Leseprobe
Inhalt
Abkürzungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1. Einleitung
2. Ziel der Arbeit und Forschungsfrage
3. Theoretischer Hintergrund
3.1 Der Begriff eSport
3.2 Die Historie des eSport
3.3 Der Uses and Gratifications-Ansatz
4. Forschungsstand
5. Mögliche Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten
5.1 Informationsbedürfnis
5.2 Unterhaltungsbedürfnis
5.3 Persönliche Identität
5.4 Soziale Interaktion
5.5 Weitere Nutzungsmotive außerhalb des UGA
6. Fazit und Ausblick
Literaturverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 24 Seiten
- Arbeit zitieren
- Anonym, 2019, Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes', München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1020663
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