Entaros Al’Azreth stand breitbeinig auf dem Kiesboden und hielt sein etwas klobiges
Langschwert mit erstaunlicher Leichtigkeit in der rechten, sein Schild in der linken Hand.
Neben ihm standen etwa 30 Kampfgefährten und versuchten, wie er selbst möglichst grimmig
dem Feind ins Gesicht zu sehen. Und der Feind war eine Phalanx aus bestimmt 40 bis
50 schwer bewaffneten Kriegern, die unter lautem Gesang Schritt für Schritt auf sie zukam.
Mit einem lauten Aufschrei stürzte
Entaros mit seinen Kameraden los. Mit
dem Schild wehrte er einen feigen Angriff
des gegnerischen Pikenträgers ab und verfehlte
den Kettenpanzer eines feindlichen
Wikingers nur knapp. Neben ihm wurde
einer seiner Mitstreiter am Kopf getroffen,
doch was ist das? Kein Blut war zu sehen,
statt dessen hörte er: „Stop! Meine Kontaktlinsen!“
Plötzlich änderte sich die Szenerie
schlagartig, Entaros war wieder ein
in alberner Kleidung steckender Student
mit einem Schaumstoffschwert in der
Hand. Und als solcher half er kurz bei der
Suche nach den Kontaktlinsen. Live-Rollenspiele, im folgenden auch Larp (Live Action Role Play, oder Live Adventure
Role Play) genannt, erfreuen sich weltweit wachsender Beliebtheit. Von Kalifornien bis
Tschechien, von Skandinavien bis Italien, überall in der westlichen Welt scheint diese
Form der Freizeitbeschäftigung stark zuzunehmen. Herauszufinden, wie sich die Larp-
Szene in Deutschland entwickelt, ob man von einem touristischen Freizeittrend sprechen
kann, wie diese Szene organisiert ist, welche Marktmechanismen wirken, kurz welche Formen
der Kommerzialisierung festzustellen und überhaupt denkbar sind, soll Aufgabe dieser
Arbeit sein. Ein Larper ist Tourist, da er für die Ausübung seines Hobbies touristischer Aktivitäten bedarf.
Um dies verständlicher auszudrücken: er plant eine Reise, bucht eine Leistung, entscheidet
sich für ein Transportmittel, fährt von A nach B, verbringt dort oft mehrere Übernachtungen,
nimmt ein Unterhaltungsangebot wahr, konsumiert Lebensmittel und fährt
wieder nach A zurück. Dass sich kein Larper aus seinem Selbstverständnis heraus als Tourist
fühlt, ist dabei zweitrangig und ein oft beschriebenes Phänomen., das uns häufig im
Tourismus begegnet.
Dennoch ist die Larp-Szene in Deutschland mit den Methoden und Erkenntnissen der Tourismusforschung
nur schwer zu beschreiben. In dieser Arbeit wurde deshalb versucht, die
Szene auch mit den Ergebnissen der Trendforschung und der Soziologie zu untersuchen. [...]
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
2 BEGRIFFSBESTIMMUNGEN
2.1 Live-Rollenspiel
2.1.1 Beschreibung
2.1.1.1 Die Begriffe Live, Rolle und Spiel
2.1.1.2 Ablauf
2.1.2 Historische Entwicklung
2.1.2.1 Die Wiederentdeckung des Mittelalters
2.1.2.2 Das Fantasy-Genre
2.1.2.3 Das Fantasy-Rollenspiel (Pen & Paper)
2.1.2.4 Geschichte des Larp
2.1.3 Abgrenzung und Ausprägungen
2.1.3.1 Verwandte Freizeitbeschäftigungen
2.1.3.2 Systematisierung von Larp
2.1.4 Live-Rollenspiel in der öffentlichen Wahrnehmung
2.2 Touristischer Freizeittrend
2.2.1 Der Begriff Freizeit
2.2.2 Der Begriff Trend
2.2.3 Der Begriff touristischer Freizeittrend
3 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG
3.1 Die Online-Umfrage
3.1.1 Vorüberlegungen
3.1.2 Ergebnisse
3.2 Die Veranstalter-Umfrage
3.2.1 Vorüberlegungen
3.2.2 Ergebnisse
3.3 Experteninterviews
3.3.1 Vorüberlegungen
3.3.2 Ergebnisse
4 AUSFLUG IN DIE TRENDFORSCHUNG
4.1 Trendforschung
4.1.1 Definition
4.1.2 Methodik
4.2 Einzelne Aussagen der Trendforschung
4.2.1 Mein kleines Universum
4.2.2 Clanning
4.2.3 Aussteigen
4.2.4 Fantasy-Abenteuer-Trend
4.3 Larp – logische Konsequenz gesamtgesellschaftlicher Trends?
5 AUSFLUG IN DIE SOZIOLOGIE
5.1 Soziologische Einordnung von Live-Rollenspielern
5.1.1 Demographische Fakten
5.1.2 Die Milieubeschreibungen von Gerhard Schulze
5.1.2.1 Das Milieu der Larper?
5.1.2.2 Milieubeschreibung
5.2 Szeneforschung
5.2.1 Der Begriff der Szene
5.2.2 Eigenschaften von Szenen
5.3 Ergebnis
6 KOMMERZIALISIERUNG EINER SZENE
6.1 Möglichkeiten derKommerzialisierung
6.1.1 Die Zielgruppe
6.1.2 Das Angebot
6.1.3 Ergebnis
6.2 Bestehende Geschäftsmodelle
6.2.1 (Online-) Händler und Hersteller
6.2.2 Großveranstalter
6.2.3 Mysterials
6.3 Vor- und Nachteile einer Kommerzialisierung aus Sicht der Szene
6.3.1 Vorteile
6.3.2 Nachteile
7 ERGEBNIS
7.1 Momentane Situation
7.2 Zukunftsprognose
7.3 Zur Fragestellung
8 ANHANG
8.1 Anhang 1: Online-Umfrage
8.2 Anhang 2: Die Veranstalter-Umfrage
8.3 Anhang 3: Expertengespräche
9 LITERATURVERZEICHNIS
9.1 Verwendete Fachliteratur und Nachschlagewerke
9.2 Verwendete Diplomarbeiten
9.3 Verwendetet Homepages
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Live-Rollenspiel (Larp) in Deutschland, um festzustellen, ob es sich dabei um einen touristischen Freizeittrend handelt und inwieweit Kommerzialisierungsmöglichkeiten in dieser Szene existieren.
- Analyse des Live-Rollenspiels als Freizeitbeschäftigung und touristisches Phänomen.
- Untersuchung soziologischer Hintergründe und Einordnung der Larp-Szene in aktuelle gesellschaftliche Trends.
- Empirische Erfassung der Struktur, Motivation und demographischen Zusammensetzung der Szene durch Umfragen.
- Bewertung der Potenziale und Risiken einer kommerziellen Nutzung des Larp-Marktes.
Auszug aus dem Buch
2.1.1.1 Die Begriffe Live, Rolle und Spiel
Um den Begriff des Live-Rollenspiels semantisch klar definieren und abgrenzen zu können, bedarf es zunächst nicht viel. „Live“ ist offensichtlich eine Anlehnung an „Live“-Sendungen im TV, bedeutet also soviel wie unmittelbar (erlebt), nicht aufgezeichnet, oder spontan in Szene gesetzt. Rollenspiel besteht aus den beiden Wörtern Rolle und Spiel, was darauf hindeutet, dass von bestimmten Personen zu spielerischem Zwecke eine fremde Rolle angenommen wird.
Rollenspiel ist in der Theaterwissenschaft sowie in der Pädagogik ein fester, wenn auch unterschiedlich besetzter Begriff, was für die Abgrenzung eine gewisse Falle birgt. In der Welt des Theaters, also des inszenierten Schauspiels vor einem Publikum, beschreibt der Begriff die Arbeit des Schauspielers, der in eine vom Autor erdachte Rolle eintaucht und seine Rolle eben gut oder auch schlecht spielt. Spielen steht hier synonym für darstellen. In der Pädagogik sind Rollenspiele ein Instrument, um bestimmte (Konflikt-) Situationen zu simulieren oder zu wiederholen. Der oder die Teilnehmer spielen wiederum eine bestimmte Rolle, um in der Auswertung zu möglichen Ergebnissen oder gar Einsichten bei den Teilnehmern zu gelangen. Auch in einem Bewerbungsgespräch oder einem Assessment-Center wird diese Technik gerne verwendet.
In unserem Fall muss man noch eine weitere Bedeutung des Wortes heranziehen, die sogenannten Fantasy-Rollenspiele, die weder in den Bereich der Pädagogik, noch in den der Theaterwissenschaften fallen, sondern vielmehr eine Form von Gesellschaftsspielen sind.
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Einführung in die Thematik des Live-Rollenspiels und Formulierung der Forschungsfrage hinsichtlich dessen Einordnung als touristischer Trend.
2 BEGRIFFSBESTIMMUNGEN: Definition der grundlegenden Begriffe sowie Einordnung des Larp in den Kontext historischer Entwicklung und soziologischer Bedeutung.
3 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG: Darstellung der methodischen Vorgehensweise und Ergebnisse der durchgeführten Online-Umfrage, Veranstalterbefragung und Experteninterviews.
4 AUSFLUG IN DIE TRENDFORSCHUNG: Analyse gesamtgesellschaftlicher Trends und deren Einfluss auf die Entstehung und Entwicklung der Larp-Szene.
5 AUSFLUG IN DIE SOZIOLOGIE: Untersuchung der soziologischen Einordnung von Live-Rollenspielern mittels Milieumodellen und Szeneforschung.
6 KOMMERZIALISIERUNG EINER SZENE: Erörterung ökonomischer Möglichkeiten und Geschäftsmodelle im Kontext der Larp-Szene sowie der Vor- und Nachteile einer Kommerzialisierung.
7 ERGEBNIS: Fazit und Zusammenfassung der Ergebnisse inklusive einer Zukunftsprognose zur Entwicklung der Larp-Szene.
8 ANHANG: Detaillierte Dokumentation der Umfrageergebnisse und Experteninterviews.
9 LITERATURVERZEICHNIS: Aufstellung der verwendeten Fachliteratur, Diplomarbeiten und Homepages.
Schlüsselwörter
Live-Rollenspiel, Larp, Trendforschung, Soziologie, Tourismus, Kommerzialisierung, Szeneforschung, Rollenspiel, Abenteuer, Freizeit, Gesellschaftsspiel, Online-Umfrage, Milieu.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Diplomarbeit untersucht das Live-Rollenspiel als Freizeitphänomen in Deutschland und analysiert, ob sich die Szene als touristischer Trend bezeichnen lässt.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Themen umfassen die Definition des Live-Rollenspiels, soziologische Einordnungen der Spieler, trendtheoretische Analysen der Szene sowie ökonomische Aspekte einer möglichen Kommerzialisierung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, die Entwicklung der Larp-Szene in Deutschland zu verstehen, Marktmechanismen zu analysieren und zu prüfen, ob Larp als touristischer Freizeittrend kommerziell nutzbar ist.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wurde ein methodischer Mix aus einer breit angelegten Online-Umfrage, einer Veranstalterbefragung und qualitativen Experteninterviews gewählt, ergänzt durch Analysen von Trendforschung und soziologischen Milieumodellen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil beleuchtet die Definitionen, die empirische Datenbasis, Ausflüge in die Trendforschung und Soziologie sowie eine kritische Bewertung der kommerziellen Möglichkeiten innerhalb der Szene.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Larp, Kommerzialisierung, Szeneforschung, Freizeit, Trend und Soziologie beschreiben.
Wie reagieren Teilnehmer auf eine Kommerzialisierung von Larp?
Die Szene reagiert überwiegend skeptisch bis ablehnend, da sie sich als subkulturelle Avantgarde versteht und Befürchtungen hinsichtlich eines Verlusts an Authentizität und eines steigenden Preisniveaus bestehen.
Was sind die zwei diskutierten Zukunftsszenarien?
Ein Szenario sieht ein schnelles Wachstum durch kommerzielle Anbieter bei gleichzeitiger Spaltung der Szene in eine elitäre alte und eine neue, kommerziell orientierte Gruppe; das zweite Szenario prognostiziert Stagnation und ein langfristiges Verschwinden der organisierten Szene.
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- Sikko Neupert (Author), 2002, Live-Rollenspiel - ein touristischer Freizeittrend?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/32726