Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games


Hausarbeit, 2021

32 Seiten, Note: 1,4


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abstract

Inhaltsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Anhangsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Relevanz des Themas
1.2 Zielsetzung, Abgrenzung und Aufbau der Arbeit

2 Kompetenzentwicklung im betrieblichen Kontext
2.1 Terminologische Bestimmung und Abgrenzung des Kompetenzbegriffs
2.2 Terminologische Bestimmung der Kompetenzentwicklung und Zusammenhang mit dem Konstruktivismus
2.3 Anforderungen an den Kompetenzaufbau

3 Einsatz und Merkmale von Serious Games
3.1 Definition und Charakteristika von digitalen Spielen
3.2 Definition und Abgrenzung von digitalen Serious Games
3.3 Charakteristika von Serious Games
3.3.1 Klassifizierung von Serious Games nach Ratan & Ritterfeld (2009)..
3.3.2 Merkmale von Serious Games nach Caserman et al. (2020)

4 Ergebnisse Kompetenzentwicklung durch Serious Games
4.1 Lernen durch digitale Spiele (Serious Games)
4.2 Überprüfung der Kompetenzentwicklung durch Serious Games

5 Diskussion und Handlungsempfehlungen
5.1 Diskussion der Ergebnisse und Beantwortung der Forschungsfrage
5.2 Weiterführende Forschungsansätze und Implikationen für HR

6 Fazit und Ausblick

7 Literaturverzeichnis

8 Anhang

Ende der Leseprobe aus 32 Seiten

Details

Titel
Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games
Hochschule
Hochschule Pforzheim
Note
1,4
Autor
Jahr
2021
Seiten
32
Katalognummer
V1023092
ISBN (eBook)
9783346422132
ISBN (Buch)
9783346422149
Sprache
Deutsch
Schlagworte
kompetenzentwicklung, einsatz, serious, games
Arbeit zitieren
Bettina Busz (Autor:in), 2021, Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1023092

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