Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick zu geben über Geschichte in Videospielen. Dazu sollen zunächst einige dargestellte historische Epochen und die Inhalte einiger der jeweils zugehörigen bekanntesten Computerspiele kurz dargestellt werden. Weiterhin werden basierend auf Literaturquellen übergreifende Muster der Narration und Darstellung beschrieben und die beschriebenen Spiele diesen zugeordnet. Abschließend erfolgt durch die Autorin eine kritische Würdigung der Geschichtsdarstellung in Computerspielen und deren Eignung zum Erwerb geschichtlichen Wissens sowie deren Einfluss auf das Geschichtsbewusstsein der Spieler.
Computerspiele sind ein weit verbreitetes und jeder Zeit verfügbares Medium für Jugendliche und Erwachsene. Die Anzahl der Computerspieler betrug bspw. 2016 in Deutschland mehr als 34 Millionen. Dabei verteilt sich mit Zweidritteln die Mehrzahl der Spieler relativ gleichmäßig auf die Altersschichten zwischen 10 und 49 Jahren . Mit alleine in Deutschland mehr als 45 Millionen Stück an verkauften Spielen und einem Umsatz von mehr als 1,2 Milliarden Euro , stellen diese auch einen wichtigen kommerziellen Markt dar.
Betrachtet werden in dieser Arbeit Computerspiele, die einen geschichtlichen Hintergrund haben oder auf geschichtlichen Figuren oder Zusammenhängen aufbauen. Diese Spiele bieten dem Spieler in unterschiedlichem Ausmaß die Möglichkeit, sich Geschichte zu vergegenwärtigen. Allerdings handelt es sich auch bei diesen Computerspielen zunächst um Spiele . Der Spieler sucht primär Unterhaltung und Spannung und nicht den Erwerb historischen Wissens. Häufig fehlt bei der Spielentwicklung eine didaktische Aufbereitung und Überprüfung durch Historiker.
Computerspiele prägen auch die Geschichtsbilder der Spieler durch die Verwendung historischer Personen, Lokationen, Bilder, Szenen und Aktionen, wobei der Spieler häufig kaum zwischen gesicherten Informationen, Vermutungen oder reiner Fiktion unterscheiden kann. Diese Problematik ist in der Mediengeschichte für das Medium Film bereits wissenschaftlich erschlossen. Im Unterschied zum Film ist der Spieler im Computerspiel aber nicht nur passiver Konsument sondern kann aktiv in das Geschehen eingreifen. Der Spieler kann in vielen Computerspielen den Verlauf, ausgehend von einer mehr oder weniger historisch korrekten Ausgangssituation, in verschiedene Richtungen lenken.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Entwicklung historischer Computerspiele
- Narration in Computerspielen
- Inhalt von Computerspielen
- Das Mittelalter
- Die Renaissance
- Der Zweite Weltkrieg
- Epochenübergreifende Spiele
- Darstellung in Computerspielen
- Konklusion
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit analysiert die Darstellung von Geschichte in Computerspielen und untersucht deren Einfluss auf das Geschichtsbewusstsein der Spieler. Dabei stehen die verschiedenen Epochen, die in Computerspielen thematisiert werden, sowie die Narration und Darstellung im Vordergrund.
- Die Darstellung historischer Epochen in Computerspielen
- Die Narration und Darstellung von Geschichte in Computerspielen
- Die Relevanz von Computerspielen für das Geschichtsbewusstsein der Spieler
- Die Rolle der Spielmechaniken und -elemente für die Geschichtsdarstellung
- Die Abwägung zwischen historischer Genauigkeit und Spielbarkeit
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt das Thema der Arbeit vor und erläutert die Relevanz von Computerspielen für die Geschichtswissenschaft. Im zweiten Kapitel werden die Entwicklung historischer Computerspiele und die Entstehung von Wargames betrachtet. Das dritte Kapitel befasst sich mit der Narration in Computerspielen und den verschiedenen Möglichkeiten der Geschichtsdarstellung.
Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit dem Inhalt von Computerspielen und stellt verschiedene Epochen und Spiele vor, die sich mit diesen auseinandersetzen. Im fünften Kapitel werden verschiedene Darstellungsformen von Geschichte in Computerspielen analysiert und die Herausforderungen bei der Vermittlung von historischem Wissen diskutiert.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Geschichte, Narration, Darstellung, Geschichtsbewusstsein, Wargames, Interaktivität, Spielmechaniken, Historische Genauigkeit, Spielbarkeit
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- Carmen Kurz (Author), 2017, Geschichte in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1014255