiven Be- wertung hinsichtlich der Usability sowie der User Experience und werden direkt im Anschluss an einen Usability-Test angewendet. Ein bekannter und wissenschaftlich validierter Frage- bogen ist der System Usability Scale, kurz SUS (Brooke, 1996).
All diese Methoden zur Bewertung der Gebrauchstauglichkeit leisten einen groBen Beitrag, um das User Interface einer Software zu verbessern, welchem in Bezug auf die Gebrauchstauglichkeit eine wesentliche Rolle zugewiesen wird.
3 User Interface mobiler Webanwendungen
Das User Interface ist im Kontext der Gebrauchstauglichkeit bedeutend und soll daher vorab kurz beschrieben werden. Darauffolgend werden die Begriffe Webseite und Webanwendung voneinander abgegrenzt und es wird dargestellt, wie Webanwendungen auf Smartphones genutzt werden kon- nen. AnschlieBend werden die groBten Herausforderungen des mobilen Webs prasentiert und SAP Fiori naher betrachtet.
3.1 Die Rolle des User Interface bei der Usability
Sowohl reale als auch digitale Produkte besitzen eine Schnittstelle (interface) zum Nutzenden (user), die als UI bezeichnet wird (dt. Benutzerschnittschelle oder Benutzeroberflache) (Buhler, Schlaich, & Sinner, 2017, S. 16). Nach dem DIN Deutschen Institut fur Normung e.V. (2006, S. 7) ist diese defi- niert als „alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur Verfugung stellen, die fur den Benutzer notwendig sind, um eine bestimmte Arbeitsaufgabe mit dem interaktiven System zu erledigen.“
Ubertragen auf Webanwendungen zeigen Buhler, Schlaich und Sinner (2017, S. 5), dass die Schnitt- stelle zwischen dem Nutzenden und dem System (Computer) durch die Benutzeroberflache repra- sentiert wird. Die Bedienung erfolgt mit Hilfe der Maus, der Tastatur oder dem Finger (ebd.). Usability, wie unter Kapitel 2.1 beschrieben, beschaftigt sich mit dem Entwurf und der Gestaltung des User Interface (ebd., S. 16). Dabei hat die Gestaltung solcher Schnittstellen das Ziel, dass sich die poten- ziellen Nutzenden intuitiv, das heiBt ohne intensivere und langwierige Ubungsphasen, in der Anwen- dung zurechtfinden, um ihre Aufgaben effektiv zu erledigen (ebd., S. 5-6). Auch nach Stapelkamp (2010, S. 307) wird von einem guten User Interface Design mehr erwartet als nur Farben oder gra- fische Elemente wie Bilder festzulegen und zu platzieren, denn „es bestimmt die Form und die Funk- tion eines Produkts, weshalb die Usability einen wesentlichen Bestandteil des Designs eines Pro- dukts ausmacht“ (ebd.).
Damit eine optimale Gebrauchstauglichkeit gewahrleistet werden kann und Entwickelnde die wahren Bedurfnisse der Nutzenden analysieren konnen, ist es umso bedeutsamer, die Nutzenden fruhzeitig durch Usability-Tests miteinzubeziehen (ebd.)
3.2 Einfuhrung in die Webanwendungen im Kontext von Smartphones
In dieser Arbeit wird der Begriff Webanwendung, insbesondere im Kontext von SAP Fiori, verwendet. Daher werden Webanwendungen im Folgenden einer gewohnlichen Webseite gegenubergestellt und die verschiedenen Moglichkeiten zur Verwendung aufgezeigt. Eine Webanwendung wird auch als Web App bezeichnet (von web application = Webanwendung) (Augsten, 2017). Im mobilen Kon- text grenzt Maurice (2012, S. 26-27) diese wie folgt von einer Webseite ab:
Tabelle 3. Vergleich Webseite und Webanwendung
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an: Maurice, 2012, S. 26-27
Grundsatzlich muss bei der Verwendung von Webanwendungen auf dem Smartphone zwischen einem Webbrowser wie Google Chrome sowie nativen und hybriden Apps unterschieden werden. Native Apps werden fur spezifische Betriebssysteme wie iOS oder Android entwickelt und konnen beispielsweise durch den Google AppStore heruntergeladen und auf dem Smartphone installiert werden(Maurice, 2012, S. 28). Sie bieten den Vorteil, auf zentrale Funktionen wie die Kamera oder das Adressbuch zuzugreifen, und sind in den meisten Fallen performanter als Webanwendungen (ebd.). Webanwendungen hingegen konnen zum einen durch jeden beliebigen Webbrowser durch die Verwendung einer URL gestartet und ausgefuhrt werden, zum anderen existiert die Moglichkeit zur Bereitstellung sogenannter hybrider Apps. Hybride Apps sind eine Kombination ausnativenApps undWeb-Apps,dieauch uber einen AppStoreheruntergeladen undinstalliertwerden(Budiu, 2016). Der Unterschied jedoch besteht darin, so betontBudiu (2016), dass solche Applikationen durch den Einsatz entsprechender Technik den Webbrowser einbetten und die Webanwendung im Vollbild darstellen konnen. Zusatzlich bieten sie, wie auch native Apps, dem Benutzenden Zugriff auf die Funktionen des Endgerats (ebd.). Sowohl hybride App, Web-App als auch Webseite stellen Entwi- ckelnde in der Gestaltung des User Interface vor Herausforderungen.
3.3 Problembereiche und Herausforderungen im mobilen Web
Im folgenden Kapitel werden die Problembereiche der Gestaltung mobiler Webanwendungen naher betrachtet. Diese bilden mitunter die Grundlage der Usability-Checkliste. Nielsen und Budiu (2013, S. 11) betonen, “dass sich die Desktop- und die mobile Nutzung in vielerlei Hinsicht unterscheiden, wie z.B. in der GroBe der Displays, dem mobilen bzw. stationaren Einsatz, der Touch- bzw. Maus- bedienung, der kabellosen (und mitunter standortbezogenen) Konnektivitat”. Dieses Zitat lasst schnell erkennen, dass es Unterschiede zwischen Webanwendungen auf Computern und mobilen Endgeraten gibt.
3.3.1 BildschirmgroBe und Navigation
Wie eingangs dargestellt, bedeuten kleine Bildschirme eine groBe Herausforderung fur die Usability. So mussen Entwickelnde im Umfeld mobiler Endgerate unnotige Funktionen entfallen lassen, sich ausschlieBlich auf die wesentlichen Elemente konzentrieren, Informationen auf mehrere Seiten ver- teilen und zwangslaufig Kompromisse eingehen (Krug, 2014, S. 145-148). Das fuhre nach Krug (2014, S. 145-148) zwar zu Einschrankungen in den Funktionen, tieferen Ebenen des Inhalts, mehr Tippen und Scrollen, konne aber das Design viel einfacher und schlichter gestalten. Eine Moglich- keit, die vielen Inhalte einer Webseite auf den mobilen Kontext zu ubertragen und so diesem Platz- problem zu begegnen, ist das Prinzip des sogenannten Responsive Webdesigns.
Bei dem Einsatz des Responsive Webdesigns wird die Oberflache so gestaltet, dass sie sich an die unterschiedlichen Gegebenheiten, BildschirmgroBen und Ausrichtungen des Displays anpasst (Nielsen & Budiu, 2013, S. 45-46). So ist es moglich, nur eine einzige Webseite fur den Einsatz auf dem Computer und dem mobilen Endgerat zu verwenden (ebd.). Dahingehend bietet sich laut Ertel und Laborenz (2017, S. 194-197) beispielsweise das weit verbreitete Menu- und Layoutkonzept Off- Canvas an, um Inhalte aus dem nicht sichtbaren Bereich zu schieben und nur einen Klick entfernt zur Verfugung zu stellen.
Abbildung 2. Das Layoutkonzept Off-Canvas
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an: Ertel & Laborenz, 2017, S. 197
Nielsen und Budiu (2013, S. 52) behaupten gegenuber dem Ansatz des Responsive Designs, dass der alleinige Einsatz, eine Webseite fur den mobilen Nutzenden zuganglich zu machen, nur zu einer unterdurchschnittlichen mobilen User Experience fuhrt. Nur eine eigene, fur mobile Endgerate opti- mierte und entwickelte Version sei zielfuhrend (ebd.).
Kleine Bildschirme zwingen auch zu einer Verlagerung sekundarer Inhalte und Informationen auf unterschiedliche Seiten und somit zu tieferen Ebenen einer Webseite (ebd., S. 138-142). Das Wei- terleiten und Wechseln auf andere Seiten wird als Navigation bezeichnet (DIN Deutsche Institut fur Normung e.V., 2008, S. 10). Genauer definiert sich Navigation als „Bewegungen zwischen oder innerhalb bestimmter Webseiten oder die Bewegung innerhalb eines auf einer Seite dargestellten bestimmten Darstellungsabschnittes (z. B. die Positionierung innerhalb eines bestimmten Medien- objekts) die Benutzer ausfuhren, um eine bestimmte Funktion oder Information zu finden“ (ebd.). Dabei vertritt Krug (2014, S. 148-149) die Ansicht, dass es kein Problem sei, wenn mehrere Klicks notwendig werden. Es musse dem Benutzenden jedoch immer verstandlich gemacht werden, dass die gewunschten Informationen im unteren Bereich der Seite und nach dem Klick auf Elemente wie Buttons, Links oder Icons zu finden sind (ebd.). Ertel und Laborenz (2017, S. 251) betonen, dass der Navigationsbereich, wie Menus im oberen Bereich der Seite, den Blick auf den Inhalt nicht be- schranktoderbeeinflusstund jederzeit, auch ohne Scrollendes Benutzenden,erreicht werden kann. Um eine Navigation jederzeit verfugbar zu machen, kann unter anderem das oben erlauterte Off- Canvas Konzept verwendet werden(ebd.).
Mobile Benutzende sind haufig in Eile und wunschen sich, schneller zum Ziel zu gelangen (Krug, 2014, S. 148; Nielsen & Budiu, 2013, S. 44). Aus diesem Grund ist neben einer verstandlichen und einfachen Navigation und der Verteilung der Inhalte auf mehrere Seiten auch der dargestellte Text von besonderer Bedeutung. Wie bereits in Kapitel 2.4 beschrieben, muss der Text aufgrund der mangelhaft gewahrleisteten Ubersicht kurzer und schlichter formuliert werden, da im mobilen Kon- text ein verandertes Leseverhalten zu beobachten ist. So konnen Texte mitunter durch Icons wie einen Mulleimer ausgetauscht oder durch einfache Aufzahlungen dargestellt werden (GroB, 2019). Nicht nur der Text besitzt eine hohe Relevanz, auch SchriftgroBe und Schriftart mussen auf allen mobilen Geraten prazise gewahlt werden, um eine gute Lesbarkeit zu erzielen (Ertel & Laborenz, 2017, S. 134).
3.3.2 Bedienung
„Die meisten Nutzer hassen es, auf Mobilgeraten tippen zu mussen - und das hat seinen Grund“ (Nielsen & Budiu, 2013, S. 96). Um dieses Zitat nachvollziehen zu konnen, ist es von Vorteil, die typische Handposition bei der Nutzung eines Smartphones und diedamit verbundene Erreichbarkeit der verschiedenen Bildschirmbereiche zu kennen, was durch die folgende Abbildung verdeutlicht wird.
Abbildung 3. Handposition und die Erreichbarkeit bei Smartphones
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an: Ingram, 2016
Die Haltung des Smartphones beeinflusst direkt die Erreichbarkeit der Elemente und somit die In- teraktion mit der Anwendung. So sind, in Anlehnung an die Abbildung 3, fur einen Benutzenden nur die Elemente im mittleren und unteren Bereich ohne groBeres Strecken der Hand oder Wechseln der Position zuganglich. Erganzend hebt Moser (2012, S. 135) hervor, dass bei der Entwicklung mobiler Oberflachen neben der Handposition allerdings auch das sogenannte Fitts‘ Gesetz beruck- sichtigt werden sollte. Dieses beschreibt in der Mensch-Computer-Interaktion, dass groBere und auch naher an der aktuellen Position des Fingers liegende Zielflachen schneller erreichbar sind als andere (Moser, 2012, S. 135; Nielsen & Budiu, 2013, S. 96). Zusatzlich sind auch Gesten entspre- chend zu berucksichtigen, da diese durch die Benutzung nativer Apps bekannt sind und intuitiv auch auf das mobile Web angewendet werden (Ertel & Laborenz, 2017, S. 127).
Aus Fitts‘ Gesetz konnen laut Moser (2012, S. 135) auch Regeln fur das Interaktionsdesign abgelei- tet werden, wie die Platzierung globaler Aktionen in den Ecken des Bildschirms und die ausrei- chende Dimensionierung der Elemente. Auch die Zeigegenauigkeit leidet in mobilen Webanwen- dungen (Nielsen & Budiu, 2013, S. 53). Nielsen und Budiu (2013, S. 53) fassen dieses Problem unter dem Stichwort Wurstfingerproblem zusammen, das beschreibt, dass zu geringe Abstande oder zu kleine Klickflachen mit groBen Handen besonders schwer zu treffen sind.
In vielen Situationen ist es fur Benutzende mobiler Endgerate unumganglich und muhsam, die Text- eingabe uber eine Bildschirmtastatur durchzufuhren. So steht den Entwickelnden die besondere Rolle zu, die Texteingabe durch Vorschlage, Auswahllisten, automatisches Ausfullen bekannter Werte oder das Weglassen irrelevanter Informationen zu unterstutzen, da sich mobile Benutzende oftmals uber die touchbasierte Tastatur vertippen (Moser, 2012, S. 136; Nielsen & Budiu, 2013, S. 96-98). Insbesondere im Hinblick auf Formulare sollte der Nutzende keine uberflussigen Angaben machen mussen (Nielsen & Budiu, 2013, 96-98). Ebenso sollten Hinweise zum Ausfullen der Felder - Bezeichner oder auch Labels genannt - daruber platziert werden, da der sichtbare Bereich nach dem Hineinklicken in ein Eingabefeld durch die Tastatur stark eingeschrankt wird (Ertel & Laborenz, 2017, S. 132-133). Bezugnehmend auf Moser (2012, S. 136) ist besonders der Wegfall des Hover- Effekts - die Fahigkeit eines Elementes, einen Text anzuzeigen oder sich zu verandern, sobald der Mauszeiger daruber bewegt wird - im Kontext touchbasierter Eingabegerate nur schwer zu kompen- sieren. Daher ist von besonderer Bedeutung, dem Benutzenden nach jedem Klick und nach jeder Interaktion ein direktes Feedback zu geben (ebd., S. 148).
3.3.3 Der besondere Kontext
Der Mobilitatsfaktor und der damit verbundene Nutzungskontext bringen noch weitere Herausforde- rungen mit sich. Vor allem der Ort der Nutzung muss berucksichtigt werden, da Benutzende eines Smartphones nicht immer an einem Schreibtisch sitzen, sondern oftmals unterwegs sind (Semler, 2016, S. 19-20). AuBere Gegebenheiten und Umweltbedingungen wie Sonneneinstrahlung und schlechte Lichtverhaltnisse beeinflussen die Nutzung mobiler Endgerate (ebd.). Aus diesen Grunden sollten Entwickelnde von User Interfaces besonders helle Oberflachen und dunkle Textfarben ver- wenden, um eine gute Lesbarkeit zu gewahrleisten (ebd.). Nach Semler (2016, S. 20) kann insbe- sondere der Wechsel der Farbgestaltung einen Mehrwert bringen, wie beispielsweise der Tag- und Nachtmodus der Navigations-App Google Maps zeigt.
Neben dem Nutzungskontext ist fur Nielsen und Budiu (2013, S. 99-101) der Zeitfaktor einer der tragenden Grunde fur die mangelnde UX bei der Mobilgeratenutzung. Es ergeben sich oftmals Situationen, in welchen die Webseiten aufgrund fehlender oder schlechter Internetverbindung nicht erreichbar sind oder nur langsam geladen werden konnen. Bei einer schlechten Internetverbindung oder langsamen Anwendung sorgt jeder weitere Klick fur Unmut. Somit gilt es, den Interaktionsaufwand, das heiBt jedes einzelne Klicken, Scrollen oder Navigieren, so gering wie moglich zu halten (ebd.). Daher wird von Nielsen und Budiu (2013, S. 99-101) mitunter folgendes vorgeschlagen, um die Geschwindigkeitsprobleme und Wartezeiten zu reduzieren:
- Interaktionen mussen gebundelt werden. So konnen beispielsweise definierte Filterkriterien gemeinsam ubermittelt werden anstatt einzeln nach jeder Eingabe.
- Reduzierung der Nutzung von Bildmaterial. Bilder sollten sparsam verwendet werden und auch auf die BildgroBe ist im mobilen Gebrauch zu achten.
- Es muss immer ein Feedback gegeben werden. Dies bedeutet, dass nach jeder Aktion ein Status oder eine Animation eingesetzt werden sollte.
3.4 SAP Fiori als modernes Designkonzept der SAP
Nach der naheren Darstellung und Erlauterung des User Interfaces sowie der Webanwendungen und deren Problembereiche des mobilen Kontexts soll an dieser Stelle auf SAP Fiori als das neue Designsystem von SAP eingegangen werden. Es wird eine Abgrenzung zu SAPUI5 vorgenommen und aufgezeigt, was unter den Designrichtlinien zu verstehen ist.
3.4.1 Uberblick und Abgrenzung zum SAP User Interface 5
Auch SAP erkennt als eines der groBten Softwareunternehmen, dassdie Softwareentwicklung aus- schlieBlich auf Grundlage der funktionalen Sicht nicht mehr zukunftsweisend ist (Englbrecht, 2020, S. 29). Die auszufuhrende Software, auch Transaktion genannt, wird mit immer mehr Funktionen und Inhalten ausgestattet, die fur Benutzende im Rahmen einer bestimmten Aufgabe teilweise in Untermenustrukturen versteckt sind(ebd.).
Fiori ist die Antwort der SAP und versucht, den Fokus auf die Benutzenden zu legen und ihren Bedurfnissen nachzukommen. Mit Fiori ruckt die Haptik, die Usability und die UX einer Anwendung ins Zentrum, unabhangig davon, ob es sich um ein mobiles Endgerat handelt oder der Computer im Buro verwendet wird (ebd., S. 30). Dabei ist SAPFiori keine Anwendung an sich, sondern vielmehr ein Designsystem, das zeigt, wie zukunftige Anwendungen konzipiert werden konnen (Beyer, Kumm, & Lindner, 2020, S. 71).
SAP Fiori als Designsystem umfasst nach Beyer, Kumm und Linder (2020, S. 71-72)die folgenden Bereiche:
- Werte und Designprinzipien: Die Anwendungen sind rollenbasiert, anpassungsfahig, ein- fach, koharent und ansprechend (siehe Kapitel 3.4.2).
- Verfahren: Nutzung von z.B. nutzerzentrierten Entwicklungsprozessen. Ziel dieser Verfah- ren sind einheitliche und strukturierte Vorgehen bei der Entwicklung von Anwendungen.
- Designsprachen: Moglichkeit der Entwicklung von Webapplikationen, nativen Applikationen und dialogorientierten Anwendungen sowie der Vorgabe von Designrichtlinien.
- Designwerkzeuge: unterstutzende Werkzeuge fur den Entwicklungs- und Designprozess wie SAP Build zur einfachen Erstellung von klickbaren Prototypen.
- User Interface Technologien: Baukasten wie SAPUI5 und das Software Development Kit (SDK) fur iOS und Android zur Entwicklung plattformspezifischer Fiori-Applikationen.
Erst wenn eine Anwendung den Designprinzipien und den Designrichtlinien entspricht, wird sie als Fiori-App bezeichnet (Englbrecht, 2020, S. 31). Das User Interface 5 hingegen (kurz UI5) ist eine User-Interface-Technologie, die auf den Sprachen HTML5, Cascading Style Sheets (CSS3) und JavaScript basiert (Antolovic, 2015, S. 12). Mit dieser Technologie konnen plattformubergreifende An- wendungen entwickelt und ausgefuhrt werden. Die Technologie unterstutzt Entwickelnde mit vielen vorgefertigten und konsistenten UI-Elementen wie Buttons, Tabellen und Listen (Beyer, Kumm, & Lindner, 2020, S. 173).
Auf den mobilen Kontext ubertragen bieten viele dieser UI-Elemente die Moglichkeit, sich hinsichtlich der Funktionen und GroBe automatisch an das Endgerat anzupassen - somit entfallt die gerateindi- viduelle Entwicklung (ebd., S. 176). Auch unterschiedliche Ausfuhrungsszenarien der Anwendungen auf Smartphones und Tablets werden unterstutzt. So konnen diese zum einen, wie bereits unter Kapitel 3.2 beschrieben, im Browser und als native App (nur durch Einsatz des SDK fur Android und iOS) ausgefuhrt werden, zum anderen konnen sie auch durch Nutzung des SAP Fiori Clients, einer nativen App fur Android und iOS, als hybride Applikation verwendet werden (ebd., S. 186-187). Doch bei der Entwicklung und Gestaltung von Fiori-Applikationen mussen auch die Designrichtlinien berucksichtigt werden, die nun im nachfolgenden Kapitel naher betrachtet werden.
3.4.2 Designrichtlinien
Die SAP Fiori Designrichtlinien, auch Design Guidelines genannt, definieren Vorgaben, was eine Fiori-Applikation erfullen muss, und beschreiben, wie die im vorherigen Kapitel erwahnten Design- prinzipien, auch Grundsatze genannt, eingehalten werden konnen (Beyer, Kumm, & Lindner, 2020, S. 76). Die Designprinzipien werden von Englbrecht (2020, S. 34-35) wie folgt definiert:
- Rollenbasiert: Die Bedurfnisse und Arbeitsweisen des Benutzenden stehen im Fokus und werden unterstutzt.
- Anpassungsfahig: automatische Anpassung an das entsprechende Endgerat.
- Einfach: Beschrankung auf das Notigste und Bedeutendste hinsichtlich des Inhalts und der Funktionen.
- Koharent: anwendungsubergreifende, flussige und intuitive Bedienung und Erfahrung.
- Ansprechend: bieten eine emotionale Erfahrung und ein positives Nutzungserlebnis.
Durch die Verwendung der Designrichtlinien folgt SAP allgemeingultigen Designregeln, die auf wis- senschaftlichen Erkenntnissen uber den Menschen, seiner Informationsverarbeitung und seiner Wahrnehmung basieren (ebd., S. 31). Dabei handelt es sich nach Beyer, Kumm und Linder (2020, S. 76-78) bei den Designrichtlinien um Leitfaden mit folgenden Inhalten:
- Grundlagen und allgemeine Konzepte
- Vorgaben und Best Practices fur das visuelle Design und die Nutzung von Elementen
- Interaktionsmuster und Animationen
- Entwurfsmuster fur allgemeine Funktionen
- Layouts fur webbasierte und native Anwendungen
Englbrecht (2020, S. 115) betont, dass die Richtlinien dem responsive Webdesign unterliegen und somit „egal, auf welchem Endgerat und mit welchem Browser die Anwendung ausgefuhrt wird“ stets eingehalten werden sollen.
4 Checklistenkonzeption und Evaluation im Detail
In diesem Kapitel wird die im Rahmen dieser Studie durchzufuhrende Untersuchung betrachtet. Zu- erst wird die Konzeption der Checkliste beschrieben, die in der darauffolgenden heuristischen Evaluation und Prototypenentwicklung verwendet wird. AnschlieBend wird die Evaluationsvorbereitung und -durchfuhrung dargestellt und die Phasen der Auswertung erlautert.
4.1 Konzeption der Checkliste
Der erste Schritt zur Vorbereitung der Studie besteht darin, die Usability-Checkliste zu entwickeln.
Die Konzeption erfolgt in aufeinander aufbauenden Phasen, die wie folgt festgelegt sind:
1. Auswahl der Heuristiken des mobilen Kontextes
2. Bestimmung und Auswahl geeigneter Fragebogen
3. Definition und Kategorisierung der Kriterien
4. Qualitative Beschreibung der Kriterien auf Grundlage der Fiori Designrichtlinien
5. Festlegung des Bewertungssystems
Die erste Phase beschreibt die Identifikation und das Studium der Inhalte sowie die Bedeutung der einzelnen Heuristiken des mobilen Kontextes. Wie bereits in Kapitel 2.5.1 erlautert, sind die Heuris- tiken von Nielsen (1994b) allgemein verfasst und noch immer weit verbreitet. Daher bietet es sich an, sie als geeignete Quelle zu betrachten. Neben den Heuristiken von Nielsen konnen fur den mo- bilen Bereich jedoch noch weitere identifiziert werden. Fur die Auswahl geeigneter Heuristiken wird auf die Untersuchungen von Bertini, Gabrielli und Kimani (2006), von Parente de Costa et al. (2019) sowie von Duraes Dourado und Dias Canedo (2018) zuruckgegriffen. Eine Ubersicht der Heuristiken ist im Anhang A.1 dargestellt. Da viele der aufgefuhrten Heuristiken eine ahnliche Bedeutung besit- zen, werden diese in einem Schaubild (siehe Anhang A.2) gegenubergestellt und hinsichtlich ihrer Bedeutung verglichen. Diese Gegenuberstellung dient der finalen und duplikatfreien Auswahl. Die Heuristik der Privacy wird im Rahmen der Checklistenkonzeption jedoch nicht berucksichtigt, da dieses in sich ein komplexes Themengebiet ist und auch die SAP Fiori Designrichtlinien keine direk- ten Vorgaben definieren. Die finale Auswahl ist der Studie im Anhang unter A.3 angehangt.
Die zweite Phase besteht aus der Identifikation geeigneter Fragebogen. Um eine qualitative Daten- grundlage zu gewahrleisten, wird bei der Auswahl der Fragebogen darauf geachtet, dass diese stan- dardisiert und wissenschaftlich validiert sind, eine hohe Reliabilitat3 aufzeigen, einen spezifischen Bezug zum Web besitzen, nicht aus Gegensatzpaaren bestehen und sich nur auf die Usability kon- zentrieren. Fragebogen mit einem Bezug zur User Experience und anderen Bereichen, wie sprach- gesteuerten Systemen, werden hingegen nicht berucksichtigt, da deren Fokus auf emotionale Fak- toren oder andere User Interfaces abzielt.Gegensatzpaare(attraktiv - unattraktiv) bieten keine qualitative Grundlage, da diese zu kurz formuliert sind und der entsprechende Zielbereich des Kriteriums nicht prazise abgeleitet werden kann. Der Bezug zum Web ist bedeutsam, da im Rahmen dieser Studie nur webbasierte Fiori-Applikationen berucksichtigt werden. Bezugnehmend auf die Studie von Assila, Oliveira und Ezzedine (2016, S. 17) und nach Prufung der oben aufgefuhrten Aspekte lassen sich die im Anhang A.4 aufgelisteten Fragebogen als Quelle identifizieren. Die Liste wurde zusatzlich um die beiden Fragebogen IsoMetrics (Hamborg, Gediga, & Willumeit, 1997) und ISONORM 9241/1 10-S (Technische Universtitat Berlin, o. J.)erganzt. Figl (2009, S. 149)zeigt auf, dass diese beiden Fragebogen eine ausreichende Reliabilitat vorweisen und fur die Praxis empfohlen werden. Weiterhin basieren sie nach Figl (2009, S. 145-146) auf den sieben Grundsatzen der DIN EN ISO 9241-110und stellen folglich auch fur Webanwendungen ein geeignetes Instrument dar.
Die dritte Phase umfasst die Ableitung der Kriterien auf Grundlage der Fragebogen und der Prob- lembereiche des mobilen Kontextes. Aufgrund der hohen Anzahl potenzieller Items muss ein syste- matischer Prozess durchlaufen werden, damit hochwertige Kriterien abgeleitet werden konnen:
1. Ubertragung der Items in eine gemeinsame Liste.
2. Entfernung der Items, die keinen Bezug zum UI oder mobilen Web besitzen und sich auf- grund ihrerDefinition nicht als Item verwenden lassen. Zum Beispiel: „Are you/would you be proud of this product?“ (Ryu & Smith-Jackson, 2006, S. 52).
3. Entfernung von Duplikaten mit sinngemaBer gleicher Bedeutung.
4. Zusammenfassung fragebogenubergreifenderItems mit sinngemaBer gleicher Bedeutung.
Im nachsten Schritt werden weitere Items mit Bezug zu den Problembereichen des mobilen Kontex- tes generiert, damit die Checkliste nicht zu allgemein definiert wird. Unter Berucksichtigung der in Kapitel 3.3 aufgefuhrten Herausforderungen und Problembereiche werden die Items unter Einbezug relevanter Literatur und Studien erarbeitet. Zuletzt werden die Kriterien den in der ersten Phase ausgewahlten Heuristiken zugewiesen und in eine Liste ubertragen.
Die vierte Phase besteht aus der qualitativen Beschreibung der Kriterien anhand der SAP Fiori Designrichtlinien. Da die Richtlinien, wie bereits in Kapitel 3.4.2 beschrieben, dem responsiven Design unterliegen, werden keine neuen Items auf ihrer Basis generiert. Es kann keine prazise Abgren- zungund Priorisierunghinsichtlich relevanter Bereichedes mobilen Kontextesdurchgefuhrt werden. Aus diesem Grund werden die zuvor abgeleiteten Items, sofern moglich, durch ein entsprechendes Studium der Richtlinien beschrieben, damit den Evaluierenden bei der Verwendung der Checkliste die Bedeutung des Items im Sinne der Fiori Designrichtliniensofort erkenntlich ist.Kann keine Quelle aus den Guidelines identifiziert werden, so wird das Item allgemein beschrieben.
Im letzten Schritt wird das Bewertungssystem der Checkliste festgelegt. Da es sich bei dieser Checkliste um eine Evaluation Checklist(siehe Kapitel 2.5.2) handelt, werden die Auswahloptionen Ja, Nein, N.A. (nicht anwendbar), sowie nicht sicher verwendet (Wilson, 2013, S. 6). Dabei betont Wilson (2013, S. 6), dass die Option „nicht sicher“ zu berucksichtigen sei, da neue Evaluierende die Einhaltung einzelner Items nicht immer beurteilen konnten. Im Anhang unter A.5 ist die finale Check- liste unter Angabe aller Quellen dargestellt, die fur die Bewertung des ersten Prototyps sowie die Entwicklung des zweiten Prototyps verwendet wird. Unter Anhang B.1 ist das Bewertungssystem einzusehen.
4.2 Heuristische Evaluation und Prototypenaufbau
Im Folgenden werden zwei Prototypen entwickelt, damit die Wirksamkeit der im vorherigen Kapitel entwickelten Checkliste auch in der Praxis untersucht werden kann. Zwar konnen die einzelnen Items der Checkliste auch mittels Verwendung einer Likert-Skala in Bezug auf die Praxistauglichkeit durch mehrere Fachpersonen evaluiert werden, jedoch steht die gezielte Wirksamkeit auf Anwen- dungen in der Praxis im Fokus der Untersuchung.
Es soll untersucht werden, ob die Kriterien einen direkten Einfluss auf die Gebrauchstauglichkeit einer webbasierten Fiori-Applikation haben. Um die Gegebenheiten zu schaffen und die Objektivitat zu wahren, wird in einem ersten Schritt durch einen unabhangigen, mannlichen Entwickler mit zwei Jahren Berufserfahrung ein erster Prototyp ohne Verwendung etwaiger Hilfsmittel zur Verfugung gestellt. Dieser Prototyp wird ohne den Einsatz der Checkliste bereitgestellt und bildet die Ausgangs- basis der anschlieBenden heuristischen Evaluation.
Die zweite Phase besteht darin, den ersten Prototypen mittels Durchfuhrung einer heuristischen Evaluation (siehe Kapitel 2.5.1) unter Berucksichtigung der Checkliste zu bewerten. Um auch in diesem Schritt die Objektivitat zu wahren, untersuchen zwei weitere Entwickler unabhangig vonei- nander den Prototypen auf einem Smartphone und bewerten ihn entsprechend der Kriterien. Es werden zwei Personen in die Bewertung eingebunden, da somit nach Nielsen (1994c) bis zu 75% aller Usability-Probleme identifiziert werden konnen. Die beiden Entwickler lassen sich anhand folgender demografischer Angaben beschreiben:
- 26 Jahre, mannlich, drei Jahre Berufserfahrung, SAP zertifizierter Fiori Entwickler
- 35 Jahre, mannlich, zehn Jahre Berufserfahrung, Diplom-Wirtschaftsinformatiker
Die Bewertung wird zweimal durchgefuhrt. Der erste Durchlauf dient dem Kennenlernen des Proto- typs, der zweite der eigentlichen Evaluation (Barnum, S. 63). Nach der unabhangigen Bewertung werden die einzelnen Items in einem gemeinsamen Termin diskutiert und eine abschlieBende ge- meinsame Entscheidung getroffen (ebd.). Es wird sich an dieser Stelle auf zwei Entwickler und nicht auf Fachpersonen festgelegt, da diese auch der zukunftigen Zielgruppe der Usability-Checkliste ent- sprechen.
In der dritten Phase wird - aufbauend auf der heuristischen Evaluation (siehe Anhang B.1) - der Entwickler des ersten Prototyps durch die beiden Fachpersonen in einem weiteren Termin auf die identifizierten Usability-Probleme hingewiesen und bei der anschlieBenden Entwicklung des zweiten Prototyps unterstutzt. Durch die Unterstutzung wird die gewunschte und geforderte Umsetzung ohne eventuell auftretende Interpretationsschwierigkeiten und Missverstandnisse seitens des Entwicklers gewahrleistet. Die im Rahmen der Studie konzipierten Prototypen werden im Kapitel 4.4.1 noch ein- mal aufgegriffen und kurz vorgestellt. Sie dienen als Grundlage fur die im folgenden Kapitel beschrie- bene empirische Untersuchung.
4.3 Evaluationsmethoden
Um die Gebrauchstauglichkeit der Usability-Checkliste genauer zu untersuchen, wird ein UsabilityTest in Form eines Labortests durchgefuhrt. Da kein entsprechendes Usability-Labor zur Verfugung steht, wird eine laborahnliche Umgebung geschaffen, die in Kapitel 4.4.1 naher beschrieben wird.
Zwar ist bei mobilen Applikationen der Nutzungskontext ein bestimmender Faktor, jedoch zeigen Kjeldskov und Skov (2014, S. 50) in einer Studie, dass bei der Wahl einer Evaluationsmethode keine einheitliche Losung gefunden werden kann. Sie schlagen vor, Feldstudien dem Labortest nur dann vorzuziehen, wenn die reale Welt der Benutzenden und deren Einfluss auf die Anwendung unter- sucht werden soll (ebd.). Aus diesem Grund wird im Rahmen dieser Studie und unter Berucksichti- gung der beiden Prototypen ein Labortest durchgefuhrt. Bei diesem Labortest werden die Testper- sonen bei der Bearbeitung zuvor definierter Testaufgaben (siehe Kapitel 4.4.3) beobachtet.
Damit die Untersuchung nicht nur auf den subjektiven Eindrucken des Testleitenden basiert, wird die Think-Aloud Methode eingesetzt. Diese erlaubt dem Testleitenden, durch lautes Verbalisieren der Gedanken der Testpersonen, die Eindrucke, Emotionen und Missverstandnisse genauer zu er- kennen (Nielsen, 2010a, S. 195). Dabei ist es unerlasslich, die Personen darauf hinzuweisen laut zu denken. Dies kann mit Fragen wie „Was denken Sie gerade?“ und „Was denken Sie, was diese Meldung bedeutet?“ erreicht werden (ebd., S. 197).
Zusatzlich wird das aktuelle Bild des Smartphones aufgenommen, um schnelle und verpasste Situ- ationen erneut zu prufen. Nach Nielsen (2010a, S. 203) sind in den meisten Fallen jedoch keine Videoaufnahmen notwendig, da schwerwiegende Usability-Probleme in der Praxis auch ohne noch- maliges Ansehen der Aufnahme erkennbar sind. Daher werden durch eine Screen-Mirroring Software nur das Bild des Smartphones und die Fingertaps, nicht aber die gesamte Testsitzung inklusive der Versuchsperson aufgenommen.
Umrahmt wird der Usability-Test durch einen Pre-Test und einen Post-Test Fragebogen. Mit dem Pre-Test Fragebogen werden zusatzliche Informationen wie Vorkenntnisse erfragt, um wahrend des Usability-Tests auf spezifische Aktionen und Reaktionen der Testperson eine bessere Antwort fin- den zu konnen (Barnum, 2011, S. 173-174). Um die personlichen Praferenzen, Vorstellungen und Emotionen der Testpersonen sowie die Komplexitat der Prototypen zu ermitteln, wird nach dem Test ein Fragebogen mit offenen Fragen eingesetzt (Rubin & Chisnell, 2008, S. 192). Es wird kein Interview durchgefuhrt, da nach Pernice (2018) viele Personen nicht genau wussten, worauf der Inter- viewende Wert legt, und oftmals sensible Informationen nicht ausgesprochen werden wurden. Um diese Gefahr zu reduzieren und um zusatzlich die Motivation beim Ausfullen der Fragebogen auf- recht zu erhalten, werden die beiden Fragebogen in digitaler Form auf dem Computer des Testlei- tenden zur Verfugung gestellt. Die beiden Fragebogen sind im Anhang C.5 und C.6 dargestellt.
4.4 Evaluationsvorbereitung
Bevor die im vorherigen Kapitel beschriebene Untersuchung durchgefuhrt werden kann, ist es not- wendig, entsprechende Vorbereitungen zu treffen. Dies gewahrleistet einen einheitlichen und rei- bungslosen Ablauf der Tests. Hierzu werden kurz der Testgegenstand, die Testumgebung und das Testgerat dargestellt. AnschlieBend werden die Stichprobenkonstruktion, die Aufgabendefinition und die Ablaufplanung der Untersuchung naher betrachtet.
4.4.1 Testgegenstand, Testumgebung und Testgerat
Um eine moglichst reprasentative und laborahnliche Umgebung fur die Untersuchung zu schaffen, bedarf es fundamentaler Entscheidungen und Kriterien. Fur die Durchfuhrung der Testaufgaben mit den beiden Prototypen ist eine stabile Internetverbindung die Grundvoraussetzung. Fur Barnum (2011, S. 25-27) und Nielsen (2010a, S. 200-202) genugt fur den Test in einem eigenen Labor ein einfacher Raum mit genugend Stuhlen, einem Tisch und Platz fur das Equipment wie der Kamera, dem Mikrofon sowie dem Notebook. Fur eine neutrale Untersuchungsumgebung bietet es sich folg- lich an, einen Konferenzraum mit stabilem und storungsfreiem Internetzugang zu mieten.
Damit die Aufzeichnung des Bildschirms gewahrleistet werden kann, wird mittels der kostenfreien App LetsView4 (installierbar uber den Google App-Store) der Bildschirm des Smartphones auf den Computer des Testleitenden ubertragen. Auch auf dem Computer wird die kostenfreie Anwendung installiert. Die verbalen AuBerungen der Versuchspersonen und des Testleitenden werden unter Verwendung des Tonor Q9 Mikrofons an den Computer ubertragen und gemeinsam mit dem uber- tragenen Bild aufgenommen. Um die Interaktion mit der Anwendung in der Videoaufzeichnung sicht- bar zu machen, wird die dafur vorgesehene Funktion in den Einstellungen des Testgerats aktiviert. Zwar empfiehlt Krug (2014, S. 161) den Einsatz eines solchen Settings nicht, jedoch sollen die Ver- suchspersonen wahrend des Tests nicht durch Kameraaufsatze oder frontale Aufnahmen ihrer Person verunsichert werden. Die finale Testumgebung ist im Anhang unter C.7 abgebildet.
Neben der Umgebung ist die Wahl des Testgegenstands von hoher Relevanz. Mit dieser Studie soll der Einfluss der Checkliste auf mobile webbasierte Smartphone-Applikationen im Kontext von SAP Fiori untersucht werden. Nach Richter und Fluckiger (2016, S. 11) lasst sich die „Benutzbarkeit eines Produktes ... nur im Hinblick auf die Ziele und Aufgaben der Benutzer beurteilen“. Dies lasst schluss- folgern, dass eine mobile Applikation einen Mehrwert bieten muss.
Das Thema Mobile Shopping gewinnt in Deutschland immer mehr an Relevanz und bietet sich somit fur Untersuchungen im Kontext von Smartphones an. Laut einer Studie von Paulsen und Lange (2019) nutzt mittlerweile jeder Zweite ab einem Alter von 30 Jahren das Smartphone zum Einkaufen. Bei der jungeren Generation zwischen 14 und 29 Jahren sind es bereits knappe 78 Prozent (ebd.). Im Rahmen dieser Studie wird daher eine webbasierte, mobile Shopping-Applikation eines fiktiven Unternehmens verwendet und im Browser ausgefuhrt. Mit dieser Webanwendung konnen Mitarbei- ter des Unternehmens im Online-Shop der externen IT-Abteilung ihren eigenen Arbeitsplatz selbst konfigurieren und bestellen. Die beiden zuvor entwickelten Protototypen der App sind im Anhang unter B.2 (Prototyp 1) und B.3 (Prototyp 2) dargestellt.
Die Tests werden auf einem den Versuchspersonen zur Verfugung gestellten Testgerat durchge- fuhrt. Im Rahmen der Untersuchung kann die Testanwendung allerdings auch auf dem privaten Smartphone durchgefuhrt werden, da dieses den Versuchspersonen vertraut ist und sie nur eine Webseite aufzurufen haben. Jedoch durfen die Versuchspersonenwahrend des Tests und der Auf- gabendurchfuhrung nicht durch private Benachrichtigungen verunsichert oderabgelenkt werden, da pro Test bis zu 60 Minuten eingeplant sind und eine dauerhafte Internetverbindung notwendig ist. Daher bietet sich fur diese Studie ein neutrales Testgerat an, das wie folgt beschrieben werdenkann: Tabelle 4. Datenblatt des Testgerats
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an:Computec Media GmbH, o.J.
4.4.2 Stichprobenkonstruktion und Rekrutierung
Damit reprasentative Ergebnisseaus dem Test und denBeobachtungen gewonnen werden konnen, sollten nach Nielsen (2010a, S. 175) nur Benutzende der vorgesehenen Zielgruppe berucksichtigt werden. Krug (2014, S. 120) hingegen weist darauf hin, dass die Gebrauchstauglichkeit einer An- wendung auch fur Personen gelten muss, die nicht der zukunftigen Zielgruppe angehoren. Die in dieser Studie behandelte App zumThema Mobile Shopping sprichtallerdingseine breiteZielgruppe an und stellt nur geringeVoraussetzungen an die Teilnehmenden.
Daruber hinaus ist auch die StichprobengroBe bei der Durchfuhrung von Usability-Tests von Bedeu- tung. Nielsen (2000) zeigt in einer Studie, dass bereits funf Versuchspersonen mehr als 75 Prozent aller Usability-Probleme eines User Interfaces aufzeigen konnen. Auch Krug (2014, S. 119) ist der Meinung, dass wenige Versuchspersonen aussagekraftige Ergebnisse erzielen konnen, da es schlicht nicht moglich sei, alle Fehler zu finden, egal mit wie vielen Versuchspersonen der Test durchgefuhrt wurde. Fur die geplante Studie werden daher zehn Versuchspersonen rekrutiert und auf die beiden Prototypen verteilt. Damit auch auf unvorhersehbare Situationen wie einem sponta- nen Absagen oder Nichterscheinen reagiert werden kann, empfiehlt Barnum (2011, S. 161) noch weitere als die geplanten Versuchspersonen zu berucksichtigen und einzuladen.
Die Rekrutierung im Rahmen dieser Studie wird wie folgt durchgefuhrt:
1. Erstellung und Verteilung eines Aushangs an verschiedenen Orten der Stadt zur Gewinnung potenzieller Versuchspersonen (z.B. Supermarkt, Unternehmen mit der Betriebssoftware von SAP). Anhang C.1 zeigt diesen Aushang. Der Aushang ist schlicht gehalten und fuhrt keine Voraussetzungen auf, damit das Interesse der Personen geweckt und ein breites Publikum erreicht werden kann.
2. Treffen einer Vorauswahl anhand der Kriterien Vorkenntnisse mit dem Betriebssystem Android sowie Smartphones und Verfugbarkeit im genannten Testzeitraum.
3. Zur Bildung homogener Gruppen und zur Wahrung der Objektivitat werden die Versuchsper- sonen, basierend auf den Vorkenntnissen zu SAP Fiori (Ja / Nein), zufallig den beiden Test- gruppen zugewiesen.
4. Zuletzt werden die Termine vereinbart und die Einladungen versendet.
4.4.3 Aufgabendefinition
Damit der Einfluss der Gebrauchstauglichkeit und damit einhergehend die Usability-Probleme er- kannt werden konnen, mussen, wie unter Kapitel 2.5.3 beschrieben, geeignete Testaufgaben defi- niert werden, die durch die zuvor ausgewahlten Testpersonen bearbeitet werden. Nach Nielsen (2010a, S. 185) sollten die Aufgaben reprasentativ fur den Benutzenden sein und einen moglichst groBen Bereich des User Interface abdecken. Daher werden insgesamt sieben verschiedene Auf- gaben definiert, um den Testpersonen einen Uberblick uber das gesamte User Interface zu ver- schaffen. Die verschiedenen Testszenarien werden dabei in den Benutzungskontext der Shopping- App eingebettet und in der Sprache des Benutzenden verfasst (Barnum, 2011, S. 128). Auch werden moglichst viele Aufgaben vorgegeben, damit die verfugbare und festgelegte Zeit bestmoglich ge- nutzt werden kann. Relevante Informationen, insbesondere im Hinblick auf den Datenschutz, wer- den zuvor vorbereitet und bei Bedarf der Testperson ubergeben, da die Bereitschaft, private Infor- mationen anzugeben, nicht immer gegeben ist (Barnum, 2011, S. 128; Krug, 2014, S. 125). Zusatz- lich wird bei der Formulierung der Aufgaben darauf geachtet, dass der personliche Freiraum der Testperson bei der Bearbeitung einer Aufgabe uneingeschrankt bleibt. Dies bedeutet, dass bei- spielsweise eine spezifische Produktwahl in der App vermieden wird und somit aus mehreren Opti- onen gewahlt werden kann (Krug, 2014, S. 124-125).
Die zu bearbeitenden Testaufgaben sind fur beide Prototypen identisch. Sie werden auf einem zu- satzlichen Blatt Papier zur Verfugung gestellt. Daruber hinaus wird den Testpersonen die Moglich- keit gegeben, Verstandnisfragen zu stellen, damit eine moglichst storungsfreie Bearbeitung gewahr- leistet werden kann und die kognitive Belastung so gering wie moglich gehalten wird (Nielsen, 2010a, S. 186). Nach der Prufung beider Prototypen und unter Berucksichtigung der Literatur sind die im Rahmen des Usability-Tests durchzufuhrenden Aufgaben dem Anhang C.3 beigefugt.
4.4.4 Vorabtest und ToDo-Liste zur Testvorbereitung
Damit alle Benutzertests storungsfrei und unter den gleichen Gegebenheiten stattfinden konnen und die erhaltenen Ergebnisse verwendbar sind, ist es laut Nielsen (2010a, S. 174) erforderlich, dass Usability-Tests niemals ohne einen vorhergehenden Test mit einer unabhangigen Person durchge- fuhrt werden. Aus diesem Grund wird ein Vorabtest mit einer weiteren Person durchgefuhrt, um die Testaufgaben, den Testablauf und die Fragebogen auf Verstandlichkeit und Fehler zu uberprufen und anzupassen.
Bevor jedoch der Vorabtest und die eigentlichen Usability-Tests durchgefuhrt werden, wird eine ToDo-Liste (Pretest Checkliste) definiert, mit der zum einen ein storungsfreier Ablauf und zum an- deren immer gleiche Bedingungen fur den Test geschaffen werden. Das ubergeordnete Ziel besteht darin, einen Versuchsabbruch zu vermeiden. So konnen nach Sarodnick und Brau (2016, S. 211212) vor Testbeginn die Umgebung auf Storquellen untersucht und die technischen Voraussetzun- gen sowie Versuchstechnik auf Verfugbarkeit und Fehlerfreiheit gepruft werden. Zusatzlich soll die ToDo-Liste dabei unterstutzen, dass alle Unterlagen wie die Testaufgaben und die Fragebogen in gedruckter Form zur Verfugung stehen. Die ToDo-Liste ist der Studie im Anhang unter C.4 beigefugt.
4.5 Evaluationsdurchfuhrung
An dieser Stelle wird kurz dargestellt, wie die empirische Untersuchung aufgebaut ist. Die skizzierte Vorgehensweise von Sarodnick und Brau (2016, S. 240-244) ist unpassend, da in diesem Fall die vor der Aufgabenbearbeitung stattfindende Fragerunde ausgelassen wird. In Anlehnung an Krug (2014, S. 125-126) wird der Usability-Test daher in folgende Phasen eingeteilt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
[...]
1 Im Kontext dieser Arbeit werden Fachpersonen als Experten und Expertinnen betrachtet.
2 Die Begriffe Benutzeroberflache und Benutzerschnittstelle (auch User Interface) werden synonym verwen- det.
3 Die gleichen Bedingungen fuhren bei einer Wiederholung zu identischen Resultaten (Zuverlassigkeit) (Moser, 2012, S. 224).
4 LetsView als Screen Mirroring Software unter https://letsview.com/
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