Aufsatz von Sebastian Apel
Gewaltverherrlichende Computerspiele fördern die Gewaltbereitschaft bei Jugendlichen.
Gewalt in Computerspielen, dies ist ein Thema, mit dem sich viele Leute in Politik und Wirtschaft befassen. Die Gewalt in diesen Spielen nimmt ständig zu, da die Leute einfach lieber Sachen mit Aktion kaufen, und die Firmen sich danach richten, und dementsprechend ihre Produkte entwickeln. Gerade bei Jugendlichen ist dies ein Thema, da sie damit versuchen anderen zu imponieren, und wenn der eine ein neues „verbotenes“ Spiel aufgetrieben hat, dann wollen es plötzlich alle haben. Auch wenn nicht alle Spiele die Brutalität so stark wie extreme Kampfspiele fördern, enthalten alle Spiele einen Gewissen Anteil an Gewalt, und der kommt bei Jugendlichen eben mehr oder weniger im Verhalten zum Ausdruck.
Computerspiele sind die modernen Beschäftigungsmittel der Jugendliche in unserer Zeit. Viele vertreiben sich damit ihre Freizeit. Es sind zwar mehr Jungs als Mädchen mit dem Computer beschäftigt, jedoch sind es viele die den gesamten Tag damit spielen. Jedoch gibt es auch Spiele die für Kinder und Jugendliche nicht geeignet sind. Es sind Spiele die Gewalt und Brutalität verherrlichen, sie Fördern und darstellen. Es gibt verschiedene Computerspielformen, nicht alle fördern die Gewalt, manche fördern die Reaktion, Selbstbeherrschung, Augen- Hand-Koordination, Resistenz gegen Stress und Gefahrensituationen, Überlegungen und Strategie. Alles das kann den Nachwuchs auf das spätere Leben vorbereiten. Sie lernen in Rollenspielen Animierte Situationen im
Leben, sehen in Wirtschaftssimulationen wie die „ Welt“ funktioniert oder lernen in Adventure-Spielen das lösen von schwierigen Situationen. Abgesehen von diesen fördernden Seiten der Spiele führen diese auch zu Isolation der Jugendlichen und Kinder. Sie beginnen in einer virtuellen Welt zu leben, sie verbinden die Wirklichkeit mit ihren Spielen und beginnen ihr Leben als die Figur zu leben, die sie im Computer steuern. In der großen Palette der Spiele gibt es verschiedene Kategorien, in denen die einzelnen Spiele eingeordnet werden. Es gibt zum Beispiel „Jump -and-Run-Spiele“, „Kampf-und-Blut-Spiele“, „Simulationsspiele“ und „Adventure-Spiele“. Jedes dieser Spiele fördert gewisse vor und Nachteile der Jugendlichen und Kinder. Die einen Spiele werden von Jungs, und die anderen von Mädchen bevorzugt. Vor allen bei „Kampf-und-Blut-Spielen“ wird viel Gewalt mit eingebracht, aber auch bei andern kommt Gewalt in irgend einer Form vor, und wenn die die das Spiel spielen nicht mit dieser virtuellen Welt fertig werden, und ihre Probleme in die Wirklichkeit umsetzen dann können sie nicht mehr Spielen oder müssen es lernen zwischen diese beiden Welten zu unterscheiden. Es gibt eben über all vor und nachteile, und es stellt sich hier die Frage: „Sind Computerspiele eine Chance oder eine Bedrohung für Kinder und Jugendliche.“
Computerspiele sind ein Problem der Gesellschaft, das aus ihr entstanden ist, und von ihr bewältigt werden kann. Computerspiele fördern die Gewalt, ob man will oder nicht. Bei den einen kommt es nicht zum Ausdruck, da er in der Lage ist zwischen Phantasie und Realität zu unterscheiden, und bei anderen kommt es zu offenen „seelischen“ -Problemen. Bei diesen Jugendlichen kann es passieren, das sie den Falschen Lebensweg wählen, da sie von dem was sie am Computer erlebt haben getrübt sind, und sich über oder unterschätzen. Gerade dann wird es Zeit das man ihn hilft, wieder in die Realität zurück zu finden und ihm beibringt zwischen diesen dingen zu unterscheiden. Dadurch das in vielen Spielen Gewalt dargestellt wird, und man einfach auf Menschen oder Tiere schießen kann, kommt es dazu das die Jugendlichen und Kinder ihren Respekt vor dem Leben und die Hemmung vor dem Töten verlieren. Es beginnt damit, das er andern schmerz zufügt, sich selbst als „King“ darstellt, und alles tun wird um das zu bekommen was er will, denn er gewinnt in seiner virtuellen Welt immer, und warum sollte dies nicht auch in der Realen gehen. So könnte sich ein neuer Kriminelle(r) entwickeln, und er/sie verderben sich ihr gesamtes Leben. Nur wenn die Gesellschaft beginnt dem entgegen zu wirken, kann sie sich verbessern. Dieses mal ist es nämlich das Problem eines einzelnen, sondern eines aller. Sie haben das Computerspiel erfunden, und tragen selbst die Folgen. Auch wenn es nicht so drastisch aus gehen muss wie es hier beschrieben ist, folgen gibt es immer für die betroffenen und beteiligten. Auch wenn der Jugendliche nur beginnt jüngere oder schwächere zu unterdrücken, zu sagen das er der größte sei, selbst dann könnte man denken das er sich das von irgendwo her abgeschaut hat, und einfach in sein Leben eingebaut hat. Bei diesen Problem gibt es verschiedene Fragen, die man darunter anordnen kann. Zum Beispiel „Wecken Computerspiele die Phantasie und kann man sie mit ihrer Hilfe ausleben?“, „Führen Computerspiele in die Isolation?“, „Fördern Computerspiele die Aggressionsbereitschaft?“ und „Hemmen Computerspiele die Aggressionsbereitschaft?“. Eine Aussage über Gewalt und Computerspiele aus dem Buch Fehr/Fritz, 1933, Seite 132-133: „Es ist nicht mehr zu leugnen, dass Medien, insbesondere Informations- und Kommunikationsmedien, also auch Computerspiele zum Alltag der Kinder und Jugendlichen gehören. Daher ist es Pflicht auch der Schule, sich nicht mehr vor dieser Entwicklung zu verstecken, sondern Medien und auch Computerspiele im Unterricht zu thematisieren und zu reflektieren. Denn die Schule hat die Aufgabe, den Heranwachsenden bei der Bewältigung ihrer Lebenssituation zu helfen. Zur heutigen Lebenssituation gehören Computerspiele genauso wie Sexualität oder Drogen, Themen vor denen sich Pädagogen nicht mehr verschließen dürfen (ebd., S. 132). Mit Verboten erreicht man heute nichts mehr. Kinder und Jugendliche müssen aufgeklärt werden über Computerspiele und die damit verbundenen Gefahren. Man darf ihnen das Spielen nicht verbieten, sondern sollte sie dabei begleiten.“ Daraus erfahren wir wieder das nur in zusammen Arbeit aller diese Problem bewältigt werden kann. Ein gewisser Georg Broussard meint, dass Gewalt in den Medien zwar nicht gut sind, jedoch ohne sie würde sich keiner mehr dafür interessieren, und er währe nicht bereit wegen der Gewaltförderung keine solche Spiele mehr herzu stellen.
Man sieht, das Problem tiefer liegt, als man vermuten könnte. Wie schon oft erwähnt ist die Gesellschaft der Treibende Faktor in der durch Computer verursachten Gewalt. Sie selbst ist nicht mal bereit etwas dagegen zu unternehmen, wenn sie nicht bereit ist wird es immer so weiter gehen. Deswegen brauch man andere Leute aus der Gesellschaft, Leute die an der Erziehung der Jugendlichen und Kinder direkt beteiligt sind. Wie die eigene Familie, Lehrer und Lebensumfeld. All diese Faktoren müssen auf die betroffen positiv einwirken, damit diese Lernen mit der Gewalt aus den Computerspielen umzugehen. Und sollte dies gelingen dann können die Vorteile der Computerspiele mehr zum Ausdruck kommen. Die Jugendlichen würden dann ihre Fähigkeiten weiter entwickeln, und letztlich würden Computerspiele der Gesellschaft dann in positiver Hinsicht dienen und die Jugendlichen würden nicht mehr auf die „Schiefebahn“ geraden. Die Gewalt in der Welt würde sinken und Frieden würde von all diesen Leuten die gelernt haben, was Gewalt ist und welche Auswirkungen sie haben, gestiftet werden. Alle könnten weiterhin Computerspiele spielen, ohne folgen zu tragen. Etwas falsches währe es jedoch, den Jugendlichen diese Spiele einfach zu verbieten, das sie immer an sie heran kommen, und außerdem wenn man sie ihn verbieten würde, würden sie nie damit kommfrottiert werden.
- Arbeit zitieren
- Sebastian Apel (Autor:in), 2001, Gewalt in Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/101351
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