Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes'


Seminararbeit, 2019

24 Seiten, Note: 1,3

Anonym


Leseprobe


Inhalt

Abkürzungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1. Einleitung

2. Ziel der Arbeit und Forschungsfrage

3. Theoretischer Hintergrund
3.1 Der Begriff eSport
3.2 Die Historie des eSport
3.3 Der Uses and Gratifications-Ansatz

4. Forschungsstand

5. Mögliche Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten
5.1 Informationsbedürfnis
5.2 Unterhaltungsbedürfnis
5.3 Persönliche Identität
5.4 Soziale Interaktion
5.5 Weitere Nutzungsmotive außerhalb des UGA

6. Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten

Details

Titel
Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes'
Hochschule
Deutsche Sporthochschule Köln
Note
1,3
Jahr
2019
Seiten
24
Katalognummer
V1020663
ISBN (eBook)
9783346415189
ISBN (Buch)
9783346415196
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eSport, eSports, e-Sport, e-Sports, Nutzungsmotive, Uses and Gratification Approach, eSport-Rezipienten, Mediennutzung, Kommunikationsforschung, Soziale Interaktion, MMORPG, UGA, eSport-Mannschaften, eSport Teams, eSport Historie, eSport Geschichte, Uses and Gratification-Ansatz, Medienwirkungsforschung, Rezeptionsforschung, Rezipientenforschung, Mediennutzungsforschung
Arbeit zitieren
Anonym, 2019, Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes', München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1020663

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